Betyg. Vad Àr det och hur anvÀnder man det i gamification? FrÄgan verkar enkel, till och med retorisk, men i verkligheten har en sÄdan sjÀlvklar mekanik mÄnga nyanser, inklusive de som beror pÄ mÀnsklig evolution.

Den hÀr artikeln Àr den första i min serie med artiklar om komponenter, mekanik och intressanta exempel pÄ gamification. DÀrför kommer jag att ge korta definitioner av nÄgra vanliga termer. Vad Àr "gamification (gamification)"? Wikipedia ger definitionen: "anvÀndningen av tillvÀgagÄngssÀtt som Àr karakteristiska för datorspel för tillÀmpningsprogram och webbplatser i icke-spelprocesser för att locka anvÀndare och konsumenter, öka deras engagemang i att lösa tillÀmpade problem, anvÀnda produkter och tjÀnster."
Jag föredrar ett annat alternativ: "gamification - hantera beteendet hos systemanvÀndare med hjÀlp av spelmekanik." Skillnaden mellan dessa definitioner Àr att ett system kan vara antingen en webbplats eller programvara, eller en offentlig park eller ett transportnÀtverk. Gamification Àr tillÀmpligt inte bara inom IT-omrÄdet. Vidare anvÀnds en del spelmekanik för att öka anvÀndarens engagemang, en del anvÀnds för att locka anvÀndare, men detta kombineras i det allmÀnna konceptet "beteendehantering." För att implementera gamification Àr det viktigt att veta vad anvÀndarna i systemet gör (kan göra om systemet Ànnu inte Àr i bruk), och vad anvÀndarna bör göra ur systemÀgarnas synvinkel. Gamification Àr anvÀndbart för att gÄ frÄn "göra" till "bör göra."

Rating Àr en enkel och populÀr spelmekaniker som anvÀnds i gamification. Det finns ingen exakt definition av termen "spelmekanik"; ibland förstÄs det som vad som helst - frÄn mÀrken och prestationer till beteendeimpulser. Att fÄ ordning pÄ terminologin som anvÀnds i gamification Àr ett Àmne för en separat artikel, men hÀr kommer jag att begrÀnsa mig till en kort förklaring av vad jag förstÄr med spelmekanik. Detta Àr den lÀgsta (mest specifika) nivÄn för att designa ett spelifierat system, konventionella legoklossar. Spelmekanik vÀljs ut och tillÀmpas nÀr de övre, mer abstrakta nivÄerna av spelifiering av systemet redan Àr genomtÀnkta. DÀrför Àr betyg, mÀrken, nivÄer spelmekanik, men viralitet eller grupparbete Àr det inte.
Betyg Àr en numerisk eller ordinal indikator som Äterspeglar betydelsen eller betydelsen av ett visst objekt eller fenomen (definition frÄn Wikipedia). Betygsmekaniken Àr knuten till poÀngmekaniken och ofta mekaniken pÄ anvÀndarnivÄn. Ett betyg utan poÀng Àr omöjligt - systemet kommer inte att förstÄ i vilken ordning anvÀndarna ska visas i betyget; ett betyg utan nivÄer Àr möjligt.
LÄt oss försöka klassificera betyg efter betydelse för systemanvÀndare.
- Konkurrenskraftig â uppmuntrar anvĂ€ndare att rankas högre Ă€n andra anvĂ€ndare. Det betyg som förekommer oftast Ă€n andra.
- Definition av en förlustsituation - systemet utdömer en straffavgift om ett givet antal betygspoÀng inte görs. Möjliga bötesalternativ: överföring till föregÄende betygsgrupp, sÀnkning i rang, nederlag i tÀvlingen, avskrivning av en viss mÀngd spelvaluta, moraliska böter (skamstyrelsen). AnvÀnds mindre frekvent Àn win-win-analogen, krÀver noggrann eftertanke innan implementering och analys av anvÀndarbeteende, eftersom straff har en alltför negativ inverkan pÄ anvÀndaren och kan avsevÀrt minska motivationen.
- Att faststÀlla en vinnande situation - ger rÀtt till en belöning för att uppnÄ ett specificerat antal betygspoÀng. För förstaplatser i rankingen, för mellanstadier. Som belöning anvÀnds samma alternativ som för straff i en förlustsituation, men med ett "plus"-tecken. Belöningar för mellanstadier i rankningen Àr en intressant men sÀllsynt praxis som gör att anvÀndaren kan förlora entusiasm lÄngsammare nÀr de gÄr frÄn nivÄ till nivÄ. Ett exempel Àr betyget av den gamla versionen av Shefmarket. Detta Àr en hemleveranstjÀnst för produkter med recept för sjÀlvmatlagning. Varje kund har en status som visas i sitt personliga konto, poÀng delas ut för tillagade rÀtter och nivÄer ges för poÀng, men för att nÄ nÀsta nivÄ mÄste du förbereda dussintals rÀtter, och detta kan vara demotiverande. GÄvor för varje X poÀng hjÀlper till att mildra den demotiverande effekten (antalet poÀng beror pÄ kundens nuvarande nivÄ).

Shefmarket anvĂ€ndarbetyg. LĂ€gg mĂ€rke till hur annan spelmekanik anvĂ€nds organiskt: mĂ€rken, förloppsindikator, titlar, förpackade i ett trevligt grĂ€nssnitt. - Status â ökar auktoriteten för en anvĂ€ndare med högt betyg i andra anvĂ€ndares ögon. AnvĂ€nds till exempel i online frĂ„geprojekt (StackOverflow, Answers@Mail.Ru). MMR-system (matchmaking-betyg) i MOBA-spel kan ocksĂ„ klassificeras som statusbetyg.
- PĂ„litlig â ökar trovĂ€rdigheten för en anvĂ€ndare med högt betyg i andra anvĂ€ndares ögon. Blev en standard för online-auktioner. Habr anvĂ€ndarkarma Ă€r ett annat exempel pĂ„ ett förtroendebetyg. Förtroendebetyget anvĂ€nds i system som bygger pĂ„ anvĂ€ndarnas interaktion med varandra, sĂ€rskilt om denna interaktion Ă€r offline eller involverar utbyte av tjĂ€nster och varor.

Ett exempel pÄ ett betyg pÄ onlineauktioner med mÀrken som utfÀrdas nÀr en viss betygsnivÄ uppnÄs.
Betygen frÄn listan ovan kombineras pÄ olika sÀtt inom systemet. I teorin Àr ett konkurrenskraftigt anvÀndarbetyg möjligt, med mellanliggande vinnande situationer, med ett straff för att betygsÀtta utomstÄende och en hög nivÄ av status och förtroende för betygsledare.
Ett annat alternativ för att klassificera betyg: av vem som Àndrar anvÀndarens betyg - bara systemet, bara andra anvÀndare eller systemet och anvÀndarna. Alternativet nÀr endast systemet Àndrar anvÀndarens betyg Àr det vanligaste. Det anvÀnds ofta i onlinespel. Spelaren utför olika ÄtgÀrder (dödar monster, slutför uppdrag), för vilka systemet ger erfarenhets- (betyg)poÀng. Andra anvÀndare pÄverkar inte spelarens betyg i ett sÄdant system. Alternativet nÀr anvÀndarens betyg Àndras inte av systemet, utan av andra anvÀndare av systemet, anvÀnds vanligtvis tillsammans med förtroendebetyget. Exempel: ökande eller minskande karma, positiva och negativa recensioner efter transaktioner pÄ handelsplattformar. Ett kombinerat alternativ Àr ocksÄ möjligt, till exempel i onlinefrÄgor. För att svara pÄ en frÄga fÄr anvÀndaren automatiskt betygspoÀng frÄn systemet, och om andra anvÀndare kÀnner igen svaret som det bÀsta fÄr anvÀndaren ytterligare poÀng.
NÀsta metod Àr baserad pÄ positiva och negativa förÀndringar i anvÀndarbetyget. Jag skiljer pÄ de villkorade "betyg plus", "betyg plus-minus positivt", "betyg plus-minus negativt" och "betyg minus". Det första alternativet, "betyg plus", innebÀr bara en ökning av anvÀndarens betyg. Det hÀr alternativet anvÀnds till exempel för köpare pÄ eBay. Efter transaktionen lÀmnar sÀljaren endast positiv feedback till köparen eller lÀmnar den inte alls. Ja, en bedrÀglig köpare kan blockeras av administrationen, men hans betyg kan inte minska (förrÀn han sjÀlv blir en dÄlig sÀljare).
Ett positivt plus eller minusbetyg innebÀr bÄde en ökning och en minskning av anvÀndarens betyg, medan betyget inte faller under noll. Ett sÄdant betyg kommer inte att tillÄta anvÀndaren att falla för djupt i hÀndelse av misslyckade handlingar (och uppleva kraften hos en arg Habr). Men samtidigt kommer en ny anvÀndare och en anvÀndare vars betyg hela tiden fluktuerar runt noll pÄ grund av systematiska "dÄliga" handlingar visuellt att se likadana ut, vilket har en dÄlig effekt pÄ förtroendet för hela systemet.
Ett plus eller minus negativt betyg innebÀr att anvÀndarbetyget antingen kan stiga eller sjunka till vilket vÀrde som helst. I praktiken Àr det ingen mening med ett stort negativt betyg och det rekommenderas att ange ett tröskelnegativt vÀrde i systemet, varefter det Àr vÀrt att tillÀmpa straffÄtgÀrder för en sÄdan anvÀndare, till och med att spÀrra kontot. Samtidigt Àr det viktigt att tÀnka pÄ situationen med avsiktligt "lÀckande" av betyget av andra anvÀndare, för att utesluta denna möjlighet eller göra det svÄrt att implementera.

Minusbetyg Àr en sÀllan anvÀnd mekaniker dÀr anvÀndarens initiala betyg antingen inte Àndras eller minskar. Jag kommer inte direkt ihÄg projekt som anvÀnder liknande mekanik, men teoretiskt Àr det möjligt. Till exempel för projekt eller elimineringsspel, eller "sista hjÀltar".
NÀr du anvÀnder klassificeringsmekanik mÄste du undvika att göra ett viktigt misstag: luckor i antalet poÀng mellan anvÀndare av systemet (eller mellan anvÀndarnivÄer) bör inte vara demotiverande eller ouppnÄeligt. Denna skillnad Àr sÀrskilt demotiverande för nya anvÀndare som ser att de har noll poÀng, medan ledaren för betyget har miljoner. Varför hÀnder detta, varför skulle en ny anvÀndare i en sÄdan situation tro att det Àr omöjligt att komma ikapp ledaren? För det första har nya anvÀndare av systemet Ànnu inte spenderat tillrÀckligt med tid för att förstÄ dynamiken i poÀngsÀttning. TvÄ till tre miljoner poÀng som ledare i betyget kanske inte Àr sÄ ouppnÄeligt om systemet ger tusentals poÀng för varje anvÀndarÄtgÀrd. Problemet Àr att en demotiverad ny anvÀndare kommer att sluta anvÀnda systemet innan han inser det. För det andra ligger problemet i vÄr naturliga logaritmiska uppfattning av talserien.
Vi Ă€r vana vid att leva bland den linjĂ€ra ordningen av siffror. Numrering av hus, mĂ„ttband och linjaler, grafer och klockor â överallt finns siffrorna lĂ€ngs tallinjen med lika mellanrum. Det Ă€r uppenbart för oss att skillnaden mellan 1 och 5 och mellan 5 och 10 Ă€r densamma. Det Ă€r samma skillnad mellan 1 500 000 och 1 500 505. Faktum Ă€r att linjĂ€r ordning av tal Ă€r en produkt av vĂ„r kultur, inte en naturlig förmĂ„ga. VĂ„ra avlĂ€gsna förfĂ€der, som levde för tiotusentals Ă„r sedan, hade ingen modern matematisk apparat, och uppfattade siffror logaritmiskt. Det vill sĂ€ga att de placerades pĂ„ tallinjen nĂ€rmare och nĂ€rmare nĂ€r de ökade. De uppfattade siffror inte i termer av exakta vĂ€rden, utan i termer av ungefĂ€rliga uppskattningar. Detta var nödvĂ€ndigt för deras livsstil. Vid möten med fiender var det nödvĂ€ndigt att snabbt, ungefĂ€r, bedöma vem som var i underlĂ€ge - vĂ„r egen eller andra. Valet av vilket trĂ€d man skulle hĂ€mta frukt frĂ„n gjordes ocksĂ„ utifrĂ„n en grov uppskattning. VĂ„ra förfĂ€der berĂ€knade inte exakta vĂ€rden. Den logaritmiska skalan tar ocksĂ„ hĂ€nsyn till perspektivets lagar och vĂ„r uppfattning om avstĂ„nd. Om vi ââtill exempel tittar pĂ„ ett trĂ€d hundra meter bort och ett annat trĂ€d 100 meter bakom det första, verkar de andra hundra meterna vara kortare.
Spelaren som spelar med vita pjÀser i den hÀr bilden behöver inte veta det exakta antalet svarta pjÀser för att förstÄ att han mÄr dÄligt.
Du kan lĂ€sa mer om den logaritmiska uppfattningen av tal, om forskningen som utförts för att bekrĂ€fta denna teori och om andra intressanta fakta frĂ„n matematikens vĂ€rld i den populĂ€rvetenskapliga boken av Alex Bellos "Alex in the Land of Numbers. En extraordinĂ€r resa in i matematikens magiska vĂ€rld.â
Den logaritmiska uppfattningen av tal pÄ en intuitiv nivÄ har Àrvts av oss. Gömd under det kulturella lagret visar det sig till exempel i bemÀrkelsen tid (i barndomen gick Ären lÄngsamt, men nu flyger de bara). Vi blir fortfarande, trots all vÄr utbildning, förvirrade av mycket stora siffror och byter instinktivt till deras logaritmiska uppfattning. Vi förstÄr skillnaden mellan en liter och tvÄ liter öl, men tio miljarder och hundra miljarder liter öl verkar för oss vara ungefÀr samma siffror som passar in i begreppet "vÀldigt, vÀldigt mycket öl". DÀrför uppstÄr problemet med att kÀnna sig ouppnÄeligt i rankingen om gapet mellan den nuvarande positionen och ledaren Àr "vÀldigt, vÀldigt mÄnga" poÀng. AnvÀndarens hjÀrna kommer inte intuitivt att analysera situationen, studera dynamiken i att samla poÀng eller berÀkna tiden för att nÄ toppen av betyget. Han kommer helt enkelt att ge en dom - "det hÀr Àr mycket, det Àr inte vÀrt att slösa energi."
För att undvika de situationer som beskrivs ovan mÄste du anvÀnda en flytande dynamik för att samla in betygspoÀng, dÀr anvÀndaren fÄr incitament och samlar betygspoÀng i början av den förvÀntade livscykeln för att anvÀnda systemet snabbare Àn i mitten och slutet. Ett exempel Àr World of Warcraft och liknande MMORPGs med ett "europeiskt" (inte "koreanskt") karaktÀrsutjÀmningssystem. Det konventionella europeiska utjÀmningssystemet innebÀr att man snabbt slutför de första nivÄerna i spelet, följt av en gradvis avmattning. Systemet som anvÀnds i typiska koreanska (och andra asiatiska) spel innebÀr en dramatisk nedgÄng i hastigheten med vilken de slutliga nivÄerna för en karaktÀr uppnÄs.
Till exempel, i Lineage 2, för att nÄ nivÄ 74 mÄste du fÄ 500 000 erfarenhet, för nivÄ 75 - 560 000, för nivÄ 76 - 623 000, för nivÄ 77 redan mycket mer - 1 175 000, och för att gÄ frÄn nivÄ 84 till maximal nivÄ 85 du kommer att behöva skaffa 270 miljoner erfarenhet, medan hastigheten pÄ erfarenhetsvinsten förblir nÀstan oförÀndrad (hela tabellen över erfarenheter och nivÄer i Lineage 2 finns pÄ ). En sÄdan avmattning verkar onödig i gamification, eftersom den demotiverar anvÀndarna för mycket.

En annan punkt som Àr vÀrd att komma ihÄg Àr att det Àr lÀttare för en anvÀndare att överge ett spel eller ett gamifierat system i början, och svÄrare nÀr han har tillbringat mycket tid i systemet, varefter anvÀndaren kommer att tycka synd om att han överger samlade poÀng , nivÄer och föremÄl. Ge dÀrför nya anvÀndare en tillfÀllig bonus till sina poÀng, till exempel +50 % för en mÄnad. Bonusen kommer att fungera som ett extra incitament att anvÀnda systemet; under bonusperioden kommer anvÀndaren att uppskatta hastigheten för att fÄ poÀng, bli bekvÀm med det och kommer att vara mer benÀgna att fortsÀtta anvÀnda systemet.
Ett exempel pÄ ett demotiverande betygsgapfel Àr Gett Taxi-appen. Före den senaste uppdateringen hade lojalitetsprogrammet tjugo nivÄer, det maximala krÀvde 6000 poÀng (i genomsnitt gavs 20-30 poÀng för en resa). Alla tjugo nivÄerna var jÀmnt fördelade pÄ en skala frÄn 0 till 6000, ungefÀr i enlighet med det europeiska utjÀmningssystemet för onlinespel. Efter uppdateringen lades ytterligare tre nivÄer till applikationen, pÄ 10 000, 20 000 respektive 40 000 poÀng, vilket Àr nÀrmare det koreanska systemet (med tanke pÄ att antalet erhÄllna poÀng per resa inte har Àndrats). Jag har inte ett representativt urval av vad appanvÀndare tycker om den hÀr uppdateringen, men arton av mina vÀnner och kollegor som anvÀnder Gett Taxi har noterat den demotiverande effekten av de nya betygsnivÄerna. Ingen av dem har fÄtt en enda ny nivÄ under tiden som gÄtt sedan uppdateringen (mer Àn ett Är).

Gapet mellan de tre nya och tidigare nivÄerna i Gett Taxis lojalitetsprogram Àr orimligt stort och demotiverande.
För att undvika en demotiverande lucka i betyget Àr det nödvÀndigt, utöver det globala betyget, att lÀgga till lokala betyg i systemet, dÀr gapen mellan positionerna inte blir sÄ stora.
Möjliga sÀtt att dela upp det globala betyget i lokala:
- Mellan vÀnner. Visar ett betyg som endast bestÄr av anvÀndarens vÀnner. MÀnniskor gillar att tÀvla inte med en okÀnd motstÄndare, om vilken bara deras smeknamn Àr kÀnt (en sÄdan motstÄndare Àr inte mycket annorlunda Àn en bot), utan med vÀnner och bekanta.
- Med tiden. Ett betyg ackumulerat under en viss tid (dag, vecka, mÄnad, Är). Bra för nollstÀllning och omspelbarhet. Jag lyckades inte vinna den hÀr veckan - jag ska försöka nÀsta vecka, och gapet mellan anvÀndare frÄn varandra nollstÀlls regelbundet och vÀxer inte till kosmiska vÀrden.
- Genom geotargeting. Ett betyg som endast visar anvÀndare frÄn ett visst omrÄde (distrikt, stad, land, kontinent). Det var i en sÄdan situation som Gaius Julius Caesar sa nÀr han gick genom en fattig barbarstad: "det Àr bÀttre att vara först hÀr Àn tvÄa i Rom."
- Efter kön. JÀmför sedan resultaten av mÀn och kvinnor, spela pÄ hype feministiska och chauvinistiska motiv (anvÀnd försiktigt, det kan finnas strömmar av hat och avföring pÄ bÄda sidor).
- Efter Äldersgrupp. Till exempel i gamification av nÀra-sportsystem och system som krÀver fÀrdigheter som förÀndras hos en person med Äldern. Till exempel projekt som motiverar mÀnniskor att sporta, sÄ att du kan ladda upp dina resultat och se resultat frÄn andra anvÀndare. Det Àr klart att det blir mycket svÄrare för en 65-Ärig person att springa lika mycket som en tjugoÄring sprang, och det kommer att bli mycket mer intressant att tÀvla med sina jÀmnÄriga. Ett exempel Ä andra sidan Àr schack online och andra komplexa intellektuella spel, dÀr en erfaren stormÀstare skulle vara ouppnÄelig för en fjortonÄrig tonÄring.
- Enligt andra uppgifter om anvÀndare som Àr tillgÀngliga i systemet (betyg endast för Mercedes-förare, endast för rörmokare, endast för den juridiska avdelningen, endast för nivÄ 120 alver).
Kombinera ovanstÄende metoder med varandra som du vill, experimentera gÀrna med dem.
Under driften av det gamifierade systemet, övervaka hur vÀl betyget uppfyller de mÄl som anges under designen. Till exempel, om syftet med rankningen var att öka andra anvÀndares förtroende för högt rankade anvÀndare, var uppmÀrksam pÄ att identifiera och begrÀnsa möjliga rÀttvisa och oÀrliga sÀtt att snabbt öka rankningen. Grunden för ett förtroendebetyg Àr svÄrigheten att fÄ det och möjligheten att förlora det mycket snabbt. Om det finns kryphÄl i systemet för en orimligt snabb ökning av betyget kommer anvÀndarnas förtroende för det att sjunka kraftigt. Till exempel, om det i en onlineauktion Àr möjligt att öka sÀljarens betyg för varje transaktion som görs med varje anvÀndare, kan tvÄ anvÀndare behÄlla sitt betyg pÄ en hög nivÄ helt enkelt genom att köpa örevaror (helst digitala) frÄn varandra. Samtidigt kommer eventuella negativa recensioner om service av dÄlig kvalitet eller bedrÀgeri att tÀppas till med en mÀngd falska positiva recensioner, vilket resulterar i en risk för en massiv förlust av förtroende för systemet.
För att avsluta saker och ting, hÀr Àr ytterligare tre tips för att anvÀnda rankningar och nivÄer:
- Visa inte anvÀndaren antalet poÀng som behövs pÄ efterföljande nivÄer. Detta Àr demoraliserande för nya spelare som Ànnu inte Àr bekanta med systemets poÀnghastighet och poÀngkapacitet. NÀr en anvÀndare ser att den första nivÄn uppnÄs för 10 poÀng, den andra för 20 och den tjugonde för hundra tusen, Àr detta demotiverande. Hundra tusen verkar vara en ouppnÄelig siffra.
- Visa antalet poÀng som krÀvs för att nÄ nÀsta nivÄ med hÀnsyn till poÀngen. AnvÀndaren fick 10 poÀng, flyttade till den andra nivÄn och hade 20 poÀng kvar innan han nÄdde den tredje nivÄn. Visa inte anvÀndarens framsteg som 0 av 20, det Àr bÀttre att visa det som 10 av 30. Skapa illusionen av en oavslutad uppgift, vÄr hjÀrna gillar inte oavslutade uppgifter och strÀvar efter att slutföra dem. Det hÀr Àr hur mekaniken för förloppsindikatorer fungerar, denna princip Àr lÀmplig i vÄrt fall. Logaritmiskt tÀnkande spelar ocksÄ in hÀr. NÀr vi ser att vi nÄtt 450 av 500 erfarenhetspoÀng tror vi att denna uppgift nÀstan Àr klar.
- PÄminn anvÀndaren om framgÄngar i olika systembetyg (trots allt kanske anvÀndaren sjÀlv inte inser att han den hÀr veckan Àr i topp tre bland mÀn i sitt omrÄde).
I den hÀr artikeln lÄtsas jag inte ge en heltÀckande analys av möjliga alternativ för att anvÀnda klassificeringsmekaniken, sÄ jag nÀmnde förmodligen inte nÄgra fall och anvÀndningsfall. Om du har intressanta erfarenheter av att anvÀnda betyg i spel och gamifierade system, vÀnligen dela dem med mig och andra lÀsare.
KĂ€lla: will.com


