DataArt Museum. KUVT2 - studera och lek

DataArt Museum. KUVT2 - studera och lek

I början av läsåret bestämde vi oss för att prata om en av utställningarna från vår samling, vars bild förblir ett viktigt minne för tusentals skolbarn på 1980-talet.

Åttabitars Yamaha KUVT2 är en russifierad version av MSX standard hushållsdator, lanserad 1983 av den japanska filialen av Microsoft. Sådana, faktiskt, spelplattformar baserade på Zilog Z80 mikroprocessorer erövrade Japan, Korea och Kina, men var nästan okända i USA och hade svårt att ta sig fram i Europa.

KUVT står för "pedagogisk datorteknikset." Denna formel utvecklades under första hälften av 1980-talet under långa diskussioner i akademiska, ministeriella och industriella kretsar. Svaren på frågor om datateknikens utvecklingsväg och behovet av informationsteknikutbildning verkade då inte självklara.

Den 17 mars 1985 antog SUKP:s centralkommitté och Sovjetunionens ministerråd en gemensam resolution "Om åtgärder för att säkerställa datorkunskaper hos elever i gymnasieskolor och det omfattande införandet av elektronisk datorteknik i utbildningsprocessen. ” Efter detta börjar datavetenskaplig utbildning i skolor bilda ett mer eller mindre sammanhängande system, och i september 1985 finns det till och med en internationell konferens "Children in the Information Age."

DataArt Museum. KUVT2 - studera och lek
Omslag till programmet för den internationella konferensen och utställningen "Children in the Age of Information", 06/09.05.1985-XNUMX/XNUMX (från A.P. Ershovs arkiv, BAN)

Naturligtvis var marken för detta beredd under lång tid - moderniseringen av gymnasieutbildningen i olika grupper började diskuteras redan i slutet av 1970-talet.

För den sovjetiska planekonomin var den gemensamma resolutionen av yttersta vikt och uppmuntrade tydligt till omedelbara åtgärder, men innehöll inga färdiga lösningar. Tidigare kunde en del skolbarn möta datorer under industriell praktik, men skolor hade praktiskt taget inga egna datorer. Nu, även om regissörer hittade pengarna för att köpa träningspaket, hade de ingen aning om vilka maskiner de skulle köpa. Som ett resultat befann sig många skolor utrustade med en mängd olika utrustning (både sovjetisk och importerad), ibland inkompatibel även inom samma klass.

Genombrottet i spridningen av IT i skolor bestämdes till stor del av akademiker Andrei Petrovich Ershov, i vars arkiv en hel block av dokument, ägnade åt problemet med teknisk utrustning för datavetenskapsklasser. En specialiserad interdepartementell kommission genomförde en undersökning av användningen av Agat PC för utbildningsändamål och var missnöjd: Agats visade sig vara inkompatibla med andra kända datorer och arbetade på basis av 6502-mikroprocessorn, som inte hade någon analog i Sovjetunionen. Efter detta undersökte kommissionens specialister flera datoralternativ som finns på den internationella marknaden – först och främst var det nödvändigt att välja mellan 8-bitars hushållsdatorer som Atari, Amstrad, Yamaha MSX och IBM PC-kompatibla maskiner.

DataArt Museum. KUVT2 - studera och lek
Utdrag ur ett memo från sekreteraren för sektionen för informatik och datorteknik i utbildningsinstitutioner i Interdepartmental Commission on Computer Science, O. F. Titov till akademiker A. P. Ershov (från A. P. Ershovs arkiv, BAN)

Sommaren 1985 gjordes valet på MSX-arkitekturdatorer och i december hade 4200 1986 set tagits emot och distribuerats över hela Sovjetunionen. Implementeringen var svårare eftersom leveransen av både dokumentation och mjukvara släpade efter. Dessutom visade det sig 100 att programvaran som utvecklats av Institute of Informatics Problems of the Russian Academy of Sciences inte till XNUMX% överensstämmer med de tekniska specifikationerna: endast vissa program kan faktiskt användas i skolan, och kontraktet ger inte bestämmelser om teknisk support.

Så en bra idé med grundläggande utarbetande, ett akademiskt tillvägagångssätt och till och med en experimentellt utvald teknisk bas (nästan intakt levererad till slutanvändare) stod inför försämringen av förbindelserna mellan olika organisationer och regioner. Men trots svårigheterna med att implementera det nya tillvägagångssättet har försök som initierats av akademiska institutioner gett resultat. Lärare i det nyligen introducerade ämnet OIVT - grunderna i datavetenskap och datateknik - lärde sig att förklara grunderna i programmering för skolbarn, och många av dem behärskade BASIC bättre än engelska.

Många av dem som studerade i sovjetiska skolor i mitten av 1980-talet minns Yamahas med värme. Dessa maskiner var ursprungligen mer av en lekmaskin, och skolbarn använde dem ofta för sitt ursprungliga syfte.


Eftersom det rörde sig om skoldatorer skulle det inte gå att klättra in direkt – grundskydd gavs från nyfikna barn. Fodralet skruvas inte loss utan öppnas genom att trycka på spärrarna som sitter i oansenliga hål.

Kortet och chipsen är japanska, med undantag för Zilog Z80-mikroprocessorn. Och i hans fall användes sannolikt prover tillverkade i Japan.

DataArt Museum. KUVT2 - studera och lek
Samma Zilog Z80-processor som också drev ZX Spectrum, ColecoVision-spelkonsolen och till och med den ikoniska Prophet-5-synthesizern

Datorn var russifierad, och tangentbordslayouten visade sig vara ganska märklig för det moderna ögat. Ryska bokstäver är i den vanliga formen YTSUKEN, men bokstäverna i det latinska alfabetet är ordnade enligt principen om translitteration JCUKEN.

DataArt Museum. KUVT2 - studera och lek

Vår version är en studentversion, dess funktionalitet är något begränsad. Till skillnad från lärarens, har den varken en diskenhetskontroll eller två 3" diskettenheter.

DataArt Museum. KUVT2 - studera och lek
I det övre högra hörnet finns portar för seriella anslutningar - pedagogisk datorutrustning kombinerades till ett lokalt nätverk

Maskinens ROM innehöll initialt BASIC-tolkar och operativsystemen CP/M och MSX-DOS.

DataArt Museum. KUVT2 - studera och lek
De första datorerna var utrustade med ROM från en tidigare version av MSX

DataArt Museum. KUVT2 - studera och lek
Bildskärmar kopplades till datorer, bland vilka de vanligaste var EIZO 3010 med en grön typ av glöd. Bildkälla: ru.pc-history.com

Det fanns två funktionssätt: elev och elev, uppenbarligen var detta nödvändigt för läraren att göra uppgifter över det lokala nätverket.

Observera att MSX-arkitekturdatorer tillverkades inte bara av Yamaha utan också av många andra japanska, koreanska och kinesiska tillverkare. Till exempel en annons för Daewoo MSX-datorn.


Tja, för dem som är ledsna över de mysiga datavetenskapslektionerna i sovjetiska skolor, finns det en speciell glädje - openMSX emulator. Kommer du ihåg?

Källa: will.com

Lägg en kommentar