Produktutveckling Visuell hjälp: Design

Detta är del två av en serie i fyra delar om fysisk produktutveckling. Om du missade det Часть 1: Bildande av en idé, se till att läsa den. Du kommer snart att kunna gå vidare till Del 3: Design och Del 4: Validering. Författare: Ben Einstein. Original Översättning gjord av fablab-team FABINKA och projekt HÄNDER.

Del 2: Design

Varje steg i designstadiet - kundundersökning, wireframing, mer på ryska), en visuell prototyp - behövs för att testa hypoteser om hur produkten kommer att se ut och hur användare kommer att interagera med den.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.1 Produktdesignstadier

Kundutveckling och feedback

Företag som fokuserar på kundfeedback kommer att bli mycket mer framgångsrika än de som oändligt sitter i verkstaden och utvecklas. Detta drabbar oftast företag som producerar materiella produkter. Och även om det alltid är användbart att kommunicera med kunder, är det oerhört viktigt i de tidiga utvecklingsstadierna.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.2. Kundutveckling och feedback

för DipJar Det har alltid varit mycket viktigt att testa och bekräfta dina hypoteser på klienter. Efter att ha skapat en proof of concept-prototyp (PoC), släpptes banker till den verkliga världen.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.3. Riktiga kundbilder tagna under tidiga tester

En av mina mentorer sa en gång: "Vet du hur man ser om din produktdesign är dålig? Se hur folk använder det." DipJar-teamet såg hela tiden samma problem (röd pil på bilden): användare försökte sätta in kortet felaktigt. Det blev tydligt att detta var en stor designbegränsning.

Rekommendationer för att kommunicera med klienter i detta skede (i motsats till problemforskningsstadiet):

  • Förbered ett detaljerat konversationsmanus och håll dig till det;
  • Spela in i detalj vad du hör i skrift eller på en röstinspelare;
  • Om möjligt, spåra ditt kundlojalitetsindex (NPS, många företag föredrar att göra detta senare, och det är bra);
  • Låt användare leka med produkten (när du är redo) utan någon förklaring eller inställning
  • Fråga inte kunderna vad de skulle förändra med produkten: titta istället på hur de använder den;
  • Var inte för mycket uppmärksam på detaljer, till exempel är färg och storlek en smaksak.

Wireframe modellering

Efter detaljerad feedback på proof of concept-prototypen är det dags att upprepa produktdesignen.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.4. Wireframe-modelleringsstadiet

Wireframing-processen börjar med skapandet av skisser på hög nivå som fullt ut beskriver upplevelsen av att använda produkten. Vi kallar denna process storyboards.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.5. Storyboard

En storyboard hjälper företagsgrundare att tänka igenom hela produktresan. Det används för att beskriva:

  • Förpackning: hur kommer det att se ut? Hur beskriver man en produkt (genomsnittlig förpackningsstorlek) med nio ord eller mindre på en förpackning? Vilken storlek blir lådan? Vart ska den ta vägen i butiken/på hyllan?
  • Försäljning: Var kommer produkten att säljas och hur kommer folk att interagera med den innan de köper? Kommer interaktiva skärmar att hjälpa? Behöver kunderna veta mycket om produkten eller blir det ett impulsköp?
  • Unboxing: Hur kommer uppackningsupplevelsen att se ut? Det ska vara enkelt, begripligt och kräva minimal ansträngning.
  • Installation: Vilka steg måste kunderna vidta innan produkten är klar för första användning? Vad behöver du förutom de medföljande tillbehören? Vad händer om produkten inte fungerar (det finns ingen wifi-anslutning eller applikationen inte är installerad på smarttelefonen)?
  • Första användningsupplevelsen: Hur ska produkten utformas så att användarna snabbt kan börja använda den? Hur ska en produkt utformas för att säkerställa att användarna kommer tillbaka med en positiv upplevelse?
  • Återanvändning eller speciell användning: hur säkerställer man att användarna fortsätter att använda och njuta av produkten? Vad händer i speciella användningsfall: förlust av anslutning/tjänst, uppdatering av firmware, saknat tillbehör, etc.?
  • Användarsupport: vad gör användare när de har problem? Om de skickas en ersättningsprodukt, hur kommer detta att hända?
  • Livslängd: De flesta produkter går ut efter 18 eller 24 månader. Hur relaterar denna statistik till kundresan? Förväntar du dig att användare ska köpa en annan produkt? Hur kommer de att gå från en produkt till nästa?

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.6. Arbeta med en framtida användare av en applikation eller webbgränssnitt

Wireframe-modellering är också användbart om din produkt har ett digitalt gränssnitt (inbäddat gränssnitt, webbgränssnitt, smartphone-app). Dessa är vanligtvis enkla svartvita ritningar, även om digitala verktyg också kan användas. På bilden ovan (2.6) kan du se företagets grundare (till höger). Han intervjuar prospekten (vänster) och gör anteckningar medan han använder appen på en papperssmartphone-skärm. Och även om den här typen av testning av digitala arbetsflöden kan verka ganska primitiv, är den väldigt effektiv.

I slutet av din wireframing bör du ha en detaljerad förståelse för hur användare kommer att interagera med varje del av din produkt.

Visuell prototyp.

En visuell prototyp är en modell som representerar den slutliga men icke-fungerande produkten. Som med andra stadier, innebär skapandet av en sådan modell (och tillhörande wireframes) iterativ interaktion med användare.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.7. Visuell prototyp skede

Börja med ett brett utbud av idéer och arbeta för att välja ut några koncept som bäst uppfyller dina användares kriterier.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.8 Skiss

Visuell prototypdesign börjar nästan alltid med skisser på hög nivå av själva produkten (till skillnad från en storyboard, som beskriver upplevelsen av att använda produkten). De flesta industridesigners gör först en preliminär sökning efter liknande former och produkter. Designern av DipJar studerade många andra produkter och gjorde skisser utifrån deras former.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.9. Formval

När du har valt några grova koncept måste du testa hur de kommer att se ut i den verkliga världen. På bilden kan du se grova former av DipJar gjorda av en skumbas och tub. Var och en tar några minuter att skapa, och som ett resultat kan du få en uppfattning om hur formen kommer att uppfattas i den verkliga världen. Jag har gjort dessa modeller av allt från lera och lego till skum och tandpetare. Det finns en viktig regel: gör modeller snabbt och billigt.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.10. Storleksval

Efter att ha valt grundformen måste du arbeta med storleken på modellen och skalan på enskilda delar. Det finns vanligtvis två eller tre parametrar som är viktiga för den "rätta känslan" av en produkt. I fallet med DipJar var detta höjden på själva burken, diametern på den främre delen och geometrin på fingerslitsen. För detta ändamål görs mer exakta modeller med små skillnader i parametrar (från kartong och polystyrenskum).

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.11. Förstå användarupplevelsen

Parallellt med formulärutvecklingen blir det ofta uppenbart att vissa funktioner i användarupplevelsen (UX) behöver förklaras. DipJar-teamet fann att sannolikheten för generositet ökar när personen framför i kö lämnar ett tips. Vi har funnit att ljud- och ljussignaler är ett mycket effektivt sätt att locka folk i kö och därmed öka frekvensen och storleken på tips. Som ett resultat gjorde vi mycket för att välja den bästa placeringen av lysdioder och designa kommunikation med ljus.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.12. Formspråk

Varje produkt har ett "designspråk" genom vilket den kommunicerar visuellt eller upplevelsemässigt med användaren. För DipJar var det viktigt att snabbt förmedla till användaren hur man sätter in ett kort. Teamet ägnade mycket tid åt att optimera kortets logotyp (bild till vänster) så att användarna tydligt kan förstå hur man sätter i kortet korrekt.

DipJar-teamet arbetade också med att optimera LED-bakgrundsbelysningsmönstren. En röd pil pekar på lysdioderna runt ansiktets kant, som lekfullt signalerar en handling av generositet. Den blå pilen indikerar resultatet av långa diskussioner av teamet - bankägarnas förmåga att ändra de insamlade beloppen. En anpassad digital LED-display gör att ägaren av DipJar enkelt kan ändra spetsstorleken.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.13. Färger, material, finish

För att snabbt bestämma produktens slutliga utseende väljer designers färger, material och ytbehandlingar (CMF). Detta görs ofta digitalt (som visas ovan) och översätts sedan till fysiska prover och modeller. DipJar testade en mängd olika metallfodralstilar, ytbehandlingar och plastfärger.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.14. Slutliga renderingar

Resultatet av det första CMF-valet är en högkvalitativ digital produktmodell. Det innehåller vanligtvis alla element från de tidigare stadierna: form, storlek, symboler, användarupplevelse (UX), belysning (LED), färger, texturer och material. Sådana högkvalitativa visualiseringar, renderingar, är också grunden för nästan allt marknadsföringsmaterial (även Apples marknadsföringsgudar använder renderingar för allt).

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.15. Webbapplikationsdesign

Om din produkt har ett digitalt gränssnitt, kommer att skapa mer exakta mockups vara oerhört hjälpsamma för att definiera användarupplevelsen av din produkt. DipJars främsta digitala tillgång är en webbaserad kontrollpanel för butiksägare och välgörenhetsorganisationer. Det finns också planer på att släppa en mobilapplikation för anställda och personer som lämnar tips.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.16. Val av förpackningskonfiguration

Ett viktigt steg som lätt glöms bort vid designstadiet är förpackningen. Även en relativt enkel produkt som DipJar gick igenom iterationer i förpackningsutvecklingen. På bilden till vänster kan du se den första versionen av förpackningen; på bilden till höger är en mer imponerande och elegant förpackning av andra generationen. Designoptimering är en viktig del för att skapa en positiv användarupplevelse och materialspecifikation.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.17. Glöm inte iteration!

När högfientliga visuella prototyper har producerats, returneras de till kunderna för att testa många av de hypoteser som gjorts under utvecklingen. Det räcker med att göra 2-3 iterationer för att få en bra visuell prototyp.

Produktutveckling Visuell hjälp: Design
Figur 2.18. Den slutliga prototypen visuellt nära produkten

När designprocessen är klar får du en vacker modell som visar designens syfte, men ingen funktionalitet ännu. Kunder och investerare bör snabbt kunna förstå din produkt genom att interagera med denna modell. Men låt oss inte glömma vikten av att göra produkten funktionell. För att göra detta, dyk in i Del 3: Konstruktion.

Du har läst del två av en serie i fyra delar om fysisk produktutveckling. Se till att läsa Часть 1: Idébildning. Du kommer snart att kunna gå vidare till Del 3: Design och Del 4: Validering. Författare: Ben Einstein. Original Översättning gjord av fablab-team FABINKA och projekt HÄNDER.

Källa: will.com

Lägg en kommentar