Berättelse och "fängelsehålor": hur en speldesigner kan koppla samman platser med handlingen

Berättelse och "fängelsehålor": hur en speldesigner kan koppla samman platser med handlingen

Många gånger har jag tänkt att berättande i spel i öppen värld är en separat konst att designa spel. Det är nödvändigt att involvera spelaren i att utforska platser, diversifiera allt med sidouppdrag, inte distrahera för mycket från huvudlinjen och så vidare. Och jag hittade en artikel som beskriver ett sådant verktyg - konceptet "fängelsehålor" för sekventiell övergång mellan viktiga delar av handlingen. Alla med hjälp av exemplen Metroid, Zelda, Control och allmänna slutsatser.

Я redan skrivit om spel med en klassisk narrativ struktur (ungefär.: vi pratade om tre akter, när spelaren först bekantar sig med miljön och situationen, sedan utvecklas handlingen, i tredje akten - allt förs till sin logiska slutsats).

Låt oss nu titta på akterna mer detaljerat och visa alla plotelement inuti dem med hjälp av ett diagram. Detta tillvägagångssätt kommer att ge speldesignern tillräckligt med frihet, oavsett den övergripande narrativa strukturen.

Låt oss ta en öppen värld metroidvania som exempel. Vid vissa punkter i den linjära progressionen får spelaren förmågor för att utforska nya områden. Så här ser Zelda ut, där det mesta av kartan är tillgänglig från allra första början, och spelaren försöker öppna åtkomst till vissa platser, de så kallade "fängelsehålorna", som tillför en ny upplevelse till spelet.

I allmänhet har Metroid och Zelda samma struktur: en öppen värld som du kan utforska tills du når en återvändsgränd. Då måste du leta efter ett sätt att gå vidare.

Handlingen i dessa spel använder "fängelsehålor" som utvecklingspunkter för berättelsen - de fungerar som ledare och övergångar från en del av den globala berättelsen till en annan. Efter att ha slutfört fängelsehålor läggs nya plotdetaljer till via NPC:er, miljön förändras och så vidare. Låt oss titta på det med ett exempel.

Berättelse och "fängelsehålor": hur en speldesigner kan koppla samman platser med handlingen

Det här är The Legend of Zelda: Link's Awakening. Du får tillgång till en specifik region genom att fylla i de nödvändiga fängelsehålorna. När du utforskar världen upptäcker du fler platser och hittar nya fängelsehålor.

Bilden återspeglar ordningen för utvecklingen genom spelet. Förknippad med den första fängelsehålan är en startramp och ett litet område nedanför. Den andra fängelsehålan utökar bara de tillgängliga territorierna något och kompletterar de platser som vi redan har utforskat. Men den tredje fängelsehålan ger tillgång till ett enormt territorium - nästan hälften av den återstående kartan. De fjärde och femte fängelsehålorna tillåter oss också att utforska spelets enorma värld och avslöja mer och mer av kartan. Själva sjätte, sjunde och åttonde fängelsehålorna är ganska omfattande, men öppnar upp små ytor.

Vad som händer i det öppna området förändras när du går igenom dessa fängelsehålor. De tidigaste ger helt enkelt tillgång till nya platser och möjlighet att kommunicera med boende. Senare leder dig till vissa punkter på kartan där du kan hitta skatter som har legat under spelarens näsa hela tiden.

På diagrammet kommer framstegen till den första fängelsehålan att se ut så här:

Berättelse och "fängelsehålor": hur en speldesigner kan koppla samman platser med handlingen
Intro > hitta svärdet > hitta paddhaken > hitta det magiska pulvret > hjälp Tarin > hämta nyckeln till Tail Cave > gå in i fängelsehålan.

Link's Awakening har en linjär historia som inte kräver mycket utforskning för att hitta alla föremål som behövs (även om spelaren får sidouppdrag som kan slutföras när som helst och i vilken ordning som helst). Och startplatsen är en miniatyr av hela spelet, och i det här fallet är miniatyren lika linjär som själva spelet. I mer moderna titlar är situationen lite annorlunda, som Breath of the Wild, även om dess fängelsehålor inte är lika utvecklade ur berättelsesynpunkt som i Link's Awakening.

Den här strukturen är inte unik för Zelda-serien. Till exempel är Norfair i Super Metroid en atmosfärisk plats full av fara och eld. Spökskeppet ger en stark linjär upplevelse, som Zelda fängelsehålor. Och Maridia är full av vatten och väggar som du måste förstöra - det här området har sin egen stämning, och de första Metroiderna vi möter i spelet bor där. Även om Super Metroid har en enkel historia, känns varje plats annorlunda för spelaren. Stämningen förändras allt eftersom du gör framsteg, och all nödvändig handlingsinformation är lätt att få fram genom att bara utforska världen.

Mer intressanta "fängelsehålor" kan läggas till en metroidvania för att lyfta fram viktiga plotpunkter.

Låt oss nu ta reda på vad som ingår i berättelsens struktur

Jag tror att kärnan är ett stort spelområde med en allmän idé (övervärlden). I gammal artikel Jag kallade dem akter, men nu uppfattar jag dem helt enkelt som en del av handlingen. Varje del kan presenteras i form av ett diagram, som bryter ner till exempel hela första akten. Och gör sedan ett annat diagram inuti för den del av berättelsen som bara ansluter till ett fåtal fängelsehålor i första akten.

Låt oss föreställa oss att du gör ett fantasyspel, och under den första timmen kretsar handlingen kring den onde Herren Sorkk'naal, kungen av alla orcher, som planerar en attack mot ett grannrike. Du befinner dig i ett kungarike, och allt runt omkring talar om denna invasion. Inget viktigare händer just nu. Även om du lämnar dessa länder bör helst alla uppdrag påminna dig om orchernas aggression eller ge en ny bedömning av deras handlingar.

Om vi ​​vet vilka territorier spelaren har tillgång till kan vi kontrollera var och hur historien berättas. Detta kan inkludera något som hub world (ungefär.: ett spelbart område mellan andra områden), som i Mario 64. Detta spel isolerar nivåer från övervärlden, med karaktärer i navvärlden som förser spelaren med information när de utvecklas. Som ett resultat förändras slottet - nya dörrar och platser kan öppnas i det. Jag använde Mario 64 som ett exempel eftersom även spel utan en berättelse kan använda en liknande struktur. Världen bör förbli harmonisk, även om det inte finns något syfte att berätta en historia.

Efter att ha bestämt dig för övervärlden måste du ta itu med linjära "fängelsehålor" som utökar vissa koncept. "Fängelsehålor" kan vara platser i ordets bokstavliga bemärkelse - de måste också utforskas och passeras. Men de kan också presenteras i form av uppdrag som avslöjar en annan aspekt av den globala handlingen.

Till exempel leder uppdrag i Control till ett specifikt område med ett specifikt mål - när du närmar dig det berättar det för dig vad som händer där, vare sig det är en kännande mögel eller ett berg av klockor. En ny plats ger alltid ett uppdrag, vilket kortvarigt sporrar spelaren att utforska. Som ett resultat, när användaren återvänder till huvudhandlingen, är han återigen redo för en linjär berättelse.

Control innehåller också flera "verkliga fängelsehålor" där du går in i ett visst rum eller hall och verkligheten blir förvrängd, vilket skapar ett slutet utrymme. Spelaren måste lösa flera pussel eller slåss mot fiender för att fly. Men för det mesta följer spelaren helt enkelt en linjär plot och flyttar från en plats till en annan, som en vanlig Metroidvania.

Konceptet "fängelsehålor" handlar inte bara om platser isolerade från huvudspelet, utan är snarare associerat med en linjär, organiserad sekvens av händelser i en bestämd takt.

Berättelse och "fängelsehålor": hur en speldesigner kan koppla samman platser med handlingen
Jag är seriös. Control implementerar detta koncept på ett fantastiskt sätt. Se till att spela det om du inte redan har gjort det.

Okej, men hur använder man den här strukturen i produktionen?

1. Dela först upp din handling i delar. I de flesta fall blir det akt ett, akt två och tredje akt. Bra start. Varje handling måste ha ett specifikt berättande syfte.

  • Första akten: orcharmén attackerar.
  • Akt två: armén har attackerat och vi måste slå tillbaka.
  • Tredje akten: vi vann, men till vilket pris.

2. Efter att ha identifierat huvudelementen delar vi upp dem i mindre. Varje uppdrag i akt ett bör vara relaterat till den kommande attacken. Spelaren kan söka information, försöka sabotage, locka fiendens trupper till sin sida eller föra fredsförhandlingar. Vad som än händer måste berättelsen spegla den övergripande handlingen.

3. Gå vidare till den andra akten, glöm uppdragen från den första. Visa tydligt spelaren att det kommer att vara omöjligt att gå tillbaka: orcherna har redan attackerat, det är ingen idé att slösa energi på spaning.

4. Det skulle vara trevligt att komma med ett par uppdrag som helt enkelt kompletterar spelvärlden. Det kan finnas uppdrag i spelet som är oberoende av vilken handling som utspelar sig just nu. Till exempel måste du rädda fru Poppowitz katt, och oavsett om orcher attackerade eller inte, kommer den olyckliga varelsen att sitta på ett träd. Sådana uppdrag är inte nödvändigtvis bundna till händelserna i en viss handling, men de hjälper till att diversifiera handlingen eller har någon annan funktionell betydelse. Att ha roligt är redan en värdig anledning.

Istället för att sammanfatta kommer jag att beskriva huvudpunkterna i denna artikel:

  • Bestäm övervärlden i vilken del av din berättelse utspelar sig.
  • Fyll den med saker som kommer att föra berättelsen framåt.
  • Använd intilliggande utrymmen som en övergång från en del av tomten till en annan.
  • Avbryt övervärlden med tankeväckande, specialbyggda "fängelsehålor".

Källa: will.com

Lägg en kommentar