Rollspelstaktik för bordsskivor

Bra dag

Idag kommer vi att prata om ett bordsrollspelssystem av egen design, vars skapande inspirerades av bÄde österlÀndska konsolspel och bekantskap med vÀsterlÀndska rollspelsjÀttar för bordsskivor. De sistnÀmnda visade sig pÄ nÀra hÄll inte vara sÄ fantastiska som vi ville - besvÀrliga regelmÀssigt, med lite sterila karaktÀrer och föremÄl, övermÀttade av bokföring.
SÄ varför inte skriva nÄgot eget? Med stjÀrntecken och eidoloner. Det var ungefÀr sÄ det hela blev. Det tog ungefÀr fem till sex Är för idén att utvecklas frÄn nÄgra spridda sidor till en 256-sidig bok.

Rollspelstaktik för bordsskivor

"Monsterboy" Àr ett rollspel dedikerat till sago-fantastiska taktiska strider. HÀr fÄr hjÀltar ny stridskunskap frÄn sina vapen, monster har sin egen "artificiella intelligens" och ett prestationssystem anvÀnds istÀllet för att skaffa erfarenhet.

Men först till kvarn. Jag bildade mig en allmÀn syn pÄ rollspel som ett fenomen nÄgonstans pÄ 90-talet, efter att ha lÀst en utmÀrkt recensionsartikel i en av volymerna av Encyclopedia of Computer Games. Den hÀr artikeln kallades "Om rollspel"; den beskrev bÄde detaljerna i rollspelsupplevelsen för bordsskivor och mÄnga exempel pÄ datorrollspel som antog atmosfÀren och smaken av bordsuniversum. Var för sig betonade de att rollspelsbrÀdspel inte handlar om en tÀvling "vem vinner" och inte om att spelmÀstaren ska "fostra" slarviga deltagare, utan om gemensam kreativitet och ett underhÄllande tidsfördriv för alla.

Game Master: Soltomten Sigmar stod pÄ bron till den fallande Psheso och kikade in i den annalkande dimman. Ja, nÄgonstans hÀr mÄste det finnas de dÀr sÀllsynta typerna av monster som kommer att behövas i experimentet. Han stack in sin hand i fartygets kontrollpÀrla för att korrigera kursen, och det snÀckformade fartyget svÀngde lydigt Ät sidan och undvek bergets skarpa topp. Till slut dök en lucka upp i dimman och "Psheso" rusade dit. Det snÀckformade fartyget satte sig pÄ en liten stenig avsats, lamporna frÄn kraftledningarna pÄ skrovet slocknade delvis och gick i standby-lÀge. Efter ett par minuter klickade diskbÀnkens botten och flyttade ner. En tomte, en svamptjej och en troll dök upp frÄn skeppets buk pÄ en stenavsats... Fast nej, lÄt det bara vara en tomte och en troll. SÄ, mina damer och herrar, ni Àr i Dungeon of Mists!

Intriger: Sluta, sluta! Hur Àr det med svamptjejen?

Game Master: För nu, lÄt oss börja med dessa tvÄ karaktÀrer, och sedan fÄr vi se.

MÀstare pÄ reglerna: SÀg bara att du glömt att skriva ner parametrarna för henne.

Game Master: *sarkastiskt* Jag kanske bara bestÀmde mig för att det var för bra för att ge till dig?

NÄgonstans pÄ XNUMX-talet skapade jag olika smÄ brÀdspel sÄ att jag hade nÄgot att spela med vÀnner, kastade mig samtidigt in i den underbara vÀrlden av konsolexklusiva (den oförglömliga första PlayStation), hittade en Magic: The Gathering-kortklubben i stad (pÄ den tiden det fÀrgstarka Kamigawa, det mÀktigaste Mirrodin-blocket, gick gradvis i pension, och korten hade Ànnu inte börjat skrivas ut pÄ ryska) och... blev Àntligen ocksÄ involverade i brÀdrollspel, efter att ha hittat ett spel företag och en praktiserande mÀstare.

NÀr vi spelade ett hyfsat antal Àventyr började skillnaden mellan vad som förvÀntades och vad som mottogs mÀrkas allt tydligare. Systemen i sig visade sig vara överbelastade med onödig matematik, dÄ och dÄ var det en kÀnsla av konstant upprÀkning av en begrÀnsad uppsÀttning alternativ, varje hjÀlte med suboptimala parametrar uppfattades som vÀrdelös, ofta den mest intressanta och rika delen av spelet blev... förberedelse för det - sjÀlva karaktÀrsskapandet.

Det Àr naturligtvis vÀrt att separera graden av inflytande frÄn alla enskilda element pÄ vad som hÀnder. Ja, spelare kan behandla det som hÀnder alltför ytligt och istÀllet för att skapa ljusa karaktÀrer kommer de att vandra runt i spelvÀrlden i form av grÄ viljesvaga flÀckar, sorts tomrum hÀngda med vÀrdefulla saker eller sevÀrdheter som du kan kasta en förmÄga. Ja, mÀstaren kan missbruka sin position, försöka tvinga spelare lÀngs tomten och förstöra atmosfÀren. Men mycket beror pÄ sjÀlva systemet. FrÄn hur det Àr uppbyggt. Det Àr bara det att just detta ögonblick ofta förblir "bakom kulisserna", för en av hemligheterna med bordsrollspel Àr att du, pÄ ett eller annat sÀtt, kan njuta av varje spelsystem, om det finns en lÀmplig nivÄ av intresse bland deltagarna.

Naturligtvis kan och bör inte alla system vara lÀtta. NÄgra av dem handlar om innehÄllets mÄngfald, om ett komplext system av regler knutna till en enda genialisk mekanism, och om att grÀva ner sig i alla dessa detaljer. Och lite bokföring kommer inte att skada, och tabeller kommer vÀl till pass, och ibland finns det ingen flykt frÄn matematik, men mÄttlighet Àr viktigt i allt.

SÄ det visade sig att vÄra Àventyr ibland visade sig vara intressanta, karaktÀrerna visade sig vara ganska bra och gruppen agerade harmoniskt - tack vare mÀstarens och spelarnas anstrÀngningar lyckades vi ta oss runt de skarpa hörnen av systemet.

Och jag ville bara sÀtta ihop mitt eget system, för sÄ smÄningom började en vision om vad jag skulle vilja fÄ ut av det ta form. Och först och frÀmst ville jag ha följande - en sagostÀmning (eller fantastisk, surrealistisk), brokiga karaktÀrer med olika styrka (vilket ofta hÀnder i filmer och böcker), en enkel men djup taktisk komponent, gratis kreativ karaktÀrsutveckling, unika spelobjekt, resor mellan vÀrldar.

Rollspelstaktik för bordsskivor

SjÀlva boken kan lÀsas fritt hÀr, och nedan kommer jag att diskutera huvudpunkterna.

SpelvÀrlden

Sagans universum "Monsterboy" lever enligt speciella lagar som skiljer sig frÄn de som fungerar i verkligheten. De lokala invÄnarna Àr inte alls förvÄnade över behovet av frekventa strider med vilda monster, som genereras av det kaotiska spelet av magiska element.

Varje varelse hÀr har en gömd grundlÀggande princip, irrationell. Detta Àr den inre kÀrnan av en varelse, bestÄende av sammankopplade partiklar av magisk energi. SÄdana partiklar, som kallas sfÀrer, finns ocksÄ i fri form. Liksom elektroner cirklar de runt olika föremÄl och varelser, kan byta Àgare och anvÀndas för att skapa materiella föremÄl.

HjÀlten uppfattar sin irrationalitet i form av ett speciellt utbud av kÀnslor och fÄr kunskap om nÄgra spelmekaniska parametrar. Till exempel att han har en viss hÀlsa. HjÀlten uppfattar huvuddelen av andra parametrar som vissa uppenbara mönster som Àr ganska svÄra att uttrycka i ord. Det finns ocksÄ parametrar som hjÀlten inte alls Àr medveten om: till exempel egenskaper (FingerfÀrdighet, Kropp, Sinne och Intuition). Spelaren kÀnner naturligtvis till alla indikatorer och termer, men huvudprincipen som styr hans beslut Àr följande: karaktÀren Àr inte en kopia av spelaren, han Àr en riktig levande person, med sina egna motiv och idéer om vÀrlden omkring honom.

Det Àr vÀrt att notera att under strider lider hjÀltar oftast inte fysiskt, eftersom fiendens stridsattacker inte lÀmnar mÀrken i form av repor eller blÄmÀrken, istÀllet skadar hÀlsan och andra parametrar. Allt som hjÀlten attackeras med i strid - ett svÀrdsblad, klor, ett skott, en laddning av magi - kommer alltsÄ att Äterspeglas i den irrationella konfigurationen och inte pÄ det materiella skalet. Att ta emot olika typer av fysiska skador och tillstÄnd Àr ÀndÄ möjligt, men inte under en taktisk strid.

I spelets vÀrld har karaktÀren tvÄ saker att frukta mest: plottande död och upplösningen av irrationalitet. Det första fallet involverar en karaktÀrs död pÄ grund av en kombination av olika omstÀndigheter: resultatet av en dödlig sjukdom, mottagandet av en dödlig skada, ackumulerade skador, slutlig förlust av förnuft, och sÄ vidare. Det andra fallet intrÀffar nÀr karaktÀrens hÀlsa sjunker under minus fem (-5): dÄ blir hans irrationalitet sÄ instabil att kopplingarna mellan magiska partiklar förstörs.

Under lÄng tid har invÄnarna i den magiska vÀrlden lÀrt sig att skapa vapen och utrustning som Àr avsedda uteslutande för strider. Dessa saker har olika grad av effektivitet och ganska strikta regler för anvÀndning. Dessutom uppfinns stÀndigt nya unika sÀtt för att pÄverka irrationella fiender med sina handlingar.

Förutom den huvudsakliga sagovÀrlden nÀmns ocksÄ en annan, mörk sÄdan.

Rita noder

"Monsterboy"-systemet har en flexibel instÀllning, bestÄende av en allmÀn beskrivning av vÀrlden och nÄgra av dess individuella sektioner, de sÄ kallade noderna, som inte Àr förbundna med nÄgon allmÀn karta. Boken innehÄller sÄdana noder som vattenfallens sagostad (Utada), drakÄkarnas by (Zaskan), de restaurerade ruinerna av en gammal stad mitt i öknen (Nya Asgard), ett mystiskt slott i skogen (Matorika). ) och sÄ vidare.

Denna struktur lÄter dig integrera alla andra element och platser i denna spelvÀrld, till exempel dina favoritplatser frÄn olika böcker och filmer. Det vill sÀga, sjÀlva spelvÀrlden Àr ocksÄ byggd av deltagarna i processen av deras personliga Àventyr, det Àr inte strikt bestÀmt. Knutar Àr som fri energi i hÀnderna pÄ en spelmÀstare som Ànnu inte har förvandlats till materia. BerÀttelsens gÄng överför Knots frÄn ett fritt tillstÄnd till ett sammanhÀngande, materiellt.

Forskare: *otÄligt* Ja, vad hÀnder hÀrnÀst? AnlÀnde, och?

Game Master: Sortera faktiskt karaktÀrerna. Vem Àr alven, vem Àr trollet?

Intriger: Jag skulle ha tagit svampen, men du gav den inte till mig!

Game Master: Det kommer fler karaktÀrer senare. För nu mÄste du visa grunderna för strid.

Taktiker: Ja, strid! Vad kan en goblin göra?

Game Master: Goblin kan kasta bomber. Och granater. Om du hittar ett granatÀppletrÀd.

Taktiker. Åh, jag tar det.

Forskare: *ser runt pÄ festen* Jag Àr en tomte dÄ, om ingen har nÄgot emot det.

Intriger: Ja tack.

Game Master: Okej. För övrigt har han en vÀldigt intressant bakgrund.

Biografi och egenskaper

En biografi Àr nÄgra ord/fraser om en karaktÀrs vÀsen. Till exempel: "tomte", "hÀxa", "upplindad drake", "brandmage med en armprotes", "druid frÄn den förgrenade skogen", "misstÀnksamt utseende köpman", "kunglig budbÀrare", "orc smed, förbannad", "necromancer's apprentice", "arrogant paladin girl", "skuggfrÀmling med sin odöda hund" och sÄ vidare.
Denna parameter innehÄller all viktig information om hjÀlten sjÀlv, hans tillstÄnd och indikerar möjliga vektorer för hjÀltens utveckling.

KÀnnetecken Àr graden av framgÄng för hjÀlten i olika klasser av ÄtgÀrder, styrkan i kopplingen av hans inre grundlÀggande princip med var och en av de fyra huvudelementen. Om hjÀlten utför nÄgon handling eller upplever nÄgon ploteffekt, kan kontroller av motsvarande egenskaper krÀvas.

Rörlighet (brandflexibilitet)
kropp (jordens hÄrdhet)
Intelligens (luftens nyfikenhet)
intuition (vattens mysterium)

Varje hjÀlte har en idé om hans biografi, men Àr helt omedveten om att framgÄngen för hans handlingar pÄverkas av egenskaper (varken hjÀltens utseende, inte heller hans styrka, inte heller massa eller intelligens beror pÄ egenskapernas vÀrde).

Till exempel: hjÀltens biografi Àr "professor i technomagic", och hans intelligens Àr "-2". En lÄg intelligenspoÀng gör inte en hjÀlte dum. Han Àr vÀl bevandrad i tekniska anordningar och teorier, sÄvÀl som allt som kan hÀnföras till detta kunskapsomrÄde. Anledning "-2" betyder bara att i frÄgor som krÀver Reason, men med hans vÀg, technomagic, som inte alls hÀnger ihop, kommer han att misslyckas.

KaraktÀrens liv styrs av sjÀlvförtroende och personliga ambitioner. Han kan inte jÀmföra sina prestationer med nÄgon annans i absolut skala; han Àr ganska subjektiv nÀr det gÀller att bedöma sina egenskaper. Vissa stoppas inte av misslyckanden, medan andra lurar sig sjÀlva och begraver sann talang i marken.

Det finns en speciell charm i denna okunnighet: förtroende för nÄgot gör verkligen det tÀnkbara till det uppenbara - genom att utföra olika handlingar tjÀnar hjÀlten dÀrmed en biografi. Varje specifik biografi ökar i sin tur framgÄngen för de karaktÀrshandlingar som Àr förknippade med den.

Till exempel: om hjÀlten Àr en "druid", kommer han oftast att kunna gÄ tyst genom skogen pÄ denna grund. Och om mÀstaren bestÀmmer sig för att tilldela en fingerfÀrdighetskontroll för tyst rörelse, kommer dess svÄrighet för "druiden" inte att vara hög.

Game Master: LÄt oss fortsÀtta. SÄ fort de lÀmnade skeppet stötte Sigmar och Otto pÄ en grupp metallgolemer, vars utseende liknade animerade rustningar. Dimma virvlade runt var och en av dessa konstiga varelser och sipprade genom sprickorna i metallen. En av golemerna slÀpade bakom sig en motstÄndskraftig mopp av mörkt hÄr, den andra höll i en frÀmmande, frodig varelse med röda, som om rostade sidor. Den andra rustningen, som sÄg alven och trollen nÀrma sig, rusade mot dem...

Taktiker: Jag antar i syfte att kyssas?

Game Master: VÀrre. Kasta tÀrningen... Men lÄt oss inte överbelasta med kast för tillfÀllet. Alven gÄr först, sedan trollet.

Rollspelstaktik för bordsskivor
Även nĂ€r det inte finns nĂ„gra miniatyrer kan du alltid nöja dig med improviserade medel för att simulera en stridssituation - kuber, marker, knappar.

Rollspelstaktik för bordsskivor
Ram av striden frÄn Flash-prototypen.

strider

Detta bordsrollspelssystem innebÀr att det kommer att finnas frekventa taktiska stridsmöten mellan en grupp Àventyrare och deras olika fiender. Det kan vara en enkel attack av vilda monster, ett slagsmÄl med en smart motstÄndare, en scen med ovÀntat svek eller en komisk duell pÄ arenan.

Före varje strid bildas sekvensen av drag genom att kasta tÀrningarna. Om tvÄ eller flera hjÀltar har samma resultat kommer de att fÄ en gemensam tur med möjlighet att dela och kombinera sina handlingar efter önskemÄl.

I början av en tur fĂ„r en hjĂ€lte vanligtvis cirka 3 Action Points och 1 Combat Action. ÅtgĂ€rdspoĂ€ng spenderas huvudsakligen pĂ„ rörelse, att utföra hjĂ€lpuppgifter (som att anvĂ€nda föremĂ„l eller byta utrustning) och att fungera som en extra resurs (förstĂ€rka attacken som utförs). Stridsaktioner Ă€gnas Ă„t olika attacktekniker eller aktivering av kraftfulla förmĂ„gor.

OanvÀnda stridsÄtgÀrder brÀnns i slutet av vÀndningen, och ÄtgÀrdspoÀng kan samlas av nÄgra hjÀltar som brÀnsle för speciella rörelser. Alla icke-standardiserade handlingar frÄn hjÀltarna i strid Àr ocksÄ möjliga, om de inte motsÀger situationen - mÀstaren bestÀmmer hur mycket och vilka resurser som kommer att spenderas pÄ att betala för dem.

Game Master: Genom att sprida fientlig rustning Ät sidorna, befria du deras byte. Det hÀr Àr en tjej med extremt lÄngt, lite rörligt hÄr som nÀstan helt döljer hennes figur. Tillsammans med henne tittar en annan rÀddad varelse pÄ dig med nyfikenhet - en klump som svÀvar nÄgot ovanför marken, nÄgot som liknar en rödbröd, den luktar nybakat bröd. NÀr han tittade nÀrmare pÄ den liggande rustningen, mÀrkte Otto att strömmar av dimma lÀmnade dem.

Taktiker: Hmm, vad kan det betyda? Vi mÄste tÀnka pÄ det.

Game Master: Under tiden har vi nya hjÀltar tillgÀngliga för urval. SÄ lÄt oss bestÀmma vem som ska vara vem.

Intriger: Ja, ja. Vad har vi hÀr? En flicka i nöd och en knubbig med ben?

Taktiker: * rullar av skratt * NÄvÀl, dÀr Àr det!

Forskare: Vilken passage!

Game Master: *instruktivt* Den hÀr hÀxan hÀr Àr faktiskt aldrig en flicka i nöd, som du uttryckte det. Hon Àr ganska kapabel att stÄ upp för sig sjÀlv. Förresten, förutom detta par, kan du ta metallgolems.

Rollspelstaktik för bordsskivor
Witch Truann Àr en av de förinstÀllda karaktÀrerna

HjÀltearketyper

Varje hjÀlte har en viss stridsarketyp. Det finns fyra av dem: "Mage", "Trickster", "Fighter" och "Medium". Namnen pÄ arketyperna Àr godtyckliga och hjÀltarna sjÀlva kÀnner inte till dem (till exempel betyder arketypen "Mage" inte att hjÀlten nödvÀndigtvis Àr nÄgon form av trollformare enligt biografin).

Som nÀmnts tidigare har den grundlÀggande principen för varje varelse en viss styrka: ett utbud av hÀlsopoÀng. Men förutom vanlig hÀlsa har hjÀltar ocksÄ mental hÀlsa: ju högre den Àr, desto mer koncentrerad Àr hjÀlten nÀr han utför olika magiska eller energihandlingar. Om hjÀlten förlorar alla hÀlsopoÀng, faller han medvetslös eller till och med dör. Om han förlorar all mental hÀlsa, minskar hans stridseffektivitet kraftigt: karaktÀren kan inte anvÀnda tekniker och speciella Teckensakrament, han har bara en enkel attack med eller utan vapen.

Rollspelstaktik för bordsskivor

HjÀlten, om sÄ önskas, kan spendera sin mentala hÀlsa pÄ vissa speciella tekniker, men den övervÀldigande majoriteten av tekniker och sakrament spenderar andra, mer lÀttfyllda resurser (som Mana Points). DÀrför Àr det i de flesta fall bÀttre att behÄlla mental hÀlsa sÄ lÀnge som möjligt.

Även om karaktĂ€ren inte har nĂ„gra försvar utrustade, tar han trĂ€ffar med hjĂ€lp av sina hĂ€lsopoĂ€ng. Men sĂ„ fort försvar dyker upp, börjar hjĂ€lten att pĂ„verkas av effekten av hans arketyp och en del av den mottagna skadan omdirigeras till hjĂ€ltens mentala hĂ€lsa eller Ă€r helt slĂ€ckt.

Till exempel har en hjÀlte av "Mage"-arketypen det största utbudet av Mana-poÀng jÀmfört med andra arketyper. Skador som blockeras av hans fysiska försvar omdirigeras frÄn normal hÀlsa till mental hÀlsa. Och skada som blockerats av magiska försvar upphÀvs helt - det vill sÀga med skydd 1 frÄn eld-luft-magi kommer hjÀlten att fÄ 1 mindre skada frÄn en brand eller luftattack.

Det finns ingen anledning till varför en sÄdan hjÀlte ska engagera sig i nÀrstrid med fienden (dÀr fysiska attacker oftast förekommer), men spelet antyder att det Àr mer effektivt att hÄlla avstÄnd frÄn fiender i de flesta fall för denna arketyp.

Dodger-arketypen Àr mÄttligt universell och, pÄ grund av det ökade utbudet av mental hÀlsa, kÀnns det bra i vilken position som helst. "Fighter" Àr bÀttre skyddad i nÀrstrid, men magiska attacker kan kyla hans glöd. "Medium" Àr det mest balanserade och har bÀttre kontroll över sitt tillstÄnd Àn andra.

Rollspelstaktik för bordsskivor
Det finns fyra typer av magi i spelet, som var och en innehÄller tvÄ element. Det vill sÀga, skydd frÄn tidsaspekten i en karaktÀrs utrustning kommer att hjÀlpa honom omedelbart mot bÄde ljusa och mörka attacker

Assistent: Hur mÄnga golem var det?

Game Master: I vilken mening?

Assistent: Ja, hur mÄnga karaktÀrer kommer det att finnas i gruppen i slutÀndan?

RegelmÀstare: Förmodligen sÄ mÄnga som vi vÀljer.

Game Master: Naturligtvis. Egentligen introducerades golems specifikt som ett extra val och som en möjlighet att utöka antalet deltagare om fler kom till spelet.

Intriger: Intressant.

Taktiker: Men det hÀr Àr kloner. Att vara en klon Àr dÄligt.

Game Master: Om mÄnga mÀnniskor tar golems, ja, de initiala spelmekaniska parametrarna för deras hjÀltar kommer att vara desamma. Men detta hindrar inte olika spelare frÄn att spela olika karaktÀrer och göra vissa förÀndringar i utseendet pÄ sina hjÀltar.

Sakrament

HjÀltarna i "Monster Slayer" kan anvÀnda olika mystiska discipliner och sakrament flera gÄnger om dagen. Det finns exakt 12 av dem, var och en av dem skyddas av sitt eget stjÀrntecken. I början av spelet Àger varje karaktÀr Sacraments of Two Signs - hans eget och ett sekundÀrt.

Varje sakrament kan tillÀmpas pÄ tvÄ olika sÀtt: teatraliskt och taktiskt. Den första metoden anvÀnds endast under den narrativa delen av spelet. Den andra metoden anvÀnds i taktiska strider eller Àr pÄ nÄgot sÀtt kopplad till den (lÄter dig skapa ett stridsobjekt eller förtrolla ett vapen).

Till exempel: Mimikernas sakrament (Patron Sign: Cancer) lÄter Àgaren kopiera de magiska, energiska eller mystiska effekterna som han observerar för utgiften för en gÄng. Du kan kasta en mötande eldpropp pÄ en ond drake, höja en död man som svar pÄ en liknande handling av en necromancer, och sÄ vidare. Genom att spendera en extra anvÀndning kan du avbryta effekten istÀllet för att kopiera den. Under en taktisk strid lÄter Mimicry hjÀlten duplicera nÄgon annans attacker eller tekniker.

De flesta sakrament kostar inte Combat Actions eller Action Points under strid, sĂ„ de kan anvĂ€ndas flera gĂ„nger under en tur (sĂ„ lĂ€nge det finns anvĂ€ndningsomrĂ„den) utan att förlora förmĂ„gan att röra sig eller attackera. Å andra sidan orsakar sakramenten som regel vedergĂ€llningsattacker frĂ„n nĂ€rliggande fiender för varje handling av deras anvĂ€ndning.

Schemer: Bra, jag ska bli en metallgolem!

Game Master: Jag trodde att du skulle ta hÀxan.

Assistent: Jag tar hÀxan. Har hon en trollformel?

Intriger: Jag ville ta en svamp. Åh, kan min golem ha en basrelief i form av en flugsvamp?

Forskare: Det verkar inte bli trÄkigt.

Game Master: Du gör mig verkligen glad. Ja, det finns en bok. Ja, du kan fÄ en basrelief. *titta pÄ regelmÀstaren* Vem tar du - ett bageri elemental eller en metallgolem?

RegelmÀstare: SÄ det var ett bageri? Jag tar det utan att ens titta.

Game Master: Du kommer att gilla det, han Àr ocksÄ en healer.

Master of Rules: Servant of the Great Heavenly Bagery?

Game Master: NĂ€stan.

Schemer. Åh, han ska baka lĂ€kande bullar till oss!

Taktiker: Eller dödlig.

Forskare: Allt beror pÄ fyllningen.

Assistent: Bullar Àr gott!

Game Master: LÄt oss lÀra kÀnna hjÀltarna bÀttre. BerÀtta för varandra om dig sjÀlv.

Rollspelstaktik för bordsskivor

Kuber

"Monster Boy" anvÀnder 3 typer av tÀrningar: tetraeder (D4), hexagon (D6) och tjugosidig (D20). Var och en av dem har sin egen roll i spelmekaniken: tetraedern och tjugohedronen anvÀnds i taktik, hexagonen reglerar oftast berÀttelsen.

D4, vapenattack

I strid anvÀnder hjÀltar olika vapen, som vart och ett har fyra skadepositioner. TÀrningens kast bestÀmmer positionen.

Till exempel: en hjÀlte attackerar en fiende med ett bredsvÀrd. Skadeparametrarna för detta vapen Àr: 2/3/4/4. Om tÀrningen slÄr 1 fÄr fienden 2 skada.

Rollspelstaktik för bordsskivor

Positioner kan innehÄlla nollor, bindestreck eller bokstÀver. Ett streck betyder en klar miss, en nolla betyder trÀff, men med noll grundskada. Om vapnet hade skadeökningar eller andra ytterligare effekter, kommer de att fungera i position 0.

Till exempel: En trollstav (-/0/1/1) Àr förtrollad med "+1" brandskada till attack. Om tÀrningen slÄr en 1:a kommer vapnets attack att missa. Om en 2:a rullas trÀffar Magic Wand och ger 0 fysisk skada och 1 brandskada till fienden. Om du slÄr en 3:a eller 4:a fÄr fienden 1 fysisk och 1 brandskada.

I sÀllsynta vapen kan det finnas bokstÀver i positioner som indikerar en av hjÀltens egenskaper.

Till exempel: Ink Sword trÀffar fiender med mörker snarare Àn fysik. Dess parametrar: I/4/6/8. SvÀrdets Àgare har nu en intuition pÄ 5. Om attacktÀrningen Àr en 1:a kommer svÀrdet att ge 5 mörk skada.

D6, kontroller

Under berÀttelsen krÀver nÄgra av hjÀltarnas handlingar en lyckad kontroll mot ett av deras attribut (fingerfÀrdighet, kropp, sinne, intuition). GM stÀller in svÄrighetsgraden för checken, och spelaren kastar tÀrningen och ger den nödvÀndiga egenskapen.

Till exempel: en hÀxa vill förstÄ innebörden av de gamla symbolerna som tÀcker katakombernas vÀggar. MÀstaren tilldelar en Mind-check med svÄrighetsgraden 6. HÀxans Mind Àr 2, tÀrningskastet Àr 3. Totalt Àr 5, vilket Àr under den nödvÀndiga svÄrigheten, sÄ betydelsen av symbolerna kunde inte tydas.

Rollspelstaktik för bordsskivor

D20, monsterintelligens

De flesta vanliga monster styrs av en tÀrning, som instruerar dem att utföra en specifik ÄtgÀrd frÄn en lista. GM behöver bara vÀlja ett mÄl och Àven bestÀmma nÀr monstret ska flytta: före eller efter handlingen.

Till exempel: det pÄgÄr en strid, fienden Goblin fÄr en tur. MÀstaren slÄr tÀrningen och resultatet Àr 19. Goblinens parametrar indikerar att om ett vÀrde rullas frÄn 15 till 20, dÄ Àr det meningen att han ska applicera en Poison Aura pÄ ett mÄl inom en radie av 1. MÀstaren flyttar Goblin mot en av hjÀltarna, varefter han kastar en Poison Aura pÄ honom.

Rollspelstaktik för bordsskivor

Konceptet med en spelmekanisk modell av ett monster inkluderar följande parametrar:

Identifiering - rang (frÄn 1 till 5), tecken (ett av 12), typ (odöda, djur, troll, etc.).
De viktigaste Àr hÀlsopoÀng och hastighet (ibland finns det Mana-poÀng).
ÅtgĂ€rder - en lista över attacker och tekniker kopplade till intervallen för det 20-sidiga rutnĂ€tet.
Valfritt - fysiskt och magiskt skydd, immuniteter, andra funktioner och restriktioner.

Spelare kontrollerar tillkallade monster och Eidoloner (speciella varelser som hjÀltar kan förvandlas till med hjÀlp av Mysteries of the Scorpio Sign) pÄ samma sÀtt.

Till exempel: för flera varv förvandlades en paladin pÄ andra nivÄn till Leviathan, arkitekten för djupet (Eidolon för vattenelementet). Varje tur kastar spelaren tÀrningarna och tar reda pÄ den föreskrivna ÄtgÀrden, nu Àr resultatet 2. En siffra i intervallet frÄn 2 till 1 instruerar Leviathan att ge vattenskada till mÄl inom en radie av 9 lika med 1 + hjÀltens nivÄ . Detta kommer att fÄ Eidolon att ge 2 vattenskador till fienden.

Intriger: Tja, varför stÄr du dÀr, förvandla honom till en padda!

Assistent: Kan jag göra det? MÀstare, mÀstare?

Game Master: Jag tror att din specialisering tillÄter dig att göra detta, men du Àr fortfarande nybörjare, sÄ du kÀnner inte till just denna besvÀrjelse.

Intriger: Tja, okej, i alla fall - hota, bluffa, skrÀmma!

Assistent: LÄt oss bara lÄta den hÀr skuggan gÄ i fred, den har inte gjort oss nÄgot Ànnu.

Intriger: Du Àr nÄgon sorts inte sÄ ond hÀxa.

Assistent: Varför mÄste en hÀxa vara ond? Hon Àr inte gammal.

Reglernas mÀstare: Och hÀr förstod jag Àntligen allt om hÀxor.

Intriger: DÄ signalerar du hur gammal du Àr. Jag kommer Ätminstone att hinna gömma mig.

Assistent: Det Àr för sent, jag kom ihÄg dig!

Titlar och milstolpar

I strid kan karaktÀrer lÄsa upp titlar - olika enkla prestationer. Du kan ha mÄnga titlar, men bara en av dem Àr aktiv under speldagen och ger hjÀlten sin egen specifika bonus. De hjÀltar som har tillgÄng till Performance (Vattumannens sakrament) kan sjunga titeln de kÀnner till under strid och dela dess effekt med alla allierade. Dessutom finns det hemliga (unika) titlar som bara kan öppnas en gÄng, varefter de blir otillgÀngliga för andra hjÀltar.

Titelexempel:

"FrÀlsare", hemlig titel
Villkor för att ta emot: du har upplevt ett tillstÄnd ganska nÀra döden, men dog inte, och dessutom finns det nÄgon som Àlskar dig.
Fördelar med titeln: "den du hÄller i handen kan inte dö" (biografidrag).

Men "Monsterboy" Àr inte begrÀnsad till enbart titlar. Han utvecklar dessa idéer och gÄr vidare och helt överger anvÀndningen av spelupplevelse (Exp) till förmÄn för globala spelprestationer - Milestones. HjÀlten börjar med den första nivÄn av Milstolpar och kan öppna de Milstolpar som finns i utvecklingsplanen 9 gÄnger (och pumpar dÀrmed upp frÄn den första nivÄn till den maximala, 10:e).

Exempel pÄ milstolpar:

"Uppdrag" - hjÀlten slutförde en viktig uppgift frÄn spelÀmnet

"Taste of Battle" - hjÀlten vann 3 strider

"Echo of Reflections" - hjÀlten var i ett tillstÄnd av trance

Som utgÄngspunkt finns det en uppsÀttning av nio olika milstolpar som varje hjÀlte kan lÄsa upp en gÄng. En sÄdan utvecklingsplan kommer att vara ganska svÄr, men mycket varierande. SpelmÀstaren kan sÀtta ihop sin egen plan och forma en viss stil av Àventyr: fokusera pÄ drama, pÄ utforskning av vÀrlden, pÄ framgÄngar i strid och sÄ vidare. Den slutliga versionen godkÀnns innan spelets start.

Planen kan vara ganska enkel och snĂ€vt fokuserad, till exempel "Uppdrag (9)", det vill sĂ€ga, hjĂ€lten kommer bara att fĂ„ nivĂ„er för att slutföra viktiga plotuppgifter och för att fĂ„ den maximala milstolpenivĂ„n behöver han bara öppna "Uppdraget" 9 gĂ„nger i rad – det vill sĂ€ga utför 9 olika uppdrag hĂ€mtade frĂ„n spelvĂ€rldens karaktĂ€rer. Dessutom kan planen vara vĂ€ldigt varierad och maximalt gratis, nĂ€r mĂ„nga milstolpar erbjuds samtidigt, som var och en kan öppnas mer Ă€n en gĂ„ng.

Rollspelstaktik för bordsskivor

Rollspelstaktik för bordsskivor

KaraktÀrskort

Naturligtvis, i "Monsterboy" kan du skapa en hjÀlte frÄn grunden genom att lÀsa kapitlet som Àr tillÀgnat detta. Men jag bestÀmde mig för att erbjuda nybörjare inte bara en "bygg det sjÀlv"-konstruktör, utan fÀrdiga unika hjÀltar. Var och en av dem tillhör en separat klass och har karaktÀrskonturer. Detta Àr viktigt eftersom jag skulle vilja betona poÀngen att hjÀlten inte Àr en kopia av spelaren. Det Àr svÄrt att kÀnna nÄgot sÄ hÀr nÀr du precis har börjat med hobbyn och du fÄr en hjÀltekonstruktör - det finns en stor frestelse att sÀtta ihop ett enklare Àmne, utan mycket av en historia, och göra detsamma i framtiden. Detta Àr inget problem i dataspel, men det kan bli ett vid bordet.

SÄledes kan en ny spelare helt enkelt skriva ut ett vykort med karaktÀren, som visar alla hans startmöjligheter. Obligatoriska bonusar för att öka nivÄerna tillhandahÄlls, men hjÀltens och hans klass förmÄgor kan utvecklas pÄ vilket sÀtt som helst under spelet - det beror bara pÄ spelarens och mÀstarens kreativitet och pÄ de utvecklande plotsituationerna. HjÀlten kan redan göra mycket frÄn första början; han behöver inte vÀnta pÄ nÄgon hög nivÄ för att bara börja njuta av sin klass.

Det finns med andra ord ingen illusionistisk magiker hÀr som bara kan utföra trick pÄ den första nivÄn, alltid bli osynlig pÄ den sjunde nivÄn och kan skapa en illusorisk stad pÄ den femtonde. Den lokala trollkarlen-illusionisten följer spelarens tankar om honom, och har i början bara ett allmÀnt koncept och nÄgra redan föreskrivna mekaniker, som att skapa pedagogiska illusioner för en viss tid med utgifterna för en viss resurs. StrÀngt taget förnekar inte detta system nÀrvaron i det av hjÀltar med planerade förbÀttringar pÄ specifika nivÄer (eftersom nivÄerna sjÀlva Àr nÀrvarande), men de blir ett specialfall och utvecklingsfriheten bevaras.

Vapen och stridsföremĂ„l har ocksĂ„ nivĂ„er - kraftnivĂ„er eller led. FrĂ„n dessa föremĂ„l lĂ€r sig hjĂ€ltarna olika stridsförmĂ„gor - efter att ha tillbringat tvĂ„ eller tre strider med en magisk stav, studerar hjĂ€lten magin som finns inuti den, sĂ„ att han senare kan anvĂ€nda den utan detta föremĂ„l. FörmĂ„gor frĂ„n lĂ„grankade föremĂ„l förblir mer eller mindre relevanta nĂ€r hjĂ€lten fĂ„r förmĂ„gor frĂ„n föremĂ„l med högre rang. I de första versionerna av spelet observerades en situation oftare nĂ€r vissa förmĂ„gor sĂ„g mer "framkomliga" ut och blev inte sĂ€rskilt nödvĂ€ndiga nĂ€r en mer kraftfull analog dök upp. Å andra sidan ger spelet redan frĂ„n början möjligheten att plocka isĂ€r irrelevanta föremĂ„l. Jag kommer inte att sĂ€ga att allt som karaktĂ€ren har lĂ€rt sig gynnar honom hela tiden, men till och med en liten korrigering har varit fördelaktig - mer variation, mer kreativitet.

Utöver grundkaraktÀrerna frÄn boken finns ett 15-tal vykort med ytterligare tecken. DÀr kan du ocksÄ hitta representanter för rasen gizmos (kÀnnande magiska föremÄl), hjÀltar frÄn den mörka dimensionen, en svampman och till och med ett virus som bebor monster. Baserat pÄ dem Àr det lÀttare att designa dina egna nya hjÀltar.

Improvisation

Ja, naturligtvis kommer mÀstaren att behöva förmÄgan att improvisera. Spelaren mÄste ta reda pÄ hur man anvÀnder hjÀltens förmÄgor i en given situation, han mÄste uppfinna nÄgot nytt. Men det hÀr Àr det mest intressanta som icke-datorrollspel kan ge! Dessutom ger andra delar av spelet stÀndigt mat för kreativitet, vilket gör denna uppgift lÀttare. Jag sjÀlv, som mÀstare, trÀnar förberedd improvisation, och boken undersöker spelet frÄn denna position och erbjuder mÀstaren olika verktyg för att genomföra sina planer.

Du behöver bara Àndra vektorn för dina ambitioner - du bör inte skulptera ett monolitiskt dramatiskt-filmiskt epos och sedan presentera det för gruppen i form av en icke-interaktiv monolog mitt i trÀlandskap. Nej, vi kommer inte att Äka pÄ rÀls och köra spelare med alla tillgÀngliga medel till den enda riktiga dörren. IstÀllet föreslÄr jag att inför matchen skapa en viss reserv av viktiga hÀndelser och ledtrÄdar som kommer att uppstÄ under spelets gÄng pÄ spelarnas vÀg och anpassa sig till den aktuella situationen. Resultatet Àr ett sandlÄdespel med mÀrkbara inneslutningar av handling, en mer eller mindre sammanhÀngande historia och bra engagemang av deltagarna, trots spelarnas stora frihetsgrad.

Miniatyrer

Ett par funderingar angÄende speltillbehör. I allmÀnhet gillar jag, precis som mÄnga andra, mycket detaljerade, snygga miniatyrer i bordsrollspel. Men i praktiken Àr de inte sÄ bekvÀma nÀr det kommer till anvÀndning i spelet.

Personligen, i taktiska rollspel som spelas vid bordet, skulle jag vilja se nÄgra standardiserade, inte alltför uttalade miniatyrer. NÄgot sÄ universellt i stil med kubism-minimalism, speciellt för motstÄndare/monster. Vanligtvis anvÀnder spelare de miniatyrer som finns till hands, samlade frÄn olika kÀllor, uppsÀttningar och spel.

SÄdana siffror för rollspel slÀpps vanligtvis för en specifik miljö. En ganska hög detaljgrad gör att du kan övervÀga karaktÀrens ras, hans klÀder och andra detaljer. Allt detta Àr bra, men instÀllningarna och klasserna av hjÀltar i spel Àndras vÀldigt ofta, sÄ du kan inte köpa nya figurer varje gÄng för en ny stil/klass och sÄ vidare.

Rollspelstaktik för bordsskivor

Det Ă€r bra om du har en rad miniatyrer i samma stil. Men dessa har för mycket fantasiutseende; de ​​kommer inte att se sĂ„ bra ut i ett spel om en rymdopera eller en Lovecraft-deckare. Fast nĂ€r stoppade det nĂ„gon?

Det hÀr handlar om vilka figurer jag skulle lÀgga i lÄdan med mitt spel om en sÄdan lÄda skulle produceras:

Till att börja med skulle dessa vara fÀrgglada figurer av huvudkaraktÀrerna för spelare. Om modellerna Àr mer eller mindre detaljerade, sÄ Àr det möjligt för varje fÀrg i manliga och kvinnliga versioner. Eller gör bara fler olika fÀrger, var och en med en abstrakt modell av typen "Àventyrare". Om en spelare tar med sin favoritfigur sÄ Àr det bra för honom, men pÄ detta sÀtt har vi ett grundlÀggande alternativ för alla tillfÀllen.

Rollspelstaktik för bordsskivor

För motstÄndare - flera grupper av identiska modeller. DÄ blir det bekvÀmt att göra paket med flera fiender av samma typ. Jag brukar strukturera de flesta stridsmöten som "fest mot en grupp skelett", "fest mot troll och deras ledare", "fest mot ett par varulvar och ett par zombies" - som du kan se finns det ofta monster av samma typ. DÀrför vill jag för en grupp troll anvÀnda samma figurer, och inte visa olika och sedan glömma vem som Àr var.

Rollspelstaktik för bordsskivor

Det skulle vara mycket önskvĂ€rt att se nĂ„gon form av numrering pĂ„ modeller frĂ„n samma grupp. Dessa kan vara siffror, punkter, rĂ€nder, bokstĂ€ver, symboler. Det finns figurer pĂ„ magen, pĂ„ ryggen eller ovanpĂ„. Detta skulle vara mycket anvĂ€ndbart för att hĂ„lla reda pĂ„ hur mycket hĂ€lsa en fiende har kvar. Det vill sĂ€ga nĂ€r hjĂ€lten petade den figuren till vĂ€nster om honom frĂ„n gruppen av skelett, ser vi direkt att det var nĂ„got "skelett nummer 3" som fick hatten, och inte nĂ„gon annan. Återigen, det hjĂ€lper verkligen mĂ€staren att hĂ„lla reda pĂ„ vilka motstĂ„ndare han redan har matchat och vilka han inte har Ă€nnu.

Rollspelstaktik för bordsskivor

NÀr det finns sÄ mycket pÄ bordet, ta reda pÄ vem som Àr vem.

I princip Àr kuber mycket lÀmpliga för att bekvÀmt visa olika grupper av fiender - de kan vÀljas identiskt och placeras med olika nummer upp. Men om det var en figur med en siffra skulle det vara bra. Det Àr dÀrför jag skulle skapa fiender med siffror.

Rollspelstaktik för bordsskivor

Egentligen Àr Àven helt abstrakta modeller bÀst lÀmpade för motstÄndare, pÄ vilka markeringarna Àr mycket lÀtta att lÀsa och som, nÀr man byter plats och vÀrldar, inte kommer att distrahera oss frÄn den nuvarande atmosfÀren med sina detaljer. Vi gör bara grupper lite olika i fÀrg, uppsÀttningar av olika storlekar, mÀrk dem - allt du behöver för universella strider.

Rollspelstaktik för bordsskivor

Men för olika exklusiva motstÄndare kan du redan visa andra figurer frÄn allt samlarkaos som du har till hands. Eller sÄ kan MÀstaren ta en av de fÀrgade figurerna som inte tagits av spelarna. Och eftersom vi pratar om figurer som skulle komma i lÄdan med spelet, kan vi göra flera av dessa specifika och lÀgga en slumpmÀssig figur av en exklusiv fiende i varje lÄda.

Rollspelstaktik för bordsskivor

Jag grÀvde fram dessa söta sötnosar pÄ Internet.

SÄ, som ett absolut minimum för ett taktikspel, skulle jag vilja se nÄgra minimalistiska fÀrgglada figurer för hjÀltarna och nÄgra grupper av abstrakta numrerade miniatyrer för fienderna.

Men sjÀlvklart kan grundutrustningen vara mer varierad och detaljerad. DÀremot Àr jag definitivt emot bruket nÀr det i huset finns massor av vackra, detaljerade miniatyrer utlagda i kartonger och vi flitigt rotar igenom dem och försöker fÄ de figurer som Àr sÄ nÀra vÄr situation som möjligt. DÄ lider vi av att de Äterigen inte Àr i samma stil. Sedan köper vi fler zombies, för nu stöter vi ofta pÄ zombies i spelet, men det finns inga passande figurer. Och sÄ lÀgger vi allt pÄ bordet och blir ÀndÄ helt förvirrade i dem. Det kan vara mÄnga figurer, men de ska vara lÀtta att navigera om vi vill anvÀnda dem i spelet, och inte bara dekorera en hylla med dem.

Tesserfact

I princip kan spelmekaniken i "Monster Boy" anpassas för datorimplementering. Även om det inte Ă€r sĂ„ enkelt som det verkar. Jag har bara alltid gillat Final Fantasy Tactics, jag skulle vilja ha nĂ„got i liknande stil, och kampen mot "Monster Slayer" Ă€r ganska nĂ€ra i andan. Hur det Ă€n mĂ„ vara, datortaktik Ă€r fortfarande bara en av de idĂ©er som hyllas. Det fanns bara en liten blixtprototyp med en scen och den hĂ€r videon som visar tankeriktningen.


Tesserfact Àr en speciell kraftfull sten som öppnar övergÄngen mellan dimensioner, vilket nÀmns i boken. Som planerat skulle handlingen kretsa kring honom.

Och den hÀr videon Àr senare. Jag satte ihop en av de hypotetiska platserna i Unity. Det hÀr ser mer ut som FFT-stil.

Totalt

Monster Boy Ă€r inte det enda rollspelet jag har skrivit, men det Ă€r definitivt det hĂ€lsosammaste, och det Ă€r definitivt kĂ€rnimpulsen som fick mig till utveckling av bordsrollspel i första hand – viljan att göra ett tillgĂ€ngligt taktiskt stridsspel. Andra bordsrollspelsböcker som jag har arbetat med Ă€r mycket mer berĂ€ttande. Detta Ă€r förstĂ„eligt, eftersom de utforskar andra rollnischer.

Alla mina rollspelsböcker och relaterat material finns pÄ hemsidan.

Det Àr dÀr jag ska avsluta historien. Ha en bra helg.

KĂ€lla: will.com

LĂ€gg en kommentar