Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Det har gått mycket tid sedan de första grafikkorten baserade på Turing-familjens chips dök upp på marknaden. För närvarande innehåller katalogen med "gröna" acceleratorer fyra modeller som kan utföra strålspårning i realtid, men NVIDIA kommer inte att sluta där - redan i mitten av april, grafikkort i GeForce GTX 16-serien och de flesta acceleratorer på Pascal-chips kommer att stödja DXR- och Vulkan RT-gränssnitten, från och med GeForce GTX 1060 med 6 GB RAM. Men de spel som redan använder DXR- eller DLSS-teknik baserad på maskininlärning och tensorkärnor i Turing-arkitekturen kan fortfarande räknas på ena handen. Och å andra sidan - kommande projekt med sådana förmågor.

Pionjärernas ära har redan gått till Battlefield V och Final Fantasy XV, och nyligen har Metro Exodus dundrat. Shadow of the Tomb Raider blev guld redan i september förra året, och de flesta fans av serien väntade inte tills Eidos-teamet, i samarbete med Crystal Dynamics, försåg spelet med DXR- och DLSS-stöd. Vi väntade inte heller när vi släppte ett grupptest av grafikkort i Shadow of the Tomb Raider. Men nu har den utlovade uppdateringen dykt upp, vilket gör att vårt arbete med det här spelet inte är klart än.

Exempel på strålspårning

I augusti förra året visade NVIDIA upp en imponerande sekvens från Shadow of the Tomb Raider, där strålspårning bokstavligen förvandlar bilden. Men för de spelare som inte rusar till butiken för nästa generations grafikkort eller har skjutit upp att bekanta sig med spelet tills den senaste patchen med DXR-stöd, är det bättre att anpassa sina förväntningar. När allt kommer omkring hänvisade termen Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider från allra första början bara till skuggor från föremål som finns i strålarna från direkta ljuskällor.

Med tanke på att en stor del av Lara Crofts äventyr utspelar sig under jorden, innehåller Shadow of the Tomb Raider många liknande scener. Utan DXR använder motorn dynamiska skuggkartor för att återge direkta ljuseffekter. Denna metod liknar något spårning genom att skuggkartor genereras genom att separat projicera scenen från en synvinkel som sammanfaller med ljuskällan, men har kända nackdelar. Skuggkartor är alltså inte särskilt exakta, de fungerar bara med punktljuskällor och bildar inte silhuetter med mjuka konturer utan en extra kantoskärpa. Och för att spara beräkningsresurser placeras som regel endast utvalda scenobjekt i skuggkartor. Ray tracing har inte dessa omkostnader, och i rätt situationer förändras Shadow of the Tomb Raider enormt – något som är värt att se över för de som redan har slagit spelet att se själva.

Men tyvärr är effekten av DXR i Shadow of the Tomb Raider begränsad till direkta ljuskällor. Reflekterat ljus implementeras fortfarande med statiska metoder, "bakade" i kartredigeraren, med ett dynamiskt tillägg i form av Ambient Occlusion. Efter Metro Exodus, där utvecklarna bytte hela den globala belysningsmodellen till strålspårning, är Shadow of the Tomb Raiders halvhjärtade tillvägagångssätt redan svår att förena. Dessutom är det från skärmdumparna lätt att se hur mycket skuggdjupet ändras beroende på DXR-inställningarna. I vissa scener är det svårt att se skillnaden mellan spårning på medelnivå och standardskuggkartor. Dessutom, även vid höga DXR-kvalitetsnivåer, är stegvisa silhuetter märkbara som en konsekvens av lågt ljustäthet.

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Bildkvalitet: DLSS vs TAA

Strålspårning, även i ett begränsat format, som gjorts i Shadow of the Tomb Raider, påverkar i hög grad prestandan hos GPU:n, och detta är redan ett mycket krävande projekt med höga grafikkvalitetsinställningar. För att kompensera för den oundvikliga träffen till bildhastigheter introducerade spelutvecklarna DLSS-stöd samtidigt som DXR. Vi har redan skrivit mer än en gång om NVIDIAs egenutvecklade teknologi, som gör att GPU:n kan rendera med en reducerad upplösning och sedan skala ramen med hjälp av ett neuralt nätverk på tensorkärnorna i Turing-arkitekturen. Den praktiska erfarenheten från Battlefield V, Final Fantasy XV och Metro Exodus har dock redan förstört alla illusioner om kvaliteten på DLSS i det inledande skedet av distributionen. Av de tre banbrytande spelen är det bara Final Fantasy XV som har en DLSS-utgång som är jämförbar med direkt rendering vid målupplösningen, och även då med många varningar.

Onödigt att säga att vi inte förväntade oss enastående resultat från DLSS i Shadow of the Tomb Raider? Men spelet gav oss en trevlig överraskning. I de få bilder vi tog med DLSS och TAA, en mycket använd och föga krävande helskärmskantutjämningsmetod, är det svårt att märka någon skillnad i klarhet vid första anblicken. DLSS är särskilt bra på att fånga texturdetaljer på stora ytor. Även föremål som växtblad och hår har praktiskt taget ingen oskärpa. Som jämförelse, här är liknande skärmdumpar tagna i 1440p-läge och helt enkelt uppskalade till målupplösningen på 2160p med hjälp av spelmotorn (för att göra detta måste du inaktivera det exklusiva helskärmsläget).

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Vi har dock redan lyckats se till att i alla spel som använder DLSS, inte två identiska neurala nätverk kan hittas. Algoritmen som är inneboende i Shadow of the Tomb Raider har några egenheter som vi inte har stött på tidigare. DLSS har problem med bildelement med många tunna linjer som verkar läggas ovanpå en genomskinlig textur - cykelekrar, murgröna på väggarna i en byggnad och liknande. Dessa områden av ramen ser ut som att DLSS inte ens försöker öka upplösningen.

Dessutom, i särskilt komplexa scener (till exempel i djungelns djup), blir det neurala nätverket ibland desorienterat och börjar sudda ut föremål som det annars bearbetar med referenstydlighet (som huvudpersonens kläder och hår). När kameran rör sig kraftigt uppstår falska mönster på korrugerade plåttak (dock är det omöjligt att se dem i rörelse). Slutligen förbättrar DLSS den totala kontrasten avsevärt, oavsett innehållet i ramen. Men det här är nitpicking. Totalt uppnådde Shadow of the Tomb Raider de bästa resultaten av de fyra spelen med DLSS-stöd – vi rekommenderar starkt att du aktiverar detta alternativ, speciellt vid 2160p-upplösning i kombination med DXR.

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider 

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Testar strålspårning och DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Testbänk, testmetodik

Testbänk
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fast frekvens)
moderkort ASUS MAXIMUS XI APEX
Operativt minne G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 GB
Strömförsörjning Corsair AX1200i, 1200 W
CPU kylsystem Corsair Hydro Series H115i
hölje CoolerMaster Testbänk V1.0
bildskärm NEC EA244UHD
Operativsystem Windows 10 Pro x64
Programvara för AMD GPU
Alla grafikkort AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU-programvara
Alla grafikkort NVIDIA GeForce Game Ready-drivrutin 419.35

Prestandatestning utfördes med hjälp av det inbyggda Shadow of the Tomb Raider benchmark med alla grafikalternativ vid maximala värden (förutom helskärmskantutjämning och DXR, som vi varierar i tester). Den genomsnittliga och lägsta bildhastigheten härleds från raden av renderingstider för individuella bildrutor, som spelet skriver till resultatfilen.

Den genomsnittliga bildfrekvensen i diagrammen är den omvända mot den genomsnittliga bildåtergivningstiden. För att uppskatta den lägsta bildhastigheten beräknas antalet ramar som bildas i varje sekund av testet. Från denna array av tal tas värdet som motsvarar fördelningens 1:a percentil.

Testdeltagare

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Källa: 3dnews.ru

Lägg en kommentar