Släpptes i maj förra året genom försäljning Nyligen skrev Obsidian Entertainments designchef Josh Sawyer i sin blogg , att utvecklarna fortfarande inte har listat ut orsakerna till dess låga popularitet, och gjort vissa antaganden. Dessutom noterade han att den tredje delen av denna anledning kanske inte dyker upp alls, och om teamet börjar skapa den, måste spelets format revideras.

Nästan ett år efter lanseringen av den första Pillars of Eternity, försäljningen 700 XNUMX exemplar. PC-versionen av Deadfire under de första fyra månaderna 110 XNUMX enheter – journalister kallade resultatet ett fullständigt misslyckande, även om utvecklarna undviker sådana formuleringar. Sawyer gav inget tydligt svar på en fans fråga om huruvida Pillars of Eternity III kommer att släppas. Dess försäljning kan bli ännu lägre än i fallet med Deadfire, så utvecklarna måste först lista ut vad de gjorde fel. Förmodligen kommer nästa spel att skilja sig avsevärt från de tidigare.
Sawyer har flera teorier. Kanske den första delen "helt tillfredsställde publikens behov [av traditionella rollspel], och den andra behövdes helt enkelt inte." Kanske ligger orsaken i marknadsföringsmisstag – en mer livfull reklamkampanj behövdes. Utvecklaren utesluter inte heller att spelarna verkligen inte gillade spelet, men inte heller här är allt så enkelt: det recenserades lika bra som det första (Deadfires betyg för PC på Metacritic är , bara en poäng lägre än ), skrevs lite om bristerna.

Enligt Sawyer hade det varit lättare för skaparna om Deadfire hade misslyckats "fruktansvärt". Då hade de kunnat förstå vilka misstag som behövde arbetas med och inte ha upprepat dem i den tredje delen. Nu kan utvecklarna bara gissa. Regissören misstänker att boven i dramat kan vara realtidsstridssystemet med aktiv paus, vilket är mindre gillat av spelarna än det turbaserade i anda av — spelet är mycket framgångsrikt. Samtidigt, andra rollspel med samma system — till exempel, — de köper bra. Sawyer uttryckte flera fler versioner i Kanske är nuvarande spelare inte så förtjusta i direkta uppföljare, eller så gillade de inte Deadfires grafikstil (även om utvecklaren själv gillar den mer än estetiken i den första delen). Han noterade också att det första spelets framgång kunde kopplas till den första vågen. (uppföljaren finansierades mycket senare och på en annan plattform - Fig).


”Jag är säker på att någon som läser detta vet varför Deadfire inte säljer lika bra som den första”, skrev Sawyer. ”Jag har inget definitivt svar.” Enligt vår recensent Denis Shchennikov handlar Deadfires brister främst om tråkiga sekundära uppdrag och den svaga påverkan av spelarens handlingar på omgivningen.
I vilket fall som helst går det mycket bra för studion: förra året in i Xbox Game Studios och kommer sannolikt att fortsätta göra projekt med stor budget. Initial försäljning av det senaste spelet, , Take-Two Interactives förväntningar är höga, så en uppföljare är nästan oundviklig.

Källa: 3dnews.ru
