Dead Space fick en gång mycket beröm, inte bara för sin atmosfär och spelande, utan också för utformningen av miljön genom vilken berättelsen presenterades för spelaren. En av dessa finns i början av spelet, när spelaren anländer på rymdskeppet Ishimura. Spelaren befinner sig i ett svagt upplyst rum täckt av blod och den ikoniska frasen Cut off their limbs skriven på väggen.
Men vad händer om användaren inte kan språket eller har några svårigheter att uppfatta sådan information? Svar: berättelse genom miljö.
Låt oss titta på en scen från Dead Space mer i detalj och isolerat från resten av spelet.
Hur skulle en person med dyslexi till exempel förstå denna scen? Han kan ha svårt att läsa frasen. Och någon kommer inte att förstå innebörden eftersom de inte kan engelska. Någon kommer helt enkelt inte att förstå vad det handlar om och kommer att lämna, eller kommer inte att uppmärksamma alls. Som ett resultat kommer dessa spelare att förlora en viktig del av berättelsen och spelupplevelsen.
Traditionella metoder för att skapa berättelser (som förrenderade klippscener) används ständigt i branschen. Men de distraherar antingen spelare från spelet eller så är de inte lämpliga för alla (till exempel indieutvecklare). Naturligtvis finns det lokalisering, men det är ytterligare utvecklingskostnader.
Att göra berättelser lika tillgängliga för olika människor är svårt.
Men designers kan använda ett kraftfullt verktyg: miljön. Spelare interagerar ständigt med virtuella utrymmen, och detta är ett idealiskt tillfälle att sammanväva berättande element.
Miljöberättande metoder
Låt oss titta på fyra sätt som designers använder miljöer för att skapa berättelser:
- Miljö landskap
- Visuella symboler
- Forskning och lokalisering av föremål
- Belysning och färgsättning
1. Miljön i God of War tvingar spelare att återuppleva händelser från det förflutna
Miljöinställningar kan användas för att dela komplexa teman eller narrativa rytmer med spelaren.
Ett olycksbådande ansikte på berget
När spelaren går vidare genom berättelsekampanjen kommer de att se ett mänskligt ansikte etsat in på sidan av ett berg med svart rök som kommer ut från munnen.
Det mänskliga ansiktet är utformat som ett slags "visuellt omen" eller symbol för döden. Detta varnar resenärer att berget är farligt eller förbannat.
Tamuras lik
Platsen med den avlidne Tamur-muraren i Midgard är rik på berättande. När spelaren utforskar området lär han sig mer om jättens liv, hans kultur och så vidare. Mycket av denna information kan hämtas från en närmare titt på hans kropp: tatueringar, kläder och smycken. När spelare går vidare genom nivån kan de börja bilda sig en tydlig bild av vem Tamur var innan han dog. Och allt detta utan dialoger eller klippscener.
2. Jotnars tempel i God of War säger mer än tusen ord
Visuell symbolik kan användas för att förmedla händelser och tidens gång.
Jotnars tempel är triptyker (tre snidade träpaneler) som berättar jättarnas berättelser. Dessa helgedomar är utspridda över hela spelet och avslöjar ofta viktiga händelser från det förflutna eller profetior om framtiden.
Världsormens tempel
Tempel kan ses som en sorts "bilderbok". Om du tittar noga på bilderna börjar delar av berättelsen bildas och spelaren kan börja ställa frågor.
Vem är den här kvinnan? Finns det ett samband mellan världsormen och templet? Varför slåss World Serpent mot Thor?
Triptyker är ett mycket tillgängligt format för berättande. De använder visuella bilder och symbolik för att kommunicera information som inte är knuten till språk.
3. The Last of Us tvingar ständigt spelare att bära en detektiv- eller upptäcktsresandehatt
Spelare sätter ihop en berättelse från föremål som finns i miljön.
Kollapsad tunnel
The Last of Us skapar en miljö som får spelare att undra vad som hände tidigare. Låt oss ta till exempel en plats nära slutet av spelet med en förstörd tunnel. En lastbil blockerar en del av tunneln från en skara klickare. Denna enkla detalj lägger till frågor och utrymme för fantasi för spelare.
Hur hände det? Försvarade de sig själva? Överlevde folket?
Och det finns många liknande platser i The Last of Us. De uppmanar ofta spelare att aktivt delta i tolkningen av rester från det förflutna för att fastställa orsak och verkan.
Bosättning i karantänszonen
Tänk på ett annat exempel där spelaren passerar genom en karantänzon och hamnar i en liten uppgörelse. Till en början verkar det som att överlevaren bakom matstället lagar mat och säljer vanligt kött.
Men vid närmare granskning är det första intrycket att den överlevande kokar råttor, och inte vilket fläsk som helst. En sådan liten detalj är präglad i spelarens huvud. Den här typen av miljösaker ger insikt i hur spelvärlden fungerar och vilka svårigheter de överlevande går igenom.
4. Insides ljuskompositioner väcker spelares lust att röra sig
Belysning är ett utmärkt verktyg för att skapa en viss stämning eller ton som du vill att spelaren ska känna.
Lighting in Inside är inte bara ett sätt att hjälpa spelare att gå vidare genom nivåer, utan också ett viktigt verktyg för att förmedla en abstrakt berättelse.
Kallt artificiellt ljus, som sänds ut av ficklampor eller elektronik, tvingar spelarna att förbli i skuggorna och skapar en känsla av ångest. Denna ljuskomposition matar spelarens primära reaktion på rädsla för det okända.
Varmt naturligt ljus skapar en känsla av komfort. Detta motiverar spelare att gå ut ur skuggorna och förebådar en positiv händelse, vare sig det är att lösa ett pussel eller att undkomma ett hot.
Slutsats
Att skapa ett narrativ som är tillgängligt för alla är väldigt svårt. Det finns ingen enhetlig lösning för att berätta historier som kan tolkas av olika typer av människor. Däremot kan designers använda virtuella världar och miljöelement.
Berättande genom miljö är kraftfullt eftersom designers kan skapa berättelser utan att vara bundna till ett skämt mellan två karaktärer eller en mellansekvens. Detta berättande går utöver traditionella kommunikationsformer och språk.
Källa: will.com