Guide till dimensioner

God dag till alla.
Skulle du vilja resa lite? Om ja, då erbjuder vi dig ett litet surrealistiskt universum som innehåller en mängd märkliga sago- och fantasivärldar.

Guide till dimensioner

Vi kommer att besöka några av världens entourages som jag kommer på för användning i mina rollspel. Till skillnad från detaljerade tunga miljöer beskrivs bara de mest allmänna detaljerna i omgivningen, vilket förmedlar atmosfären och unikheten i världen. Därför är de lätta att detaljera, modernisera, blanda och modifiera.

Människor blir planeswalkers av olika anledningar. En del drivs av nyfikenhet och en törst efter forskning, en del hoppas få makt och auktoritet utan motstycke, en del leds av ödet och högre makter, en del är vilse och söker i förtvivlan vägen hem. Många faror väntar pionjärer på denna väg: en fientlig miljö, konstiga metamorfoser, olika seder och regler. I mitt arbete försökte jag samla all den mest användbara informationen om de mätningar som jag känner till. De kommer väl till pass när det är dags att ge dig ut på en storslagen resa över världens...

Vad mer är användbart med omgivningen?De hjälper till att bygga ett spel kring att resa mellan världar, och erbjuder många intressanta dimensioner där hjältarna kan ledas av nästa hittade portal. Ofta börjar äventyret i en av de mer standardiserade världarna, så att berättelsevägen senare leder karaktärerna till nya horisonter av främmande dimensioner och berättelsen i spelet expanderar med nya problem och uppgifter.

Det globala konceptet för världsordningen är som följer: det finns en viss värld av Terra (i huvudsak planeten Jorden), in i vilken, på metarymdnivån, ett visst objekt kraschade - Spiren, formad som ett gigantiskt spjut och innehållande inom sig skivor som representerar entourage-världar ordnade på ett visst sätt. Efter kollisionen bildades avgrunden, där det finns en konflikt mellan två världar - Spiren absorberar Terra, integrerar den i sin struktur och förvandlar entourages. Terra i sin tur motsätter sig sammanslagningen, vilket ger upphov till reflektioner och fragment av olika världar i avgrundsregionen.
Den huvudsakliga konflikten mellan världen är mellan Agents of Terra, the Spawns of the Spire och Architectate. Agenter of Terra är människor som trängt in i avgrunden eller spiran, de bidrar på ett eller annat sätt till att förstöra spiran och avgrunden, men deras huvudidé är att rädda Terra och återvända tillbaka. De motarbetas av Spirens Spawns - speciella människor och icke-människor som dök upp i Entourage, som ett svar från världen själv till inkräktarna som besökte den. Den tredje parten skiljer sig - Spirens arkitekt, dessa är kraftfulla varelser som strävar efter sina egna mål och relaterade till konstruktionen av Spiren själv och skapandet/förstörelsen/modifieringen av dess lager.
Under tiden flyter livet inuti Entourages enligt sina egna lagar; många varelser kanske inte ens misstänker att det finns andra världar. Även de som reser över dimensioner möter inte nödvändigtvis agenter eller arkitekter på sina resor.

Så, låt oss äntligen åka på en resa. Och vårt första stopp kommer att vara i en värld av stadssköldpaddor som kryper på lava...

Guide till dimensioner

Bravur omvänd

Fjäril, fjäril
Flyger in i vinden
Du kan vara säker på det
Det är ingen plats att börja

A-ha - "Fjäril, fjäril"

Stora utrymmen är fyllda med glödhet lava. Här och där dyker kala livlösa fragment av stenar upp ur den. Många kanaler skär genom lavaytan, längs vilken pest flyter - en mystisk vätska som anses helig.

Det är okänt var Moraströmmarna har sitt ursprung, men de sammanstrålar alla vid en punkt. Här stiger droppar av Pest upp i den mörka himlen flera kilometer ovanför Korsvägen, där den blodröda femuddiga stjärnan Yazma hänger.

Jättesköldpaddsliknande varelser strövar omkring på vidderna av denna heta värld - matälskare. Även om deras hud praktiskt taget är opåverkad av lava, upplever dessa enorma varelser den obehagliga känslan av att simma på okända platser. Av denna anledning föredrar gourmeter vanligtvis att röra sig längs redan asfalterade stigar, där enzymet som utsöndras av deras hud har samlats.

På ryggen bär varje jätte en bisarr ligatur av arkitektoniska strukturer. Byggnader, pelare, valv och broar växer direkt från det massiva skalet. Här bor människor zen chi, humanoida varelser med enorma stenlemmar som är separerade från kroppen och flyger bredvid ägaren och lyder hans mentala kommandon.

Guide till dimensioner
Omar, en överstepräst från Zen Chi-folket. Det här loppet dök upp i mina spel efter att jag själv spelat i ett av rollspelspassen som en karaktär som mentalt svävade enorma stenlemmar framför sig. Till en början dök de upp i en av miljöerna som en ras av utomjordingar vars skepp kraschade i träsken och orsakade vissa mutationer bland den lokala floran och faunan. I Bravura Reverse-världen bestämde jag mig för att visa tidigare generationer av dessa varelser, när de ännu inte hade bemästrat teknik och inte hade erövrat yttre rymden.

Ibland stannar gourmeter till för ett vattenhål och dricker lite vätska från Moraälvarna. Endast sju präster har tillgång till den rena Blighten, som rinner ut i poolen i det inre templet, som ligger i huvudet på varje jätte. Prästen är den högsta auktoriteten - han är gourmahans röst, såväl som hans förare. Namnen på prästerna är namnen på jättarna de kontrollerar: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontakt med ren Blight är ödesdigert för de flesta Zen-chi - även legenderna är tysta om vad som kan hända när den heliga vätskan kommer i kontakt med de vanliga människorna som bor på jättarnas ryggar. Bara präster är inte rädda för pest - speciella kungliga bor i sina kroppar. kolonier, som är en svärm av mikroskopiska varelser. När prästen dricker ur bassängen neutraliseras den pest som kommit in i den och sönderfallsprodukterna kommer in i prästens tårkörtlar. En tår som faller i poolen med Pestilence räcker för att den ska bli blå på två dagar och bli till fiesta - gudomlig nektar.

Den resulterande fiestan delas ut till invånarna i Gurmahan under festligheterna. Dess användning orsakar djup eufori och samtidigt dämpning av sinnena. Dessutom är den blå vätskan starkt beroendeframkallande. Inte alla Zen-chis gillar det, men de flesta använder fiesta på ett eller annat sätt. De inser inte att de, tillsammans med sitt beroende av vätskor, helt tappar viljan så fort de hör rösten från sin präst.

Även om det verkar som om de arkitektoniska strukturerna växer från gourmakhans skal på egen hand, är de faktiskt uppförda av arkitekter som knappt är synliga för ögat. En gigantisk koloni av Iu cirkulerar över hela ytan av jätten, lappar upp skador och bygger ständigt nya nivåer av byggnader enligt en plan som bara de känner till. Denna koloni är ett heligt arv som aldrig får gå förlorat. Utan iyu börjar gormakhanas kollapsa: byggnader faller sönder, små bitar av skal bryter av. Men det värsta som kan hända är förstörelsen av jättens kärna, i vilket fall gurmahan kommer att bli galen, vägra dricka Blighten och börja kaotiska, krampaktiga vandringar, en slags dans. Denna effekt är oåterkallelig och, värst av allt, överförs den till andra jättar som råkar vara i närheten. Historien har bevarat flera fall när det var en massdöd av gourmander som blev galna; de är kända som karnevaler. Många jättar dog på detta sätt, miljontals Zen-chi dog med dem, ofattbara mängder Iu gick förlorade för alltid. Nästa karneval kan bli den sista.

Den nuvarande situationen är bedrövlig - det finns bara en stor koloni av Iyu-arbetare kvar, som överförs av präster från en Gurmahan till en annan. När tiden kommer möts jättarna och rör vid de kåta utväxterna som finns på deras huvuden. Prästerna utför en ritual, varefter de flyger i en tät svärm till jätten som tar emot dem. Detta är det enda sättet att överleva, byta kolonier enligt ett fastställt schema.

För en tid sedan gick Tonfa (på den tiden var det åtta gurmahaner) emot de andra och gav inte upp Iyu vid utsatt tid. Prästen i den åttonde Gurmahan motiverades av önskan om personlig frälsning. Trots allt säger legender att stjärnan Yazma också är en gurmahan, den första att fullborda sin utveckling och stiga upp till himlen, fortsätter att utvecklas för att återvända i en ny kvalitet. För denna oförskämdhet förstördes Tonfa av Yurits och Omars kombinerade ljudattack (ett gammalt hemligt vapen som krävde en enorm mängd fiesta). Resonanskraften slet jätten i bitar. Än idag finns svärtade fragment av den i lava. En del av Iu gick förlorad tillsammans med Tonfa, och hans död är en viktig läxa för alla kvarlämnade.

Kolonibyte har en negativ egenskap: mindre förluster uppstår. När en koloni återkallas kan enskilda varelser fastna i en obruten cykel och inte lyda kommandot och därefter förlora kontakten med svärmen. Denna ganska obehagliga omständighet förvärras av det faktum att efter en tid börjar sådana isolerade djur att gå tillbaka. Kloningsmekanismen lanseras: de börjar reproducera degenererade versioner av sig själva och bildar en svart viskös massa - röta. Denna åtgärd orsakar skador på gourmakhan, eftersom rötan äter upp arkitektoniska strukturer och växer som en tumör. Bland annat producerar röta monster - det här är en slags fortsättning på uppdateringsprogrammet som är inkopplat i det, men lanserat med motsatt prioritet: generering av oberoende aggressiva isolerade enheter, istället för att bygga ett gemensamt enhetligt arkitektoniskt mönster. Invånarna i gourmahanerna måste bekämpa rötan, hitta fickor med spridning och bekämpa dess avkomma.

Guide till dimensioner
Gerda (Zen-chi chronodiver) och Smumu (hermetisk droid). En utomjordisk hjältinna från en värld där skeppet från den högteknologiska Zen-Chi-racet kraschade i träsken. Tack vare sin krono-dykningsförmåga kan hon dyka in i andra epoker (det vill säga hon kan dyka upp i andra miljöer, som en gäst från en annan tid).

Sida vid sida med Zen-chi levande små lurviga varelser, märkliga husdjur: a-chi. Dessa varelser liknar snövita ekorrar, med deras framben saknas. Samtidigt är deras svans mycket rörlig, den består av många fluffiga starka trådar, och i sina funktioner ersätter den helt de saknade frambenen och överträffar dem till och med. Två plattor anslutna till den flyter ovanför baksidan av varje a-chi, i normalt tillstånd är de ihopvikta. Genom att lyda djurets mentala kommandon kan dess plattor flytta isär och rotera med otrolig hastighet och förvandlas till propellerblad. Tack vare denna förmåga kan a-chi flyga fritt vart de vill.

Både Zen-Chi och A-Chi har inga reproduktiva funktioner, och åldras dessutom inte (även om deras minne är kort och inte täcker hela livsperioden). Detsamma gäller gourmahans och iyu. Tydligen designades alla dessa varelser av någon i urminnes tider.

De säger att Yazmas glöd har förändrats fyra gånger sedan hans himmelsfärd och nu är det sista, femte steget av hans återfödelse igång. Den första jättens återkomst närmar sig: det okända är skrämmande, men ändå borde Yazma ta med sig en enorm mängd yu och detta är en glimt av hopp. Men kommer inte den sista karnevalen tidigare än detta evenemang?

Och vi lämnar den första dimensionen och går vidare, in i den vertikala världen av eremitskapare...

Guide till dimensioner

Axeluppsats

Gömt mitt i ett oändligt hav av åskmoln är ett område av mörker där konturerna av en enorm svart kolumn visas, som verkar ha varken topp eller bas. När du väl kommer nära kommer du att märka att denna ändlösa pelare inte är gjord av sten, som det kan tyckas, utan består av strängar av kraftig metall svetsade samman. På olika höjder är den svarta metallytan täckt av utväxter av rosa is, det är här livet glittrar.

Lokala invånare kallar sitt hem för Rod. På terrasser gjorda av rosa is möter man ofta Schemaliter - mekaniska varelser, och i kärnänglarnas luftrum lever drakar, molnstrålar och andra flygande varelser bekvämt.
Men alla gillar inte att bo utomhus, många infödda i kärnan tillbringar större delen av sina liv i den - bakom dörrar gjorda av rosa is.
Du hittar sådana dörrar endast där isväxter täcker kärnan. Eller så kanske du inte hittar den - den kan vara så väl kamouflerad. Men det räcker inte att hitta dörren - du måste fortfarande öppna den med ett speciellt tillvägagångssätt. Experter på att plocka rosa dörrar är på topp i den här världen, men inte ens de största av dem kommer sannolikt att kunna öppna alla dörrar till Core.
Innanför varje rosa dörr finns ett separat underrum, en av invånarnas personliga lilla värld. Vanligtvis är dessa världar väldigt små, men allt beror på ägarens personlighet och hans "styrka". Här kan stora utrymmen döljas, fyllda med skogar, berg, palats, moln, hav, allt du vill. Dessutom kan lokala naturlagar verka inom den lilla världen.

Den mest kända offentliga dörren, Glu, ligger i Bends-området (den plats på Roden där den gör tre märkbara spiralvarv). Glu är ett enormt alverrike utspritt bland bergskedjor. Den näst största öppna världen ligger en halv kilometer nedanför - det här är Bunta Urya, en konstgjord atoll som kontrolleras av schemliterna.

Om du stiger två kilometer från Glu kommer du att märka en stor ansamling av is - en spets av slingrande isvägar som divergerar åt alla håll. Detta är en stor bullrig mässa där du kan hitta många intressanta saker. Ingen lade märke till dörrarna på dessa platser, men erfarna magiker vet att det inte finns någon rosa is utan dörrar, eftersom is är andedräkten från världen som sipprar in i verkligheten.

Ovanför mässan ser du ett starkt ljus som skingra mörkret. Detta är ljuset från Axiom - den stora facklan, som nu skyddas av isnätets änglar. Det har inte alltid varit så och det kommer inte alltid att vara så. Axiom bytte ägare många gånger, vilket gav sin utstrålning till olika delar av kärnan. Under många år var Axiom gömt inuti de små världarna, och utanför störtade allt i ogenomträngligt mörker, upplyst av sällsynta blixtar.

Den här inställningen är en del av en av strängarna - det här är olika grupper av dimensioner som förenas av någon plats, varelse eller kraftfullt föremål som har samma namn i alla dessa världar. I det här fallet tillhör världen Axiom String, det vill säga i andra världar i denna grupp finns det olika reflektioner och manifestationer av det lokala ljuset.

Grunden, hjärtat i varje liten värld är dess avhandling. En speciell sten placerad någonstans inuti den. Stor eller liten, gömd för nyfikna ögon eller utställd för alla att se. Det är avhandlingen som ger ägaren möjligheten att skapa sin egen lilla värld, men den har sina egna detaljer och dess kraft är inte obegränsad. Det hindrar inte begåvade mästare från att dra nytta av begränsningarna i deras avhandling.

Guide till dimensioner
Den komplexa gralen är ett av arkitektens stora verktyg

Vissa teser är ganska generösa för dem som kommer för att titta på dem och genom beröring dela sina gåvor och förmågor med dem. I samma Glu möter du en staty av alvgudinnan Tyra, med en azurblå sten i händerna. Genom att röra vid stenen kan du få kunskap om alvens skrift och tal, och möjligen en mer betydelsefull gåva.

Medan Thesis är inne i sin hemvärld kan han inte kidnappas, men han är väldigt fäst vid sin ägare. Några varelser sålde sina teser och tog dem ut med sina egna händer. Nu tvingas de vandra runt i Kärnan och leta skydd. Utan avhandlingen blir den lilla världen först isig, och efter en tid kan den börja kollapsa.

Uppsatsen kan också förstöras, men det är inte lätt - för att förstöra en uppsats behöver du en annan uppsats, och ibland flera. När avhandlingen förstörs försvinner inte utan spår - fragment eller åtminstone damm måste finnas kvar. Utanför kärnan förvandlas dessa delar av uppsatsen till magiska saker, som dock inte har någon kraft inuti kärnans världar. Hela teser, tvärtom, har makten att delvis förändra verkligheten i vilken liten värld som helst, men är mycket svagare än den inhemska tesen.

Det finns legender om existensen av den huvudsakliga, förstfödda avhandlingen - den komplexa gralen. Den är gömd någonstans inuti eller utanför Roden och dess ägare kan skriva om hela världen från grunden.

Nästa värld är nästa, innan du går in, skaffa dig ett gästlösenord...

Guide till dimensioner

Gridsphere

Välkommen till den digitala verkligheten, inuti en gigantisk sfär, på vars yta fantastiska lokala invånare - program - rör sig. Det här är en värld av klara linjer, släta ytor, spegelreflektioner, omväxlande flimrande ljus och brummande ljusströmmar.

Alla invånare i den virtuella geofronten (eller Digital Sphere) tillhör en av tre allmänna familjer: misstänkt Telliny, uppfinningsrik Nix och extravagant Aidro.

The Tellins anser sig vara ett överlägset samhälle och bor i den övre delen av geofronten, deras huvudsektor kallas Plaza. Dessa program bevakar gränserna för sin privilegierade sektor mycket ansvarsfullt och är ovänliga mot utomstående.

Nixu bor i en av de två nedre halvorna av geofronten, i navsektorn. Detta är ett opretentiöst folk av diplomater och reformatorer som försöker bygga ett allmänt system för att hantera sfärens liv. Representanter för andra familjer kan inte fungera normalt i denna sektor, och dessutom är ytan på geofronten på denna plats inte föremål för förändringar.

Den instabila Aidro-zonen upptar den återstående nedre delen av geofronten, här hittar du en massa vilda, ständigt konfliktande sektorer med varandra, utan någon enda centraliserad kraft. På dessa platser har geofrontens yta en låg grad av skydd, vilket gör att program kan borra nischer i geofronten och därigenom utvinna en värdefull resurs - tycka om.

Guide till dimensioner
Nay3x är ett trojansk klassprogram från Tellin-familjen

Hela ytan av geofronten består av knappt märkbara rektangulära plattor. Om du hittar ett sätt att bryta en sådan platta kommer en kubisk struktur att flyga ut inifrån och antingen försvinna eller bli röd och krympa flera gånger. Det här är vad det är - en variabel flimrande kub av oregelbunden form, ett unikt valutamaterial i denna värld, från vilket du kan montera olika föremål och sedan ta isär dem igen utan förlust. Alla program kan lagra ett nästan obegränsat utbud av yako i en speciell yako-mottagare, som oftast är placerad på ytan av handflatan. För att få en resurs till ditt personliga konto, tryck bara på en gratis yako, eller rör någon annans yako-mottagare, genom att gå igenom bytesproceduren.

I denna digitala värld åtföljs varje program av sitt namn - blå text som flyter bredvid dess bärare. Det är så en av de mystiska funktionerna som reglerar och kontrollerar livet i det digitala universum manifesterar sig - Anima, mindre identifieringsfunktion. Det finns väldigt många sådana regulatorer, även ett katalogklassprogram kommer sannolikt inte att lista dem alla åt dig, här är bara några av dem:

Rendering är huvudfunktionen för en grafisk representation, ansvarig för att visa alla virtuella objekt,

Prime – senior identifieringsfunktion, tilldela en speciell hemlig kod till varje objekt,

Segment är en funktion av att arbeta med hyperminne, säkerställa bevarande, ackumulering och omvandling av olika kunskaper,

Diskret - navigeringsfunktion, som spårar koordinaterna för objekt och ser till att två objekt inte upptar samma plats,

Magnet - en funktion av protogravitation, attraherar objekt till närmaste punkt på geofrontytan,

Skrot - funktion för att rensa hyperminne, förinta informationsskräp.

Guide till dimensioner
Ferment - 529, ett kryptografprogram från Nixu-familjen

Olika klasser av program har unika personliga nycklar till vissa funktioner, vilket gör att de kan använda dessa funktioner på ett icke-standardiserat sätt. Så till exempel klassen Ombud en nyckel är tillgänglig som döljer dess namn eller till och med dess identifierare. Klass cryptographer förvandlar sitt namn till ett vapen - han kan ta upp det och använda det som ett svärd. Klass Troyan vet hur man förstör andras namn, och klassen antivirus - Återställ. Klass Grafredigerare kan ändra utseendet på ett program eller till och med göra det osynligt. Programmet väljer inte sin klass omedelbart, utan först efter ett visst antal cykler. Och om att byta familj mot program inte är ett frekvent men verkligt fenomen, så är det en omöjlig händelse att byta klass. Av denna anledning är programmen försiktiga när de väljer klass.

Ett nätverk av grönt genomskinligt linser, som gör att du omedelbart kan flytta till andra objektiv som programmet känner till genom att ställa in en opto-övergångskanal. För att använda linsen måste du känna till dess lösenord (om du har några problem, leta efter en vän Kodredigerare), och uppfyller även dess klasskrav (förlåt, Troyan, men du är på den svarta listan över nästan alla objektiv).

Guide till dimensioner
Z»O-program i klassen "Graph-editor" från Nixu-familjen

I själva mitten av sfären, någonstans högt över invånarnas huvuden, lyser en stor symbol för en cirkel bruten av en linje. Var 12:e timme ändrar symbolen sin färg cykliskt - från röd till gul, från gul till grön och sedan i omvänd ordning. Du kan förstöra geofronten och bryta den endast när symbolen är röd, och opto-transition linser fungerar endast när symbolen är grön.

Guide till dimensioner
En grupp lokala karaktärer från ett av Digital Sphere-spelen. Den kaotiska Liberty är ett "Cryptographer"-klassprogram, den kloke "Catalogue" Huxley och den kunniga "Count-Editor" Zero.

Aliens från andra världar som kommer in i den här får en standard bot-bild som en kropp, med det typiska namnet "Gäst". Streckkodsfunktionen tilldelar unika nummer till gäster, men garanterar inte deras fullständiga konfliktfria funktion i det allmänna fältet för deras identifierare.

Lösenordet har godkänts, utgångsproceduren har slutförts framgångsrikt, nästa plats är nästa...

Guide till dimensioner

Eviltide

Nattökens insinuerande vind ger sällan några ljud till kusten. Men ibland hör invånarna i staden den dämpade kråkan. Efter att ha hört det tittar vissa på de mörka sanddynerna med ångest, medan andra med längtan minns de svåra tiderna när de korsade Kråköknen.

Den nya staden i sig, Vzmorye, med historiens mått mätt uppstod här för inte så länge sedan - bara för cirka fyrahundra år sedan. De första nybyggarna upptäckte ruinerna av en gammal civilisation på dessa platser, och med tiden byggde de sina egna hem bland ruinerna. När den vita skärans utstrålning inte skyms av moln och ökenvinden försvagas, når andedräkten från Glashavet invånarna. Dess fantastiska mörkgröna vatten är stenfast och lika stilla. Men detta är bara vid första anblicken - havet lever sitt eget liv. Den andas och rör sig, om än i sin egen otroligt långsamma rytm.

Stora och små öar täckta av frodig vegetation ligger ofta utspridda över den släta havsytan. Lokalbefolkningen har bosatt sig i några av dem, men att flytta för långt från staden är farligt, eftersom det är från havet som hotet kommer till dessa lugna platser.

Ja, mörka arméer av fruktansvärda monster ledda av onda herrar anfaller Seaside då och då. Det här är galna helvetesjävlar, med en blodtörstig blick och ett skrämmande flin. Det här är otroliga varelser, och de är också fruktansvärt, helt enkelt fruktansvärt... läckra! Åh, vad fantastiskt läckra alla dessa avokadlings, soppaelementaler, jordgubbsbröd, repo-golem, tortosaurus, kaffeormar, shokopteryxes och zombiegeléer är!

Stadens försvarare slår tappert tillbaka räder, samtidigt som de fyller på förråd, men de förstår knappt vem de slåss med och hur det hela kan sluta. De kunde ha fått råd av dem som byggde den antika staden här i urminnes tider, men de finns inte längre. Eller snarare nästan ingen. I verklighetens hemliga veck, osynliga för en vanlig dödligs öga, fanns de kraftfulla själarna hos dessa uråldriga varelser, Silicon Whales folk. Vittrade, plågade, svaga, men de bevarades här, bland ruinerna.

Guide till dimensioner
På stranden av glashavet

De gamlas själar kunde hitta nya bärare bland invånarna på Seaside - själar som inte förstod deras språk, men var på något sätt släkt med dem. Dessa utvalda ansåg sig vara upplysta och trängde in i andevärldens hemligheter. Shamaner – det var vad de började kalla dem i staden. Även om shamanerna bara kunde ta tillbaka en liten bråkdel av själarnas tidigare styrka och kunskap, har staden nu förmodligen en chans att överleva. Den speciella gåvan som manifesteras av shamaner tillåter dem att se en reflektion på ytan av glashavet, där fängelset tydligt framträder - verklighetsveck dolda för nyfikna ögon. De försökte förmedla denna egendom till andra genom att organisera en specialskola - Assemblis. Experimenten kröntes inte med framgång, men det visade sig att shamaner kunde förtrolla havsglas, och genom dem öppnade Tabernaklet upp även för vanliga människor - de började se konturerna av sedan länge förstörda gamla byggnader, sina egna själar och konstigt glödande dammfläckar.

Många förtrollade skärvor skapades i Assemblis och delades ut till folket. Och aktiva shamaner förbättrade besvärjelserna med tiden och försökte göra andra underverk i Dungeon mer tillgängliga. Nu har ägare av magiska fragment tillgång inte bara till observation av dold verklighet, utan också möjligheten att lagra "glaserade bilder" och göra anteckningar på den skakiga "havets botten".

Ett annat tidsfördriv som lokalbefolkningen tycker om är att samla information. Dessa är små lysande symboler som flyger i luften och är endast synliga för fragmentets ägare eller shamanen. Många invånare i Vzmorye letar efter information och fångar dem med sina fragment, som ett nät. Den som fångade mest är en fantastisk kille. Shamaner känner att information är något väldigt viktigt, men de kan ännu inte förstå exakt vad. Dessa partiklar själva följer shamanen, attraheras av honom och lyder hans gester.

Ondskans herrar kunde svara på denna fråga. Pale Redja och svarta Khrerim, som lyckligtvis för invånarna vid Seaside är fiendtliga med varandra. Genom att genomföra räder på kusten tar de de fallnas själar, såväl som ny information. Sedan, när de återvände till sina öar, brygger de nya arméer från det insamlade materialet. Medan Hrerim hoppas på den obönhörliga tillväxten av sin lojala armé, som förr eller senare kommer att krossa kuststaden, förlitar sig den beräknande Redya på ondskans saft som tränger in i invånarna på Seaside tillsammans med de uppätna bitarna av den besegrade fienden. Ondskans saft samlas i kroppen och en dag kommer de själva till hennes domän för att förhärliga sin mörkbleka älskarinna. De har inte länge kvar.

Åh ja, ett annat litet problem trasslar ständigt in sig under fötterna på de onda herrarna - Kron den förstfödde, mörkrets största gud, den ondaste och mäktigaste, men otur, fängslad i en liten snigels kropp . Usch vad arg han är, vad jävla arg och dyster. Han kommer att förstöra den här världen som har äcklat honom tusen gånger. Omedelbart... så fort han kryper.

Åh, hur mycket blod denna outtröttliga odödliga varelse redan har förstört för herrarna, vad de inte kunde komma på för att hindra honom från att utföra den geniala domedagsritualen, för att bromsa hans framsteg. Och snigeln fortsätter att krypa och krypa mot sitt mål, utan för avsikt att stanna framför några hinder, hur lång tid det än tar.

Samtidigt lever staden sitt eget liv. Medlemmar av Assemblis arbetar med starkare trollformler, den stora shamanen går in i meditation, försöker förstå språket hos forntida själar, invånare avvärjer attacker från monster, leker med magiska glasögon och är optimistiska inför framtiden. Och även om koncentrationen av ondskans saft i kropparna av Seasides försvarare ökar, kunde några rastlösa forntida själar ansluta sig till just dessa bärare som berörs av ondskan. Det finns fortfarande väldigt få av dem, och människor behandlar dem redan med viss försiktighet. De fick smeknamn blandare, för speciella förmågor som låter dig överföra föremål från den materiella världen till fängelsehålan och tillbaka, för att kombinera verkliga och synliga verkligheter. En gång i tiden började också onda herrar med detta...

Guide till dimensioner

Dagsslut

Obs: Den här inställningen tillhör en grupp världar som förenas av en enhet som kallas Axiom.

Mitt i en varm dag. En majestätisk stad fylld av öronbedövande frid. Det är en dödlig tystnad i luften. Öde gator, ojämna väggar, höga torn med smala fönster-sänkhål, överhängande stenvalv, ekande och ren trottoar, obekväma byggnader, en sammanvävning av metallkonstruktioner och grönska vid horisonten.

En enorm tom labyrintstad, alltid översvämmad av solens ljus. Här råder evig middag. Inte en enda skugga. Du hittar inte en enda skugga på de tomma gatorna. Det finns ingenstans att gömma sig från det allestädes närvarande genomträngande ljuset. Och tomhet. En ensam, omslutande tomhet som tränger in någonstans inuti. Med fasa börjar du inse att det inte finns någonstans att fly från henne.

Inte en själ i närheten. Det verkar som att det bara var någon som var där borta, runt kurvan. Men nej, verkade det. Kanske är detta till det bättre, väldigt ofta slutar ett möte med någon i staden inte bra. Det är också bättre att inte närma sig lokala växter - på långt håll ser de gröna ut, men på nära håll kan du se hur mörkret flyter över dem. Detta är knappast ett gott tecken. Plus dessa konstiga statyer. Skuggväxter växer alltid nära intrikat böjda stenstatyer, ibland sammanflätade dem.

På ett konstigt sätt påverkar den här världen många andra. Vanligtvis börjar allt obemärkt, livet fortsätter som vanligt, inget ovanligt händer. Såvida inte den vanliga ordningen störs av ett kort besök av någon främling med skiftande ögon eller en nervös ticka.

Och plötsligt händer det oförklarliga. En av sidorna i din favoritbok blir helt gul. Glasvasen på fönstret blir gul, tillsammans med blomman som står i den. Fläckar av obegriplig gulhet visas på baksidan av ett husdjur. Till en början verkar allt bara, och vid närmare granskning upptäcker man att allt är i sin ordning. Men efter en tid återkommer den gula färgen. Och den här gången går det inte.

I detta skede ignoreras vanligtvis konstiga gulfärgningar. Processen börjar dock gå framåt. När du blandar en kortlek märker du att ett av dem är gult. Spegeln och glasögonen blir gula. Din stol och skrivbord. Garderob. Kläder blir gula. Det är här paniken brukar börja...

Paniken förstärks när du märker att något annat är fel med resten av världen: de runt omkring dig slutar känna igen dig, det blir allt svårare att röra sig och interagera med olika föremål. Under tiden accelererar gulningsprocessen och gradvis blir allt runt omkring, inklusive levande varelser, gult.

Till slut försvinner gradvis gulheten som har fyllt hela utrymmet, tillsammans med din bekanta omgivning. Du befinner dig under dagens stekande sol, i en av stadens labyrintiska passager. Ett nytt offer som denna galna värld har dragit in i sig.

För andra händer allt annorlunda. De har länge känt att deras hem inte alls är för dem. De drömmer om andra horisonter. De har helt ofattbara drömmar. Dessa är speciella varelser - potentiella kronodivers som kan resa genom epoker och försöker fysiskt flytta till andra tider som ligger närmare deras karaktär. Men den här speciella gåvan gör dem extremt sårbara för dagen, så hungriga efter de levande.

Nybörjare som krondiverser faller lätt i fällan för dem, en dag som omedelbart transporteras till Dagen för alltid. När de är på en av sina vanliga promenader upplever de plötsligt en känsla av att vara vilse. Något har förändrats. Vart har alla ljud tagit vägen? Det finns välbekanta hus och gator runt omkring, som samtidigt verkar främmande. Varför är det så tomt och tyst runt omkring, var är alla? Inget svar. Från och med nu omger en obekant stad dig.

Förr eller senare blir de som befinner sig här helt enkelt galna, de har aldrig träffat någon. Men även utan att falla i galenskap är det väldigt lätt att helt enkelt dö av hunger här, eftersom det inte finns mat eller mat i staden. Vissa har dock inget emot att ta en bit av sina medlidande. Du kan överleva ett tag genom att äta skuggväxters blommor, men deras juice kommer gradvis att förvandla dig till sten. Med ett ord, livet (eller snarare dess slut) för de lokala invånarna är ganska dyster.

Guide till dimensioner

Staden har också en obehaglig överraskning för resenärer-planewalkers som av misstag tittar in i denna värld. Om de stannar här i mer än 6 timmar, förlorar de sin förmåga att röra sig mellan världar, detsamma gäller för att flytta objekt.

Någonstans inuti denna dimension döljs en största sak, den främsta lokala attraktionen - Axiom. Det är en stor, perfekt slät rubin som fängslar dem som tittar på den och pulserar subtilt. Det här föremålet är mycket farligt, eftersom det omedelbart kommer att förinta alla som tar det. Rena själar, försvinner, förvandlas till fjädrar, gnistrande pollen, rosenblad. Mörka, korrupta varelser förvandlas till aska, damm eller en hög med höstlöv. Om varelsen som rör vid Axiom redan är till stor del galen, kommer den bara att få en brännskada.

När axiomet förstör den som rörde vid det, går det själv direkt till den varelsens hemvärld. Att vara där, i en främmande dimension, fyller Axiom utrymmet runt henne med vätskor av galenskap. Detta område av terrängen börjar gradvis gulna och falla ut ur den omgivande världen: det blir allt svårare för lokala varelser (och vid en viss tidpunkt, till och med omöjligt) att korsa gränsen mellan området som fångats av Axiom och andra områden. När förvandlingen äntligen tar slut, återvänder Axiom tillbaka till sin värld, tillsammans med den utrivna delen av utomjordingen, och förenar den för alltid med den övergripande bilden av staden.

Axiom låg en gång i stadens centrum, innan det först stördes. Nu kommer ingen att berätta för dig var det här centret är eller hur du tar dig dit. Den finns dock, omgiven av snår av skuggväxter. Här finns en liten pöl av mörker, i mitten av vilken en varelse fladdrar, gripen av tentakler som kommer från någonstans från djupet. Den ber de som går förbi om hjälp, du behöver bara gå in i dammen och skära av tentaklarna som håller den. Och även om det här talet låter väldigt klagande och uppriktigt, bör du inte under några omständigheter kliva in i en svart damm. Det som följer efter detta är tusen gånger värre än döden...

Medan Axiom är frånvarande från sin hemvärld, försvagas galenskapens tunga andetag, och varelserna som är inlåsta i staden har en spöklik chans till frälsning: sannolikheten för att öppna en slumpmässig portal som leder till dessa platser ökar avsevärt, och styrkan hos flygplansvandrarna ligger här och bär på föremål returneras.

Du ska dock inte tro att du är frälst. Den som har stannat här mer än ett dygn kommer aldrig att bli densamma igen, för en orimlig dos galenskap har redan sipprat någonstans väldigt långt, inuti själen själv. Och oavsett hur lång vägen mätt för denna själ är, från och med nu är det en enkelriktad väg. En dag blir allt gult...

Guide till dimensioner

Charmborn

En dubbel värld där liv skrivs.

Under snöstormsmolnen, bestående av den renaste fluffiga snön, ligger ett blommande land - Valv, som lokalbefolkningen kallar det. Dessa är vidsträckta vattenområden som upptas av ett nätverk av öar som korsar varandra. Ibland är det svårt att förstå var en ö slutar och en annan börjar - nästan alla är förbundna med slingrande stenvalv och bisarra stenhögar.

Flockar av små färgglada fåglar flyger över öarna, runt frodiga blommor. De är ganska nyfikna, men inte särskilt blyga. Dessa varelser har en intressant egenskap - varje fågel kan ropa ett ord. Det skulle vara mer korrekt att säga att var och en producerar en unik uppsättning ljud, som av alla lyssnare uppfattas som ett specifikt ord på hans modersmål.

Kustklipporna är fulla av grottor där fåglar sällan flyger – bara vid dåligt väder. Väl inne i en sådan grotta kommer du att märka att du befinner dig i ett litet rum som är sammankopplat med olika korridorer och trappor med andra liknande rum. Nästan varje rum i dessa labyrinter, som skär genom hela utrymmet inuti valvets steniga konglomerat, är fyllt med högar av handskrivna böcker.

Men vem bor i valvet, förutom fåglar? Planeswalkers. Dessa är en mängd olika varelser som kom till den här världen efter döden i någon ny egenskap. Inte varje planeswalker som dör återföds här, men de som drogs in i Charmborn kan nu inte ta sig över till en annan värld, inte ens genom en öppen portal. Tills de hittar boken. Eller ett skal. En mycket speciell bok eller skal där deras eget liv är nedtecknat.

Det bör noteras att Koden innehåller ett ofattbart antal böcker, och var och en registrerar någons liv. Och inte bara nedskrivna – nya rader skrivs själva, utan uppehåll, om varelsen så klart fortfarande lever. I otaliga små rum skrivs livet för alla ganska rationella varelser som lever i alla kända omgivande världar varje sekund. Vissa böcker öppnar tvåvägspassager till hemliga fängelsehålor fyllda med böcker. Det finns inget annat sätt att ta sig till dessa hemliga platser.

Det är tydligt var man ska leta efter böcker. Men var kan man hitta skal? De fyller rummen inne i klipporna laguner - en vattenvärld som ligger under valvet, och till viss del är dess förvrängda reflektion. För lokalbefolkningen är gravitationen riktad i motsatt riktning. De kan andas vatten, men inte luft. De simmar också i luften, inte i vatten. Högt över huvudet, i det mörka djupet, ser de lätt rörliga hopar av röda alger. Mitt bland de ljusa blomställningarna glider glada stim av små fiskar längs de genombrutna korallerna. Det som gör dem anmärkningsvärda är att på varje skala, då och då, glittrar en specifik kombination av symboler, som av betraktaren uppfattas som ett av orden som är bekanta för honom.

Här, i undervattenslagunen, finns exakt samma grottor i klipporna, men fyllda med högar av musikskal. De spelar också in levande varelsers liv, men i form av musik, som kan höras genom att föra skalet närmare öronen. Långsamt, långsamt vrider sig skalets spiral och ett mönster växer över dess yta. Till skillnad från böcker, ekar skal livet för mycket känslomässiga varelser. Vissa speciella skal innehåller portaler till olika världar, men bara de flygplansvandrare som kom till Charmborn på egen hand och inte återupplivades här kan använda dem.

Planeswalkers ägnar sin tid åt att leta efter en container för sina liv och blir allt mer skuggiga. Få av dem lyckas hitta ett personligt skal eller bok. För dessa lyckliga förvandlas fyndet till en portal som transporterar dem till deras hemvärld. Men under övergången raderas alla planeswalkers minne av att vara i denna märkliga värld. Ett annat sätt att återvända är om planeswalkern på något sätt återuppstår, men chansen att lyckas är låg, och dessutom kommer uppståndelseritualen definitivt inte att fungera om den utfördes utanför planeswalkerns hemvärld.

En av farorna för de här samlade varelserna, liksom för alla invånare i andra världar, är att vattengränsen mellan valvet och lagunen börjar fluktuera då och då. Eller så börjar lagunen översvämma grottorna i valvet och böckerna som förvaras där blir blöta. Eller så dränerar valvet labyrinterna i lagunen, vilket har en skadlig effekt på skalen - de torkar ut och kollapsar. Allt detta leder till det faktum att varelserna som är associerade med dessa skal och böcker dör.

Guide till dimensioner
Tal

Det finns en annan kraft i denna värld som håller ordning - det kollektiva sinnet organiska siffror, eller förkortat K.R.O.N. Dessa är stora serpentinvarelser som svävar helt fritt runt valvet och lagunen, inte underkastade båda världarnas gravitationsfält. Ibland flyger siffrorna i en flock, men ofta separeras de. Varje sådan varelse är en del av ett enda sinne, som konstruerades av arkitekterna för länge sedan.
Siffror spelar en viktig roll för att hålla vattengränsen i ett måttligt intervall. De känner till orsakerna till dessa kränkningar – gränsen förändras när det i några av omgivningarna råder en obalans mellan antalet goda och onda handlingar som begås av dess invånare. För att rätta till denna obalans har K.R.O.N. de vänder sig till planewalkers som är fängslade här för att få hjälp och samlar specialstyrkor från dem.

För att kommunicera med flygplansvandrare använder tysta siffror fåglarna i valvet eller lagunens fisk. Saken är att vara under den speciella mentala påverkan av K.R.O.N. flockar av dessa varelser bildar ett redan meningsfullt ordflöde. Olika fåglar låter i rätt sekvens, eller olika fiskar lyser i en speciell ordning. Nästan alla planewalkers går med på att delta i att återställa balansen, eftersom de har ett personligt intresse av att bevara sin reservoar av liv. Dessutom, efter att ha slutfört uppdrag, får de möjligheten att ändra sin lojalitet till en av Charmborn-delarna till den motsatta en gång om dagen. Detta åtföljs av en förändring i gravitationsriktningen för en given varelse, såväl som andra åtföljande effekter (förmågan att andas i en miljö och simma i en annan byter plats).

När vattengränsen börjar förändras märkbart, sänker siffrorna medlemmarna i specialgruppen som rör dem i en fantastisk sömn. I denna dröm transporteras flygplansvandrare till en värld där det finns en obalans mellan ljus och mörker. I själva verket är det inte de själva som dyker upp i den världen, utan deras analoger - kontrollerade materiella projektioner. För att lösa problemet måste projektioner utföra en viss mängd onda eller goda handlingar, och därigenom återställa det brutna förhållandet.

Siffror värdesätter särskilt specialistflygplansvandrare – de som är kapabla till stora onda handlingar, eller de vars vänlighet inte känner några gränser. Kanske skulle medlemmar av specialstyrkor under andra förhållanden vara oförsonliga fiender och rivaler, men här tvingas de arbeta tillsammans.
Efter att uppdraget är klart återgår vattengränsen till det normala, tills nästa incident. Medan planeswalkers sov, K.R.O.N. studerade dem och fick information om var de skulle leta efter sina böcker eller skal. Efter att ha delat denna kunskap flyger siffror vanligtvis iväg för en kort vila - till vita snömoln eller in i ett plexus av röda alger. Tiden kommer att gå och de kommer att återvända för att återigen vara väktare av den universella balansen.

Guide till dimensioner

Trihorn

I det speciella utrymmet mellan Spirens världar dyker det ibland upp ovanliga områden. Vi kommer att prata om en av dessa. Detta är en liten ö av en mystisk civilisation, osynlig för arkitekterna och otillgänglig för alla inkommande teleportationer.

Trihorn är resterna av ett enormt monster med tre horn som vilar mitt i ett tomrum utanför världen. Här bor märkliga varelser, representanter för rasen hägringar. Deras likhet med människor slutar med att de har ett huvud och två armar. Hägringarnas ben ersätts av en kolumn av rörlig flytande biomassa. Hudfärgen på hägringar är oftast grå eller blå. Deras huvuden är krönta med specifika halvhjälmar, halvmasker, inväxta i köttet.

Guide till dimensioner
Enigma, planeswalker från Mirage-loppet

Insidan av ett enormt monster, en oas av hägringar, är ordnade enligt följande: kroppen är en labyrint av flera nivåer av fängelsehålor. På de lägre nivåerna, i bokstavligen varje återvändsgränd, sipprar svart oljig vätska från väggarna. född. Denna mystiska substans är på något sätt involverad i födelsen av hägringar - alla öppnade sina ögon för första gången här, på den lägre nivån av Trihorh. Vissa hägringar vet att Bourne också kan väcka liv i livlösa föremål som har impregnerats med det. Betyder detta att hägringar också är konstgjorda varelser av naturen? Vem vet. Bourne har ingen effekt på själva hägringarna och, det verkar, kan han inte ens stoppa deras åldrande. De testade det inte på andra organiska varelser förrän tanken bara slog dem upp.

Monsterets skalle är en enorm hall med höga bågar som ligger runt de centrala tornen. Det erbjuder en hisnande utsikt över oändligheten av tomhet runt omkring, som störs något av det svaga skenet från de närliggande Spire-världarna. Här upplever hägringar speciella känslor, det verkar som om den universella tomheten i sig talar till dem och skänker dem ny kunskap och idéer. Kanske är detta inte tomrummets röst, utan Trihorhs puls eller andedräkten från närliggande världar. Mirages vet inte det.

Slutligen de ihåliga hornen, platsen dit tornens spiraltrappor leder. Vart och ett av hornen leder till en av de närliggande dimensionerna: till en snörik värld av tidsparadoxer (Chronoshift), till en dimmig värld av portaler bebodda av paddor (Panopticum Airlines) och till en fantasivärld delad i två (Unsynergy). Passerar genom hornen, hägringar färdas genom dessa nya områden på jakt efter olika källor till portalenergi. Av någon okänd anledning ger olika manipulationer med henne dem speciellt nöje.

Vi kan säga att hägringar är subtila kännare av portalenergi. De kan urskilja de minsta skillnaderna i dess spektrum, kraft och natur. Vissa människor gillar bara att beundra det, vissa dricker det, uppskattar smaken, vissa föredrar att experimentera med parametrarna för portalgeneratorn, och vissa njuter av själva rörelseprocessen. Om en gammal stationär portal plötsligt ändrade färg eller stängdes helt, var det troligen en hägring inblandad. De ges också möjligheten att återställa portalflöden som verkade ha torkat ut för länge sedan och eliminera olika anomalier. Kort sagt, om du behöver en sann portalspecialist vet du vem du ska vända dig till.

Mirages är också intresserade av alla möjliga saker, enheter och artefakter, som de kan återuppliva med född, lägga till sin samling av intelligenta föremål. Några av dem jagar rariteter, skaffar hemlig information och sluter hemliga affärer. En speciell egenskap hos rasen hjälper hägringarna att hålla sitt spel hemligt - alla som kommunicerade med dem glömmer helt detta faktum nästa dag. Någon har dock inte glömt och har planer på att få en sådan hemlighetsmästare i sin tjänst. Eller redan har det.

Det är värt att notera att hägringens förmåga påverkar dem ännu mer när de är inne i Trihorn. Varje hägring känns ensam här, eftersom närvaron av de andra, både omedelbar och de fakta som pekar på det, helt enkelt förträngs från hans medvetande. Men kort innan man dör av ålderdom dämpas effekten av förmågan och innan den försvinner kan en sådan hägring se andra.

Spires arkitekter är omedvetna om existensen av detta område, även om de är involverade i dess skapelse. Saken är den att Trihorh i själva verket är ett tomt skal som finns kvar från den 13:e arkitektens pupp. Här föddes han på nytt och delade sig i två halvor - Setsozmeen och Tik. Frigörandet av återfödelseenergin var så stor att den slet sönder spirans tyg och påverkade närliggande världar, delade upp Unsynergy, introducerade en fläkt av paradox i Chronoshift och väckte portalinstabilitet i Panopticum Airlines. Endast unga Tik har kunskap om Trihorns existens och har till och med ett visst inflytande på honom, men hon håller allt hemligt. Trots allt gillar hon verkligen att leka med döda hägringars själar, från vilka hon gör sina galna och konstiga artefakter.

Samtidigt tränger hägringar in i andra världar, ibland ganska långt ifrån deras inhemska. Där, i fjärran, börjar deras förmågor på konstigt sätt förändras och förvrängas, och faller för dragningen av den ouppnåeliga Terra. Dessutom börjar hägringar gradvis lära sig om existensen av arkitekter, och, viktigast av allt, om de kraftfulla verktyg som tillhör dem. Vad händer om vi, med hjälp av Bourne, återupplivar verktyget, en sak som kan radera och skapa hela världar? Var det inte tomheten som viskade denna tanke till hägringarna?

Guide till dimensioner

Terraform dysfunktion

En irrationell kopia av den verkliga världen, som gränsar till regionen avgrunden.

Denna värld har en stor yttre likhet med verkligheten, men skiljer sig ändå från den, både i små saker och i mer betydelsefulla detaljer. Olika Agenter of Terra hittade en tillfällig tillflykt här - både sena expeditioner som dök upp ur avgrunden och tidiga som vandrade runt i Spirens världar. Väl här övervakar agenterna en enorm mystisk varelse, som tydligen styr den lokala världsordningen och är känd som ödesmekanismen. De samlar in informationsbitar, genomför experiment och specialoperationer och försöker förstå vad som händer här och vad de ska göra härnäst.

Grunden för denna miljö är Stadsskog: många vägar, motorvägar, hus, höghus och andra strukturer varvas med små och stora områden som upptas av olika träd och buskar.
Två viktiga funktioner är värda att notera. Den första är att alla delar av staden och skogen har tydliga gränser och, även om de är ordnade i ett visst enskilt mönster, smälter de inte samman med varandra. Vegetation sveper sig inte runt hus eller växer genom sprickor i vägen. Det finns inga stolpar eller staket mitt på de gröna ängarna.
Det andra är att om man tittar på själva byggnaderna ser man att de ofta hänger ihop på oväntade sätt. Det är som om någon lade olika byggnader ovanpå varandra och de blev en. Detsamma gäller träd i skogsområden – ibland växer de in i varandra och bildar olika konstiga konglomerat.

På skogsstadens vägar finns sällsynta bilar som kör sig själva, utan förare. Det visade sig att dessa saker är farliga för agenter, för vid kontakt börjar människa och maskin att hålla ihop och lösas upp till en homogen massa. Många agenter betalade för sin nyfikenhet genom att sitta inne och lämna efter sig en förkolnad, vriden legering av kött och metall. Vanligtvis förvandlas de som dör i denna värld till aska, som stiger upp till himlen. Några klarade sig med skador, fick brännskador och metallbitar inbäddade i huden.

Som observationer visar följer bilarna en viss plan – de transporterar alla typer av material från utkanten till den centrala delen av staden. Det är där, någonstans i centrum, som strövar omkring med prasslande och klingande Öde-Gear - en cyklopisk bläckfiskliknande varelse som ser ut som en krypande metallhög. Delar av varelsen lyser, roterar, vänder sig, biter i asfalten, klamrar sig fast vid byggnader. Agenter som var i närheten kände ett ökande brummande och sprakande ljud och upplevde också en kraftig försämring av sin hälsa.

Bland annat är skogsstadens centrum fyllt av andra obehagliga varelser: Proto-vävare и Icke-agenter. De första bevakar tillvägagångssätten till speciella produktionszoner, där byggandet av något ofattbart äger rum. Inklusive, enligt spioner, finns det speciella tekniska rum här, där människor på något sätt teleporteras från Terra, förvandlar dem till icke-agenter, genom att bädda in dem i gyllene nätverk.
Proto-Weavers är maneter gjorda av glas och krom som svävar över marken, från vilka hänger gyllene Proto-trådar, knappt synliga var för sig. Med hjälp av dessa trådar kontrollerar Proto-Weavers icke-agenter och maskiner. Proto-Weaver ser obundna levande varelser och försöker ta tag i dem med en ny tråd, som lockar dem till Weaver och orsakar en växande känsla av eufori. De som fångas på detta sätt överförs av Tkach till proceduren att gå med i det gyllene nätverket.
Icke-agenter är människor med gyllene ögon och flytande guld som rinner genom deras ådror istället för blod. När de är anslutna med tråd till Proto-Weaver, kan en linje av gyllene ljus ses som kommer från bakhuvudet. Alla av dem genomgick förfarandet för förening med det gyllene nätverket - deras blod släpptes helt och ersattes sedan med en ny komposition. Dessutom får var och en av dem en obegriplig sak som ser ut som en svart ryggsäck.
Icke-agenter representerar ett märkligt samhälle som bor på de centrala gatorna i Forest City. Det ser ut som något slags obegripligt pseudoliv, utan ett uppenbart mål. Det verkar som om en osynlig regissör med deras hjälp spelar olika scener, simulerar situationer, experimenterar med deras reaktioner, bygger något obegripligt.
Som det visade sig, kan icke-agenten kopplas bort från proto-tråden och han kan agera självständigt. Således lyckades några av dem bli räddade och fick reda på några detaljer om vad som hände, som avslöjades för deras sinnen under anslutningen. Det är dock fortfarande inte klart hur tråden neutraliserades - varje gång hände det nästan av en slump. Denna kunskap skulle vara mycket användbar, eftersom protovävarna i sin tur är kopplade till ödesmekanismen med trådar. Hon är förmodligen den mystiske manipulativa regissören som försöker förstå varelserna under hans kontroll.
Frigivna icke-agenter utvecklar en oförklarlig fäste vid sina ryggsäckar. Eller snarare, inte till dem själva, men av någon anledning behöver de alltid bära något på ryggen. Och i de svarta ryggsäckarna hette något tung tomhet, som liknar massiva osynliga stenblock. Det är ännu inte klart vad detta är.

Som redan nämnts är Skogsstaden full av saker som är bekanta vid första anblicken, men i grunden otroligt. Till exempel i vissa hus finns böcker. Men om du öppnar den hittar du inte de vanliga arken med textrader. Inuti varje öppen bok finns en miniportal från vilken du kan ösa upp olika ämnen. Det kan vara sand, vatten, lera, krossad sten, jord, syra, ludd etc.
I vissa hus kan du hitta påfyllningsbara matmaskiner. Genom att observera beteendet hos icke-agenter fick man reda på hur man använder dem - de ger ut mat i utbyte mot... berättelser! Lite prat kommer att fylla indikatorn på maskinen med en grön lampa, och det kommer att trycka ut maten. Det är sant att du stöter på nyckfulla individer, till vilka du ger meningsfulla, intressanta och långa historier.
Lokala träd beter sig också ovanligt - trädgrenarna är mycket hårda och böjer sig inte eller svajar. Bladen i sin tur rör sig som svar på närliggande levande varelser. De agerar som om de tittar på dig. Rör man vid dem gulnar de snabbt, bryter av och flyger upp. Områden fyllda med färska blommor sprider en zon av viktlöshet runt dem. Och i gläntorna stöter man ofta på olika djur, av någon okänd anledning för alltid fastfrusna på ett ställe.
I skogsområden ska man vara försiktig Ergo-Nyashek. Det här är gråa, ögonlösa bebisar som kryper ut ur buskarna och kvittrar glatt på ett obegripligt språk. Utåt är de ofarliga, men att vara på ett avstånd av en meter eller närmare påskyndar avsevärt åldrandet av levande varelser. Naturligtvis är att somna i en glänta inte den bästa idén och har förstört många agenter.

Söder om de centrala delarna av staden krymper asfaltområdena, vilket ger plats för kaklade trottoarer. När du rör dig längre söderut kan du nå en enorm stadion, tvärs över planen vars stora och små delar av en pool verkar vara utspridda. I mitten av stadion finns en helikopterplatta med bokstaven "U" istället för "H".
Om du dyker in i en av sektionerna av reservoaren kommer du att upptäcka att under vatten är de alla anslutna till varandra, vilket öppnar upp ett utrymme av otroligt djup. Går du lägre kan du hitta översvämmade byggnader. Och efter ett tag kommer forskaren att börja förstå att en hel stad med flera nivåer med uråldrig intrikat arkitektur döljer sig här. Och bara de flygplansvandrare och agenter som hade en chans att se skönheten i Utada från Fairytale Entourage kommer att kunna känna igen på denna plats en nästan komplett kopia av staden av den stora bäcken.
På alla nivåer i Utada under vattnet och nedanför, i grottorna, finns det flockar av strålkastare - snygga svarta varelser, med ett stort runt hål på ryggen, från vilket en ljuspelare skjuter ut. Lite är känt om dem, men de är inte aggressiva och verkar inte utgöra något hot. Dessutom kan du i undervattensstaden hitta stenstatyer som visar dess fantastiska invånare. Och på vissa ställen finns det dolda analoger av magiska kristaller - polerade stenar som avger ett svagt grönaktigt ljus.

I öster om Skogsstaden finns en annan anmärkningsvärd sak - Oljedörr. Detta är en gigantisk portal mitt i en ödemark. En cirkel av svart glänsande flytande substans som hänger i luften och roterar långsamt. Efter att ha passerat genom portalen kan du besöka andra världar i Spiren, även om du måste smörja in dig ordentligt i denna mumlande svärta. Olika planeswalkers dyker ofta upp från cirkeln, och ibland Agents of Terra.

Ovanför staden, högt på himlen, i nivå med molnen, kan gigantiska flygande bleka sfärer ses - det här är avgrundens världar. Vägen dit går, konstigt nog, genom helikopterplattor (trots att inga helikoptrar upptäcktes i denna värld) utspridda över hela metropolen. När bollarna närmar sig sådana områden börjar blixten blinka ovanför dem. Under blixtar dyker ett visst föremål upp i mitten av platsen: det kan vara en stol, bord, soffa, fåtölj, skåp, stuga och så vidare. Generellt sett är det något som du kan sitta på eller gå in i och därigenom flytta in i ett av Abyss Fragmenten eller hamna på Abyss stigar.

Abyss är av intresse för agenter, eftersom den också kan ha nyckeln till att återvända. Så, till exempel, för en tid sedan levererades en kraftfull artefakt därifrån - X-Toy. En enkel nallebjörn vars lyktögon avger realismstrålar i utrymmet framför den. Denna strålning förstör den fantastiska och fantastiska naturen. Med hjälp av X-Toy raderades ett fragment av Abyss och flera Spawns of the Spire förstördes i de närliggande världarna. Detta verkar vara ett effektivt vapen även mot arkitekter. Tyvärr gick artefakten bort under operationen för att eliminera ödesmekanismen. Strålarna hade ingen effekt och gruppen fångades av Proto-Weavers. Kanske kan gruppen räddas och X-Toy kommer också att hittas.

Det faktum att realismens strålar var maktlösa mot ödets redskap, liksom en del annan information som samlats in, tyder på att ödets redskap inte skapades av själva spiran, utan var något betydelsefullt som spiran tog från Terra. Det verkar som om hela världen är ett misslyckat försök av Spire att kopiera Terra vid första kontakten. Om Fate Gear är en osmält del av Terra, kan detta betyda att den initialt agerar mot Spires vilja.
Hur som helst, det ser ut som att ödesmekanismen börjar bygga upp något grandiost. Men du måste förstå i tid om en portal till Terra kommer att byggas på detta sätt, eller något annat, istället för Terra. Än så länge har agenterna inte tillräckligt med information för att veta vilka konsekvenser allt detta i slutändan kommer att leda till.

Guide till dimensioner

Skuggzoom

En värld infekterad med metafysiska virus.

Obs: Den här inställningen tillhör en grupp världar som förenas av en enhet som kallas Axiom.

Det mjuka ljuset från en gigantisk gyllene ring lyser upp denna märkliga värld. Detta är Axiom - en stabil genomskinlig formation gjord av ett okänt superstarkt material. Ringen är placerad horisontellt i rymden och ändrar periodiskt strålningsintensiteten. Ovanför Axiom svävar de rektangulära roterande ramarna på Technogarden, och nedanför statyns tentakler rör sig. Strukturernas rörelserytm, såväl som perioderna av tillväxt och nedgång av tentakler, är tydligt relaterade till cyklerna med ökande och minskande ljusstyrka i ringen.

Hela denna värld fångas av konstiga, ofattbara varelser - metafysiska virus, som i verkligheten visar sig på olika sätt. De tränger in i de lokala invånarnas sinnen, hjärtan och själar, svansade människor, på alla möjliga sätt - vissa kommer in i deras liv som gifter, mat och mutagener, andra som hallucinogener och narkotiska ämnen, andra som missbruk, ideologier och sekter.

Toppen av världen Technogarden, är ett kluster av metallstrukturer. Det är kilometervis av konstgjorda lokaler som är sammanlänkade av passager, korridorer och hissar. Här, bland metall, sten och glas, bor vanliga människor. Det är sant att de har en egenhet - de har alla en svans från födseln.

Technosad består av 7 sektorer - var och en av dem ser ut som en enorm rektangulär ram som roterar i rymden. Ramarna ligger inte intill varandra, men i sin rotation är de sammankopplade, som en mekanism. Ibland, efter vissa perioder, sträcker sig en järnbro från en av sektorerna, över vilken transport, liknande ett minitåg, rör sig från en sektor till en annan. Bron dras sedan in. Så här reser folk runt i Technogarden.

Så kallade "kraftstenar" är installerade i många rum i Technogarden. Dessa är ovala metallbehållare, av vilka en del verkar ha skurits av och rent vitt ljus strömmar därifrån. Faktum är att lokalbefolkningen inte behöver mat, och de får energi när de sänker ner svansen i denna vita glöd.

I vissa rum kan du hitta virtual reality-hjälmar. Genom att sätta på dem blir invånarna nedsänkta i utrymmet för ett virtuellt spel "Fart", där de kommer att behöva åka futuristiska bilar som tävlar längs banan på insidan av Axiom. Många är besatta av det här spelet i varierande grad, och de som är tillräckligt beroende kommer att förändras i utseende under påverkan av hjälmens strålning - deras öron blir längre, håret får en gyllene nyans och ögonfärgen blir gnistrande grön. Men alla blir inte "spetsiga" (det lokala namnet för de som har blivit adepter av det metafysiska viruset "Speed"), vissa är inte lika intresserade av spelet eller så slutar de helt. De som ändå har blivit "spetsiga" får nu immunitet mot alla andra metafysiska virus i denna värld.

Andra ensamvargar förfördes av ett annat metafysiskt virus, som de brukade kalla "glipa" - ett litet kryphål i ett racingspel som tog dem in i kodutrymmet och lät dem skapa sin egen underhållning. Någon uppslukas av "gapet" och i den verkliga världen växer sladdar från hjälmen och trasslar in kroppen. Den som fångas av "gapet" skapar ett nytt spelutrymme, med sina egna regler, och tar emot anhängare - några av Technosads hjälmar ger nu tillgång till detta nya spel. "Klyftan" kan inte absorbera en del, men anpassar sig för att samexistera med dem efter att ha lämnat den virtuella världen. Dessa människor får en unik gåva som kallas "påtvingad verklighet".

Mästare av påtvingad verklighet tvingar andra att tro på existensen av något nytt objekt i den verkliga observerbara världen runt omkring (det är värt att notera att sådana materialiserade objekt förblir stabila endast i denna dimension, och bortom den kollapsar de eller bleknar och blir gråa tomma skal) . Den påtvingade verkligheten kan antingen vara allmän, uppfattad av alla, eller partiell - för en individ, för en grupp människor, för mästaren själv, och så vidare.

I Technogarden kan du stöta på musiksalar som periodvis fylls med ljud. De som stannar under sessionen är nedsänkta i ett tillstånd av trance och upplöses i mängden av andra lyssnare. Denna skara försvinner och förblir i ett sammanhållet tillstånd under lång tid, när deras sinne är ett och förnimmelser flödar mellan dem. Den här musiken påverkar inte de "spetsiga" människorna.

Nästa intressanta plats är Wall of Images i den största sektorn. Det är ett väldigt långt rum med alla möjliga målade djur, eller "tryck" som lokalbefolkningen kallar dem, som vandrar längs en av väggarna. Om en person närmar sig på tillräckligt avstånd, hoppar "trycket" på hans hud och reser nu med honom, som en rörlig tatuering. Varhelst "trycket" finns, lever det sitt eget liv - det sover, är vaket, kan byta till ett annat medium och interagerar med andra "utskrifter".

Världens botten - staty, består av ett enormt kluster av tentakler som sträcker sig och växer uppåt, mot Axiom. Här bor människor som liknar invånarna i Technogarden, men livet i statyn lämnar ett speciellt avtryck på dem. Det händer att någon ramlar uppifrån, från Technogarden. Om en sådan lycklig person överlever ansluter han sig till lokalsamhället, som är självbelåtet mot sådana nykomlingar. Det är sant att om han har ett "tryck" på sig (som, när han faller, fryser för alltid i en position), kommer de att försöka äta en sådan utomjording helt eller skära av en del av tatueringen, eftersom den som smakar "trycket" stiger omedelbart upp till Technogarden - returnerar det uppätna "trycket" till Wall of Images (men redan i fruset tillstånd).

Det är värt att notera att det inte finns några "kraftstenar" i statyn, och för att behålla energin måste lokalbefolkningen äta blåglödande svampar som växer på tentakler på många ställen. Vanligtvis absorberas de dödas lik, som sönderfaller, i tentakelmassan och ett nytt stort mycel växer snabbt på denna plats.

Svampar är ganska välsmakande, men att äta för mycket är förenat med fara. De som konsumerar svamp i alltför stora mängder kallas "pyrande" - deras rörelser blir hämmade och deras kropp förvandlas gradvis till sten. Med tiden spricker stenköttet och ett blått sken dyker upp under. Även om nya utväxter bildas på stenhuden, skalar den av mer och mer och böjer sig bisarrt, tills den en dag skalar av helt, i ett stort stenskal. Under den lurar en varelse som ser ut som en rörlig klunga av glödande svampar. Den kan inte längre uttala artikulerat tal, utan spelar konstiga ryckningar - en sorts musik. Svamparna på hans kropp lyser upp i olika färger, i takt med denna melodi. En helt förvandlad "smolder" föredrar att vara nära sitt skal och verkar vara ganska fäst vid det. Vissa människor gillar deras musik, men det är farligt att titta på de "rykande" människorna under lång tid, eftersom denna syn har en stark hypnotiserande effekt och det har förekommit fall där observatörer dog av fullständig utmattning.

Ibland händer det att silvriga blommor blommar i toppen av Skulpturens tentakler. Deras blomning varar inte länge, men under denna tid sprids deras pollen överallt. Medan detta händer försöker lokalbefolkningen att andas genom filter och vidta andra försiktighetsåtgärder för att undvika att bli smittade. "Tystnad". De som struntar i säkerhetsåtgärderna får en koncentrerad dos pollen och faller i en magisk sömn för en stund. När de vaknar upptäcker de att deras tunga nu lever ett separat liv, rycker och då och då ger dem mycket smärtsamma förnimmelser, som intensifieras med tiden.

Oförmögna att klara av denna smärta skär några av de smittade av sig tungan, varefter den kryper bort och senare växer små tentakler för sig själv. Dessa varelser, som ser ut som något som en bläckfisk, kallas "verb" och de är mottagliga för domesticering och fyller rollen som husdjur i denna bisarra gemenskap. "Verb" kan kommunicera, men de använder bara en liten uppsättning förenklade begrepp, om de inte är speciellt utbildade. Dessutom är dessa varelser giftiga och kan sticka en angripare som hotar deras liv. Om de lämnas utan ett språk förlorar de "tysta" en del av sitt mentala skydd och blir hädanefter mycket sårbara för andra människors mentala kommandon, vilket ofta förvisar dem till kategorin viljesvaga tjänare.

De sällsynta "tysta" som behåller sitt språk genomgår en kedja av ytterligare förvandlingar - först täcks deras rygg med svarta oljiga fjädrar, sedan förlängs deras klor och tänder. Efter detta börjar den smittade personen sluka tentaklarna som växer runt honom, och när han har ätit är hela hans kropp täckt av svarta fjädrar. Vid den tiden rör sig den infekterade personen inte längre, och hans kropp börjar gradvis bryta ner, vrida sig, växa och förvandlas till något enormt, mer som en biokonstruktion än en varelse. När förvandlingen tar slut svajar ett stort bläckfiskformat skepp i stället för de smittade och klamrar sig fast vid statyns tentakler. Han kan inte vänta med att flyga och gör en symfoni av ljud som lockar till sig "smoulders" som han kan använda som energikälla för resor. När den "Smoldering One" hör skeppets ljud känner den en starkare koppling till dem än till dess skal och rusar mot det. När de träffas ger sig skeppet iväg Hav av portaler, som skimrar på en bit från Axiom, Technogarden och Statue. Därifrån kan du gå till andra världar. Människor som är trötta på att bo i statyn går ofta också in i ett sådant skepp tillsammans med de "rykande" och genomför en speciell ritual för en sådan avgång. Själva flygningen styrs delvis av den "glödande" - han kommunicerar med skeppet på sitt musikspråk.

Då och då händer ett stort riktigt lopp i den här världen. Axiomets enhetliga glöd ändras och ränder på dess inre rutt tänds. Rörelsen av Technosad-ramverket stannar och en speciell hiss med futuristiska höghastighetsbilar och "spetsiga" konkurrenter rör sig mot racingringen. Det är en stor ära för dem att få vara med i ett riktigt race och deras sportbilar dånar längs banan. Var och en av dem vill uppnå så mycket hastighet som möjligt, vilket ger dem oöverträffad eufori. Accelererar till ofattbara hastigheter, de "spetsiga" åkarna känner närmandet av en speciell gräns, vars korsning kommer att tillåta dem att förstå och till fullo uppleva tidens mest intima väsen. Det enda problemet är att kunskapen om denna känsla och befrielse från tidens bojor är oåterkallelig - i verkligheten blinkar en sådan racer med en ljus blixt och försvinner helt enkelt. Tiden upphör att existera för honom och han faller ur den och flyttar till en helt annan nivå. Detta stoppar många, men i varje stort lopp är det ett fåtal deltagare som vågar ta sig över gränsen. De är ihågkomna vid namn och vördade som stora hjältar.

I Axiomringens plan, på något avstånd, märks märkliga skiftningar i luften. Vid närmare granskning kan du här hitta en myriad av instabila små fragment av rymden, genom vilka andra världar kan ses. Varje fragment vibrerar något, svänger och vänder sig på plats. Detta är Hav av Portals, dit skepp från statyn skickas. De flesta av dessa portaler är bara fönster till parallella universum, genom vilka du inte kan röra dig, men du kan observera föremål, höra ljud och lukta. De större låter det bläckfiskformade skeppet passera till andra delar av Hav av Portals, eller ta det direkt till en annan värld, mot äventyr.

Guide till dimensioner

Felzon

En värld gjord av ballonger.

Vart du än går, väl här, under fötterna hittar du lätt fjädrande ballonger i olika storlekar. De är ganska hållbara, trots sin uppenbara bräcklighet. Hela det omgivande utrymmet är fyllt av dem - de går åt alla håll, så långt ögat kan se, reser sig i kullar och sluttningar som går bortom horisonten och ibland växer de till bisarra formationer som går mot himlen. Kulorna på "botten" är oftast målade i olika nyanser av gult (vilket får en del flygare som befinner sig här att fundera på att jämföra de lokala vidderna med en öken), men ibland finns det "öar" i andra färger. När det gäller alla typer av "utväxter", "torn", "berg" och andra "strukturer" som reser sig över huvudytan, är färgerna på bollarna som utgör dem mycket olika, och förutom färg kan bollarna ha andra egenskaper . En av typerna av liknande bollar med en annan egenskap är blåa vattenbollar, vars skal är mycket ömtåligare och de spricker ganska lätt och släpper ut fukten inuti dem, som långsamt roterar sprider sig i luften till små stänk. De klarröda bollarna är explosiva, de innehåller en magisk laddning. Vissa bollar kan kontrollera andra, ordna dem i önskad ordning och ändra form.

Guide till dimensioner

Ljusa bollutrymmen är fyllda med konstigt liv - hoppa, krypa, flyga, gräva ner sig i bollar, rulla och sväva mat, eller mat, som lokalbefolkningen kallar dem. Maten är intelligent och beter sig som vilda djur och föredrar att gå inom dess räckvidd. Vissa typer av mat föredrar att ockupera små områden, som hoppande päron, som har valt låglandet. Andra föredrar att röra sig längs långa rutter, som resande bananer som hoppar ut från bollytan och sedan dyker ner i den, eller en flygande pizza som skakar försiktigt under flygningen. Det finns också andra funktioner: den krypande kakan älskar att sluka annan mat när den är vaken, men när den sover kryper de uppätna ur den och springer iväg. Glass hoppar ut från områden där det är för mycket ljus, och morötter, tvärtom, svävar i den riktning där det är mer ljus.

Rasen som bebor dessa utrymmen kallar sig själv egenami, dess representanter är som kläder som svävar genom luften på egen hand, utan att bäras av någon. Dessa varelser kräver inte mat, men de har en önskan att få nya förnimmelser. Hjärtat i varje edjen är en boll av färgglatt band som flyter inuti den, oftast gömd för nyfikna ögon. Med hjälp av detta band kan en edjen slå in vilken mat som helst och därmed skapa en speciell koppling till den. Tämjad mat kan lämna sin vanliga livsmiljö och ibland få olika egenskaper eller förmågor, beroende på ägarens personlighet. Sålunda kan vissa kanter ändra färgen på den sadlade maten, dess rörelsemetod och ge den förmågan att lysa eller skjuta magiska laddningar.

När du reser genom denna värld kan du se stora konstiga rör som sticker ut från bollarna till en märkbar höjd. Materialet de är gjorda av liknar järn, och många hål skärs över hela ytan där vinden blåser. Luftrörelser skapas av fläktar placerade inuti dessa hål. Då och då kryper någon stor metallvarelse längs röret och skramlar med sina lemmar. Den klättrar upp ur röret och lyser upp utrymmet många kilometer runt med sin outhärdligt ljusa glödlampsbuk. Detta ljusbärare, som var och en bor i sitt eget rör och med olika intervall antingen klättrar upp till ytan eller kryper tillbaka in i röret. Det finns ingen sol i denna värld och det är ljusbärarna som lyser upp den. När de flesta av dem är på toppen av rören blir det väldigt ljust runt omkring, när de flesta ljusbärarna kryper bort blir omgivningen skarpt mörk, men ljuset bryter igenom någonstans underifrån, genom kulorna, vilket skapar en ovanlig mjukhet belysning av bollytan.

Edgens och matens molnfria existens förgiftas av en grupp exilflygare som anlände till denna värld för en tid sedan. Det var en ras av trämänniskor - kref. På flykt undan förföljelse från sina egna stamfränder flydde Krefs från sin inhemska dimension med hjälp av övergångsstenen. Väl här och tittade sig omkring insåg de att de var i himmelska förhållanden - enorm mat rann runt dem, som de bara behövde fånga, massor av bollar med en mängd olika egenskaper, såväl som vackra flygande kläder, när du satte dem på får du magiska krafter. Så började jakten på kanter och mat, som fortsätter än i dag. Med tiden, på platsen för den första bosättningen av de tidigare exilerna, byggdes ett helt palats av bollar, och förutom Kref dök andra flygplansvandrare upp här, etablerade fullskalig handel med andra dimensioner, jagade efter byte, utvinning resurser, utforska området och bosätta sig i närheten av palatset. Men alla delar inte Krefs inställning till den lokala faunan, några visar intresse för Ejens liv eller vill till och med hjälpa dem.

Guide till dimensioner
Tomb of the Many-Words Beast

Mitt på ett av de ljusa bollfälten finns en mystisk grav gjord av mörkgrönt glas, där många världars odjur är förseglad. Alla Ejens till sin natur besitter denna kunskap, liksom det faktum att de själva och hela världen omkring dem drömmer om demiurgen som är förseglad i Graven. Edgens undviker helst dessa platser, för här har de en intensifierad känsla av sin egen icke-existens, och det finns en fara att tappa förtroendet för sig själva och helt enkelt försvinna. För flygplansvandrare är närheten till graven inte så destruktiv, men de känner ekon av denna effekt och kan, om så önskas, lämna sin egen kropp. Om de bor nära denna plats under en tillräcklig tid kan de själva så småningom försvinna spårlöst.
Det bör noteras att de flygplansvandrare som då och då besöker denna dimension är så omtyckta av denna värld att den inte bara kan låta dem gå längre. En liten bit av världen skickas in i portalen, efter den avgående planeswalker, och blir en edjen, vars utseende kopierar den avgående resenärens outfit. Denna ejen har stor tillgivenhet för planeswalkern som födde den, men oftare än inte tappas den kännande outfiten i portalflödet och kan kastas in på andra platser eller världar. Detta kommer dock inte att hindra honom från att försöka hitta sin "inspiration" på sina fortsatta resor.

Ingen vet vad som kommer att hända om mångvärldsdjuret vaknar, men inte ens Ejen-rasen vet att deras sovande demiurg är ett av Spirens arkitekters verktyg. I gamla tider föll han i händerna på en agent av nästa dimension, assimilerad av Spiren. Förmågan hos denna agent var förmågan att animera objekt, så verktyget fick medvetande och började skapa. Till att börja med ville han, på begäran av sin välgörare, återskapa världen som förstördes av Spiren. Han stoppades dock av arkitekterna, som neutraliserade agenten och fängslade det första återupplivade verktyget i historien om spiran i graven, vilket kastade honom i evig sömn. Men även i en dröm fortsätter han att skapa. Hans liv, när det väl startade, fortsätter. Instrumentets sovande sinne genererar en oändlig, mångfald av idéer, tankar och bilder, förpackar dem efter färger och nyanser. Varje boll av denna dimension döljer en liten värld som ännu inte har vaknat.

Guide till dimensioner

Djurens Anima

En bestialisk civilisation som utvecklas i frånvaro av mänsklighet.

De avfolkade tekniskt avancerade städerna i denna nästan bekanta värld är fyllda med intelligenta djur som tillhör olika samhällen som utövar olika intressen. Av någon anledning försvann den mänskliga civilisationen, men alla typer av djur steg till makten, fick intelligens och olika nya förmågor. Tydligen var det människor som höjde djur, men för vilket exakt syfte är inte klart.

En av de viktiga rollerna i djursamhällen spelas av igelkottar, som bearbetar sol- och kosmisk strålning till halo - gyllene elektricitet, vars urladdningar laddar upp andra levande varelser. Om och om igen, genom att genomsyras av halo, ökar djur sin egen intelligens till en viss nivå, och dessutom slutar de att behöva sin vanliga mat och byter till att få energi från igelkottar.

Fåglar är också kapabla att producera en gloria när deras flockar bildar märkliga virvlar i luften, men denna energi absorberas av fågelflocken. Den huvudsakliga egenskapen hos moderna fåglar är telepatisk anslutning, tack vare vilken de i huvudsak är ett enda stort sinne, men det undertrycker deras individuella personligheter. Även om vissa representanter för fåglar, av en eller annan anledning, föll ur koherens - både individer och några små grupper.

Bland annat genererar vilken fågel som helst ett speciellt fält runt sig som påverkar varelser inom en radie av flera hundra meter och ger dem möjlighet att "kommunicera" med varandra med hjälp av riktad konformad telepati. Denna möjlighet för varelser försvinner om fåglarna är för långt borta.

Tal, som sådant, är fortfarande närvarande hos sällsynta djurarter. Till exempel hos hundar. Faktum är att hundarna efter att ha gått upp blev varulvar och förutom den vanliga formen kan de ta formen av en proto-man - något som påminner om en människa. Som proto-människor kan hundar låtsas tala och vissa grupper övar på att använda det.

Dessutom tränas varulvar för att hantera många saker som lämnats efter av människor. Protoformen är bäst lämpad för detta, men det finns inte tillräckligt med kunskap för allt ännu och hundarna har bara börjat vänja sig vid den nya formens motorik och förmåga.

Djursamhället är heterogent, grupperat i intressegrupper och knutet till alla möjliga trender. Till exempel, Vågens predikanter utföra ett uppdrag för att motverka befruktning genom att överföra djur för att livnära sig på halo, och därmed stänga av dem från den gamla näringskedjan.

Hunter Community, tvärtom, är en komplex gemenskap ledd av en hemlig grupp som använder en flock varhundar och andra djur till sin fördel, samtidigt som de behåller sitt gamla sätt att leva, nära det vilda.

Paddor i dessa verkligheter har kraftfull svart magi och det var de som organiserade Triumvirat, högst upp finns särskilt kraftkrävande amfibier. Denna organisation har samlat andra djur under dess befäl med våld och löften, förslavat de som inte gör motstånd och erbjuder skydd och fördelar till andra. Triumviratet blir ganska ofta involverat i andra fraktioners och samhällens angelägenheter, av denna anledning behandlas även paddor som inte är relaterade till triumviratet med försiktighet, respekt eller fientlighet av många.

Katter har förmågan att se och uppfatta data som finns i alla typer av enheter som blivit över från människor på ett specifikt sätt.

Sköldpaddor har en liknande förmåga, men de ser inte denna information, utan känner vibrationen av innehållet som lämnas av människor och deras hjärna börjar bearbeta ett stort antal strömmar av siffror nära sådana artefakter. Tack vare denna egenskap kan sköldpaddor omedelbart sända inte alltför komplexa meddelandebilder över vilket avstånd som helst till sina andra datorbröder. Genom att fokusera dessa strömmar av beräkningar oberoende av deras medvetande, kan sköldpaddor också beräkna superkänslor och uppleva långvariga känslor av otrolig komplexitet i sådana ögonblick när de hittar en superkänsla i en virvelvind av data.

Guide till dimensioner

Representanter för kattdjur har valt stadsområden runt flera överlevande datacenter, nära vilka de kan gå in i en trance och fördjupa sig i den virtuella världen Veermoor.

Veermoor är en enorm datorsimulering av den mänskliga världen, en slags fullskalig rekonstruktion av livet under några tidigare jordiska århundraden, lagrad i datacenter. Genom att vara inne i detta virtuella arv kan katter observera livets gång i det mänskliga samhället, såväl som bebor vissa virtuella invånares kroppar. Många områden i Veermoor är skadade eller blockerade av konstigt vitt brus, och själva människorna och föremålen, eller deras grafiska representationer, är också skadade.

Men katter förstår inte alltid vad de observerar är naturligt och vad som skadades av programvara. På ett eller annat sätt, medan de utforskar människors virtuella förflutna, analyserar katter principerna för det mänskliga samhället och hittar gradvis svar på några frågor, i hopp om att så småningom hitta ett svar om var människor så småningom försvann och vad som hände med världen. Det är sant att katter ofta drar fel slutsatser eller snarare finner bekräftelse på några av sina egna idéer om världsordningen, som skiljer sig från den mänskliga bilden av världen.

Det visade sig också att genom att rensa Veermoor från vitt brus och hitta vägen till nya områden, upptäcker katter nya förmågor hos olika djur i den verkliga världen. Mystiskt vitt brus sprider sig ibland oväntat och blockerar några öppna områden som inte ens tidigare var upptagna av det. Ibland kan detta leda till att vissa förmågor inaktiveras och katterna måste återställa integriteten hos det redan öppna virtuella utrymmet.

Vissa individuella svansvarelser föredrar att helt enkelt ha kul i Veermoor utan att gå med i forskargruppen, men deras ytliga kunskapsnivå tillåter dem vanligtvis inte att tränga in särskilt långt eller orsaka några problem.

De allra flesta djursamhällen förstår vikten av kattarbete och hjälper på alla möjliga sätt katter som bevakar digital säkerhet, men det finns även hemliga grupper som vill avbryta kattaktiviteter så att de inte kränker något där, eller hjälper hundar att snabbt utvecklas ett sätt för alternativ tillgång till Veermoor (via proto-mänsklig form).

Vissa varelser befann sig till och med i andra lager av verkligheten, i denna värld övergiven av människor. Det är möjligt att detta även gäller personerna själva. Lokala djur hör då och då ljud från delfiner och apor, men såg dem inte, även om ljuden hördes väldigt nära.

Hästar och ormar har också försvunnit, men inhemska djur kan tyvärr se dem. Detta händer då och då under sömnen. Den dåliga nyheten är att utomjordiska arter livnär sig på dessa sovande varelser. Att slukas av en mardrömshäst eller en boakonstriktor, eller oftast av någon bisarr blandning av dessa arter, torkar offret i verkligheten.

Det är inte lätt att skydda sig från att bli uppäten levande av mardrömmar, men lyckligtvis är det alltid säkert att sova i närvaro av kaniner - de kan skydda andra från sådan inblandning utifrån. Råttor är också skyddade från effekterna av mardrömmar, de kan själva kort röra sig in i denna "utsida", vilket saktar ner tidens gång. Inga mardrömmar hittades på andra planeter.

Hur nådde den andra planeter också? Fisk kan gå dit, kasta sig in i det universella "djupet" och koppla samman två områden som ligger på olika planeter och bilda s.k. övergångsområde. Vargar är i nära kontakt med fiskar, vars förmåga är väderstrålning. Vargar förändrar olika miljöförhållanden runt dem, till och med terraforming. De har också ledande positioner i denna rörelse. interplanetarisk expedition.

Rörelsen är intresserad av att locka till sig så många olika djur som möjligt, vars förmågor är ovärderliga i utforskningen av andra planeter. Interplanetära resor i sig tar lite tid, även om flygningen för resenärerna själva verkar omedelbar. När de ger sig av kastar gruppen sig in i fiskens livsmiljö och fisken som kontrollerar den faller ner i "djupet" och transporterar sig själv och resenärerna till en annan planet, vars förhållanden utanför det sfäriska området av livsmiljön som uppträder finns de flesta ofta fientliga.

Medan expeditionen försöker få fotfäste på andra planeter, bildas ett allt mer komplext, mångfaldigt samhälle i dess hemvärld och nya förmågor fortsätter att vakna hos vissa arter.

Guide till dimensioner

Översken

Denna dimension är framtidstiden i förhållande till Bravura Reverse-inställningen. Stadssköldpaddornas döende värld har väntat på sin räddning.

När du ringer mig,
När jag hör dig andas,
Jag får vingar att flyga,
Jag känner att jag lever

Céline Dion - "I'm Alive"

En dag lyste ett outhärdligt starkt vitt ljus upp jorden, översvämmad med het magma, vilket framhävde alla hörn av den döende världen. Det var explosionen av en röd stjärna som hade vilat på den mörka himlen länge och gett upphov till svaga gnistor av hopp hos dem som vände blicken uppåt.

Vid den tiden var det mycket dåligt i de lavafyllda vidderna - bara fyra av de sju stadssköldpaddorna som vandrade genom den heta jorden var friska: Omar, Yurit, Arun och Tarnus. Jättestaden Rimer hade blivit galen vid den tiden och hans sjukdom överfördes till närliggande Navi och Unpen, vilket grumlade hans bröders sinnen. Efter att de två jättarna förstört sig själva med ömsesidiga ljudattacker, kröp Navi svindlande mot de andra, som ännu inte hade drabbats av galenskapsinfektionen. Stadens överstepräst såg med sorg ut som kolossen som hade varit hans hem, som hade tappat förståndet, snurrade i den sista dödsdansen och hotade att förstöra allt liv i denna värld. För att rädda situationen var prästen tvungen att gå till cancerhärdarna av röta som parasiterar på Navis kropp för att ta bort avspärrningen från dem, mätta rötan med gudomlig nektar och börja sprida den till de viktiga punkterna i staden. För att påskynda förstörelseprocessen - nu återstod bara att förlita sig på detta medel. Det sista som översteprästen i Navi såg i sitt liv, som tillsammans med en bit röta störtade ner i vattnet i pölen av helig vätska som finns i jättens huvud, var en märklig pulsering på himlen som utgick från hoppets stjärna.

Prästens plan fungerade - Navi absorberade helt rötan, penetrerade hans cirkulationssystem, stoppade hans framsteg, växte och bearbetade jätten tillsammans med sitt folk till en mörk, trögflytande massa av röta. Under tiden hade invånarna i de fyra kvarvarande städerna ännu inte insett att de hade flytt från en annan fara, när de plötsligt såg explosionen av sin ledstjärna i den mörka himlen och en våg av fasa överväldigade deras själar. Är det verkligen slutet på alla drömmar om väckelse, och den legendariska första jätten, som en gång steg upp som en stjärna till den här världens mörka himmel för länge sedan, har förstörts? Under tiden intensifierades ljuset och fyllde allt runt omkring med oöverträffad, ofattbar ljusstyrka...

Det första som översteprästen i Navi såg i början av sitt oliv var den outhärdligt ljusa himlen och det bländande ljuset runt honom. Han gick upp och såg sitt folk - en efter en reste de sig ur det tjocka svarta gräset, och efter dem stenblocken som tjänade dem som flygande lemmar. Deras ögon lyste blå. En grupp andra varelser närmade sig dem, ledda av en annan överstepräst, Omars chaufför. När han tittade på dem med sina nya, glödande ögon, lade Navi märke till något konstigt: Omar själv och hans grupp hade inte längre dessa stensvävade lemmar som hela Zen-chi-rasen (varelser som bor i de gigantiska levande städerna i denna värld) hade. De nyanlända delade de goda nyheterna med Navi - Yazma, den legendariska första jätten, hade återvänt och förde ljus till den här världen. Enorma, ofattbara strömmar av ljus och energi. Och här är den - en enorm gigantisk bevingad stad av människor som rör sig över himlen.

Många år har gått sedan Yazmas återkomst.

Den döende världen har förvandlats kraftigt, övermättad med energier som strömmar från himlen till jorden. Lavaströmmarna förstenade under de första timmarna av återkomsten, och snart var jorden täckt av gräs och annan växtlighet, och oändliga fält av blommor dök upp. Moras floder, vätskor med ovanliga egenskaper som tidigare strömmade över lavan och steg upp till himlen, förvandlades av sig själva - nu strömmade lysande gudomlig nektar genom dem, fiesta, som tidigare bara översteprästerna kunde skapa. Här och där var de omgivande utrymmena genomsyrade av flerfärgade Psykoliner - synliga energiflöden.

Efter en kort dvala orsakad av ovanlig strålning förvandlades stadssköldpaddorna till andra former. Nu kallas de hyperarker. Hummern har fått en svans och rör sig runt världen genom att krypa. Yurit fick förmågan att hoppa och sväva på sina halvvingar. Arun har odlat flera par lemmar, som en jättespindel, och den tusenbente Tarnus tillbringar det mesta av sin tid med att plöja genom de underjordiska utrymmena och bygga breda tunnlar i dem. Deras befolkning förlorade sina stenlemmar, men istället växte de armar, som de återvändande människorna i den bevingade Yazma, som ständigt tillbringar tid med att flyga jorden runt. Nu kan invånarna i dessa jättar betraktas som människor.

De förlorade städerna Rimer och Unpen återföddes också under påverkan av livgivande energier, men förlorade förmågan att röra sig och växte som träd. De bebodda rhizomerna i Unpen är staplade längs sjöns stränder, och inte långt därifrån reser sig Rimers bostadsområden, täckta med eldrött löv. Dessa platser är bebodda tömma - tidigare invånare i dessa jättar som återföddes tillsammans med sina städer, men förlorade sin tidigare form. Virvlar av energi pulserar inuti deras genomskinliga skal.

Navi-folkets stad återuppstod aldrig, utan blev en del av deras livlösa kroppar, som behöll sin tidigare form och inte förvandlades till människor eller tomma. Nu kallas dessa personer omutlig. Med tiden byggde de sig en ny stad (återigen kallad Navi), och började studera rötans egenskaper och de döda kropparna som bevarades av den. Liknande lämningar som drabbats av röta har bevarats på många platser runt om i världen och är av särskilt intresse för de oförgängliga, som utvecklar sin nekroteknik.

De flygande husdjuren som gladde invånarna i lavavärlden flammade upp i ögonblicket för återkomsten och förvandlades till varelser gjorda av ljus. I allmänhet har deras ekorrliknande form inte förändrats och inte heller deras goda sinnelag. Flygplattorna har ramlat av, men a-chi kan nu flyga utan dem.

Efter återkomsten lämnade kolonier av nano-varelser de kvarvarande jättarnas kroppar och förenades med en gigantisk svärm av samma varelser som anlände med Yazma. Tillsammans svävade de vid flodernas konvergenspunkt och bildade en enorm komplex sluten bubbelpool i luften, som lokalbefolkningen kallade Megakonstruktion. Tydligen styr denna enorma svärm vädret, att döma av det faktum att denna plats då och då genererar dimma och moln. Men vem vet vad Megaconstruct faktiskt gör.

Nyligen har de oförgängligas vetenskapliga råd varit upptagna med ett storskaligt projekt för att leta efter vraket av den levande staden Tonfu, som förstördes för många år sedan. Två av fragmenten har hittats och det verkar som om världens energi försöker återställa dem – vilket innebär att de återstående måste hittas. Översteprästen lämnar nästan aldrig tempellaboratoriet och placerar en sats nyfunna döda hjärnor i flaskor med en lösning för att ansluta dem till ett enormt nätverk Nekromatriser, som har en enorm datorpotential. Under tiden gick de oförgängligas ambassadörer för att besöka Omar. Denna krypande stad har nu stannat för att vara mättad med Psycholinias energi - detta är vad alla hyperarker gör då och då. Ambassadörernas mål är att leverera en sändning nyutvecklade vapen som skjuter psykisk energi till Omar. Under alla dessa år har många rum-tidsportaler bildats i världen, genom vilka objudna gäster alltmer läcker hit - lokalbefolkningen skulle vilja försvara sig mot dem på något sätt, utan att bara förlita sig på den vilda magin som Hollows besitter. En av dessa stora och läskiga gäster gjorde nyligen ett hål i Navis vägg, och nu reparerar en grupp byggare det med kontrollerade partiklar nano-röta - det här är små, försämrade grupper av Iu som av någon anledning inte attraherades av sig själva av den mystiska Megaconstruct...

Atlas of Worlds

Så vår bekantskap med guidens dimensioner har kommit till ett slut. Det surrealistiska universum slutar dock inte där. Andra, tidigare Entourages finns samlade i boken "Atlas of Worlds".

Guide till dimensioner

Du hittar Atlasen här: Atlas of Worlds, pdf

En kort lista över de mätningar som beskrivs där:Guide till dimensioner
Maximum av en saga (Fairytail) En vidsträckt magisk värld, som genomsyras av magiska energier, atmosfären av en saga känns i allt, magin sätts i främsta rummet och kan ge alla obegränsade möjligheter. Endast ödet, som ibland spelar ett grymt skämt även på de stora, överskuggar magins fullständiga triumf.

Guide till dimensioner
World of Angels (Edor) Många små öar som flyter över molnen, täckta av tropisk vegetation och förbundna med enorma vinstockar. De lokala invånarna skyddas av änglar - det Edeniska kriget pågår nästan ständigt på himlen ovanför öarna, en konfrontation med en enorm futuristiskt utseende ark bestående av många gigantiska blad, från vilka några svarta flygande varelser periodvis flyger ut.

Guide till dimensioner
Livet i symbios (Bugz'ark'enaze) Utvecklade människor och insekter samexisterar på en liten planet där rymdskeppet som tog dem hit kraschade för länge sedan.

Guide till dimensioner
Paradoxal era (Kronoshift) Korsning av tider, arkitektur frusen i tiden, snötäckta vidder, kränkning av orsak-och-verkan-relationer, Förvrängare.

Guide till dimensioner
Skrämmande mörker och fasa (Duckness) En värld av evig natt, drakar och demondyrkare. Magi här är inte lätt och allt har sitt pris.

Guide till dimensioner
Separat existens av kropp och ande (Flash och Sol) En tropisk övärld där själen hos varje kännande varelse följer med sin ägare i form av ett slags materiell följeslagare.

Guide till dimensioner
Framsteg inom vetenskap (Future Science) Världen liknar modern tid, men med mer avancerad vetenskap, vars prestationer ibland liknar uråldrig magi.

Guide till dimensioner
Speed ​​of Color (Illustralli) Här kommer du att möta Dream Riders, som rusar längs de slingrande stigarna på det otroliga spåret som dyker upp i tomrummet.

Guide till dimensioner
Rusty Ages (Makrotek) Detta är en värld av konfrontation mellan magi och teknik - magi orsakar funktionsfel och funktionsfel i enheter och vice versa, resultatet av deras interaktion är alltid oförutsägbart. Magi drivs av konkurrerande magiska skrå.

Guide till dimensioner
Nanoteknologier och nätverket (Microtech) En värld av transcendental teknik, kompakta enheter, elektroniska nätverk, företag.

Guide till dimensioner
Död undervattensvärld (Necroscape, även känd som Necrocosm) Jätte livlösa utrymmen översvämmade med dött vatten. Okänd tid, okända platser, ett lager av alger täcker resterna av otaliga civilisationer. Plötsligt börjar de döda uppstå och minns ingenting efter den eviga sömnen...

Guide till dimensioner
Life of Androids (Nioenaki) Öknen och dess omgivningar, bebodda av androider befriade från diktaturen från den urgamla elektroniska superhjärnan.

Guide till dimensioner
The Foggy World of Portals (Panopticon Airlines) Tunnelbanestäder som sticker ut från den virvlande mystiska dimman och flygande öar med portaler till alla möjliga dimensioner som växer fram här och där. Lokalbefolkningen är muterade paddor.

Guide till dimensioner
Medieval fantasy (Saga) En värld som liknar det verkliga förflutna med en liten blandning av magi.

Guide till dimensioner
Hemlig konfrontation av krafter (Secret) Modernity, som har en mystisk undersida, varifrån hotet om invasion kommer. Initierade upprätthåller en balans mellan den uppenbara och hemliga världarna.

Guide till dimensioner
En värld av levande musik (Sju inuti) Utrymmen mättade med ljud och skapade av flödande musik.

Guide till dimensioner
Atleter vs. insekter (Sportvo) En psykedelisk värld bebodd av antropomorfa djur (tidigare människor) som bekämpas av arméer av insekter. Den tredje parten i konflikten är den mystiske Awkward God and his Avatars.

Guide till dimensioner
World of Swamp Explorers (Swampway) Människor, tomtar och den främmande rasen Zen-Chi utforskar Ink Swamp.

Guide till dimensioner
Caramel post-apocalypse (Sweetfall) En otrolig liten värld uthuggen ur det oändliga himlavalvet och bebodd av intelligenta leksaker. En okänd infektion - Sweetness - har trängt in här genom Dimensions Gates, långsamt och oundvikligt förvandlat allt runt omkring till eleganta, men livlösa karamell-krämutrymmen.

Guide till dimensioner
Två världar som svävar över varandra (Ansineji) Ochre och Azure, två världar med olika öden, som började mötas under kriget mellan tvillingmagiker, som var de första att återuppliva antika flygande skepp med artefakter-nycklar.

Guide till dimensioner
Gudar och böcker-kontinenter (Antilless) En värld av konservatism, där bara gudar och varelsers kollektiva önskningar kan göra förändringar.

Guide till dimensioner
Häxornas värld (Witchmoon) Magiskt kunniga häxor och magiska ättlingar försöker överleva på en planet som slits sönder av evolutionens motsägelsefulla krafter.

Guide till dimensioner
Proto-episk värld. Marvs and the Living, som bor i den pittoreska Vesh, hotades av förstörelse av de grå teknikerna.

Med det, tack för din uppmärksamhet och lycka till på dina resor!

Källa: will.com

Lägg en kommentar