Google Stadia-spelutvecklare har frågor om Linux Kernel Scheduler

Linux är svårt att kalla ett spelsystem av flera anledningar. För det första, moderna grafiska gränssnitt stöds inte alltid på ett gratis OS, och drivrutiner fungerar på halv kapacitet. För det andra är många spel helt enkelt inte porterade, även om Wine och andra lösningar delvis korrigerar detta.

Google Stadia-spelutvecklare har frågor om Linux Kernel Scheduler

Google Stadia-projektet var dock tänkt att lösa sådana problem. Men detta är bara i teorin. Faktum är att utvecklare av "moln"-spel när de överför dem till Linux inför med problem som också berör systemkärnschemaläggaren.

Utvecklaren Malte Skarupke rapporterade att Linux-kärnschemaläggaren är dålig, även om patchar som MuQSS delvis förbättrar situationen. Men totalt sett är denna del av operativsystemet långt ifrån idealisk. Och MuQSS själv har sina egna problem. Men som det visade sig fungerar en liknande lösning i Windows mycket bättre.

Summan av kardemumman är att för Google Stadia är uppdateringsfrekvensen för bilden på skärmen väldigt viktig. Trots allt körs spel faktiskt på fjärrservrar och användare får bara en bild. Därför, tillsammans med bra internetbandbredd, är mjukvarans prestanda också viktigt. Men det är just detta som är problemet.

Sådana brister avslöjades under porteringen av actionfilmen Rage 2 till Stadia. Med tanke på att systemet stöder bildruteuppdateringshastigheter på 30 eller 60 FPS, tar varje bildruta 33 respektive 16 ms att rendera. Om renderingstiden är längre, kommer spelet helt enkelt att sakta ner, och på klientsidan.

Utvecklarna hävdar att detta problem inte bara finns i Rage 2, och Google är medveten om situationen och arbetar på en fix, även om ingen har gett en specifik tidsram ännu.

MuQSS visade de bästa resultaten för detta, så det antas att den förr eller senare kommer att läggas till kärnan för att ersätta den nuvarande schemaläggaren. Vi kan bara hoppas att detta händer i år.



Källa: 3dnews.ru

Lägg en kommentar