Astronautstudion bakom äventyret
Studiochef Adrian Chmielarz, som ledde utvecklingen av den första smärtstillande och
I den första demon befann sig spelaren på stranden, där han attackerades av Guardians of the Witch, som hade rest sig från de döda. Fienderna attackerade i vågor, som var och en skapades av eld i häxornas totem. Så snart lågorna slocknat aktiverades den sista, mest kraftfulla besvärjelsen. Om användaren klarade det kunde de flytta till nästa zon.
I den nya demon är allt mer komplicerat. Författarna jämför dess passage med ett pussel. Från stranden hamnar spelaren i en förbannad by, där han blir attackerad av musketörer, riddare och andra tjänare till häxan som gömmer sig på olika platser. Chefen för denna plats är Bishop. Han skickar vågor av demoner mot spelaren i ett försök att skydda häxan. Om spelaren inte kan besegra honom, kommer han, skadad, att gömma sig i ett skydd där den sista striden kommer att äga rum. Vid det här laget slutar demon - nästa zoner är inte klara än.
Utvecklare slutför den andra demon på 15 minuter. För den genomsnittliga användaren, enligt Khmelazh, kan detta ta flera timmar, och en höghastighetspassage tar från 6 till 10 minuter. Nivån är linjär, men i slutspelet, lovar han, kommer strukturen att bli mer komplex.
Sammantaget är skaparna nöjda med hur den andra demot blev. Medan de arbetade med det kom de på hur de skulle strukturera hela spelet, och även kom på nyanserna när det gäller vapen, trollformler, talismaner och egenskaper. Vissa element fungerar dock ännu inte som utvecklarna skulle vilja. Dessa inkluderar ett varningssystem om när en fiende är utom synhåll för spelaren (till exempel om han är bakom ryggen). Sånt här i spel, konstaterar Khmelazh, är sällsynt, varför svårigheter uppstod. Spelet är "roligt och hardcore" och "till skillnad från allt annat", men balansen, AI och fiendens leksystem behöver förbättras.
Utvecklarna kommer att skapa en tredje demo, men det är osannolikt att spelarna kommer att se den heller. Chefen kallar dessa demonstrationer inte mål, utan "biprodukter" av utveckling som hjälper dem att bestämma inriktningen på arbetet och testa olika system.
Witchfire utspelar sig i en fantasivärld som påminner om det sena XNUMX-talet. Författarna betonar att detta inte är steampunk och klassificerar spelet som "Victorian fantasy" (gaslampsfantasi). Shootern är delvis inspirerad av Souls-serien (hur den liknar och inte liknar sina spel när det gäller speldesign, berättade Khmelazh i
Nio personer arbetar på Witchfire. I slutet av förra året hade teamet åtta specialister, och redan då noterade Khmelazh att det inte fanns några planer på att utöka det. För närvarande tillkännages Witchfire endast för PC.
Källa: 3dnews.ru