Release av DXVK 2.0, Direct3D 9/10/11 implementeringar ovanpå Vulkan API

Utgåvan av DXVK 2.0-lagret är tillgänglig, vilket ger en implementering av DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 och 11, som fungerar genom samtalsöversättning till Vulkan API. DXVK kräver drivrutiner som stöder Vulkan 1.3 API, som Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 och AMDVLK. DXVK kan användas för att köra 3D-applikationer och spel på Linux med Wine, vilket fungerar som ett alternativ med högre prestanda till Wines inbyggda Direct3D 9/10/11-implementationer som körs ovanpå OpenGL.

Huvudändringar:

  • Kraven på versionen av Vulkans grafik-API har höjts – den kräver nu en drivrutin med stöd för Vulkan 1.3 (tidigare krävdes Vulkan 1.1), vilket gjorde det möjligt att implementera stöd för nya funktioner relaterade till shader-kompilering. I praktiken kan DXVK 2.0 köras på vilket system som helst som stöder användningen av Proton Experimental-paketet för att köra D3D11- och D3D12-baserade spel. Winevulkan kräver minst Wine 7.1 för att köras.
  • Den innehåller koden för dxvk-native-projektet, som låter dig skapa inbyggda DXVK-sammansättningar för Linux (ej knutna till Wine), som inte kan användas för att köra Windows-applikationer, utan i vanliga Linux-applikationer, vilket kan vara användbart för att skapa spelportar för Linux utan att ändra den D3D-baserade renderingskoden.
  • Stödet för Direct3D 9 har utökats, inklusive förbättrad minneshantering (minnesmappade filer används för att lagra kopior av texturer), stöd för korrekt läsning från aktiva renderingsområden har implementerats (löst problem med uppkomsten av artefakter när man spelar GTA IV) , och genomförandet av insynskontrollen har omarbetats.
  • För Direct3D 10 har biblioteken d3d10.dll och d3d10_1.dll avbrutits, som inte installerades som standard på grund av närvaron av en mer avancerad implementering av D3D10 i vin. Samtidigt fortsätter stödet för D3D10 API i biblioteket d3d10core.dll.
  • Stödet för Direct3D 11 har förts till funktionsnivå 12_1 (D3D11 funktionsnivå), för att uppnå vilka funktioner som Tiled Resources, Conservative Rasterization och Rasterizer Ordered Views som har implementerats.
  • Implementeringen av ID3D11DeviceContext-gränssnittet, som representerar enhetskontexten som genererar ritkommandon, har designats om och är närmare Windows i sitt beteende. Omarbetningen har förbättrat kompatibiliteten med tredjepartsbibliotek och minskat belastningen på processorn. Speciellt har CPU-belastningen minskat i spel som aktivt använder uppskjutna sammanhang (till exempel Assassin's Creed: Origins) eller ofta kallar ClearState-operationen (till exempel God of War).
  • Ändringar har gjorts relaterade till shader-kompilering. I närvaro av Vulkan-drivrutiner med stöd för VK_EXT_graphics_pipeline_library-tillägget, implementeras kompilering av Vulkan-shaders medan spel laddar D3D-shaders, och inte under rendering, vilket löste problem med frysningar på grund av kompilering av shaders under spelet. Det erforderliga tillägget stöds för närvarande endast i proprietära NVIDIA-drivrutiner, från och med version 520.56.06.
  • D3D11 shaders använder Vulkan minnesmodellen.
  • Tog bort gränsen för antalet resurser som kan bindas på en gång.
  • Problem som uppstår i spel har åtgärdats:
    • Alan Wake
    • Alice Madness Returns
    • Anomali: Warzone Earth
    • Bortom gott och ont
    • Dragon age ursprung
    • Empire: Total War
    • Final Fantasy XV
    • Grand Theft Auto IV
    • Hjältar av förintade imperier
    • Limit King Of Fighters XIII
    • Metal Gear Solid V: Ground nollor
    • SiN-avsnitt: Emergence
    • Sonic Generations
    • Spider Man
    • The Ship
    • Warhammer Online
    • Ja sju

Källa: opennet.ru

Lägg en kommentar