Release av spelmotorn Godot 3.4 med öppen källkod

Efter 6 månaders utveckling publiceras releasen av den kostnadsfria spelmotorn Godot 3.4, lämplig för att skapa 2D- och 3D-spel. Motorn stöder ett jobbspråk för spellogik som är lätt att lära sig, en grafisk speldesignmiljö, ett spelutrullningssystem med ett klick, rika animations- och fysiksimuleringsmöjligheter, en inbyggd debugger och ett flaskhalsdetekteringssystem för prestanda. Koden för spelmotorn, spelutvecklingsmiljön och relaterade utvecklingsverktyg (fysikmotor, ljudserver, 2D/3D-renderingsbackends, etc.) distribueras under MIT-licensen.

Motorn källkodades 2014 av OKAM, efter tio år av att utveckla en egenutvecklad produkt av professionell kvalitet som har använts för att skapa och publicera många spel för PC, spelkonsoler och mobila enheter. Motorn stöder alla populära stationära och mobila plattformar (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), såväl som webbspelsutveckling. Klara att köra binära builds genereras för Linux, Windows och macOS.

I en separat gren utvecklas en ny renderingsbackend baserad på Vulkan graphics API, som kommer att erbjudas i nästa version av Godot 4.0, istället för de för närvarande erbjudna renderingsbackends via OpenGL ES 3.0 och OpenGL 3.3 (OpenGL ES och OpenGL stödet kommer att bevaras genom tillhandahållandet av den gamla OpenGL ES 2.0 backend /OpenGL 2.1 ovanpå den nya Vulkan-baserade renderingsarkitekturen). Övergången från Godot 3.x till Godot 4.0 kommer att kräva att applikationer omarbetas på grund av kompatibilitetsproblem på API-nivå, men Godot 3.x-grenen kommer att ha en lång supportcykel, vars varaktighet kommer att bero på efterfrågan på en strikt API av användare.

Godot 3.4 är känd för att lägga till följande innovationer:

  • Användargränssnittet för redigering av teman har gjorts om, vilket implementerar en visuell process för att välja en nod och ger möjlighet att ändra designen utan att lämna förhandsgranskningsläget.
  • Förbättringar har gjorts i editorn för att förbättra användbarheten: en funktion för att snabbt ladda resurser till inspektionsläge har lagts till, skapandet av en nod på en godtycklig position är tillåtet, ett nytt gränssnitt för att exportera mallar har lagts till, ytterligare operationer med gizmo (ett system med begränsningsrutor) har implementerats, och en animationsredigerare baserad på Bezier-kurvor har förbättrats.
  • Ett återställningsläge har lagts till som gör att du omedelbart kan ångra alla ändringar av scenen som orsakas av att applicera animering via AnimationPlayer, istället för att ångra ändringar av varje egenskap individuellt.
  • Ett alternativ har lagts till i inställningarna för att ändra zoomnivån för 2D-vyporten, som till exempel kan användas för att öka eller minska 2D-element, oavsett aktuellt sträckläge (stretch-läge).
  • Lade till möjligheten att arbeta med filer (inklusive PCK) större än 2 GB till File API.
  • Inkluderade ändringar för att förbättra renderingsjämnheten genom att beräkna ramändringar utan hänvisning till systemtimern, och ta itu med utgångstidsproblem vid användning av vsync.
  • I InputEvents indatabehandlingssystem har stöd lagts till för bindning till skanningskoder som återspeglar den fysiska placeringen av nycklar på tangentbordet, oavsett den aktiva layouten (till exempel kommer WASD-nycklarna i QWERTY-layouten att automatiskt mappas till ZQSD-nycklarna i den franska AZERTY-layouten).
  • Lade till AESContext och HMACContext-gränssnitt för skriptåtkomst till AES-ECB, AES-CBC och HMAC krypteringsalgoritmer. Möjligheten att spara och läsa offentliga RSA-nycklar läggs också till för att generera och verifiera digitala signaturer.
  • Initialt stöd har lagts till renderingsmotorn för att stoppa renderingen av objekt som är i kamerafokus men som inte är synliga på grund av att de är täckta av andra objekt (till exempel bakom en vägg). Raster (per pixel) överläggsavlivning kommer endast att implementeras i Godot 4-grenen, och Godot 3 inkluderar viss geometrisk överlagring och stöd för portalöverlägg.
  • En ny renderingsmetod, ACES Fitted, har lagts till för att uppnå större realism och fysisk trohet genom att öka kontrasten hos ljusa föremål.
    Release av spelmotorn Godot 3.4 med öppen källkod
  • Tillagt stöd för formen av emissionen av tredimensionella partiklar i form av en ring eller en ihålig cylinder.
  • I fysiksimuleringsmotorn har prestandan för att generera konvexa objekt från maskor förbättrats avsevärt och kollisionsspårningsläget i inspektionsgränssnittet har designats om. Stöd för BVH-strukturen (Bounding Volume Hierarchy) för dynamisk rumslig uppdelning har lagts till för 2D-fysikmotorn. 3D-fysikmotorn stöder nu HeightMapShapeSW-funktionen och lägger till synkroniseringsverktyg med KinematicBody3D.
  • Lade till möjligheten att exportera 3D-scener i glTF-format, till exempel för att öppna meshes förberedda i Godot i Blender.
  • Lade till stöd för förlustfri WebP-bildkomprimering, vilket nu är standard för texturkomprimering istället för PNG.
  • Android-porten lägger till initialt stöd för Scoped Storage API och ett nytt sätt att ladda ner ytterligare tillgångar (Play Asset Delivery) för körbara AAB-filer (Android App Bundle).
  • För HTML5-plattformen har möjligheten att installera i form av PWA (Progressive Web Apps)-applikationer implementerats, JavaScriptObject-gränssnittet har lagts till för interaktion mellan Godot och JavaScript (exempelvis kan JavaScript-metoder anropas från Godot-skript), AudioWorklet-stöd har implementerats för flertrådiga sammansättningar.
  • Tillagt stöd för Apple Silicon (M1)-baserade system för macOS.

Källa: opennet.ru

Lägg en kommentar