Utgivning av spelmotorn Godot 3.2


Utgivning av spelmotorn Godot 3.2

PÅ BEGÄRAN AV ARBETANDE! Taget frĂ„n opennet.

Efter 10 mÄnaders utveckling har en version av den fria spelmotorn publicerats Godot 3.2, som Àr lÀmplig för att skapa 2D- och 3D-spel. Motorn stöder ett lÀttlÀrt sprÄk för spel logik, en grafisk miljö för spelutveckling, en engÄngs distributionssystem, omfattande möjligheter för animation och simulering av fysiska processer, inbyggd felsökare och ett system för att identifiera flaskhalsar i prestanda. Koden för spelmotorn, spelutvecklingsmiljön och relaterade utvecklingsverktyg (fysikmotor, ljudserver, backend för 2D/3D rendering, etc.) sprids under MIT-licensen.

KÀllkoden för motorn slÀpptes 2014 av studion OKAM, efter tio Ärs utveckling av en proprietÀr produkt pÄ professionell nivÄ, som har anvÀnts för att skapa och publicera mÄnga spel för PC, spelkonsoler och mobila enheter. Motorn stöder alla populÀra stationÀra och mobila plattformar (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt spelutveckling för webben. Klara binÀrpaket har skapats för Linux, Windows och macOS.

I en separat gren utvecklas en ny renderingsbackend baserad pĂ„ grafiska API:er Vulkan, som kommer att erbjudas i nĂ€sta version av Godot 4.0, istĂ€llet för de nuvarande renderingsbackends genom OpenGL ES 3.0 och OpenGL 3.3 (stödet för OpenGL ES och OpenGL kommer att bevaras genom att sĂ€kerstĂ€lla funktionen av den gamla OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1-backenden ovanpĂ„ den nya renderingsarkitekturen baserad pĂ„ Vulkan). ÖvergĂ„ngen frĂ„n Godot 3.2 till Godot 4.0 kommer att krĂ€va omarbetning av applikationer pĂ„ grund av API-nivĂ„kompatibilitetens brott, men Godot 3.2-grenen kommer att fĂ„ en lĂ„ng stödcykel, vars lĂ€ngd kommer att bero pĂ„ efterfrĂ„gan frĂ„n anvĂ€ndarna. Det Ă€r ocksĂ„ möjligt att portera stabilitetsfria nyheter frĂ„n 4.x-grenen till mellanversionerna 3.2.x, sĂ„som stöd för AOT-kompilering, ARCore, DTLS och iOS-plattformen för projekt i C#.

De viktigaste nyheterna i Godot 3.2:

  • Stöd för Oculus Quest VR-hjĂ€lmar har lagts till, implementerat med hjĂ€lp av en plugin för Android-plattformen. För utveckling av augmented reality-system för iOS har stöd för ARKit-ramverket lagts till. För Android utvecklas stödet för ARCore-ramverket, men det Ă€r inte klart Ă€n och kommer att inkluderas i en av mellanversionerna 3.3.x;
  • GrĂ€nssnittet för den visuella shader-editorn har omarbetats. Nya noder har lagts till för att skapa mer avancerade shaders. För shaders som implementeras med klassiska skript har stöd för konstantvĂ€rden, arrayer och "varying"-modifierare lagts till. MĂ„nga shaders, specifika för OpenGL ES 3.0-backend, har porterats för OpenGL ES 2.
  • Stödet för fysikaliskt korrekt rendering av material (PBR) har synkroniserats med möjligheterna hos de nya PBR-renderingsmotorer, sĂ„som Blender Eevee och Substance Designer, för att sĂ€kerstĂ€lla en liknande visning av scenen i Godot och de anvĂ€nda 3D-modelleringspaketen.
  • Optimisering av olika renderingsinstĂ€llningar har genomförts för att förbĂ€ttra prestanda och öka bildkvaliteten. MĂ„nga funktioner har flyttats frĂ„n GLES3 till GLES3 backend, inklusive stöd för MSAA (Multisample anti-aliasing) och olika efterbehandlings-effekter (glöd, DOF-blur och BCS);
  • Fullt stöd för import av 3D-scener och modeller i glTF 2.0-format (GL Transmission Format) har lagts till, liksom inledande stöd för FBX-formatet, vilket möjliggör import av scener med animation frĂ„n Blender, men som för nĂ€rvarande Ă€r inkompatibelt med Maya och 3ds Max. Stöd för skelett-skin vid import av scener via glTF 2.0 och FBX har lagts till, vilket möjliggör anvĂ€ndning av ett skelett i flera mesh. Arbetet med att förbĂ€ttra och stabilisera stödet för glTF 2.0 har utförts i samarbete med Blender-paketets utvecklingsgemenskap, dĂ€r förbĂ€ttrat stöd för glTF 2.0 kommer att erbjudas i version 2.83.
  • Motorens nĂ€tverksmöjligheter har utvidgats med stöd för WebRTC och WebSocket-protokoll, samt möjligheten att anvĂ€nda UDP i multicast-lĂ€ge. Ett API för att anvĂ€nda kryptografiska hash-funktioner och arbeta med certifikat har lagts till. En grafisk grĂ€nssnitt för att profilera nĂ€tverksaktivitet har tillkommit. Arbetet med att skapa en port av Godot för WebAssembly/HTML5 har pĂ„börjats, vilket kommer att möjliggöra att köra editorn i webblĂ€saren.
  • Pluginen för Android-plattformen och exportsystemet har omarbetats. Nu erbjuds tvĂ„ separata exportsystem för att skapa paket för Android: ett med en förkompilerad motor, och det andra som gör det möjligt att skapa egna versioner baserat pĂ„ anpassade motoralternativ. InstĂ€llningarna för egna versioner kan göras pĂ„ plugin-nivĂ„ för Android, utan manuell redigering av den ursprungliga mallen.
  • I editorn har stöd för selektiv avaktivering av vissa funktioner lagts till, till exempel kan knappar för att öppna 3D-redaktören, skriptredaktören, resursbiblioteket, noder, paneler, egenskaper och andra element som inte krĂ€vs av utvecklaren döljas (att dölja onödiga komponenter förenklar grĂ€nssnittet avsevĂ€rt).
  • Början av stöd för integration med kĂ€llkodshanteringssystem har lagts till och ett plugin för att stödja Git i redigeraren har implementerats;
  • Möjlighet att Ă„sidosĂ€tta kameran för ett pĂ„gĂ„ende spel genom fönstret i redigeraren har tillhandahĂ„llits, vilket gör det möjligt att utvĂ€rdera olika lĂ€gen i spelet (fri visning, inspektion av noder, etc.);
  • En implementation av LSP-server (Language Server Protocol) för sprĂ„ket GDScript har föreslagits, vilket möjliggör överföring av information om GDScripts semantik och kodkompletteringsregler till externa redigerare som VS Code-plugin och Atom;
  • MĂ„nga förbĂ€ttringar har gjorts i den inbyggda GDScript-redigeraren: möjlighet att sĂ€tta bokmĂ€rken pĂ„ positioner i koden har lagts till, en minimap-panel (för snabb översikt av hela koden) har implementerats, inmatningskompletteringen har förbĂ€ttrats, och funktionerna i det visuella skriptdesignlĂ€get har utvidgats;
  • LĂ€get för skapa pseudo-3D-spel har lagts till, vilket möjliggör anvĂ€ndning av djupseffekt i 2D-spel genom att definiera flera lager som skapar en falsk perspektiv;
  • Stödet för texturatlasser har Ă„terförts i 2D-redigeraren;
  • I GUI har processen för placering av ankare och omrĂ„desgrĂ€nser moderniserats;
  • Möjlighet att i realtid övervaka förĂ€ndringar i effektparametrar har lagts till för textdata, stöd för BBCode-taggar har sĂ€kerstĂ€llts och möjlighet att definiera egna effekter har införts;
  • En ljudström-generator har lagts till, vilket möjliggör skapande av ljudvĂ„gor baserat pĂ„ individuella bilder och en spektralanalysator;
  • Med hjĂ€lp av V-HACD-biblioteket har möjlighet till nedbrytning av konkava meshobjekt till exakta och förenklade konvexa delar implementerats. Denna funktion förenklar avsevĂ€rt genereringen av kollisionformer för befintliga 3D-meshar;
  • Det har blivit möjligt att utveckla spel-logik pĂ„ sprĂ„ket C# med hjĂ€lp av Mono för plattformar som Android och WebAssembly (tidigare stödde C# enbart Linux, Windows och macOS). C# 8.0 har implementerats baserat pĂ„ Mono 6.6. För C# har Ă€ven inledande stöd för förkompilering (AOT, ahead-of-time) lagts till i kodbasen, men Ă€r Ă€nnu inte aktiverat (en tolk anvĂ€nds fortfarande för WebAssembly). Möjlighet att anvĂ€nda externa redigerare som MonoDevelop, Visual Studio for Mac och Jetbrains Rider för C# kodredigering har implementerats;
  • Dokumentationen har avsevĂ€rt utvidgats och förbĂ€ttrats. En partiell översĂ€ttning av dokumentationen till ryska har publicerats (den introducerande guiden för att komma igĂ„ng har översatts).

Nyheter pÄ Godot-webbplatsen

Ladda ner den senaste versionen

KĂ€lla: linux.org.ru

Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar đŸ”„ Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar | ProHoster