PĂ BEGĂRAN AV ARBETANDE! Taget frĂ„n opennet.
Efter 10 mÄnaders utveckling har en version av den fria spelmotorn publicerats Godot 3.2, som Àr lÀmplig för att skapa 2D- och 3D-spel. Motorn stöder ett lÀttlÀrt sprÄk för spel logik, en grafisk miljö för spelutveckling, en engÄngs distributionssystem, omfattande möjligheter för animation och simulering av fysiska processer, inbyggd felsökare och ett system för att identifiera flaskhalsar i prestanda. Koden för spelmotorn, spelutvecklingsmiljön och relaterade utvecklingsverktyg (fysikmotor, ljudserver, backend för 2D/3D rendering, etc.) sprids under MIT-licensen.
KÀllkoden för motorn slÀpptes 2014 av studion OKAM, efter tio Ärs utveckling av en proprietÀr produkt pÄ professionell nivÄ, som har anvÀnts för att skapa och publicera mÄnga spel för PC, spelkonsoler och mobila enheter. Motorn stöder alla populÀra stationÀra och mobila plattformar (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt spelutveckling för webben. Klara binÀrpaket har skapats för Linux, Windows och macOS.
I en separat gren utvecklas en ny renderingsbackend baserad pĂ„ grafiska API:er Vulkan, som kommer att erbjudas i nĂ€sta version av Godot 4.0, istĂ€llet för de nuvarande renderingsbackends genom OpenGL ES 3.0 och OpenGL 3.3 (stödet för OpenGL ES och OpenGL kommer att bevaras genom att sĂ€kerstĂ€lla funktionen av den gamla OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1-backenden ovanpĂ„ den nya renderingsarkitekturen baserad pĂ„ Vulkan). ĂvergĂ„ngen frĂ„n Godot 3.2 till Godot 4.0 kommer att krĂ€va omarbetning av applikationer pĂ„ grund av API-nivĂ„kompatibilitetens brott, men Godot 3.2-grenen kommer att fĂ„ en lĂ„ng stödcykel, vars lĂ€ngd kommer att bero pĂ„ efterfrĂ„gan frĂ„n anvĂ€ndarna. Det Ă€r ocksĂ„ möjligt att portera stabilitetsfria nyheter frĂ„n 4.x-grenen till mellanversionerna 3.2.x, sĂ„som stöd för AOT-kompilering, ARCore, DTLS och iOS-plattformen för projekt i C#.
De viktigaste nyheterna i Godot 3.2:
- Stöd för Oculus Quest VR-hjÀlmar har lagts till, implementerat med hjÀlp av en plugin för Android-plattformen. För utveckling av augmented reality-system för iOS har stöd för ARKit-ramverket lagts till. För Android utvecklas stödet för ARCore-ramverket, men det Àr inte klart Àn och kommer att inkluderas i en av mellanversionerna 3.3.x;
- GrÀnssnittet för den visuella shader-editorn har omarbetats. Nya noder har lagts till för att skapa mer avancerade shaders. För shaders som implementeras med klassiska skript har stöd för konstantvÀrden, arrayer och "varying"-modifierare lagts till. MÄnga shaders, specifika för OpenGL ES 3.0-backend, har porterats för OpenGL ES 2.
- Stödet för fysikaliskt korrekt rendering av material (PBR) har synkroniserats med möjligheterna hos de nya PBR-renderingsmotorer, sÄsom Blender Eevee och Substance Designer, för att sÀkerstÀlla en liknande visning av scenen i Godot och de anvÀnda 3D-modelleringspaketen.
- Optimisering av olika renderingsinstÀllningar har genomförts för att förbÀttra prestanda och öka bildkvaliteten. MÄnga funktioner har flyttats frÄn GLES3 till GLES3 backend, inklusive stöd för MSAA (Multisample anti-aliasing) och olika efterbehandlings-effekter (glöd, DOF-blur och BCS);
- Fullt stöd för import av 3D-scener och modeller i glTF 2.0-format (GL Transmission Format) har lagts till, liksom inledande stöd för FBX-formatet, vilket möjliggör import av scener med animation frÄn Blender, men som för nÀrvarande Àr inkompatibelt med Maya och 3ds Max. Stöd för skelett-skin vid import av scener via glTF 2.0 och FBX har lagts till, vilket möjliggör anvÀndning av ett skelett i flera mesh. Arbetet med att förbÀttra och stabilisera stödet för glTF 2.0 har utförts i samarbete med Blender-paketets utvecklingsgemenskap, dÀr förbÀttrat stöd för glTF 2.0 kommer att erbjudas i version 2.83.
- Motorens nÀtverksmöjligheter har utvidgats med stöd för WebRTC och WebSocket-protokoll, samt möjligheten att anvÀnda UDP i multicast-lÀge. Ett API för att anvÀnda kryptografiska hash-funktioner och arbeta med certifikat har lagts till. En grafisk grÀnssnitt för att profilera nÀtverksaktivitet har tillkommit. Arbetet med att skapa en port av Godot för WebAssembly/HTML5 har pÄbörjats, vilket kommer att möjliggöra att köra editorn i webblÀsaren.
- Pluginen för Android-plattformen och exportsystemet har omarbetats. Nu erbjuds tvÄ separata exportsystem för att skapa paket för Android: ett med en förkompilerad motor, och det andra som gör det möjligt att skapa egna versioner baserat pÄ anpassade motoralternativ. InstÀllningarna för egna versioner kan göras pÄ plugin-nivÄ för Android, utan manuell redigering av den ursprungliga mallen.
- I editorn har stöd för selektiv avaktivering av vissa funktioner lagts till, till exempel kan knappar för att öppna 3D-redaktören, skriptredaktören, resursbiblioteket, noder, paneler, egenskaper och andra element som inte krÀvs av utvecklaren döljas (att dölja onödiga komponenter förenklar grÀnssnittet avsevÀrt).
- Början av stöd för integration med kÀllkodshanteringssystem har lagts till och ett plugin för att stödja Git i redigeraren har implementerats;
- Möjlighet att ÄsidosÀtta kameran för ett pÄgÄende spel genom fönstret i redigeraren har tillhandahÄllits, vilket gör det möjligt att utvÀrdera olika lÀgen i spelet (fri visning, inspektion av noder, etc.);
- En implementation av LSP-server (Language Server Protocol) för sprÄket GDScript har föreslagits, vilket möjliggör överföring av information om GDScripts semantik och kodkompletteringsregler till externa redigerare som VS Code-plugin och Atom;
- MÄnga förbÀttringar har gjorts i den inbyggda GDScript-redigeraren: möjlighet att sÀtta bokmÀrken pÄ positioner i koden har lagts till, en minimap-panel (för snabb översikt av hela koden) har implementerats, inmatningskompletteringen har förbÀttrats, och funktionerna i det visuella skriptdesignlÀget har utvidgats;
- LÀget för skapa pseudo-3D-spel har lagts till, vilket möjliggör anvÀndning av djupseffekt i 2D-spel genom att definiera flera lager som skapar en falsk perspektiv;
- Stödet för texturatlasser har Äterförts i 2D-redigeraren;
- I GUI har processen för placering av ankare och omrÄdesgrÀnser moderniserats;
- Möjlighet att i realtid övervaka förÀndringar i effektparametrar har lagts till för textdata, stöd för BBCode-taggar har sÀkerstÀllts och möjlighet att definiera egna effekter har införts;
- En ljudström-generator har lagts till, vilket möjliggör skapande av ljudvÄgor baserat pÄ individuella bilder och en spektralanalysator;
- Med hjÀlp av V-HACD-biblioteket har möjlighet till nedbrytning av konkava meshobjekt till exakta och förenklade konvexa delar implementerats. Denna funktion förenklar avsevÀrt genereringen av kollisionformer för befintliga 3D-meshar;
- Det har blivit möjligt att utveckla spel-logik pÄ sprÄket C# med hjÀlp av Mono för plattformar som Android och WebAssembly (tidigare stödde C# enbart Linux, Windows och macOS). C# 8.0 har implementerats baserat pÄ Mono 6.6. För C# har Àven inledande stöd för förkompilering (AOT, ahead-of-time) lagts till i kodbasen, men Àr Ànnu inte aktiverat (en tolk anvÀnds fortfarande för WebAssembly). Möjlighet att anvÀnda externa redigerare som MonoDevelop, Visual Studio for Mac och Jetbrains Rider för C# kodredigering har implementerats;
- Dokumentationen har avsevÀrt utvidgats och förbÀttrats. En partiell översÀttning av dokumentationen till ryska har publicerats (den introducerande guiden för att komma igÄng har översatts).
Ladda ner den senaste versionen
KĂ€lla: linux.org.ru

