{"id":32292,"date":"2019-10-31T21:46:11","date_gmt":"2019-10-31T18:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\/"},"modified":"2019-10-31T21:46:11","modified_gmt":"2019-10-31T18:46:11","slug":"kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","title":{"rendered":"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Molnspelande <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gizmodo.com\/new-technology-changes-were-excited-about-for-2019-1831152733\">kallas<\/a><\/noindex> en av de mest betydelsefulla teknologierna att h\u00e5lla \u00f6gonen p\u00e5 just nu. Under de kommande sex \u00e5ren f\u00f6rv\u00e4ntas denna marknad v\u00e4xa tio g\u00e5nger \u2014 fr\u00e5n 45 miljoner dollar 2018 till 450 miljoner dollar 2024. Teknologij\u00e4ttar har redan kastat sig in p\u00e5 marknaden: Google och Nvidia har lanserat beta-versioner av sina molnspeltj\u00e4nster, och Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon och Verizon \u00e4r p\u00e5 v\u00e4g att kliva in p\u00e5 scenen. <\/p>\n<p>F\u00f6r spelare inneb\u00e4r detta att de snart helt kan sluta spendera pengar p\u00e5 att uppgradera h\u00e5rdvaran och ist\u00e4llet spela kraftfulla spel p\u00e5 svaga datorer. \u00c4r det l\u00f6nsamt f\u00f6r de andra akt\u00f6rerna i ekosystemet? Vi f\u00f6rklarar varf\u00f6r molnspelande kommer att \u00f6ka deras int\u00e4kter och hur vi har skapat teknologin som g\u00f6r det enkelt att g\u00e5 in p\u00e5 denna lovande marknad.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/18f3bd69b36108a718a69f23b6bb856e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h1>Utgivare, utvecklare, TV-tillverkare och telekomoperat\u00f6rer: varf\u00f6r beh\u00f6ver de alla molnspelande<\/h1>\n<p>\nSpelutgivare och utvecklare \u00e4r intresserade av att s\u00e5 snabbt som m\u00f6jligt n\u00e5 det st\u00f6rsta antalet spelare. Enligt v\u00e5ra uppgifter n\u00e5r 70 % av potentiella k\u00f6pare inte fram till spelet \u2014 de v\u00e4ntar inte p\u00e5 att klienten och installationsfilen p\u00e5 flera tiotals gigabyte ska laddas ner. Samtidigt kan 60 % av anv\u00e4ndarna, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/videocard\/\">baserat p\u00e5 deras grafikkort,<\/a><\/noindex>, \u00f6verhuvudtaget inte k\u00f6ra kraftfulla spel (AAA-niv\u00e5) p\u00e5 sina datorer med acceptabel kvalitet. Molnspelande kan l\u00f6sa detta problem \u2014 det kommer inte bara att inte minska int\u00e4kterna f\u00f6r utgivare och utvecklare, utan \u00e4ven hj\u00e4lpa dem att \u00f6ka sin betalande publik.<\/p>\n<p>Producenter av TV-apparater och TV-boxar riktar nu ocks\u00e5 blicken mot molnspelande. I en tid med smarta hem och r\u00f6stassistenter tvingas de konkurrera h\u00e5rdare om anv\u00e4ndarens uppm\u00e4rksamhet, och spelande funktionalitet \u00e4r det fr\u00e4msta s\u00e4ttet att f\u00e5nga denna uppm\u00e4rksamhet. Med inbyggd molnspelande kan deras kunder spela moderna spel direkt p\u00e5 TV:n, och betala f\u00f6r tj\u00e4nsten till tillverkaren.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/476a542c34d8d97ff24cf4752e2143ca.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEn annan potentiellt aktiv deltagare i ekosystemet \u00e4r kommunikationsoperat\u00f6rer. Deras s\u00e4tt att \u00f6ka int\u00e4kterna \u00e4r att erbjuda ytterligare tj\u00e4nster. Gaming \u00e4r just en s\u00e5dan tj\u00e4nst som operat\u00f6rer redan aktivt implementerar. Rostelecom har lanserat planen \"Gaming\", Akado s\u00e4ljer tillg\u00e5ng till v\u00e5r tj\u00e4nst Playkey. Det handlar inte bara om bredbandsoperat\u00f6rer. Mobiloperat\u00f6rer, med den aktiva spridningen av 5G, kan ocks\u00e5 g\u00f6ra molngaming till sin extra inkomstk\u00e4lla. <\/p>\n<p>Trots de lovande perspektiven \u00e4r det inte s\u00e5 enkelt att g\u00e5 in p\u00e5 marknaden. Ingen av de befintliga tj\u00e4nsterna, inklusive produkter fr\u00e5n teknologiska j\u00e4ttar, har hittills lyckats helt \u00f6vervinna problemet med \"den sista milen\". Det betyder att p\u00e5 grund av n\u00e4tets ofullkomlighet hemma eller i l\u00e4genheten har anv\u00e4ndaren inte tillr\u00e4cklig internethastighet f\u00f6r att molngaming ska fungera korrekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/e124ae7778cc9b3754a51cb1f23c1525.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Titta p\u00e5 hur WiFi-signalen avtar n\u00e4r den sprider sig fr\u00e5n routern genom l\u00e4genheten.<\/i><\/p>\n<p>Spelare som l\u00e4nge har varit aktiva p\u00e5 marknaden och har kraftiga resurser arbetar gradvis p\u00e5 att l\u00f6sa detta problem. Men att starta sina molnspel fr\u00e5n grunden 2019 inneb\u00e4r att spendera mycket pengar, tid och kanske aldrig skapa en effektiv l\u00f6sning. F\u00f6r att hj\u00e4lpa alla deltagare i ekosystemet att v\u00e4xa p\u00e5 den snabbt v\u00e4xande marknaden har vi utvecklat en teknik som m\u00f6jligg\u00f6r en snabb och kostnadseffektiv lansering av sin egna molnspelstj\u00e4nst.<\/p>\n<h2>Hur vi utvecklade en teknik som g\u00f6r det enkelt att lansera sin egen molnspelstj\u00e4nst.<\/h2>\n<p>\nPlaykey b\u00f6rjade utveckla sin molngamingteknik redan 2012. Den kommersiella lanseringen skedde 2014 och fram till 2016 hade minst 2,5 miljoner spelare anv\u00e4nt tj\u00e4nsten minst en g\u00e5ng. Under hela utvecklingen s\u00e5g vi intresse inte bara fr\u00e5n spelare utan ocks\u00e5 fr\u00e5n tillverkare av TV-boxar och kommunikationsoperat\u00f6rer. Tillsammans med NetByNet och \"Er-Telekom\" lanserade vi till och med flera pilotprojekt. \u00c5r 2018 beslutade vi att v\u00e5r produkt kanske har en B2B-framtid. <\/p>\n<p>Att utveckla en anpassad integration f\u00f6r varje f\u00f6retag inom molnspel \u00e4r problematiskt, precis som vi gjorde i pilotprojekten. Varje s\u00e5dan implementering tog mellan tre m\u00e5nader och ett halv\u00e5r. Varf\u00f6r? Alla har olika utrustning och operativsystem: vissa beh\u00f6ver molnspel p\u00e5 Android-konsoler, medan andra vill ha det som en iFrame i webbgr\u00e4nssnittet f\u00f6r att str\u00f6mma till datorer. Dessutom har alla olika design, fakturering (en separat underbar v\u00e4rld!) och andra funktioner. Det blev tydligt att antingen beh\u00f6ver vi \u00f6ka utvecklingsteamet tio g\u00e5nger, eller skapa en s\u00e5 universal B2B-l\u00f6sning som m\u00f6jligt. <\/p>\n<p>I mars 2019 lanserade vi <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/remoteclick.net\/ru\">Remote Click<\/a><\/noindex>. Det h\u00e4r \u00e4r mjukvara som f\u00f6retag kan installera p\u00e5 sina servrar f\u00f6r att f\u00e5 en fungerande molnspelstj\u00e4nst. Hur kommer det att se ut f\u00f6r anv\u00e4ndaren? De kommer att se en knapp p\u00e5 den vanliga webbplatsen som g\u00f6r det m\u00f6jligt att starta spelet i molnet. N\u00e4r de trycker p\u00e5 knappen startas spelet p\u00e5 f\u00f6retagets server, och anv\u00e4ndaren ser en str\u00f6m och kan spela p\u00e5 distans. S\u00e5 h\u00e4r skulle det kunna se ut i popul\u00e4ra digitala spel distributionsplattformar.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/acbb9a9119e7f06d26f1144ad3438f14.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/95f7d170cac809c8583c27fc9bb04f6f.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Aktiv kamp f\u00f6r kvalitet. Och passiv ocks\u00e5.<\/h1>\n<p>\nHur Remote Click hanterar de m\u00e5nga tekniska hindren kommer vi att ber\u00e4tta om nu. Molnspel fr\u00e5n f\u00f6rsta v\u00e5gen (till exempel OnLive) d\u00f6mdes till misslyckande p\u00e5 grund av l\u00e5g internetkvalitet hos anv\u00e4ndarna. \u00c5r 2010 var den genomsnittliga hastigheten p\u00e5 internetuppkoppling i USA <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/resources.newzoo.com\/hubfs\/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdf\">4,7 Mbit\/s.<\/a><\/noindex> \u00c5r 2017 hade den \u00f6kat till 18,7 Mbit\/s, och snart kommer 5G att bli allm\u00e4nt tillg\u00e4ngligt, vilket markerar b\u00f6rjan p\u00e5 en ny era. Men trots att infrastrukturen i stort sett \u00e4r redo f\u00f6r molnspel kvarst\u00e5r det n\u00e4mnda problemet med \"den sista milen\". <\/p>\n<p>En aspekt av detta, som vi kallar objektiv, \u00e4r att anv\u00e4ndarna faktiskt har problem med n\u00e4tverket. Till exempel tillhandah\u00e5ller operat\u00f6ren inte den utlovade maximala hastigheten. Eller s\u00e5 anv\u00e4nds WiFi 2,4 GHz som st\u00f6rs av mikrov\u00e5gsugnar och tr\u00e5dl\u00f6sa m\u00f6ss.<\/p>\n<p>Den andra sidan, som vi kallar subjektiv: anv\u00e4ndaren misst\u00e4nker inte ens att det finns problem med n\u00e4tverket (han vet inte vad han inte vet)! I b\u00e4sta fall \u00e4r han s\u00e4ker p\u00e5 att eftersom operat\u00f6ren s\u00e4ljer honom ett abonnemang p\u00e5 100 Mbit\/s, s\u00e5 har han internet p\u00e5 100 Mbit\/s. I s\u00e4msta fall har han ingen aning om vad en router \u00e4r och delar upp internet i bl\u00e5tt och f\u00e4rgglatt. Ett verkligt fall fr\u00e5n kasseva. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/da743f658d29fcc20f36825218eb9c71.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Bl\u00e5tt och f\u00e4rgglatt internet.<\/i><\/p>\n<p>Men b\u00e5da delarna av problemet med \"sista milen\" kan l\u00f6sas. P\u00e5 Remote Click anv\u00e4nder vi aktiva och passiva mekanismer f\u00f6r detta. Nedan f\u00f6ljer en detaljerad ber\u00e4ttelse om hur de hanterar hinder.<\/p>\n<h3>Aktiva mekanismer<\/h3>\n<p>\n<b>1. Effektiv felk\u00e4rrande kodning av de \u00f6verf\u00f6rda uppgifterna, a.k.a redundans (FEC - Forward Error Correction) <br \/>\n<\/b><br \/>\nN\u00e4r videodata \u00f6verf\u00f6rs fr\u00e5n servern till klienten anv\u00e4nds felk\u00e4rrande kodning. Med hj\u00e4lp av den \u00e5terst\u00e4ller vi de ursprungliga uppgifterna vid partiell f\u00f6rlust p\u00e5 grund av problem i n\u00e4tverket. Vad g\u00f6r v\u00e5r l\u00f6sning effektiv? <\/p>\n<ol>\n<li><b>Hastighet. <\/b>Kodning och avkodning sker mycket snabbt. \u00c4ven p\u00e5 \"svaga\" datorer tar operationen inte mer \u00e4n 1 ms f\u00f6r 0,5 MB data. S\u00e5ledes tillf\u00f6r kodning och avkodning n\u00e4stan ingen f\u00f6rdr\u00f6jning vid spelande via molnet. Betydelsen kan vara sv\u00e5rt att \u00f6verdriva. \n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li><b>Maximalt databel\u00e4ggningspotential.<\/b> Det handlar om f\u00f6rh\u00e5llandet mellan den \u00f6verskjutande datam\u00e4ngden och den potentiellt \u00e5terst\u00e4llbara m\u00e4ngden. I v\u00e5rt fall \u00e4r f\u00f6rh\u00e5llandet = 1. Anta att 1 MB video ska \u00f6verf\u00f6ras. Om vi vid kodning l\u00e4gger till 300 KB extra data (detta kallas redundans), s\u00e5 beh\u00f6ver vi vid avkodning f\u00f6r att \u00e5terst\u00e4lla 1 ursprunglig megabyte bara vilken 1 MB fr\u00e5n de totala 1,3 MB som servern skickade. Med andra ord kan vi f\u00f6rlora 300 KB och fortfarande \u00e5terst\u00e4lla de ursprungliga uppgifterna. Som syns \u00e4r 300 \/ 300 = 1. Detta \u00e4r den maximala effektiviteten som \u00e4r m\u00f6jlig.\n<\/li>\n<li><b>Flexibilitet i inst\u00e4llningarna f\u00f6r extra datam\u00e4ngd vid kodning. <\/b>Vi kan st\u00e4lla in en separat niv\u00e5 av redundans f\u00f6r varje videobild som ska \u00f6verf\u00f6ras \u00f6ver n\u00e4tverket. Till exempel, n\u00e4r vi m\u00e4rker problem i n\u00e4tverket kan vi h\u00f6ja eller s\u00e4nka niv\u00e5n av redundans. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"GX6xkXybj6Y\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/GX6xkXybj6Y\/hqdefault.jpg\" alt=\"Spela video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<i>Vi spelar via Playkey i Doom p\u00e5 en Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.<\/i><\/p>\n<p><b>2. Efterleverans av data<br \/>\n<\/b><br \/>\nEtt alternativt s\u00e4tt att hantera f\u00f6rluster \u00e4r att beg\u00e4ra data igen. Till exempel, om servern och anv\u00e4ndaren befinner sig i Moskva, kommer f\u00f6rdr\u00f6jningen vid \u00f6verf\u00f6ring att inte \u00f6verstiga 5 ms. Med en s\u00e5dan siffra har klientapplikationen tid att beg\u00e4ra och f\u00e5 den f\u00f6rlorade datadel fr\u00e5n servern utan att anv\u00e4ndaren m\u00e4rker det. V\u00e5rt system avg\u00f6r sj\u00e4lvt n\u00e4r redundans ska till\u00e4mpas och n\u00e4r det \u00e4r dags f\u00f6r retransmission. <\/p>\n<p><b>3. Anpassad datatransmission <br \/>\n<\/b><br \/>\nF\u00f6r att v\u00e4lja det optimala s\u00e4ttet att hantera f\u00f6rluster analyserar v\u00e5r algoritm n\u00e4tverksanslutningen f\u00f6r anv\u00e4ndaren och anpassar datatransmissionssystemet individuellt f\u00f6r varje fall. <\/p>\n<p>Den tittar p\u00e5:<\/p>\n<ul>\n<li>typen av anslutning (Ethernet, WiFi, 3G osv);<\/li>\n<li>vilket frekvensband WiFi anv\u00e4nder \u2014 2,4 GHz eller 5 GHz;\n<\/li>\n<li>WiFi-signalens styrka.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nOm man rangordnar anslutningar efter f\u00f6rluster och f\u00f6rdr\u00f6jning \u00e4r kabelanslutning den mest p\u00e5litliga. Genom Ethernet \u00e4r f\u00f6rluster s\u00e4llsynta och f\u00f6rdr\u00f6jningar p\u00e5 \"den sista milen\" mycket osannolika. D\u00e4refter kommer WiFi 5 GHz och slutligen WiFi 2,4 GHz. Mobila anslutningar \u00e4r i allm\u00e4nhet d\u00e5liga, vi v\u00e4ntar p\u00e5 5G.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/4c1eb39a8222c30d635009d0b10f69e5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nVid anv\u00e4ndning av WiFi justerar systemet automatiskt anv\u00e4ndarens adapter, vilket s\u00e4tter den i det mest l\u00e4mpliga l\u00e4get f\u00f6r anv\u00e4ndning i molnet (t.ex. avaktivering av energisparl\u00e4get).<\/p>\n<p><b>4. Anpassad kodning<br \/>\n<\/b><br \/>\nVideo-streaming existerar tack vare codecs \u2014 program f\u00f6r komprimering och \u00e5terst\u00e4llning av videodata. I okomprimerat format kan en sekund video l\u00e4tt \u00f6verstiga hundra megabyte, medan codec minskar detta v\u00e4rde med en faktor. Vi anv\u00e4nder codecs H264 och H265. <\/p>\n<p>H264 \u00e4r den mest popul\u00e4ra. H\u00e5rdvarust\u00f6d f\u00f6r det har funnits hos alla huvudsakliga grafikkortstillverkare i \u00f6ver tio \u00e5r. H265 \u00e4r den dj\u00e4rva, unga eftertr\u00e4daren. H\u00e5rdvarust\u00f6det f\u00f6r det b\u00f6rjade f\u00f6r ungef\u00e4r fem \u00e5r sedan. Kodning och avkodning i H265 kr\u00e4ver mer resurser, men kvaliteten p\u00e5 den komprimerade bilden \u00e4r avsev\u00e4rt h\u00f6gre \u00e4n i H264. Och utan att \u00f6ka storleken! <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/be559cad6af54c05b345625b49edb692.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nVilken codec ska man v\u00e4lja och vilka kodningsparametrar ska st\u00e4llas in f\u00f6r en specifik anv\u00e4ndare, baserat p\u00e5 deras \"h\u00e5rdvara\"? En icke-trivial uppgift som hanteras automatiskt hos oss. Det intelligenta systemet analyserar h\u00e5rdvarans kapabiliteter, st\u00e4ller in optimala kodarinst\u00e4llningar och v\u00e4ljer avkodare p\u00e5 klientsidan.<\/p>\n<p><b>5. F\u00f6rlustkompensation<br \/>\n<\/b><br \/>\nVi ville inte erk\u00e4nna det, men \u00e4ven vi \u00e4r inte ofelbara. Vissa data, som f\u00f6rlorats i djupet av n\u00e4tverket, kan inte \u00e5terst\u00e4llas och vi hinner inte skicka dem. Men \u00e4ven i detta fall finns det en l\u00f6sning. <\/p>\n<p>Till exempel justering av bithastighet. V\u00e5r algoritm \u00f6vervakar st\u00e4ndigt m\u00e4ngden data som skickas fr\u00e5n servern till klienten. Den registrerar varje brist och till och med f\u00f6rutser m\u00f6jliga framtida f\u00f6rluster. Dess uppgift \u00e4r att i tid uppt\u00e4cka, och i idealfallet f\u00f6rutsp\u00e5, n\u00e4r f\u00f6rlusterna n\u00e5r ett kritiskt v\u00e4rde och b\u00f6rjar skapa m\u00e4rkbara st\u00f6rningar f\u00f6r anv\u00e4ndaren p\u00e5 sk\u00e4rmen. Och korrigera i det \u00f6gonblicket m\u00e4ngden \u00f6verf\u00f6rda data (bithastighet). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/81ab78f8bd962a52596e87db8de990c3.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nVi anv\u00e4nder ocks\u00e5 ogiltigf\u00f6rklaring av inte sammanst\u00e4llda bilder och referensramar i videostr\u00f6mmen. B\u00e5da verktygen minskar antalet m\u00e4rkbara artefakter. Det inneb\u00e4r att \u00e4ven vid allvarliga st\u00f6rningar i datatransmissionen f\u00f6rblir bilden p\u00e5 sk\u00e4rmen acceptabel och spelet spelbart. <\/p>\n<p><b>6. Tidsf\u00f6rdelad \u00f6verf\u00f6ring<br \/>\n<\/b><br \/>\nTidsf\u00f6rdelad \u00f6verf\u00f6ring av data f\u00f6rb\u00e4ttrar ocks\u00e5 streamingkvaliteten. Hur man f\u00f6rdelar beror p\u00e5 specifika n\u00e4tverksm\u00e5tt, till exempel f\u00f6rekomst av f\u00f6rluster, ping och andra faktorer. V\u00e5r algoritm analyserar dessa och v\u00e4ljer det optimala alternativet. Ibland minskar en f\u00f6rdelning \u00f6ver n\u00e5gra millisekunder f\u00f6rlusterna drastiskt.<\/p>\n<p><b>7. Minskning av f\u00f6rdr\u00f6jning<br \/>\n<\/b><br \/>\nEn av de viktigaste egenskaperna vid spelande via molnet \u00e4r f\u00f6rdr\u00f6jningen. Ju mindre den \u00e4r, desto mer bekv\u00e4m blir spelupplevelsen. F\u00f6rdr\u00f6jningen kan ungef\u00e4r delas in i tv\u00e5 delar:<\/p>\n<ul>\n<li>n\u00e4tverksf\u00f6rdr\u00f6jning eller f\u00f6rdr\u00f6jning vid data\u00f6verf\u00f6ring;\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>systemf\u00f6rdr\u00f6jning (avbrytning av kontroll p\u00e5 klientsidan, f\u00e5ngst av bild p\u00e5 servern, kodning av bilden, ovan n\u00e4mnda mekanismer f\u00f6r dataanpassning f\u00f6r \u00f6verf\u00f6ring, insamling av data p\u00e5 klienten, avkodning av bilden och dess rendering).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nN\u00e4tverksf\u00f6rdr\u00f6jningen beror p\u00e5 infrastrukturen och att hantera den \u00e4r problematiskt. Om en mus har \u00e4tit igenom kabeln hj\u00e4lper inga ritualer. Men systemf\u00f6rdr\u00f6jningen kan minskas avsev\u00e4rt, vilket drastiskt f\u00f6r\u00e4ndrar kvaliteten p\u00e5 molnspel f\u00f6r spelaren. F\u00f6rutom redan n\u00e4mnd felresistent kodning och personaliserade inst\u00e4llningar anv\u00e4nder vi ocks\u00e5 ytterligare tv\u00e5 mekanismer. <\/p>\n<ol>\n<li>Snabb registrering av data fr\u00e5n styrapparater (tangentbord, mus) p\u00e5 klientsidan. \u00c4ven p\u00e5 svaga datorer r\u00e4cker 1-2 ms f\u00f6r detta.\n<\/li>\n<li>Rendering the system cursor on the client side. The mouse pointer is processed not on the remote server, but in the Playkey client on the user's computer, meaning there are no delays. While this does not affect actual gameplay control, it is crucial for human perception. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"RtAIree7Uao\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/RtAIree7Uao\/hqdefault.jpg\" alt=\"Spela video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<i>Rendering the cursor without delay in Playkey using Apex Legends as an example <\/i><\/p>\n<p>With our technology and a network delay of 0 ms while handling a video stream at 60 FPS, the total system latency does not exceed 35 ms.<\/p>\n<h3>Passive mechanisms<\/h3>\n<p>\nIn our experience, many users have a vague understanding of how their devices connect to the internet. Interviews with players revealed that some do not know what a router is. And that's okay! You don't need to understand the inner workings of an internal combustion engine to drive a car. One shouldn't expect users to have sysadmin-level knowledge just to play a game. <\/p>\n<p>However, some technical points are still important to convey so that players can reduce barriers on their end. And we help them with that. <\/p>\n<p><b>1. Indication of WiFi 5 GHz support<br \/>\n<\/b><br \/>\nAs mentioned above, we see the Wi-Fi standard \u2014 5 GHz or 2.4 GHz. Additionally, we check whether the user's device network adapter supports operating on 5 GHz. If it does, we recommend using this frequency. We currently cannot change the frequency ourselves, as we do not see the router's specifications. <\/p>\n<p><b>2. Indication of WiFi signal strength<br \/>\n<\/b><br \/>\nSome users may experience weak WiFi signals, even if the internet seems to be working well and at an acceptable speed. The issue will become evident in cloud gaming, which puts the network to the test. <\/p>\n<p>Signal intensity is affected by obstacles \u2014 like walls \u2014 and interference from other devices. Microwave ovens, for example, emit quite a bit of interference. This results in losses that are inconspicuous when browsing the internet but critical for cloud gaming. In such cases, we warn the user about interference, suggest moving closer to the router, and turning off noisy devices. <\/p>\n<p><b>3. Indication of traffic consumers<br \/>\n<\/b><br \/>\n\u00c4ven om n\u00e4tverksanslutningen \u00e4r bra kan andra applikationer anv\u00e4nda f\u00f6r mycket bandbredd. Till exempel, om du spelar ett molnspel samtidigt som du streamar video fr\u00e5n Youtube eller laddar ner torrents. V\u00e5r applikation detekterar banditprogram och varnar spelaren om dem.<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b- och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bildkvalitet och bek\u00e4mpning av sista milen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/f4e2cdae6377b169ce026e81fb6ea89e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>R\u00e4dsla fr\u00e5n det f\u00f6rflutna \u2013 avlivar myter om molnspelande <\/h1>\n<p>\nMolnspelande som en helt ny metod f\u00f6r att konsumera spelinneh\u00e5ll har f\u00f6rs\u00f6kt etablera sig p\u00e5 marknaden i n\u00e4stan tio \u00e5r. Och precis som med alla innovationer \u00e4r deras historia en serie sm\u00e5 segrar och h\u00f6gljudda nederlag. Det \u00e4r inte konstigt att molnspel har blivit omg\u00e4rdat av myter och f\u00f6rdomar under \u00e5ren. I teknikens tidiga dagar var de ber\u00e4ttigade, men idag \u00e4r de helt ogrundade. <\/p>\n<h2>Myt 1. Bildkvaliteten i molnet \u00e4r s\u00e4mre \u00e4n i original \u2013 som att spela via YouTube<\/h2>\n<p>\nIdag \u00e4r bildkvaliteten i avancerade molnl\u00f6sningar praktiskt taget identisk med originalet \u2013 med blotta \u00f6gat g\u00e5r det inte att se skillnad. Individuell inst\u00e4llning av encodern f\u00f6r spelarens h\u00e5rdvara och en upps\u00e4ttning mekanismer f\u00f6r att motverka f\u00f6rluster l\u00f6ser detta problem. P\u00e5 ett bra n\u00e4tverk finns det varken suddiga bilder eller grafiska artefakter. Vi beaktar \u00e4ven uppl\u00f6sningen. Det \u00e4r meningsl\u00f6st att streama i 1080p om spelaren anv\u00e4nder 720p.<\/p>\n<p>Nedan finns tv\u00e5 videor av Apex Legends fr\u00e5n v\u00e5r kanal. I ena fallet \u00e4r det en inspelning av gameplay p\u00e5 PC, i det andra \u2013 via Playkey. <\/p>\n<p><i>Apex Legends p\u00e5 PC<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"um4U4dva_10\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/um4U4dva_10\/hqdefault.jpg\" alt=\"Spela video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nApex Legends p\u00e5 Playkey<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"oi-PkA58hKk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/oi-PkA58hKk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Spela video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<\/i><\/p>\n<h2>Myt 2. Instabil kvalitet<\/h2>\n<p>\nN\u00e4tverkskvaliteten \u00e4r verkligen of\u00f6ruts\u00e4gbar, men detta problem \u00e4r l\u00f6st. Vi justerar dynamiskt inst\u00e4llningarna f\u00f6r encodern baserat p\u00e5 kvaliteten p\u00e5 anv\u00e4ndarens n\u00e4tverk. En konstant acceptabel niv\u00e5 av FPS st\u00f6djs med speciella bildtagningsmetoder. <\/p>\n<p>Hur fungerar det? Spelet har en 3D-motor som bygger upp 3D-v\u00e4rlden. Men f\u00f6r anv\u00e4ndaren visas en platt bild. F\u00f6r att den ska synas skapas en bild fr\u00e5n minnet f\u00f6r varje bildruta \u2013 en sorts fotografi av hur denna 3D-v\u00e4rld ser ut fr\u00e5n en specifik punkt. Denna bild lagras i kodad form i videominnet. Vi h\u00e4mtar den fr\u00e5n videominnet och skickar den till encodern, som avkodar den. Och s\u00e5 forts\u00e4tter det f\u00f6r varje bildruta, en efter en.<\/p>\n<p>V\u00e5r teknik g\u00f6r det m\u00f6jligt att f\u00e5nga och avkoda bilden i en str\u00f6m, vilket \u00f6kar FPS. Om dessa processer utf\u00f6rs parallellt (ett ganska popul\u00e4rt l\u00f6sning p\u00e5 marknaden f\u00f6r molngaming) kommer kodaren st\u00e4ndigt att h\u00e4mta nya bilder med en viss f\u00f6rdr\u00f6jning och d\u00e4rmed \u00f6verf\u00f6ra dem med f\u00f6rdr\u00f6jning. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"zYiDeJsoxi8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/zYiDeJsoxi8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Spela video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nVideon l\u00e4ngst upp p\u00e5 sk\u00e4rmen har tagits med hj\u00e4lp av teknik f\u00f6r f\u00e5ngst och avkodning i en och samma str\u00f6m. <\/p>\n<h2>Myth 3. P\u00e5 grund av f\u00f6rdr\u00f6jningar i kontrollen kommer jag att bli \"s\u00e4mre\" i multiplayer.<\/h2>\n<p>\nF\u00f6rdr\u00f6jningen i kontrollen \u00e4r normalt n\u00e5gra millisekunder. Och vanligtvis m\u00e4rker slutkunden inte av den. Men ibland kan det finnas en liten st\u00f6rning mellan musr\u00f6relsen och f\u00f6rflyttningen av mark\u00f6ren. Detta p\u00e5verkar inget, men skapar en negativ upplevelse. Den ovan beskrivna rendering av mark\u00f6ren direkt p\u00e5 anv\u00e4ndarens enhet eliminerar denna nackdel. I \u00f6vrigt \u00e4r den totala systemf\u00f6rdr\u00f6jningen p\u00e5 30-35 ms s\u00e5 liten att varken spelaren eller dennes motst\u00e5ndare under matchen m\u00e4rker n\u00e5got. Utfallet av striden avg\u00f6rs endast av f\u00e4rdigheter. Beviset finns nedan. <\/p>\n<p><center><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/vk.com\/video_ext.php\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/center><br \/>\n<i>Streamern dominerar genom Playkey.<\/i><\/p>\n<h1>Vad h\u00e4nder h\u00e4rn\u00e4st<\/h1>\n<p>\nMolngaming \u00e4r redan verklighet. Playkey, PlayStation Now, Shadow \u2013 det h\u00e4r \u00e4r fungerande tj\u00e4nster med sin egen publik och plats p\u00e5 marknaden. Och liksom m\u00e5nga unga marknader kommer molngaming att v\u00e4xa snabbt under de kommande \u00e5ren. <\/p>\n<p>Ett av de scenarier som verkar mest sannolikt f\u00f6r oss \u00e4r att spelutgivare och teleoperat\u00f6rer kommer att lansera egna tj\u00e4nster. Vissa kommer att utveckla sina egna, medan andra kommer att anv\u00e4nda f\u00e4rdiga l\u00f6sningar, s\u00e5som RemoteClick.net. Ju fler akt\u00f6rer p\u00e5 marknaden, desto snabbare kommer det molnbaserade s\u00e4ttet att konsumera spelinneh\u00e5ll att bli mainstream.<br \/>\n<br \/>K\u00e4lla: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/449280\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441. \u0417\u0430 6 \u043b\u0435\u0442 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0440\u044b\u043d\u043e\u043a \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u0432\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0432 10 \u0440\u0430\u0437 \u2014 \u0441 $45 \u043c\u043b\u043d \u0432 2018 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0434\u043e $450 \u043c\u043b\u043d \u0432 2024 \u0433\u043e\u0434\u0443. \u0422\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0433\u0438\u0433\u0430\u043d\u0442\u044b \u0443\u0436\u0435 \u0440\u0438\u043d\u0443\u043b\u0438\u0441\u044c \u043e\u0441\u0432\u0430\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u043d\u0438\u0448\u0443: Google \u0438 Nvidia \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b\u0438 \u0431\u0435\u0442\u0430-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0441\u0432\u043e\u0438\u0445 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433\u0430, \u043d\u0430 \u0441\u0446\u0435\u043d\u0443 \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u044f\u0442\u0441\u044f \u0432\u044b\u0439\u0442\u0438 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":24110,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[688],"tags":[],"class_list":["post-32292","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-administrirovanie"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.4 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/sv\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\" \/>\n\t\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.4\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"sv_SE\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0430 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u0430\u044f \u043f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f b2b \u0438 b2c-\u043a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u043e\u0432. \u0420\u0435\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f \u0434\u043b\u044f \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u043d\u043e\u0439 \u043a\u0430\u0440\u0442\u0438\u043d\u043a\u0438 \u0438 \u0431\u043e\u0440\u044c\u0431\u044b \u0441 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u043d\u0435\u0439 \u043c\u0438\u043b\u0435\u0439 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/sv\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T18:46:11+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T18:46:11+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Hur en molnbaserad spelplattform \u00e4r uppbyggd f\u00f6r b2b och b2c-kunder. L\u00f6sningar f\u00f6r utm\u00e4rkt bild och bek\u00e4mpning av sista milen | ProHoster","description":"Molngaming anses vara en av de viktigaste teknologierna att f\u00f6lja just nu.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"sv_SE","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0430 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u0430\u044f \u043f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f b2b \u0438 b2c-\u043a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u043e\u0432. \u0420\u0435\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f \u0434\u043b\u044f \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u043d\u043e\u0439 \u043a\u0430\u0440\u0442\u0438\u043d\u043a\u0438 \u0438 \u0431\u043e\u0440\u044c\u0431\u044b \u0441 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u043d\u0435\u0439 \u043c\u0438\u043b\u0435\u0439 | ProHoster","og:description":"\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T18:46:11+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T18:46:11+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"32292","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-21 10:08:22","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-02-28 17:32:03","updated":"2026-01-21 10:08:22","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32292","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=32292"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32292\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/media\/24110"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=32292"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=32292"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=32292"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}