{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nI v\u00e4ntan p\u00e5 PS5 och Project Scarlett, som kommer att st\u00f6dja ray tracing, b\u00f6rjade jag fundera p\u00e5 belysning i spel. Jag hittade ett material d\u00e4r f\u00f6rfattaren f\u00f6rklarar vad ljus \u00e4r, hur det p\u00e5verkar designen, \u00e4ndrar spelupplevelsen, estetik och upplevelse. Allt med exempel och sk\u00e4rmdumpar. Under spelets g\u00e5ng l\u00e4gger man inte genast m\u00e4rke till detta.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Introduktion<\/h2>\n<p>\nBelysning beh\u00f6vs inte bara f\u00f6r att spelaren ska kunna se scenen (\u00e4ven om det \u00e4r mycket viktigt). Ljus p\u00e5verkar k\u00e4nslor. M\u00e5nga belysningstekniker inom teater, film och arkitektur anv\u00e4nds f\u00f6r att f\u00f6rst\u00e4rka den emotionella delen. Varf\u00f6r inte l\u00e5na dessa principer fr\u00e5n speldesigners? Kopplingen mellan bilden och den emotionella responsen ger ett kraftfullt verktyg f\u00f6r att arbeta med karakt\u00e4ren, narrativet, ljudet, spelmekaniken och s\u00e5 vidare. Samtidigt kan ljusets interaktion med ytor p\u00e5verka ljusstyrka, f\u00e4rg, kontrast, skuggor och andra effekter. Allt detta utg\u00f6r grunden som varje designer b\u00f6r bem\u00e4stra.<\/p>\n<p>Syftet med detta material \u00e4r att fastst\u00e4lla hur ljusdesign p\u00e5verkar spelets estetik och anv\u00e4ndarupplevelse. Vi ska unders\u00f6ka ljusets natur och hur det anv\u00e4nds inom andra konstformer f\u00f6r att analysera dess roll i videospel.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Svansj\u00f6, Alexander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 Ljusets natur<\/h2>\n<p>\n\"Rum, ljus och ordning. Det \u00e4r s\u00e5dana saker som m\u00e4nniskor beh\u00f6ver lika mycket som de beh\u00f6ver ett br\u00f6d eller ett tak \u00f6ver huvudet\", \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>Naturligt ljus f\u00f6ljer och v\u00e4gleder oss fr\u00e5n f\u00f6dseln. Det \u00e4r n\u00f6dv\u00e4ndigt, det st\u00e4ller in v\u00e5r naturliga rytm. Ljus kontrollerar v\u00e5ra kroppsliga processer och p\u00e5verkar v\u00e5r biologiska klocka. Vi ska se vad ljusfl\u00f6de, ljusintensitet, f\u00e4rg och fokuspunkter \u00e4r. D\u00e5 kommer vi att f\u00f6rst\u00e5 vad ljus best\u00e5r av och hur det beter sig.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Vad m\u00e4nniskans \u00f6ga ser<\/h3>\n<p>\nLjus \u00e4r en del av det elektromagnetiska spektrumet som kan uppfattas av \u00f6gat. P\u00e5 detta omr\u00e5de varierar v\u00e5gl\u00e4ngderna fr\u00e5n 380 till 780 nm. Under dagen uppfattar vi f\u00e4rger tack vare tappar, medan \u00f6gat p\u00e5 natten anv\u00e4nder stavar, vilket g\u00f6r att vi endast ser gr\u00e5skalor.<\/p>\n<p>De grundl\u00e4ggande egenskaperna hos synligt ljus \u00e4r riktning, intensitet, frekvens och polarisation. Dess hastighet i vakuum \u00e4r 300 000 000 m\/s, och detta \u00e4r en av de fundamentala fysiska konstanterna.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Synligt elektromagnetiskt spektrum<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Ljusspridning<\/h3>\n<p>\nI vakuum finns det inget material, och ljus sprider sig rakt fram. Men det beter sig annorlunda n\u00e4r det m\u00f6ter vatten, luft och andra \u00e4mnen. Vid kontakt med ett \u00e4mne absorberas en del av ljuset och omvandlas till v\u00e4rmeenergi. N\u00e4r det kolliderar med ett genomskinligt material, absorberas ocks\u00e5 en del av ljuset, men resterande passerar igenom. Fr\u00e5n sl\u00e4ta objekt, s\u00e5som en spegel, reflekteras ljus. Om ytan \u00e4r oj\u00e4mn, sprids ljuset.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ljusspridningens riktning<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Grundl\u00e4ggande egenskaper<\/h3>\n<p>\nLjusfl\u00f6de. M\u00e4ngden ljus som avges av en ljusk\u00e4lla.<br \/>\nM\u00e4tenhet: lm (lumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Ljusintensitet.<\/b> M\u00e6ngden av ljus som transporteras i en viss riktning.<br \/>\nM\u00e4tenhet: cd (candela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Belysning. <\/b>M\u00e4ngden ljusfl\u00f6de som faller p\u00e5 en yta.<br \/>\nBelysning = ljusfl\u00f6de (lm) \/ area (m\u00b2).<\/p>\n<p>M\u00e4tenhet: lx (lux).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luminans.<\/b> Detta \u00e4r den enda grundl\u00e4ggande egenskapen hos ljus som det m\u00e4nskliga \u00f6gat uppfattar. \u00c5 ena sidan tar den h\u00e4nsyn till ljusk\u00e4llans ljusstyrka, \u00e5 andra sidan ytan, och den beror allts\u00e5 starkt p\u00e5 reflektionsgraden (fr\u00e5n f\u00e4rg och yta).<br \/>\nM\u00e4tenhet: cd\/m\u00b2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 F\u00e4rgtemperatur<\/h3>\n<p>\nF\u00e4rgtemperaturen m\u00e4ts i Kelvin och visar f\u00e4rgen hos en specifik ljusk\u00e4lla. Den brittiske fysikern William Kelvin v\u00e4rmde upp en bit kol. Den blev het och \u00e4ndrade f\u00e4rg, vilket motsvarade olika temperaturer. F\u00f6rst lyste kolet m\u00f6rkr\u00f6tt, men n\u00e4r det v\u00e4rmdes \u00e4ndrades f\u00e4rgen till lysande gult. Vid maximal temperatur blev det utstr\u00e5lande ljuset bl\u00e5vitt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Naturligt ljus, 24 timmar, Simon Leahy<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 Ljusstileringstekniker<\/h2>\n<p>\nI detta avsnitt kommer vi att g\u00e5 igenom vilka belysningsm\u00f6nster som kan anv\u00e4ndas f\u00f6r att p\u00e5verka uttrycksfullheten hos inneh\u00e5ll\/visuella rutor. F\u00f6r detta kommer vi att definiera likheter och skillnader i de belysningstekniker som anv\u00e4nde konstn\u00e4rer och ljusdesigners.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Ljus och skugga samt tenebrism<\/h3>\n<p>\nSkugga och ljus \u00e4r ett av koncepten inom konstteori som handlar om f\u00f6rdelningen av belysning. Genom detta visas ton\u00f6verg\u00e5ngar f\u00f6r att f\u00f6rmedla volym och st\u00e4mning. Georges de La Tour \u00e4r k\u00e4nd f\u00f6r sina verk med nattligt ljus och scener belysta av ljusets flamma. Ingen av hans f\u00f6reg\u00e5ngare har bem\u00e4strat s\u00e5dana \u00f6verg\u00e5ngar s\u00e5 skickligt. Ljus och skugga spelar en avg\u00f6rande roll i hans verk och \u00e4r en del av kompositionen i oftast olika och alternativa variationer. Att studera de La Tours m\u00e5lningar hj\u00e4lper till att f\u00f6rst\u00e5 anv\u00e4ndningen av ljus och dess egenskaper.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \"Den \u00e5ngerfulla Maria Magdalena\", 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 H\u00f6g kontrast<\/h4>\n<p>\nI denna m\u00e5lning framh\u00e4vs det ljusa ansiktet och kl\u00e4derna mot den m\u00f6rka bakgrunden. Tack vare den h\u00f6ga kontrasten i tonerna fokuseras betraktarens uppm\u00e4rksamhet p\u00e5 denna del av bilden. I verkligheten skulle det inte ha funnits en s\u00e5dan kontrast. Avst\u00e5ndet mellan ansiktet och ljuset \u00e4r st\u00f6rre \u00e4n avst\u00e5ndet mellan ljuset och h\u00e4nderna. J\u00e4mf\u00f6rt med ansiktet ser vi dock att tonen och kontrasten p\u00e5 h\u00e4nderna \u00e4r d\u00e4mpade. Georges de La Tour anv\u00e4nder olika kontraster f\u00f6r att dra betraktarens uppm\u00e4rksamhet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Kontur och rytm i ljuset<\/h4>\n<p>\nP\u00e5 grund av den h\u00f6ga tonkillnaden uppst\u00e5r konturer i vissa delar vid kanterna av figuren. \u00c4ven i de m\u00f6rka delarna av m\u00e5lningen gillade konstn\u00e4ren att anv\u00e4nda olika toner f\u00f6r att framh\u00e4va objektets gr\u00e4nser. Ljuset \u00e4r inte koncentrerat p\u00e5 ett st\u00e4lle, utan glider ner: fr\u00e5n ansiktet till f\u00f6tterna.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Ljusk\u00e4lla<\/h4>\n<p>\nI de flesta av Georges de La Tours verk anv\u00e4nder han ljus ist\u00e4llet av stearinljus eller lampor. I m\u00e5lningen skildras ett brinnande ljus, men vi vet redan att skuggan h\u00e4r inte beror p\u00e5 det. Georges de La Tour placerade ansiktet p\u00e5 en m\u00f6rk bakgrund och satte dit ljuset f\u00f6r att skapa en skarp \u00f6verg\u00e5ng mellan tonerna. F\u00f6r h\u00f6g kontrast gr\u00e4nsar de ljusa tonerna till de m\u00f6rka, vilket uppn\u00e5r en optimal effekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Skugga och ljus som en komposition av geometriska former<\/h4>\n<p>\nOm man f\u00f6renklar ljus och skugga i detta verk, ser vi grundl\u00e4ggande geometriska figurer. Enheten mellan ljusa och m\u00f6rka toner bildar en enkel komposition. Den ger indirekt en k\u00e4nsla av rymd d\u00e4r positionen av objekt och figurer visar f\u00f6rgrund och bakgrund, vilket skapar sp\u00e4nning och energi.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Grundl\u00e4ggande filmtekniker f\u00f6r belysning<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Trepunktsbelysning<\/h4>\n<p>\nEn av de mest popul\u00e4ra och effektiva metoderna f\u00f6r att lysa upp ett objekt \u00e4r trepunktsbelysning, en klassisk Hollywood-schem. Denna teknik g\u00f6r det m\u00f6jligt att f\u00f6rmedla f\u00f6rem\u00e5lets volym.<\/p>\n<p><b>Huvudljus (Key Lighting)<\/b><br \/>\nDetta \u00e4r vanligtvis det starkaste ljuset i varje scen. Det kan komma fr\u00e5n vilket h\u00e5ll som helst, dess k\u00e4lla kan vara fr\u00e5n sidan eller bakom objektet (Jeremy Birn \u201cDigital Lighting and Rendering\u201d).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Fyllnadsljus (Fill Lighting)<\/b><br \/>\nSom namnet antyder anv\u00e4nds det f\u00f6r att \"fylla\" och ta bort de m\u00f6rka omr\u00e5den som huvudljuset skapar. Fyllnadsljuset \u00e4r avsev\u00e4rt mindre intensivt och ligger i vinkel mot huvudljusk\u00e4llan.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Bakgrundsljus (Backlighting)<\/b><br \/>\nDetta anv\u00e4nds f\u00f6r att f\u00f6rmedla scenens volym. Det separerar objektet fr\u00e5n bakgrunden. Precis som fyllnadsljus \u00e4r bakgrundsljuset mindre intensivt och t\u00e4cker en st\u00f6rre del av objektet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Underifr\u00e5n<\/h4>\n<p>\nP\u00e5 grund av solens r\u00f6relse \u00e4r vi vana vid att se m\u00e4nniskor belysta fr\u00e5n alla vinklar, utom underifr\u00e5n. Denna metod ser mycket ovanlig ut.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201cFrankenstein\u201d, James Whale, 1931<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Bakifr\u00e5n<\/h4>\n<p>\nObjektet placeras mellan ljusk\u00e4llan och \u00e5sk\u00e5daren. D\u00e4rf\u00f6r uppst\u00e5r en gl\u00f6d kring objektet medan resten av dess delar f\u00f6rblir i skuggan.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201cE.T. The Extra-Terrestrial\u201d, Steven Spielberg, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 Fr\u00e5n sidan<\/h4>\n<p>\nDenna belysning anv\u00e4nds f\u00f6r att lysa upp scenen fr\u00e5n sidan. Den skapar en tydlig kontrast som visar texturer och framh\u00e4ver objektets konturer. Denna metod liknar teknik f\u00f6r ljus och skugga.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201cBlade Runner\u201d, Ridley Scott, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Praktisk belysning<\/h4>\n<p>\nDetta \u00e4r verklig belysning i scenen, allts\u00e5 \u2014 lampor, ljus, TV-sk\u00e4rmar och andra. Denna extra ljusk\u00e4lla kan anv\u00e4ndas f\u00f6r att \u00f6ka belysningens intensitet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201cBarry Lyndon\u201d, Stanley Kubrick, 1975<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Reflekterat ljus<\/h4>\n<p>\nLjuset fr\u00e5n en kraftfull k\u00e4lla sprids av en reflektor eller n\u00e5gon yta, s\u00e5som v\u00e4ggar eller tak. P\u00e5 s\u00e5 s\u00e4tt t\u00e4cker ljuset en st\u00f6rre yta och faller mer j\u00e4mnt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201cThe Dark Knight Rises\u201d, Christopher Nolan, 2012<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 H\u00e5rt och mjukt ljus<\/h4>\n<p>\nDen huvudsakliga skillnaden mellan h\u00e5rt och mjukt ljus \u00e4r storleken p\u00e5 ljusk\u00e4llan i f\u00f6rh\u00e5llande till objektet. Solen \u00e4r den st\u00f6rsta ljusk\u00e4llan i solsystemet. Men eftersom den \u00e4r 90 miljoner kilometer bort fr\u00e5n oss, uppfattas den som en liten ljusk\u00e4lla. Den skapar h\u00e5rda skuggor och d\u00e4rmed h\u00e5rt ljus. N\u00e4r moln dyker upp blir hela himlen en stor ljusk\u00e4lla, vilket g\u00f6r det sv\u00e5rare att skilja skuggor \u00e5t. Det leder till att mjukt ljus uppst\u00e5r.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>3D-exempel med LEGO, Jo\u00e3o Prada, 2017<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High och low key<\/h4>\n<p>\nHigh key-belysning anv\u00e4nds f\u00f6r att skapa mycket ljusa scener. Den ligger ofta n\u00e4ra en \u00f6verexponering. Alla ljusk\u00e4llor \u00e4r ungef\u00e4r lika kraftfulla.<br \/>\nTill skillnad fr\u00e5n high key-belysning \u00e4r scenen i low key kraftigt nedtonad, och det kan finnas en kraftfull ljusk\u00e4lla. Huvudfokus ligger p\u00e5 skuggorna, snarare \u00e4n ljuset, f\u00f6r att f\u00f6rmedla en k\u00e4nsla av sp\u00e4nning eller dramatik.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eTHX 1138\u201c, George Lucas, 1971<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Motiverad belysning (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nDenna belysning imiterar naturligt ljus \u2014 soligt, m\u00e5nljus, gatubelysning och s\u00e5 vidare. Den anv\u00e4nds f\u00f6r att f\u00f6rst\u00e4rka praktisk belysning. S\u00e4rskilda tekniker hj\u00e4lper till att g\u00f6ra motiverad belysning naturlig, till exempel filter (gobo) f\u00f6r att skapa effekten av draperade f\u00f6nster.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eDrive\u201c, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 Utomhusljus<\/h4>\n<p>\nDet kan vara soligt, m\u00e5nljus eller gatubelysning som syns i scenen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eStranger Things. S\u00e4song 3\u201c, br\u00f6derna Duffer, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Grunderna f\u00f6r rendering<\/h2>\n<p>\nLevel designers \u00e4r medvetna om vikten av belysning och anv\u00e4nder den f\u00f6r att uppn\u00e5 en viss upplevelse av scenen. F\u00f6r att belysa niv\u00e5n och n\u00e5 \u00f6nskade visuella m\u00e5l beh\u00f6ver de definiera statiska ljusk\u00e4llor, deras spridningsvinklar och f\u00e4rger. De s\u00e4tter en viss atmosf\u00e4r och n\u00f6dv\u00e4ndig \u00f6versikt. Men det \u00e4r inte s\u00e5 enkelt, eftersom belysningen beror p\u00e5 s\u00e5dana tekniska specifikationer \u2014 till exempel processorprestanda. D\u00e4rf\u00f6r finns det tv\u00e5 typer av belysning: f\u00f6rberedd belysning och realtidsrendering.<\/p>\n<h3>1 \u2014 F\u00f6rberedd belysning (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nDesigners use static lighting to define the lighting characteristics for each source, including its position, angle, and color. Generally, implementing global illumination in real-time is not feasible due to performance limitations. <\/p>\n<p>Precomputed static global illumination can be used in most engines, including Unreal Engine and Unity. The engine 'bakes' this lighting into a special texture, called a 'lightmap'. These lightmaps are stored alongside other map files, and the engine references them when rendering the scene. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>The same scene: without lighting (left), only with direct lighting (middle), and with indirect global lighting (right). Illustrations from Unity Learn<\/i><\/p>\n<p>In addition to lightmaps, there are shadow maps, which are used to create shadows. First, everything is rendered with consideration of the light source \u2014 it generates a shadow that reflects the scene's pixel depth. The resulting pixel depth map is called the shadow map. It contains information about the distance between the light source and the nearest objects for each pixel. Then, rendering occurs where each pixel of the surface is checked against the shadow map. If the distance between the pixel and the light source is greater than that recorded in the shadow map, the pixel is in shadow.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>The algorithm for applying the shadow map. Illustration from OpenGl-tutorial<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Real-time rendering<\/h3>\n<p>\nOne of the classic models for real-time lighting is called the Lambert model (named after the Swiss mathematician Johann Heinrich Lambert). When rendering in real-time, the GPU typically processes objects one at a time. This method uses the object's attributes (its position, rotation angle, and scale) to determine which of its surfaces should be rendered. <\/p>\n<p>In the case of Lambert lighting, light emanates from every point on the surface in all directions. However, some nuances, such as reflections, are not taken into account (see Chandler Prall's article). To make the scene appear more realistic, additional effects are applied to the Lambert model \u2014 highlights, for example.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Lambert shading illustrated with a sphere. Illustration from the materials of Petr Dyachikhin<\/i><\/p>\n<p>De flesta moderna motorer (Unity, Unreal Engine, Frostbite och andra) anv\u00e4nder fysikaliskt korrekt rendering (Physically Based Rendering, PBR) och shading (artikel av Lucas Orsvarn). PBR-shading erbjuder mer intuitiva och anv\u00e4ndarv\u00e4nliga s\u00e4tt och alternativ f\u00f6r att beskriva ytor. I Unreal Engine har PBR-material f\u00f6ljande parametrar:<\/p>\n<ul>\n<li>Basf\u00e4rg (Base Color) - den faktiska texturen p\u00e5 ytan. <\/li>\n<li>Rugghet (Roughness) - hur oj\u00e4mn ytan \u00e4r.<\/li>\n<li>Metallisk (Metallic) - om ytan \u00e4r av metall.<\/li>\n<li>Spekular (Specular) - m\u00e4ngden glans p\u00e5 ytan.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Utan PBR (till v\u00e4nster), PBR (till h\u00f6ger). Illustrationer fr\u00e5n Meta 3D studio<\/i><\/p>\n<p>Det finns dock en annan metod f\u00f6r rendering - str\u00e5lningssp\u00e5rning. Tidigare betraktades denna teknik inte p\u00e5 grund av prestanda- och optimeringsproblem. Den anv\u00e4ndes endast inom film- och TV-industrin. Men lanseringen av n\u00e4sta generations grafikkort m\u00f6jliggjorde f\u00f6r f\u00f6rsta g\u00e5ngen att anv\u00e4nda denna metod i videospel. <\/p>\n<p>Str\u00e5lningssp\u00e5rning \u00e4r en renderingsteknik som skapar mer realistiska ljuseffekter. Den efterliknar principerna f\u00f6r ljusets spridning i den verkliga v\u00e4rlden. Str\u00e5lar som skickas ut av en ljusk\u00e4lla beter sig p\u00e5 samma s\u00e4tt som fotoner. De reflekteras fr\u00e5n ytor i godtycklig riktning. N\u00e4r de tr\u00e4ffar kameran \u00f6verf\u00f6r de reflekterade eller direkta str\u00e5lar visuell information om ytan de reflekterades fr\u00e5n (till exempel meddelar de dess f\u00e4rg). M\u00e5nga projekt som visades p\u00e5 E3 2019 kommer att st\u00f6dja denna teknik.<\/p>\n<h3>3 - Typer av ljusk\u00e4llor<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 - Punktljusk\u00e4lla (Point light)<\/h4>\n<p>\nAvger ljus i alla riktningar, som en vanlig gl\u00f6dlampa i verkliga livet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 - Spotlight (Spot light)<\/h4>\n<p>\nAvger ljus fr\u00e5n en punkt, d\u00e4r ljuset sprider sig som en kon. Ett exempel fr\u00e5n verkliga livet: en ficklampa.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 - Ytljusk\u00e4lla (Area light)<\/h4>\n<p>\nAvger raka ljusstr\u00e5lar fr\u00e5n en viss kontur (till exempel en rektangel eller en cirkel). S\u00e5dant ljus belastar processorn kraftigt, eftersom datorn ber\u00e4knar alla punkter som avger ljus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 - Direktljusk\u00e4lla (Directional light)<\/h4>\n<p>\nEfterliknar solen eller en annan avl\u00e4gsen ljusk\u00e4lla. Alla str\u00e5lar r\u00f6r sig i samma riktning och kan betraktas som parallella.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 - Emittern (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nLjusk\u00e4llor eller lysande material (Emissive Materials i UE4) skapar enkelt och effektivt illusionen att materialet avger ljus. En suddig ljuseffekt skapas - den syns n\u00e4r man tittar p\u00e5 ett mycket klart objekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 - Spritt ljus (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nScenen fr\u00e5n Doom 3 belyses av lampor p\u00e5 v\u00e4ggarna, motorn skapar skuggor. Om en yta ligger i skugga f\u00e4rgar den den svart. I verkliga livet kan ljuspartiklar (fotoner) reflekteras fr\u00e5n ytor. I mer avancerade renderingssystem bakas ljus in i texturer eller ber\u00e4knas i realtid (global belysning). \u00c4ldre spelmotorer, som ID Tech 3 (Doom), anv\u00e4nde f\u00f6r mycket resurser f\u00f6r att ber\u00e4kna indirekt belysning. F\u00f6r att l\u00f6sa problemet med bristande indirekt belysning anv\u00e4ndes spritt ljus. Alla ytor var minst lite belysta.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Doom 3-motorn (IdTech 4-motorn)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 - Global belysning (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nGlobal belysning \u00e4r ett f\u00f6rs\u00f6k att ber\u00e4kna ljusreflektioner fr\u00e5n ett objekt till ett annat. Denna process belastar processorn mycket mer \u00e4n spritt ljus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV - Ljusdesign i videospel<\/h2>\n<p>\nVisuell komposition (ljusets placering, vinklar, f\u00e4rger, synf\u00e4lt, r\u00f6relse) har stor p\u00e5verkan p\u00e5 hur anv\u00e4ndarna uppfattar den spelmilj\u00f6n.<\/p>\n<p>Designern Will Wright talade p\u00e5 GDC om funktionerna f\u00f6r visuell komposition i spelmilj\u00f6n. Framf\u00f6r allt v\u00e4gleder den spelarens uppm\u00e4rksamhet mot viktiga element - detta sker genom att justera m\u00e4ttnaden, ljusstyrkan och f\u00e4rgen p\u00e5 objekten p\u00e5 niv\u00e5n. <br \/>\nAllt detta p\u00e5verkar spelupplevelsen. <\/p>\n<p>Den r\u00e4tta atmosf\u00e4ren engagerar spelaren emotionellt. Designers m\u00e5ste t\u00e4nka p\u00e5 detta och skapa visuell enhetlighet. <\/p>\n<p>Maggie Save El-Nasr genomf\u00f6rde flera experiment - hon bad anv\u00e4ndare som inte var bekanta med FPS-spel att spela Unreal Tournament. P\u00e5 grund av svag ljusdesign la spelarna m\u00e4rke till fiender f\u00f6r sent och dog snabbt. De blev frustrerade och la oftast ner spelet.<\/p>\n<p>Ljus skapar effekter, men i videospel kan det anv\u00e4ndas p\u00e5 ett annat s\u00e4tt \u00e4n i teater, film och arkitektur. Ur ett designperspektiv finns det sju kategorier som beskriver belysningsm\u00f6nster. H\u00e4r f\u00e5r man heller inte gl\u00f6mma k\u00e4nslor.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Designelement i levelkunst, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Handbok<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nI boken \"100 viktiga designprinciper\" (100 Things Every Designer Needs to Know About People) studerar Susan Weinschenk betydelsen av centralt och perifert seende.<\/p>\n<p>Eftersom centralt seende \u00e4r det f\u00f6rsta vi ser, b\u00f6r kritiskt viktiga element som spelaren m\u00e5ste se enligt designerens avsikt finnas d\u00e4r. Perifert seende ger kontext och f\u00f6rst\u00e4rker centralt seende. <\/p>\n<p>Spelen i Uncharted-serien \u00e4r ett bra exempel \u2014 ljuset tr\u00e4ffar det centrala synf\u00e4ltet och v\u00e4gleder spelaren. Men om elementen som hamnar i det perifera seendet mots\u00e4ger det centrala, bryts kopplingen mellan designern och spelaren. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nBelysning anv\u00e4nds f\u00f6r att styra spelaren. Kreativ direkt\u00f6r Will Byles sa: 'Det sv\u00e5raste f\u00f6r oss var att skapa en k\u00e4nsla av r\u00e4dsla utan att allt blev f\u00f6r m\u00f6rkt. Tyv\u00e4rr, n\u00e4r bilden blir f\u00f6r m\u00f6rk, f\u00f6rs\u00f6ker spelmotorn att g\u00f6ra den ljusare, och vice versa. Vi fick uppfinna nya tekniker f\u00f6r att hantera detta problem.'<\/p>\n<p>Som syns i illustrationen nedan framh\u00e4vs det varma ljuset mot den bl\u00e5 bakgrunden, vilket drar spelarens uppm\u00e4rksamhet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Belysning \/ Inramning<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>Ljuset i RE2 Remake kan f\u00f6r\u00e4ndra ramen. N\u00e4r du g\u00e5r genom de m\u00f6rka korridorerna i polisstationen Raccoon City \u00e4r den prim\u00e4ra ljusk\u00e4llan spelarens ficklampa. Denna typ av belysning \u00e4r en kraftfull mekanik. Den f\u00f6r\u00e4ndrade perspektivet f\u00e4ster spelarens blick vid det upplysta omr\u00e5det och sk\u00e4r av allt annat p\u00e5 grund av den starka kontrasten.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>Gigantens kammare (Tomb of the Giants) \u00e4r en av de mycket m\u00f6rka platserna i spelet med m\u00e5nga farliga avgrunder. Den kan genomg\u00e5s om man f\u00f6ljer de lysande stenarna och r\u00f6r sig f\u00f6rsiktigt f\u00f6r att inte falla. Man b\u00f6r ocks\u00e5 vara f\u00f6rsiktig med de vita, lysande \u00f6gonen eftersom de \u00e4r fienden.<\/p>\n<p>Ljusradiusen fr\u00e5n spelaren \u00e4r kraftigt minskad, och siktet i m\u00f6rkret \u00e4r begr\u00e4nsat. Genom att ta ficklampan i v\u00e4nstra handen \u00f6kar spelaren b\u00e5de ljusstyrkan och sitt synf\u00e4lt. Men ficklampan minskar den skada som \u00e5samkas, och man m\u00e5ste v\u00e4lja: \u00f6versikt eller skydd.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Ber\u00e4ttande<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Eftersom stationen, d\u00e4r handlingen utspelar sig, befinner sig i omloppsbana, har spelet en speciell ljuscykel. Denna cykel p\u00e5verkar ljusets riktning och p\u00e5verkar d\u00e4rmed spelet kraftigt. I detta spel \u00e4r det sv\u00e5rare att hitta f\u00f6rem\u00e5l och platser \u00e4n vanligt. I avl\u00e4gsna sektioner kan spelaren l\u00f6sa uppkomna problem genom att betrakta dem fr\u00e5n en vinkel inifr\u00e5n stationen och fr\u00e5n en annan vinkel utanf\u00f6r.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>I \"Alien\" anv\u00e4nds ljus f\u00f6r att styra spelaren och skapa en k\u00e4nsla av r\u00e4dsla. Anv\u00e4ndaren \u00e4r konstant sp\u00e4nd \u2014 n\u00e5gonstans i m\u00f6rkret lurar en xenomorf.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2014 Kamouflage<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>Ljus i spelet fungerar inte bara som en v\u00e4gledare utan anv\u00e4nds ocks\u00e5 som en spelmekanik.<\/p>\n<p>I m\u00e5nga platser anv\u00e4nder spelarna skuggor f\u00f6r att h\u00e5lla sig p\u00e5 en s\u00e4ker v\u00e4g och undvika fiender. I Splinter Cell fungerar en liten lampa p\u00e5 karakt\u00e4rens utrustning som 'synlighetsm\u00e4tare' \u2014 ju mer g\u00f6md spelaren \u00e4r, desto starkare lyser lampan.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>I Mark of the Ninja st\u00e5r ljus och m\u00f6rker i fullst\u00e4ndig motsats till varandra. Spelets huvuddesigner Nels Anderson sa: \"Hur karakt\u00e4ren ser ut visar om du \u00e4r synlig eller inte. Om du \u00e4r dold, kl\u00e4r du dig i svart, d\u00e4r endast vissa detaljer framh\u00e4vs i r\u00f6tt, och i ljuset \u2013 \u00e4r du helt m\u00e5lade\" (artikel om Mark of the Ninja&#8217;s fem stealth-designregler).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 Kamp\/F\u00f6rsvar<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>Ficklampan i Alan Wake \u00e4r ett vapen. Utan den kan fiender inte elimineras. Du beh\u00f6ver rikta ljuset mot dem och h\u00e5lla det p\u00e5 dem en stund \u2014 d\u00e5 blir de s\u00e5rbara och kan d\u00f6das. N\u00e4r ljuset faller p\u00e5 en motst\u00e5ndare, uppst\u00e5r en gloria, som sedan minskar och objektet b\u00f6rjar lysa. I det \u00f6gonblicket kan spelaren skjuta fienden.<\/p>\n<p>F\u00f6r att eliminera motst\u00e5ndare kan man \u00e4ven anv\u00e4nda n\u00f6draketer och ljus- och ljudgranater.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>I projektet fr\u00e5n Asobo Studio kan man anv\u00e4nda r\u00e5ttor mot m\u00e4nniskor. Till exempel, om du krossar fiendens lampa, kommer de omedelbart att dras ner i m\u00f6rker som inte kan hindra skaror av r\u00e5ttor.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Varning\/\u00c5terkoppling<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>I Deus Ex \u00f6vervakar kamerorna vad som h\u00e4nder inom deras synf\u00e4lt, vilket begr\u00e4nsas av en ljuskon. Ljuset \u00e4r gr\u00f6nt n\u00e4r de \u00e4r neutrala. N\u00e4r en fiende uppt\u00e4cks \u00e4ndras ljuset till gult, de piper och f\u00f6ljer m\u00e5let antingen i n\u00e5gra sekunder eller tills fienden f\u00f6rsvinner fr\u00e5n deras synf\u00e4lt. Efter n\u00e5gra sekunder blir ljuset r\u00f6tt och kameran ger ett larm. S\u00e5ledes genomf\u00f6rs interaktionen med spelaren genom ljuset. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>Metroidvania fr\u00e5n Team Cherry \u00e4ndrar belysningen oftare \u00e4n vad spelaren m\u00e4rker.<\/p>\n<p>Till exempel, varje g\u00e5ng du tar skada stannar bilden kortvarigt och en effekt av krossat glas uppst\u00e5r bredvid hj\u00e4lten. Den allm\u00e4nna belysningen d\u00e4mpas, men de n\u00e4rmaste ljusk\u00e4llorna (lampor och eldflugor) slocknar inte. Detta hj\u00e4lper till att betona betydelsen och styrkan av varje skada som tas.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Delning<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>Dagtids- och nattscykeln spelar en central roll i \"Odyssey\". P\u00e5 natten blir patruller f\u00e4rre, och spelaren har en st\u00f6rre chans att f\u00f6rbli obem\u00e4rkt.<\/p>\n<p>Tiden p\u00e5 dygnet kan \u00e4ndras n\u00e4r som helst \u2014 detta \u00e4r f\u00f6rutsett i spelet. P\u00e5 natten \u00e4r fienders syn nedsatt, och m\u00e5nga av dem g\u00e5r till s\u00e4ngs. Det blir enklare att undvika och attackera motst\u00e5ndare.<\/p>\n<p>Dagtids- och nattsystemet h\u00e4r \u00e4r speciellt, och spelreglerna f\u00f6r\u00e4ndras radikalt beroende p\u00e5 tiden p\u00e5 dygnet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don't Starve<\/b><\/p>\n<p>I \u00f6verlevnadsspelet Don't Starve visar sig inga n\u00e5diga nyb\u00f6rjarna p\u00e5 natten \u2014 att g\u00e5 i m\u00f6rkret kan vara d\u00f6dligt. Efter fem sekunder attackeras spelaren och tar skada. En ljusk\u00e4lla \u00e4r n\u00f6dv\u00e4ndig f\u00f6r att \u00f6verleva.<\/p>\n<p>Mobs somnar s\u00e5 snart natten faller och vaknar vid soluppg\u00e5ngen. Vissa varelser som sover p\u00e5 dagen kan vakna. V\u00e4xter v\u00e4xer inte. K\u00f6tt torkar inte. Dagtids- och nattscykeln etablerar ett system som delar upp spelreglerna i tv\u00e5 kategorier.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Avslutning<\/h2>\n<p>\nM\u00e5nga belysningstekniker som vi ser inom bildkonst, film och arkitektur anv\u00e4nds inom spelutveckling f\u00f6r att komplettera estetik i det virtuella rummet och f\u00f6rb\u00e4ttra spelupplevelsen. \u00c4nd\u00e5 skiljer sig spel betydligt fr\u00e5n film eller teater \u2014 milj\u00f6n \u00e4r dynamisk och of\u00f6ruts\u00e4gbar. F\u00f6rutom statisk belysning anv\u00e4nds dynamiska ljusk\u00e4llor. De tillf\u00f6r interaktivitet och n\u00f6dv\u00e4ndiga k\u00e4nslor.<\/p>\n<p>Ljus \u00e4r ett helt spektrum av verktyg. Det ger konstn\u00e4rer och designers stora m\u00f6jligheter f\u00f6r att skapa en starkare engagemang hos spelarna.<\/p>\n<p>Teknikens utveckling har ocks\u00e5 p\u00e5verkat detta. Nu har spelmotorer mycket fler ljusinst\u00e4llningar \u2014 det handlar inte bara om att belysa platser, utan ocks\u00e5 om att p\u00e5verka speldesign.<\/p>\n<h2>Referenslista<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. och Zupko, J. (2005). Intelligent Lighting for a Better Gaming Experience. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent Lighting for Game Environments. Journal of Game Development, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Red.) (2000). Digital Lighting &amp; Rendering. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Storytelling through lighting: a computer graphics perspective. Siggraph Course Notes.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. och Rao, C. (2004). Visuellt styra anv\u00e4ndarens uppm\u00e4rksamhet i interaktiva 3D-milj\u00f6er. Siggraph Poster Session.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&amp;C Black, London.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Lighting the Stage. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, kandidatarbete, Savonia universitet f\u00f6r till\u00e4mpad vetenskap.<\/li>\n<li>Adorama learning center (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, fr\u00e5n (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. och Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, den internationella tidskriften f\u00f6r datorspelsforskning.<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Exploring Georges de la Tour\u2019s painting based on Chiaroscuro and tenebrism theory, University Malaysia Sarawak.<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Does Lighting Influence Player Interaction and Emotion in an Environment?, University of Derby.<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of Isotropic Substances, Tulane University.<\/li>\n<li>Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, fr\u00e5n (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>K\u00e4lla: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":29300,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-39053","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.4 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/sv\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.4\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"sv_SE\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/sv\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Hur belysning p\u00e5verkar speldesign och spelupplevelse | ProHoster","description":"I v\u00e4ntan p\u00e5 PS5 och Project Scarlett.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"sv_SE","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster","og:description":"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"39053","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-24 00:33:19","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 00:57:31","updated":"2026-01-24 00:33:19","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=39053"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/media\/29300"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39053"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=39053"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/sv\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=39053"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}