Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho

Cloud Michezo inaitwa moja ya teknolojia bora za kutazama hivi sasa. Katika miaka 6, soko hili linapaswa kukua mara 10 - kutoka $ 45 milioni mnamo 2018 hadi $ 450 milioni mnamo 2024. Wakubwa wa teknolojia tayari wamekimbilia kuchunguza niche: Google na Nvidia wamezindua matoleo ya beta ya huduma zao za uchezaji wa wingu, na Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon na Verizon wanajiandaa kuingia kwenye eneo la tukio.

Kwa gamers, hii ina maana kwamba hivi karibuni wataweza hatimaye kuacha kutumia fedha kwenye uboreshaji wa vifaa na kuendesha michezo yenye nguvu kwenye kompyuta dhaifu. Je, hii ina manufaa kwa washiriki wengine katika mfumo ikolojia? Tunakuambia ni kwa nini uchezaji wa mtandaoni utaongeza mapato yao na jinsi tulivyounda teknolojia ambayo hurahisisha kuingia kwenye soko zuri.

Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho

Wachapishaji, watengenezaji, watengenezaji wa TV na waendeshaji simu: kwa nini wote wanahitaji michezo ya kubahatisha ya wingu?

Wachapishaji na wasanidi wa michezo wangependa kupata bidhaa zao kwa idadi kubwa zaidi ya wachezaji haraka iwezekanavyo. Sasa, kwa mujibu wa data yetu, 70% ya wanunuzi wanaowezekana hawapati kwenye mchezo - hawasubiri kupakua kwa mteja na faili ya ufungaji yenye uzito wa makumi ya gigabytes. Wakati huo huo, 60% ya watumiaji kwa kuangalia kadi zao za video, kimsingi, haiwezi kuendesha michezo yenye nguvu (kiwango cha AAA) kwenye kompyuta zao kwa ubora unaokubalika. Uchezaji wa wingu unaweza kutatua tatizo hili - sio tu kwamba hautapunguza mapato ya wachapishaji na wasanidi programu, lakini utawasaidia kuongeza hadhira yao inayolipa.

Watengenezaji wa TV na masanduku ya kuweka juu sasa pia wanatazamia kucheza kwenye mtandao. Katika enzi ya nyumba mahiri na wasaidizi wa sauti, wanapaswa kushindana zaidi kwa umakini wa mtumiaji, na utendaji wa michezo ya kubahatisha ndio njia kuu ya kuvutia umakini huu. Kwa uchezaji wa wingu uliojengwa, mteja wao ataweza kuendesha michezo ya kisasa moja kwa moja kwenye TV, akimlipa mtengenezaji kwa huduma hiyo.

Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho

Mshiriki mwingine anayeweza kuwa hai katika mfumo ikolojia ni waendeshaji wa mawasiliano ya simu. Njia yao ya kuongeza mapato ni kutoa huduma za ziada. Michezo ya Kubahatisha ni mojawapo tu ya huduma hizi ambazo waendeshaji tayari wanaanzisha kikamilifu. Rostelecom imezindua ushuru wa "Mchezo", Akado anauza ufikiaji wa huduma yetu ya Playkey. Hii sio tu kuhusu waendeshaji wa Mtandao wa Broadband. Waendeshaji wa huduma za rununu, kwa sababu ya kuenea kwa kasi kwa 5G, pia wataweza kufanya uchezaji wa mtandaoni kuwa chanzo chao cha ziada cha mapato.

Licha ya matarajio mazuri, kuingia kwenye soko sio rahisi sana. Huduma zote zilizopo, ikiwa ni pamoja na bidhaa kutoka kwa makubwa ya teknolojia, bado hazijaweza kushinda kabisa tatizo la "maili ya mwisho". Hii ina maana kwamba kutokana na kutokamilika kwa mtandao moja kwa moja ndani ya nyumba au ghorofa, kasi ya mtandao ya mtumiaji haitoshi kwa michezo ya kubahatisha ya wingu kufanya kazi kwa usahihi.

Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho
Tazama jinsi ishara ya WiFi inavyofifia inapoenea kutoka kwa kipanga njia katika ghorofa

Wachezaji ambao wamekuwa kwenye soko kwa muda mrefu na wana rasilimali zenye nguvu wanasonga hatua kwa hatua kuelekea kutatua tatizo hili. Lakini kuanza uchezaji wako wa wingu kuanzia mwanzo mwaka wa 2019 kunamaanisha kutumia pesa nyingi, wakati, na pengine kutowahi kuunda suluhu madhubuti. Ili kuwasaidia washiriki wote wa mfumo ikolojia kukua katika soko linalokuwa kwa kasi, tumeunda teknolojia inayokuruhusu kuzindua huduma yako ya uchezaji michezo ya wingu haraka na bila gharama kubwa.

Jinsi tulivyotengeneza teknolojia ambayo itarahisisha kuzindua huduma yako ya uchezaji wa mtandaoni

Playkey ilianza kukuza teknolojia yake ya uchezaji wa wingu mnamo 2012. Uzinduzi wa kibiashara ulifanyika mnamo 2014, na kufikia 2016, wachezaji milioni 2,5 walikuwa wametumia huduma hiyo angalau mara moja. Katika kipindi chote cha maendeleo, tumeona maslahi si tu kutoka kwa wachezaji, lakini pia kutoka kwa watengenezaji wa sanduku-juu na waendeshaji wa mawasiliano ya simu. Hata tulizindua miradi kadhaa ya majaribio na NetByNet na Er-Telecom. Mnamo 2018, tuliamua kuwa bidhaa yetu inaweza kuwa na B2B ya baadaye.

Ni shida kukuza kwa kila kampuni toleo lake la ujumuishaji wa michezo ya kubahatisha, kama tulivyofanya katika miradi ya majaribio. Kila utekelezaji kama huo ulichukua kutoka miezi mitatu hadi miezi sita. Kwa nini? Kila mtu ana vifaa na mifumo tofauti ya uendeshaji: wengine wanahitaji kucheza kwenye mtandao kwenye dashibodi ya Android, huku wengine wakihitaji kama iFrame katika kiolesura cha wavuti cha akaunti zao za kibinafsi ili kutiririsha kwenye kompyuta. Kwa kuongeza, kila mtu ana muundo tofauti, bili (ulimwengu tofauti wa ajabu!) na vipengele vingine. Ilibainika kuwa ilikuwa muhimu kuongeza timu ya maendeleo mara kumi, au kuunda suluhisho la B2B la ulimwengu wote.

Mnamo Machi 2019 tulizindua Bonyeza kwa Mbali. Hii ni programu ambayo makampuni yanaweza kusakinisha kwenye seva zao na kupata huduma ya michezo ya kubahatisha ya wingu inayofanya kazi. Je, hii itakuwaje kwa mtumiaji? Ataona kitufe kwenye tovuti yake ya kawaida ambayo inamruhusu kuzindua mchezo katika wingu. Unapobofya, mchezo utazinduliwa kwenye seva ya kampuni, na mtumiaji ataona mtiririko na ataweza kucheza kwa mbali. Hivi ndivyo inavyoweza kuonekana kwenye huduma maarufu za usambazaji wa michezo ya dijiti.

Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho

Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho

Mapambano hai kwa ubora. Na passiv pia.

Sasa tutakuambia jinsi Bofya ya Mbali inavyokabiliana na vizuizi vingi vya kiufundi. Uchezaji wa wingu wa wimbi la kwanza (kwa mfano, OnLive) uliharibiwa na ubora duni wa Mtandao kati ya watumiaji. Huko nyuma mwaka wa 2010, wastani wa kasi ya muunganisho wa Intaneti nchini Marekani ilifikia 4,7 Mbit/s pekee. Kufikia 2017, ilikuwa tayari imeongezeka hadi 18,7 Mbit / s, na hivi karibuni 5G itaonekana kila mahali na enzi mpya itaanza. Hata hivyo, pamoja na ukweli kwamba miundombinu ya jumla iko tayari kwa michezo ya kubahatisha ya wingu, tatizo la "maili ya mwisho" lililotajwa tayari linabaki.

Upande mmoja wake, ambao tunauita lengo: mtumiaji kweli ana matatizo na mtandao. Kwa mfano, opereta haonyeshi kasi ya juu iliyotajwa. Au unatumia WiFi ya GHz 2,4, yenye kelele na microwave na kipanya kisichotumia waya.

Upande mwingine, ambao tunaita subjective: mtumiaji hana hata mtuhumiwa kuwa ana matatizo na mtandao (hajui kwamba hajui)! Kwa bora, ana hakika kwamba tangu operator anamuuza ushuru wa 100 Mbit / s, ana mtandao wa 100 Mbit / s. Kwa mbaya zaidi, yeye hajui ni nini router, na mtandao umegawanywa kuwa bluu na rangi. Kesi halisi kutoka Kasdev.

Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho
Mtandao wa bluu na rangi.

Lakini sehemu zote mbili za shida ya maili ya mwisho zinaweza kutatuliwa. Katika Bofya ya Mbali tunatumia mifumo inayotumika na tulivu kwa hili. Chini ni hadithi ya kina kuhusu jinsi wanavyokabiliana na vikwazo.

Taratibu zinazotumika

1. Usimbaji unaostahimili kelele unaostahimili kelele wa data inayotumwa aka upungufu (FEC - Marekebisho ya Hitilafu ya Mbele)

Wakati wa kutuma data ya video kutoka kwa seva hadi kwa mteja, usimbaji unaostahimili kelele hutumiwa. Kwa msaada wake, tunarejesha data ya awali wakati imepotea kwa sehemu kutokana na matatizo ya mtandao. Ni nini hufanya suluhisho letu kuwa na ufanisi?

  1. Kasi. Usimbaji na usimbaji ni haraka sana. Hata kwenye kompyuta "dhaifu", operesheni inachukua si zaidi ya 1 ms kwa 0,5 MB ya data. Kwa hivyo, usimbaji na usimbaji huongeza karibu hakuna latency wakati wa kucheza kupitia wingu. Umuhimu hauwezi kupuuzwa.

  1. Uwezo wa juu zaidi wa kurejesha data. Yaani, uwiano wa kiasi cha ziada cha data na sauti inayoweza kurejeshwa. Kwa upande wetu, uwiano = 1. Hebu sema unahitaji kuhamisha 1 MB ya video. Ikiwa tutaongeza 300 KB ya data ya ziada wakati wa usimbaji (hii inaitwa redundancy), basi wakati wa mchakato wa kusimbua kurejesha megabyte 1 ya asili tunahitaji tu MB 1 yoyote ya jumla ya 1,3 MB ambayo seva ilituma. Kwa maneno mengine, tunaweza kupoteza KB 300 na bado kurejesha data asili. Kama unaweza kuona, 300/300 = 1. Huu ndio ufanisi wa juu unaowezekana.
  2. Unyumbufu katika kuweka kiasi cha ziada cha data wakati wa usimbaji. Tunaweza kusanidi kiwango tofauti cha upungufu kwa kila fremu ya video inayohitaji kusambazwa kwenye mtandao. Kwa mfano, kwa kutambua matatizo katika mtandao, tunaweza kuongeza au kupunguza kiwango cha redundancy.  


Tunacheza Doom kupitia Playkey kwenye Core i3, RAM ya GB 4, MSI GeForce GTX 750.

2. Uhamisho wa data

Njia mbadala ya kupambana na hasara ni kuomba data mara kwa mara. Kwa mfano, ikiwa seva na mtumiaji ziko Moscow, basi ucheleweshaji wa maambukizi hautazidi 5 ms. Kwa thamani hii, programu ya mteja itakuwa na muda wa kuomba na kupokea sehemu iliyopotea ya data kutoka kwa seva bila mtumiaji kutambua. Mfumo wetu wenyewe huamua wakati wa kutumia upungufu na wakati wa kutumia usambazaji.

3. Mipangilio ya kibinafsi ya uhamisho wa data

Ili kuchagua njia bora zaidi ya kukabiliana na hasara, kanuni zetu huchanganua muunganisho wa mtandao wa mtumiaji na kusanidi mfumo wa utumaji data mmoja mmoja kwa kila kesi.

Anaonekana:

  • aina ya uunganisho (Ethernet, WiFi, 3G, nk);
  • Masafa ya masafa ya WiFi yaliyotumika - 2,4 GHz au 5 GHz;
  • Nguvu ya mawimbi ya WiFi.

Ikiwa tunaweka miunganisho kwa hasara na kuchelewa, basi ya kuaminika zaidi ni, bila shaka, waya. Kwa Ethernet, hasara ni nadra na ucheleweshaji wa maili ya mwisho hauwezekani sana. Kisha inakuja WiFi 5 GHz na kisha WiFi 2,4 GHz. Miunganisho ya rununu kwa ujumla ni takataka, tunangojea 5G.

Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho

Wakati wa kutumia WiFi, mfumo husanidi kiotomatiki adapta ya mtumiaji, na kuiweka katika hali inayofaa zaidi kwa matumizi katika wingu (kwa mfano, kuzima kuokoa nguvu).

4. Geuza usimbaji kukufaa

Utiririshaji wa video upo kutokana na kodekiβ€”programu za kubana na kurejesha data ya video. Kwa fomu isiyo na shinikizo, sekunde moja ya video inaweza kuzidi megabytes mia kwa urahisi, na codec inapunguza thamani hii kwa amri ya ukubwa. Tunatumia codecs za H264 na H265.

H264 ni maarufu zaidi. Watengenezaji wote wakuu wa kadi za video wamekuwa wakiiunga mkono katika maunzi kwa zaidi ya muongo mmoja. H265 ni mrithi kijana jasiri. Walianza kuiunga mkono katika vifaa karibu miaka mitano iliyopita. Usimbaji na usimbaji katika H265 unahitaji rasilimali zaidi, lakini ubora wa fremu iliyobanwa ni wa juu zaidi kuliko H264. Na bila kuongeza sauti!

Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho

Ni codec gani ya kuchagua na ni vigezo gani vya usimbuaji vya kuweka kwa mtumiaji maalum, kulingana na vifaa vyake? Jukumu lisilo la maana ambalo tunatatua kiotomatiki. Mfumo mahiri huchanganua uwezo wa kifaa, huweka vigezo bora zaidi vya kusimba na kuchagua avkodare kwenye upande wa mteja.

5. Fidia kwa hasara

Hatukutaka kukubali, lakini hata sisi sio wakamilifu. Baadhi ya data iliyopotea kwenye kina cha mtandao haiwezi kurejeshwa na hatuna muda wa kuirudisha. Lakini hata katika kesi hii kuna njia ya nje.

Kwa mfano, kurekebisha bitrate. Algorithm yetu hufuatilia kila mara kiasi cha data iliyotumwa kutoka kwa seva hadi kwa mteja. Inarekodi kila uhaba na hata inatabiri hasara zinazowezekana za siku zijazo. Kazi yake ni kutambua kwa wakati, na kutabiri kwa hakika, hasara inapofikia thamani muhimu na kuanza kuleta usumbufu kwenye skrini unaoonekana kwa mtumiaji. Na kwa wakati huu rekebisha kiasi cha data iliyotumwa (bitrate).

Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho

Pia tunatumia ubatilifu wa fremu ambazo hazijakusanywa na utaratibu wa fremu za marejeleo katika mtiririko wa video. Zana zote mbili hupunguza idadi ya mabaki yanayoonekana. Hiyo ni, hata kwa usumbufu mkubwa katika uwasilishaji wa data, picha kwenye skrini inabaki kukubalika na mchezo unabaki kuchezwa.

6. Kusambazwa kutuma

Kutuma data inayosambazwa kwa wakati pia huboresha ubora wa utiririshaji. Jinsi hasa ya kusambaza inategemea viashiria maalum katika mtandao, kwa mfano, kuwepo kwa hasara, ping na mambo mengine. Algorithm yetu inachambua na kuchagua chaguo bora zaidi. Wakati mwingine usambazaji ndani ya milisekunde chache hupunguza hasara kwa kiasi kikubwa.

7. Punguza Kuchelewa

Moja ya sifa kuu wakati wa kucheza kwenye wingu ni utulivu. Kidogo ni, ni vizuri zaidi kucheza. Ucheleweshaji unaweza kugawanywa katika sehemu mbili:

  • ucheleweshaji wa uhamishaji wa mtandao au data;

  • ucheleweshaji wa mfumo (kuondolewa kwa udhibiti kwa upande wa mteja, kunasa picha kwenye seva, usimbaji picha, njia zilizo hapo juu za kurekebisha data ya kutuma, ukusanyaji wa data kwa mteja, kusimbua picha na utoaji).

Mtandao unategemea miundombinu na kukabiliana nayo ni tatizo. Ikiwa waya umetafunwa na panya, kucheza na tambourini haitasaidia. Lakini latency ya mfumo inaweza kupunguzwa kwa kiasi kikubwa na ubora wa uchezaji wa wingu kwa mchezaji utabadilika sana. Mbali na usimbaji unaostahimili kelele uliotajwa tayari na mipangilio ya kibinafsi, tunatumia njia mbili zaidi.

  1. Pokea data kwa haraka kutoka kwa vifaa vya kudhibiti (kibodi, kipanya) kwenye upande wa mteja. Hata kwenye kompyuta dhaifu, 1-2 ms ni ya kutosha kwa hili.
  2. Kuchora mshale wa mfumo kwenye mteja. Pointer ya panya inachakatwa sio kwenye seva ya mbali, lakini katika mteja wa Playkey kwenye kompyuta ya mtumiaji, yaani, bila kuchelewa kidogo. Ndiyo, hii haiathiri udhibiti halisi wa mchezo, lakini jambo kuu hapa ni mtazamo wa kibinadamu.  


Kuchora mshale bila kuchelewa kwenye Playkey kwa kutumia mfano wa Apex Legends

Kwa kutumia teknolojia yetu, yenye latency ya mtandao ya 0 ms na kufanya kazi na mkondo wa video wa FPS 60, latency ya mfumo mzima hauzidi 35 ms.

Taratibu za passiv

Katika uzoefu wetu, watumiaji wengi hawajui jinsi vifaa vyao vinavyounganishwa kwenye Mtandao. Katika mahojiano na wachezaji, ikawa kwamba wengine hawajui router ni nini. Na hiyo ni sawa! Sio lazima kujua injini ya mwako wa ndani ili kuendesha gari. Haupaswi kuhitaji mtumiaji kuwa na ujuzi wa msimamizi wa mfumo ili aweze kucheza.

Hata hivyo, bado ni muhimu kufikisha baadhi ya pointi za kiufundi ili mchezaji anaweza kujitegemea kuondoa vikwazo kwa upande wake. Na tunamsaidia.

1. GHz 5 alamisho ya usaidizi wa WiFi

Tuliandika hapo juu kwamba tunaona kiwango cha Wi-Fi - 5 GHz au 2,4 GHz. Pia tunajua kama adapta ya mtandao ya kifaa cha mtumiaji inaweza kutumia uwezo wa kufanya kazi kwa 5 GHz. Na ikiwa ndio, basi tunapendekeza kutumia safu hii. Hatuwezi kubadilisha mzunguko wenyewe bado, kwani hatuoni sifa za router.

2. Ishara ya nguvu ya WiFi

Kwa watumiaji wengine, ishara ya WiFi inaweza kuwa dhaifu, hata ikiwa Mtandao unafanya kazi vizuri na unaonekana kuwa katika kasi inayokubalika. Tatizo litafunuliwa kwa usahihi na michezo ya kubahatisha ya wingu, ambayo inaweka mtandao kwa majaribio halisi.

Nguvu ya mawimbi huathiriwa na vizuizi kama vile kuta na kuingiliwa na vifaa vingine. Microwave hizo hizo hutoa mengi. Matokeo yake, hasara hutokea ambazo hazionekani wakati wa kufanya kazi kwenye mtandao, lakini ni muhimu wakati wa kucheza kupitia wingu. Katika hali hiyo, tunamwonya mtumiaji kuhusu kuingiliwa, tunapendekeza kusonga karibu na router na kuzima vifaa vya "kelele".

3. Dalili ya watumiaji wa trafiki

Hata kama mtandao ni sawa, programu zingine zinaweza kutumia trafiki nyingi. Kwa mfano, ikiwa sambamba na mchezo kwenye wingu video inaendeshwa kwenye Youtube au mito inapakuliwa. Maombi yetu hutambua wezi na kumwonya mchezaji kuwahusu.
Jinsi jukwaa la michezo ya kubahatisha linavyofanya kazi kwa wateja wa b2b na b2c. Suluhisho la picha nzuri na maili ya mwisho

Hofu kutoka zamani - debunking hadithi kuhusu michezo ya kubahatisha wingu

Cloud game, kama njia mpya ya kutumia maudhui ya michezo ya kubahatisha, imekuwa ikijaribu kuingia sokoni kwa karibu miaka kumi sasa. Na kama ilivyo kwa uvumbuzi wowote, historia yao ni mfululizo wa ushindi mdogo na kushindwa kubwa. Haishangazi kwamba kwa miaka mingi michezo ya kubahatisha ya wingu imekuwa imejaa hadithi na ubaguzi. Mwanzoni mwa maendeleo ya teknolojia walihesabiwa haki, lakini leo hawana msingi kabisa.

Hadithi 1. Picha iliyo katika wingu ni mbaya zaidi kuliko ya asili - ni kama unacheza kwenye YouTube

Leo, katika suluhisho la kitaalam la juu la wingu, picha za asili na wingu ni karibu kufanana - tofauti haiwezi kupatikana kwa jicho uchi. Marekebisho ya kibinafsi ya programu ya kusimba kwenye kifaa cha mchezaji na seti ya mbinu za kukabiliana na hasara hufunga suala hili. Kwenye mtandao wa hali ya juu hakuna ukungu wa fremu au vizalia vya picha. Tunazingatia hata ruhusa. Hakuna maana ya kutiririsha kwa 1080p ikiwa mchezaji anatumia 720p.

Chini ni video mbili za Apex Legends kutoka kwa chaneli yetu. Katika hali moja, hii ni kurekodi mchezo wa kucheza wakati wa kucheza kwenye PC, kwa upande mwingine, kupitia Playkey.

Hadithi za Apex kwenye PC


Hadithi za Apex kwenye Playkey

Hadithi 2. Ubora usio imara

Hali ya mtandao si thabiti, lakini tatizo hili limetatuliwa. Tunabadilisha mipangilio ya programu ya kusimba kulingana na ubora wa mtandao wa mtumiaji. Na tunadumisha kiwango cha FPS kinachokubalika kila mara kwa kutumia mbinu maalum za kunasa picha.

Inavyofanya kazi? Mchezo una injini ya 3D inayounda ulimwengu wa 3D. Lakini mtumiaji anaonyeshwa picha ya gorofa. Ili aweze kuiona, picha ya kumbukumbu imeundwa kwa kila fremu - aina ya picha ya jinsi ulimwengu huu wa 3D unavyoonekana kutoka kwa hatua fulani. Picha hii imehifadhiwa katika fomu iliyosimbwa katika bafa ya kumbukumbu ya video. Tunainyakua kutoka kwa kumbukumbu ya video na kuipitisha kwa kisimbaji, ambacho tayari hukiondoa. Na kadhalika kwa kila sura, moja baada ya nyingine.

Teknolojia yetu hukuruhusu kunasa na kusimbua picha katika mkondo mmoja, ambayo huongeza ramprogrammen. Na ikiwa michakato hii inafanywa kwa sambamba (suluhisho maarufu kwenye soko la michezo ya kubahatisha ya wingu), basi kisimbaji kitafikia kunasa kila wakati, kuchukua fremu mpya kwa kucheleweshwa na, ipasavyo, kuzisambaza kwa kucheleweshwa.


Video iliyo juu ya skrini inanaswa kwa kutumia teknolojia ya kunasa mkondo mmoja na kusimbua.

Hadithi 3. Kutokana na kuchelewa kwa udhibiti, nitakuwa "kansa" katika wachezaji wengi

Ucheleweshaji wa udhibiti kwa kawaida ni milisekunde chache. Na kwa kawaida haionekani kwa mtumiaji wa mwisho. Lakini wakati mwingine tofauti ndogo inaonekana kati ya harakati ya panya na harakati ya mshale. Haiathiri chochote, lakini inajenga hisia hasi. Mchoro ulioelezwa hapo juu wa mshale moja kwa moja kwenye kifaa cha mtumiaji huondoa upungufu huu. Vinginevyo, mfumo wa jumla wa latency wa 30-35 ms ni mdogo sana kwamba mchezaji au wapinzani wake kwenye mechi hawatambui chochote. Matokeo ya vita yanaamuliwa tu na ujuzi. Ushahidi upo hapa chini.


Kitiririshaji kinapinda kupitia Playkey

Nini kifuatacho

Michezo ya wingu tayari ni ukweli. Playkey, PlayStation Sasa, Kivuli wanafanya kazi huduma na watazamaji wao wenyewe na mahali kwenye soko. Na kama masoko mengi changa, uchezaji wa mtandaoni utakua haraka katika miaka ijayo.

Mojawapo ya hali ambayo inaonekana kuwa rahisi kwetu ni kuibuka kwa huduma zao wenyewe kutoka kwa wachapishaji wa michezo na waendeshaji wa mawasiliano ya simu. Baadhi watatengeneza zao, wengine watatumia suluhu zilizowekwa tayari, kama RemoteClick.net. Kadiri wachezaji wanavyokuwa wengi kwenye soko, ndivyo njia ya wingu ya kutumia maudhui ya michezo ya kubahatisha itakavyokuwa ya kawaida.

Chanzo: mapenzi.com

Kuongeza maoni