Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo

Π’ sehemu ya kwanza ilielezwa kuwa uchapishaji huu ulifanywa kwa misingi ya dataset ya matokeo ya hesabu ya cadastral ya mali isiyohamishika katika Khanty-Mansi Autonomous Okrug.

Sehemu ya vitendo imewasilishwa kwa namna ya hatua. Usafishaji wote ulifanyika katika Excel, kwani chombo cha kawaida na shughuli zilizoelezwa zinaweza kurudiwa na wataalamu wengi wanaojua Excel. Na inafaa kabisa kwa kazi ya mkono kwa mkono.

Hatua ya sifuri itakuwa kazi ya kuzindua na kuhifadhi faili, kwa kuwa ni 100 MB kwa ukubwa, basi kwa idadi ya shughuli hizi kuwa makumi na mamia, huchukua muda muhimu.
Ufunguzi, kwa wastani, ni sekunde 30.
Kuhifadhi - 22 sec.

Hatua ya kwanza huanza na kuamua viashiria vya takwimu vya mkusanyiko wa data.

Jedwali 1. Viashiria vya takwimu vya mkusanyiko wa data
Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo

Teknolojia 2.1.

Tunaunda uwanja wa msaidizi, ninayo chini ya nambari - AY. Kwa kila ingizo, tunaunda fomula β€œ=LENGTH(F365502)+LENGTH(G365502)+…+LENGTH(AW365502)”

Jumla ya muda uliotumika kwenye hatua ya 2.1 (kwa fomula ya Schumann) t21 = saa 1.
Idadi ya makosa yaliyopatikana katika hatua ya 2.1 (kwa fomula ya Schumann) n21 = pcs 0.

Awamu ya pili.
Kuangalia vipengele vya mkusanyiko wa data.
2.2. Thamani zote katika rekodi huundwa kwa kutumia alama za kawaida. Kwa hivyo, wacha tufuate takwimu kwa alama.

Jedwali 2. Viashiria vya takwimu vya wahusika katika mkusanyiko wa data na uchanganuzi wa awali wa matokeo.Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo

Teknolojia 2.2.1.

Tunaunda uwanja wa msaidizi - "alpha1". Kwa kila rekodi, tunaunda fomula β€œ=CONCATENATE(Laha1!B9;...Laha1!AQ9)”
Tunaunda seli ya Omega-1 iliyowekwa. Tutaingiza misimbo ya wahusika kulingana na Windows-1251 kutoka 32 hadi 255 kwenye seli hii.
Tunaunda uwanja wa msaidizi - "alpha2". Kwa fomula "=TAFUTA(SYMBOL(Omega,1); "alpha1",N)".
Tunaunda uwanja wa msaidizi - "alpha3". Kwa fomula β€œ=IF(ISNUMBER(β€œalpha2”,N),1)”
Unda kisanduku kisichobadilika cha β€œOmega-2”, kwa kutumia fomula β€œ=SUM(β€œalpha3”N1: β€œalpha3”N365498)”

Jedwali 3. Matokeo ya uchambuzi wa awali wa matokeoSafisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo

Jedwali 4. Hitilafu zilizorekodiwa katika hatua hiiSafisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo

Jumla ya muda uliotumika kwenye hatua ya 2.2.1 (kwa fomula ya Schumann) t221 = saa 8.
Idadi ya makosa yaliyosahihishwa katika hatua ya 2.2.1 (kwa fomula ya Schumann) n221 = pcs 0.

Hatua ya 3.
Hatua ya tatu ni kurekodi hali ya mkusanyiko wa data. Kwa kukabidhi kila rekodi nambari ya kipekee (Kitambulisho) na kila sehemu. Hii ni muhimu kulinganisha seti ya data iliyobadilishwa na ile asili. Hii pia ni muhimu ili kuchukua faida kamili ya uwezo wa kambi na kuchuja. Hapa tena tunageuka kwenye jedwali 2.2.2 na uchague ishara ambayo haitumiki kwenye hifadhidata. Tunapata kile kinachoonyeshwa kwenye Mchoro 10.

Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Kielelezo 10. Kukabidhi vitambulisho.

Jumla ya muda uliotumika kwenye hatua ya 3 (kwa fomula ya Schumann) t3 = saa 0,75.
Idadi ya makosa yaliyopatikana katika hatua ya 3 (kwa fomula ya Schumann) n3 = pcs 0.

Kwa kuwa fomula ya Schumann inahitaji kwamba hatua ikamilike kwa kusahihisha makosa. Turudi kwenye hatua ya 2.

Hatua ya 2.2.2.
Katika hatua hii pia tutasahihisha nafasi mbili na tatu.
Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Kielelezo cha 11. Idadi ya nafasi mbili.

Marekebisho ya makosa yaliyoainishwa katika jedwali 2.2.4.

Jedwali 5. Hatua ya kurekebisha makosaSafisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo

Mfano wa kwa nini kipengele kama vile matumizi ya herufi β€œe” au β€œe” ni muhimu umewasilishwa katika Mchoro 12.

Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Kielelezo 12. Tofauti katika barua "e".

Jumla ya muda uliotumika katika hatua 2.2.2 t222 = saa 4.
Idadi ya makosa yaliyopatikana katika hatua ya 2.2.2 (kwa fomula ya Schumann) n222 = pcs 583.

Hatua ya nne.
Kuangalia upungufu wa uga kunafaa katika hatua hii. Kati ya mashamba 44, mashamba 6:
7 - Kusudi la muundo
16 - Idadi ya sakafu ya chini ya ardhi
17 - Kitu cha mzazi
21 - Halmashauri ya Kijiji
38 - Vigezo vya muundo (maelezo)
40 - Urithi wa kitamaduni

Hawana maingizo yoyote. Hiyo ni, wao ni redundant.
Sehemu "22 - Jiji" ina kiingilio kimoja, Kielelezo 13.

Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Kielelezo 13. Ingizo pekee ni Z_348653 kwenye uwanja wa "Jiji".

Sehemu "34 - Jina la jengo" ina maingizo ambayo kwa uwazi hayalingani na madhumuni ya sehemu, Mchoro 14.

Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Kielelezo 14. Mfano wa ingizo lisilofuata sheria.

Hatujumuishi sehemu hizi kwenye mkusanyiko wa data. Na tunarekodi mabadiliko katika rekodi 214.

Jumla ya muda uliotumika kwenye hatua ya 4 (kwa fomula ya Schumann) t4 = saa 2,5.
Idadi ya makosa yaliyopatikana katika hatua ya 4 (kwa fomula ya Schumann) n4 = pcs 222.

Jedwali 6. Uchambuzi wa viashiria vya kuweka data baada ya hatua ya 4

Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo

Kwa ujumla, kuchambua mabadiliko katika viashiria (Jedwali 6) tunaweza kusema kwamba:
1) Uwiano wa idadi ya wastani ya alama kwa lever ya kawaida ya kupotoka ni karibu na 3, yaani, kuna ishara za usambazaji wa kawaida (sheria sita ya sigma).
2) Upungufu mkubwa wa kiwango cha chini na cha juu kutoka kwa lever wastani unaonyesha kwamba utafiti wa mikia ni mwelekeo wa kuahidi wakati wa kutafuta makosa.

Hebu tuchunguze matokeo ya kutafuta makosa kwa kutumia mbinu ya Schumann.

Hatua za uvivu

2.1. Jumla ya muda uliotumika kwenye hatua ya 2.1 (kwa fomula ya Schumann) t21 = saa 1.
Idadi ya makosa yaliyopatikana katika hatua ya 2.1 (kwa fomula ya Schumann) n21 = pcs 0.

3. Jumla ya muda uliotumika kwenye hatua ya 3 (kwa fomula ya Schumann) t3 = saa 0,75.
Idadi ya makosa yaliyopatikana katika hatua ya 3 (kwa fomula ya Schumann) n3 = pcs 0.

Hatua za ufanisi
2.2. Jumla ya muda uliotumika kwenye hatua ya 2.2.1 (kwa fomula ya Schumann) t221 = saa 8.
Idadi ya makosa yaliyosahihishwa katika hatua ya 2.2.1 (kwa fomula ya Schumann) n221 = pcs 0.
Jumla ya muda uliotumika katika hatua 2.2.2 t222 = saa 4.
Idadi ya makosa yaliyopatikana katika hatua ya 2.2.2 (kwa fomula ya Schumann) n222 = pcs 583.

Jumla ya muda uliotumika katika hatua 2.2 t22 = 8 + 4 = masaa 12.
Idadi ya makosa yaliyopatikana katika hatua ya 2.2.2 (kwa fomula ya Schumann) n222 = pcs 583.

4. Jumla ya muda uliotumika kwenye hatua ya 4 (kwa fomula ya Schumann) t4 = saa 2,5.
Idadi ya makosa yaliyopatikana katika hatua ya 4 (kwa fomula ya Schumann) n4 = pcs 222.

Kwa kuwa kuna hatua za sifuri ambazo lazima ziingizwe katika hatua ya kwanza ya mfano wa Schumann, na kwa upande mwingine, hatua 2.2 na 4 zinajitegemea asili, basi kutokana na kwamba mfano wa Schumann unafikiri kwamba kwa kuongeza muda wa hundi, uwezekano. ya kugundua kosa hupungua, yaani, mtiririko hupungua kushindwa, basi kwa kuchunguza mtiririko huu tutaamua ni hatua gani ya kuweka kwanza, kwa mujibu wa sheria, ambapo wiani wa kushindwa ni mara kwa mara zaidi, tutaweka hatua hiyo kwanza.

Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Mtini. 15.

Kutoka kwa fomula katika Mchoro 15 inafuata kwamba ni vyema kuweka hatua ya nne kabla ya hatua ya 2.2 katika hesabu.

Kwa kutumia formula ya Schumann, tunaamua makadirio ya idadi ya awali ya makosa:

Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Mtini. 16.

Kutoka kwa matokeo katika Mchoro 16 inaweza kuonekana kuwa idadi iliyotabiriwa ya makosa ni N2 = 3167, ambayo ni zaidi ya kigezo cha chini cha 1459.

Kama matokeo ya marekebisho, tulirekebisha makosa 805, na nambari iliyotabiriwa ni 3167 - 805 = 2362, ambayo bado ni zaidi ya kizingiti cha chini tulichokubali.

Tunafafanua parameta C, lambda na kazi ya kuegemea:

Safisha data kama vile mchezo wa Rock, Karatasi, Mikasi. Je, huu ni mchezo wenye mwisho au usio na mwisho? Sehemu ya 2. Vitendo
Mtini. 17.

Kimsingi, lambda ni kiashiria halisi cha ukubwa ambao makosa hugunduliwa katika kila hatua. Ikiwa unatazama hapo juu, makadirio ya awali ya kiashiria hiki yalikuwa makosa 42,4 kwa saa, ambayo ni sawa kabisa na kiashiria cha Schumann. Kugeuka kwa sehemu ya kwanza ya nyenzo hii, iliamua kuwa kiwango ambacho msanidi hupata makosa haipaswi kuwa chini ya kosa 1 kwa rekodi 250,4, wakati wa kuangalia rekodi 1 kwa dakika. Kwa hivyo thamani muhimu ya lambda kwa mfano wa Schumann:
60 / 250,4 = 0,239617.

Hiyo ni, hitaji la kutekeleza taratibu za kugundua makosa lazima lifanyike hadi lambda, kutoka kwa 38,964 iliyopo, itapungua hadi 0,239617.

Au mpaka kiashiria N (idadi inayowezekana ya makosa) kuondoa n (idadi iliyosahihishwa ya makosa) itapungua chini ya kizingiti tulichokubali (katika sehemu ya kwanza) - 1459 pcs.

Sehemu ya 1. Kinadharia.

Chanzo: mapenzi.com

Kuongeza maoni