Nini cha kufurahisha nilichojifunza kutoka kwa kitabu "Nadharia ya Kufurahisha kwa Usanifu wa Mchezo" na Raf Koster

Katika makala hii, nitaorodhesha kwa ufupi hitimisho la kuvutia zaidi na orodha zangu ambazo nimepata katika kitabu cha Raf Koster "Nadharia ya Furaha kwa Kubuni Mchezo".

Nini cha kufurahisha nilichojifunza kutoka kwa kitabu "Nadharia ya Kufurahisha kwa Usanifu wa Mchezo" na Raf Koster

Lakini kwanza, habari kidogo ya msingi:
- Nilipenda kitabu.
- Kitabu ni kifupi, rahisi kusoma na cha kuvutia. Karibu kama kitabu cha sanaa.
- Raf Koster ni mbunifu wa michezo mwenye uzoefu ambaye pia ana utaalamu wa muziki na fasihi. Lakini yeye sio mpangaji wa programu, kwa hivyo kuna msisitizo "mwingine" juu ya maendeleo, haswa inayoonekana kwa programu inayomsoma. Nilianza na MUD.
- Kitabu kilichapishwa mnamo 2004, ambayo inamaanisha kuwa misemo katika kitabu kuhusu hali ya sasa ya tasnia inapaswa kutazamwa kwa kiasi cha kutosha cha mashaka.
- Tovuti rasmi ya kitabu: theoryoffun.com [1].
- Toleo lililotafsiriwa la kitabu: Raf Koster: Nadharia ya Maendeleo ya Mchezo na Burudani [2]. Nilisoma toleo la Kiingereza, kwa hiyo siwezi kusema chochote kuhusu ubora wa tafsiri ya Kirusi, lakini angalau iko.
- Kuna hakiki nyingi za kitabu hiki [3]. Walakini, nilijiwekea jukumu la kukusanya muhtasari mfupi wa mapendekezo yake, kwa hivyo nakala hii haipaswi kuzingatiwa kama hakiki.
β€” Kitabu hiki kinapendekezwa mara kwa mara, ikijumuisha kwenye HabrΓ©: vitabu 25 vya msanidi wa mchezo [4].

Inahusu nini

Kulingana na muundo wake wa kisemantiki, kitabu kimegawanywa katika sehemu mbili takriban sawa:
Kwanza. Utafiti uliopangwa wa kile kinachovutia katika michezo: jaribio la kutoa ufafanuzi; kwa nini ni ya kuvutia kucheza; wakati hamu ya mchezo inapotea. Inasisimua sana na inaelimisha. Kuna mifano mingi na kulinganisha na aina zingine za sanaa: muziki, vitabu, sinema.
Pili. Majadiliano kuhusu ukomavu wa sekta, madhumuni ya michezo, wajibu wa watengenezaji wa mchezo kwa jamii. Kuna nyakati nadra za kufurahisha, lakini nyingi ni za kuchosha na zisizo na habari. Nilifurahishwa na maneno haya: "Sasa wakati umefika ambapo unaweza kuzungumza kwa uhuru juu ya tofauti za kijinsia bila hatari ya kushtakiwa kwa ubaguzi wa kijinsia." Na alijadili tofauti hizi kwa uhuru kabisa.

Nini cha kufurahisha nilichojifunza kutoka kwa kitabu "Nadharia ya Kufurahisha kwa Usanifu wa Mchezo" na Raf Koster

Thamani kuu iliyoelezwa ya kitabu ni kukuambia jinsi ya kufanya mchezo kuvutia. Na kitabu kinazungumza juu ya hii.
Lakini hapa nina ugumu wa kutafsiri neno kuu la kufurahisha kwa Kirusi. Wachapishaji wa Kirusi waliitafsiri kama "burudani." Google inapendekeza "kufurahisha." Nitatumia maneno "riba" na "kuvutia", ingawa kuridhika na kufurahisha pia kungefaa.
Lakini, kwa maoni yangu, hii ni moja ya maneno ambayo hayana tafsiri halisi ya Kirusi, na tafsiri zote zilizowasilishwa hazifanikiwa. Kuvutia hii inaweza kuwa si tu furaha, lakini pia huzuni. Kwa Kiingereza, neno "kuchekesha" linaweza kumaanisha "mjinga", na maneno "maneno ya kuchekesha" yanaweza kumaanisha maneno yasiyofaa.

Sampuli katika michezo

Sampuli katika michezo ni miundo msingi ya kitabia ambayo akili zetu hujifunza kutambua na kufanya mazoezi. Mchakato wa mifumo ya kujifunza ndio chanzo kikuu cha riba katika michezo. Mchezaji anapojifunza jambo jipya, anapokea thawabu ya kemikali kwa namna ya homoni za furaha. Wakati mchezaji anapata kila kitu ambacho mchezo unapaswa kutoa, mwili huacha kupokea zawadi kama hiyo. Hili ndilo wazo kuu la nusu ya kwanza ya kitabu, ambayo imefunuliwa kutoka pembe tofauti kwa msaada wa mifano tofauti.
Hiyo ni, raha ya mchezo inatokana na maarifa. Utambuzi ni mafunzo ya ustadi ambao ubongo huona kuwa muhimu kwa maisha ya mtu au kabila lake tangu nyakati za zamani, ambayo inamaanisha kwamba mtu anapaswa kulipwa kwa mafunzo kama haya. Mitambo mpya hutoa chakula kwa maarifa (aina mpya au jukwaa la michezo ya kubahatisha) na yaliyomo (njama, mpangilio, muziki).
Kuanzia hapa hitimisho linatolewa kwamba mchezo wowote utalazimika kuchoshwa wakati mchezaji anachota kila kitu kipya kutoka kwake na kuwa bwana katika hilo. Ikiwa chanzo kikuu cha maarifa mapya ya mchezo kiko katika yaliyomo (mwandishi anaiita nguo za muundo), basi mchezo utakuwa wa kuchosha baada ya uchezaji wa kwanza au kuutazama kwenye YouTube (hatari ya YouTube kwa michezo inayotegemea hadithi haikuwa dhahiri sana) Lakini mambo mapya ya mechanics sio tu ya muda mrefu, lakini pia huvutia wachezaji wapya ambao wameona mchezo wa mtu mwingine. Kwa kiasi kikubwa kutokana na tumbili: wakati mtu anaona mafanikio ya mtu mwingine (kufurahisha), basi pia anataka kurudia na kushindana.
(Tafsiri ya kawaida ya ruwaza za maneno ni violezo visivyolingana vyema katika maana. Hii inaelekea kuwa mlinganisho sawa na muundo wa muundo katika OOP)

Maneno mafupi na mawazo yaliyochukuliwa kutoka kwa kitabu

- Ubongo hufikiri kwa mifumo, sio vitu halisi;
- Ubongo una tamaa ya mifumo mpya;
- Ubongo unaweza kutambua mifumo mipya sana kama kelele na kuikataa kama isiyojulikana na ngumu sana. Kwa hivyo, kizazi cha zamani mara nyingi hukataa teknolojia mpya au mtindo;
- Uzoefu mpya kabisa unaweza kuwa usiojulikana sana na usiofaa, kwa hivyo muundo wa zamani uliosasishwa ni salama zaidi (katika sayansi kuna mlinganisho "mbali sana kabla ya wakati wake");
- Mifumo ya zamani inayorudiwa husababisha kuchoka kwa sababu ya utaratibu;
- Mchakato wa kuboresha muundo hulipwa na homoni za furaha, lakini baada ya kufikia ukamilifu, radhi hutolewa kwa mara ya mwisho na kutolewa huacha;
- Kuchoshwa ni wakati ubongo unahitaji habari mpya kwa utambuzi. Ubongo hauhitaji hisia mpya (uzoefu usiojulikana), mara nyingi data mpya ni ya kutosha kwa ajili yake (seti mpya ya maadui, wakubwa);
- Mchezaji anaweza kutambua muundo wa zamani katika mchezo mpya katika dakika 5. Nguo na mazingira hayatamdanganya. Ikiwa hajapata chochote kipya, atazingatia kuwa ni boring na kuifunga;
- Mchezaji anaweza kutambua kina kikubwa katika mchezo, lakini anaweza kufikiria kuwa haina maana kwake. Kwa hivyo uchovu na njia ya kutoka;
- Huwezi kumpendeza kila mtu. Ufichuzi wa mechanics mpya ni polepole sana -> mchezaji atagundua kuwa hakuna jipya kwa muda mrefu -> boring -> kuondoka. Kufichua mbinu mpya kwa haraka sana -> ngumu sana, mifumo haitambuliwi -> inachosha -> acha.
- Chanzo cha msingi zaidi cha raha katika michezo: kutoka kwa ustadi wa kuheshimu katika mifumo - ambayo ni, kutoka kwa maarifa. Lakini kuna zingine za ziada: uzuri; reflex; kijamii.
- Furaha ya aesthetic. Kulingana na kutambua mifumo ya zamani badala ya kuijifunza, kama vile kupitia mpangilio wa njama (mfano: sinema ya Sayari ya Apes, wakati mhusika mkuu anaona Sanamu ya Uhuru mwishoni.).
- Maslahi ya kijamii (hiari ya wachezaji wengi):
1) kufurahi wakati adui anavuta kwenye kitu;
2) sifa, ushindi kwa kukamilisha kazi ngumu, kama ishara kwa kabila lote kwamba wewe ni muhimu, muhimu na muhimu;
3) upendeleo, wakati mwanafunzi anapata mafanikio, hii ni muhimu kwa maisha ya kabila lako;
4) kiburi, kujivunia juu ya mwanafunzi wa mtu. Hii ni ishara kwa kabila kuhusu umuhimu wako na manufaa yako kwa ujumla;
5) uchumba wa karibu, unaoonyesha umuhimu wa jamaa / wa ndani wa kijamii;
6) ukarimu, kwa mfano, ufadhili kwa wanaukoo wengine, ishara muhimu ya kijamii kwa kabila kuhusu faida za kuwa na kabila mwenzako.

Nini cha kufurahisha nilichojifunza kutoka kwa kitabu "Nadharia ya Kufurahisha kwa Usanifu wa Mchezo" na Raf Koster

Vipengele vya mchezo wa kuvutia

1) Maandalizi. Hiyo ni, mchezaji anapaswa kupata fursa ya kuongeza nafasi za kushinda;
2) Mitambo thabiti. Seti ya sheria zinazoeleweka na kukubaliwa na wachezaji;
3) Seti ya vikwazo na migogoro. Wachezaji lazima wakabiliane na vikwazo mbalimbali vinavyowazuia kufikia lengo;
4) Njia nyingi za kushinda vikwazo. Kwa mfano, unaweza kuwapita walinzi kwa: kufanya kazi za kishujaa, hongo, vitisho, au kupanda ukuta kwa ujanja;
5) Ustadi wa mchezaji huathiri mafanikio. Hiyo ni, maamuzi anayofanya mchezaji yana umuhimu na kusababisha matokeo tofauti;
6) Ulimwengu unaotuzunguka. Hiyo ni, kuna nafasi ya uhuru na / au mipaka iliyo wazi. Sio vizuri sana ukimtupa mchezaji kwenye uwanja wazi bila maelezo yoyote ya utangulizi.

Ili uzoefu wa michezo ya kubahatisha uwe wa kielimu, lazima kuwe na:
1) Maoni ya kutofautiana juu ya vitendo vya mchezaji: kwa maamuzi yenye mafanikio zaidi inapaswa kuwa na malipo bora;
2) Mchezaji mwenye uzoefu anapaswa kupokea malipo kidogo iwezekanavyo wakati wa kutatua matatizo rahisi zaidi. Kwa mfano, ikiwa mchezaji anawinda wachezaji wengine ambao ni dhaifu sana kuliko yeye, basi inapaswa kuwa "kiuchumi" isiyo na faida kwake;
3) Kushindwa lazima iwe na bei yake. Katika michezo ya zamani ilikuwa Game Over kamili, lakini sasa inapaswa kuwa angalau hitaji la kucheza tena au hasara ya faida.

Orodha ya maswali ya mchezo unaovutia

1) Je, ninahitaji kujiandaa kabla ya kikwazo? (fanya uchunguzi wa awali)
2) Je, inawezekana kujiandaa tofauti na bado kufanikiwa? (hongo au kuwatisha walinzi)
3) Je, mazingira ya kikwazo huathiri kikwazo chenyewe? (Je, walinzi kwenye mlango wa ngome na mji mdogo wana tabia tofauti?)
4) Je, kuna sheria wazi za mchezo na mechanics yake ya kushinda vikwazo? (si vyema kama walinzi watachukua hatua bila kutabirika kufungua wizi au kupuuza tabia ya uhalifu)
5) Je, seti ya sheria inaweza kusaidia aina mbalimbali za vikwazo? (Sheria kali sana / mbaya hupunguza uwezekano katika viwango vinavyoendelea)
6) Je, mchezaji anaweza kutumia ujuzi tofauti ili kufanikiwa? (kuwa mpatanishi mkuu au mshambuliaji katili)
7) Katika viwango vya juu vya ugumu, je, mchezaji anahitajika kutumia ujuzi mbalimbali ili kufanikiwa? (Hiyo ni, italazimika kufanya kazi kwa bidii, na sio tu kusaga viwango kadhaa kwenye nguruwe)
8) Je, ujuzi unahitajika ili kutumia uwezo? (kubonyeza haipaswi kuwa mkakati madhubuti)
9) Je, kuna matokeo mengi yanayowezekana ya mafanikio ili kusiwe na matokeo moja ya uhakika? (Inachosha kutazama kwa mara ya kumi uchezaji sawa wa walinzi wakati wa vitisho)
10) Je, wachezaji wa hali ya juu wananufaika kutokana na vikwazo/changamoto ambazo ni rahisi sana? (unaweza kuacha kutoa zawadi kwa nguruwe kabisa)
11) Je, kushindwa kunamfanya mchezaji kuteseka kwa namna yoyote? (kushindwa, mwisho mbaya au hasara iliyopotea)
12) Ikiwa utaondoa picha, sauti na hadithi kutoka kwa mchezo, je, bado itavutia kucheza? (yaani, je, mbinu kuu za mchezo bado zinavutia?)
13) Mifumo yote inayotumiwa kwenye mchezo lazima ifanyie kazi wazo kuu (maadili au wazo la mchezo). Ikiwa mfumo hauchangia kutatua wazo, mfumo unapaswa kutupwa nje. Hivi ndivyo msanidi programu wa RimWorld alifanya [5], ambayo haikuongeza mechanics ambayo haikuboresha "mfumo wa kizazi cha hadithi". Ndio maana hakuongeza mifumo tata ya uundaji.
14) Wachezaji karibu kila mara huwa na tabia ya kuchukua njia rahisi: kudanganya, kuruka hadithi na mazungumzo ambayo hayatoi maslahi yao kuu ambayo walipakua mchezo huu. Watu ni wavivu. Je, mchezo unazingatia tabia hii ya "uvivu"? Kwa mfano, ikiwa mchezaji ataanza hatua yako ya RPG kuzungusha upanga na sio kwa sababu ya njama, basi labda unapaswa kumpa fursa hii bila kumlemea na hadithi ndefu (haswa ikiwa ni ndogo na inajirudia kwenye mchezo).

Hitimisho

Ilichukua masaa 8 tu kusoma kitabu. Nilitaja mambo niliyoona kuwa ya maana zaidi, kwa hiyo huenda nilikosa mawazo mengine muhimu. Kitabu hiki ni rahisi na cha kuvutia kusoma, kwa hivyo ninapendekeza kwa watengenezaji wote wa mchezo wa video kwa ujasiri. Hasa kwa wale wanaofanya michezo kama burudani na hawana nyenzo za mbinu za kitamaduni za kuvutia umakini kwa picha zinazovutia, milima ya maudhui ya ubora wa juu na tani nyingi za utangazaji wa kitaalamu. Ikiwa una nia ya nyenzo kama hizo, basi tafadhali fikiria kujiandikisha kwa nakala zangu zinazofuata.

Marejeo

1.Tovuti rasmi ya kitabu Nadharia ya Furaha kwa Ubunifu wa Mchezo.
2. Toleo lililotafsiriwa la kitabu: Raf Koster: Nadharia ya Maendeleo ya Mchezo na Burudani.
3. Tathmini kwenye progamer.ru.
4. Vitabu 25 kwa watengenezaji wa mchezo.
5. Jinsi ya kuunda "jenereta ya hadithi": ushauri kutoka kwa mwandishi wa RimWorld.

Chanzo: mapenzi.com

Kuongeza maoni