DrumHero: Jinsi nilivyofanya mchezo wa kwanza maishani mwangu

Mwaka huu programu ya kijamii na kielimu IT SCHOOL SAMSUNG inatimiza miaka 5 (soma kuhusu IT SCHOOL hapa), na katika hafla hii tuliwaalika wahitimu wetu kuzungumza juu yao wenyewe na uzoefu wao katika kuunda programu zao za rununu. Tunaamini kuwa kwa hamu nyingi, kila mtu anaweza kufikia mafanikio!

Mgeni wa kwanza kama huyo katika sehemu hii alikuwa Shamil Magomedov, mhitimu wa 2017 wa SAMSUNG IT SCHOOL, ambaye sasa ni mwanafunzi katika MIEM NRU HSE. Shamil, asante sana kwa kuchukua muda wa kuandika makala hii, licha ya ratiba yako yenye shughuli nyingi!

Hello kila mtu!
Leo ningependa kuongelea jinsi nilivyotoka "kukubaliwa kwa masharti" hadi SAMSUNG IT SCHOOL hadi mshindi wa fainali katika shindano la All-Russian la maendeleo ya rununu kutokana na mchezo huo. NgomaHero.

DrumHero: Jinsi nilivyofanya mchezo wa kwanza maishani mwangu

kabla ya historia

Niliingia shule ya IT nikiwa darasa la 10. Kuanzia siku za kwanza za mafunzo, nilibaki nyuma ya watu wengine, na hii ilitabirika hata kabla ya kuanza kwa kozi (hii ilithibitishwa na alama zangu za chini za mtihani wa kuingia). Kanuni hizi zote za programu, muundo wa jukwaa la Android na lugha ya Java, jinsi ya kuelewa yote?

Kwa bahati nzuri, nilikuwa na kila kitu nilichohitaji ili kufanikiwa ujuzi wa maendeleo: hamu isiyo na kikomo ya kusonga mbele na sio kuacha.

Kutoa wakati mwingi kwa kazi ya nyumbani, nikikaa kuchelewa baada ya darasa na mwalimu Vladimir Vladimirovich Ilyin (nilikuwa na bahati nzuri naye), nilianza kuzoea kasi ya kujifunza na kufikiria juu ya mradi wangu wa kuhitimu.

DrumHero: Jinsi nilivyofanya mchezo wa kwanza maishani mwangu

Na mwalimu - V.V. Ilyin

Tafuta wazo

Watu wengi wanafikiri kwamba wakati wa kuunda mradi, iwe ni mwanzo au kitu kidogo kupata uzoefu, ugumu wote upo katika maendeleo: kuandika kundi la kanuni, kujifunza maktaba mpya, kupima mara kwa mara - kutisha! Niamini, hii sio kweli hata kidogo. Nilijadili kwa njia ile ile hadi mimi mwenyewe nilikabiliwa na hitaji la kuchagua na kutekeleza wazo; ikawa moja ya hatua ngumu zaidi.

Jambo ngumu zaidi katika kuchagua wazo katika hatua ya awali ya kujifunza ni kuamua ugumu wa utekelezaji: kwa muda mrefu sikuweza kuja na maombi ambayo ningeweza kufanya na wakati huo huo kama.

Zaidi ya yote nilitaka kuandika mchezo wa muziki, lakini mashaka juu ya uwezo wangu yalinizuia. Ilionekana kuwa haitawezekana kumaliza kazi, na kwa sababu hii nilibadilisha chaguo langu zaidi ya mara moja: mabilidi ya simu, bowling, mkimbiaji, nk. Hatimaye, nilijifunza somo moja kutoka kwa hili: magumu yatatokea siku zote, bila kujali wazo la maombi, na kwa hiyo jambo muhimu zaidi ni kuchagua kile unachopenda na kwenda mwisho.

DrumHero: Jinsi nilivyofanya mchezo wa kwanza maishani mwangu

Siku zote nilipenda mchezo Guitar Hero

Utekelezaji wa mantiki ya mchezo

Wazo la msingi la programu kama Gitaa Hero ni kugonga skrini kwa mdundo wa muziki.
Kwanza kabisa, nilianza kutekeleza mantiki ya mchezo:

  1. Imeunda madarasa ya maelezo, vifungo na mistari ambayo maelezo yatasonga.
  2. Niliweka turuba kwenye skrini nzima ya programu na juu yake tayari nilielezea eneo la vitu vya madarasa yaliyoundwa.
  3. Imetekeleza uzinduzi wa wakati mmoja wa faili ya mp3 ya wimbo na safu ya madokezo yaliyopatikana kutoka kwa hifadhidata na voila! Rasimu za kwanza za mchezo tayari ziko kwenye simu yangu mahiri :)

DrumHero: Jinsi nilivyofanya mchezo wa kwanza maishani mwangu

Toleo la kwanza la mchezo

Ndio, inaonekana "ya kuvutia", lakini ilikuwa karibu kutosha kujaribu mchezo! Hatua ya mwisho muhimu ilikuwa orodha ya maelezo ya wimbo, na ilibidi nitumie muda mwingi kufanya kazi katika utekelezaji wake.
Kanuni ni rahisi sana: kwa kutumia maadili ya jedwali la hifadhidata, programu huunda vitu vya darasa la "Kumbuka" na kuongeza maelezo yanayotokana na safu. Jedwali lina safu mbili:

  • nambari ya mstari kutoka 1 hadi 4 ambayo noti inapaswa kwenda na
  • wakati ambao inapaswa kuonekana kwenye skrini.

Kwa nini nilitumia muda mwingi ikiwa kila kitu ni rahisi sana? Ili kujaza hifadhidata hii!
Kwa bahati mbaya, wakati huo sikuweza kujua jinsi ya kuhariri mchakato wa kupata muziki wa karatasi katika umbizo nililohitaji kutoka kwa faili ya mp3 ya wimbo, na kwa hivyo ilinibidi kujaza safu hizi kwa sikio.

DrumHero: Jinsi nilivyofanya mchezo wa kwanza maishani mwangu

Mchakato wa kujaza hifadhidata na noti

Njia hii iliniruhusu kuanza kukuza na kujaribu mchezo mapema, lakini ilikuwa wazi kuwa nilihitaji kuja na kitu tofauti. Hapa mwalimu wangu, Ilyin Vladimir Vladimirovich, alinisaidia sana, ambaye alizungumza juu ya kuwepo kwa muundo wa MIDI, alielezea muundo wake na kunisaidia kujua maktaba niliyoipata kwa kufanya kazi na faili za MIDI.

Uzuri wa muundo huu ni kwamba ndani yake kila chombo tayari ni wimbo tofauti ambao "noti" fulani ziko. Kwa njia hii, unaweza kupitia kwa urahisi maelezo yote na, kulingana na wimbo na wakati, uongeze kiotomatiki kwenye hifadhidata. Hii ni mali muhimu sana, kwa sababu ilikuwa shukrani kwake kwamba niliweza kutatua tatizo la michezo ya aina hii: kutokuwa na uwezo wa kuongeza nyimbo zangu mwenyewe. Kweli, muundo wa MIDI una hasara kubwa - sauti (sote tunakumbuka nyimbo katika michezo ya retro, sawa?).

Hatua kwa hatua kuboresha uchezaji wa mchezo, nilileta programu kwa hali ya kufanya kazi kikamilifu, nikaongeza "vipengele" vingi: uwezo wa kuongeza wimbo wako mwenyewe kutoka kwa kumbukumbu ya kifaa au kutoka kwa orodha ya wingu, uchaguzi wa kiwango cha ugumu, hali ya mwanzo na mengi zaidi.
Na mwishowe nilikuja kwa "cherry kwenye keki"...

Design

Hapa ndipo udhihirisho wa "maono" yangu ya mchezo ulianza. Kwanza kabisa, nilianza kuchagua mpango wa kuchora. Sikuwa na uzoefu wowote katika muundo wa picha, kwa hivyo nilihitaji programu ambayo ilikuwa rahisi kujifunza (Photoshop, kwa njia), lakini pia ni rahisi na rahisi (Rangi, samahani). Chaguo lilianguka kwenye Inkscape - chombo kizuri cha kuhariri picha za vector, hasa katika muundo wa svg.

Baada ya kufahamiana zaidi na programu hii, nilianza kuchora kila kipengele cha mchezo na kuihifadhi katika maazimio tofauti, yanafaa kwa ukubwa tofauti wa skrini ya kifaa. Pia kulikuwa na majaribio ya kutekeleza uhuishaji wa mlipuko wa maelezo, na licha ya kutofaa kwa muundo uliosababisha, nilifurahiya. Kwa kweli, sambamba na kukamilisha mradi huo, niliendelea kufanya kazi kwenye muundo, na kuongeza rangi mpya (gradients ni upendo "mwanzoni").

DrumHero: Jinsi nilivyofanya mchezo wa kwanza maishani mwangu

Toleo la kwanza la muundo (skrini mbili, hakuna uhuishaji, jina la zamani)

DrumHero: Jinsi nilivyofanya mchezo wa kwanza maishani mwangu

Toleo la pili la muundo (skrini 4, skrini ya kwanza inadunda vizuri na rangi tofauti, gradient kila mahali)

Nilitetea mradi wangu wa mwisho na nilifurahi sana nilipogundua kuwa nilikuwa nimepita mchujo na kualikwa kwenye fainali ya shindano la maombi ya IT SCHOOL. Nilikuwa nimebakiza takriban mwezi mmoja kabla ya shindano hilo, na nilifikiria sana kuajiri mtu mwenye taaluma zaidi katika uwanja wa kubuni. Utafutaji haukuwa bure: kama ilivyotokea, rafiki wa karibu wa kaka yangu ni mbuni bora! Alikubali mara moja kunisaidia, na muundo wa sasa wa mchezo ni mkopo wake.

DrumHero: Jinsi nilivyofanya mchezo wa kwanza maishani mwangu

Muundo wa mwisho

Kuchapishwa

Baada ya kukamilisha kazi ya toleo la kutolewa, mara moja nilianza kuandaa programu ya kuchapishwa kwenye Soko la Google Play. Utaratibu wa kawaida: kupata akaunti ya msanidi programu, kuunda ukurasa wa maombi, nk. Lakini sehemu hii haihusu hiyo.

Jambo la kushangaza zaidi katika hadithi hii ni takwimu za upakuaji. Mwanzoni, idadi ya upakuaji wa DrumHero iliongezeka polepole na karibu sawasawa katika nchi zingine za Ulaya, USA na nchi za CIS, lakini mwezi ulipita na idadi ya vipakuliwa ilifikia upakuaji 100! Jambo la kufurahisha ni kwamba vipakuliwa vingi vilitoka Indonesia.

Hitimisho

DrumHero ni mradi wangu wa kwanza mkubwa ambapo nilijifunza kupanga. Hakunileta tu kwenye fainali ya Urusi yote ya shindano la mradi wa SAMSUNG IT SCHOOL, lakini pia alinipa uzoefu mwingi katika muundo wa picha, GameDev, mwingiliano na huduma ya Soko la Google Play na mengi zaidi.

DrumHero: Jinsi nilivyofanya mchezo wa kwanza maishani mwangu

Kwa kweli, sasa naona mapungufu mengi kwenye mchezo, ingawa leo idadi ya waliopakuliwa imefikia karibu 200. Mipango yangu ni kutoa toleo jipya, kuna maoni ya jinsi ya kuongeza utulivu, kuboresha uchezaji na kuongeza idadi ya upakuaji.

Msaada:
SAMSUNG IT SCHOOL ni mpango wa elimu ya ziada wa wakati wote bila malipo kwa wanafunzi wa shule za upili, unaofanya kazi katika miji 25 ya Urusi.
Mradi wa kuhitimu kwa wanafunzi ni programu ya rununu. Inaweza kuwa mchezo, programu ya kijamii, mpangaji, chochote wanachotaka.
Unaweza kuomba mafunzo kutoka Septemba 2019 kwa Online mipango.


Chanzo: mapenzi.com

Kuongeza maoni