Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Kwa kutarajia PS5 na Project Scarlett, ambayo itasaidia ufuatiliaji wa ray, nilianza kufikiria juu ya taa katika michezo. Nilipata nyenzo ambapo mwandishi anaelezea mwanga ni nini, jinsi unavyoathiri muundo, mabadiliko ya uchezaji, aesthetics na uzoefu. Yote na mifano na picha za skrini. Wakati wa mchezo hautambui hii mara moja.

Utangulizi

Taa sio tu kwa mchezaji kuweza kuona eneo (ingawa hiyo ni muhimu sana). Mwanga huathiri hisia. Mbinu nyingi za taa katika ukumbi wa michezo, filamu na usanifu hutumiwa kuimarisha hisia. Kwa nini wabunifu wa michezo wasikope kanuni hizi? Muunganisho kati ya picha na mwitikio wa kihisia hutoa zana nyingine yenye nguvu inayokusaidia kufanya kazi na mhusika, simulizi, sauti, mitambo ya mchezo, na kadhalika. Wakati huo huo, mwingiliano wa mwanga na uso unakuwezesha kushawishi mwangaza, rangi, tofauti, vivuli na madhara mengine. Yote haya husababisha msingi ambao kila mbuni lazima ajue.

Madhumuni ya nyenzo hii ni kubainisha jinsi muundo wa mwanga unavyoathiri umaridadi wa mchezo na matumizi ya mtumiaji. Hebu tuangalie asili ya mwanga na jinsi inavyotumiwa katika maeneo mengine ya sanaa ili kuchambua jukumu lake katika michezo ya video.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
"Ziwa la Swan", Alexander Ekman

I - Hali ya mwanga

"Nafasi, mwanga na utaratibu. Hivi ndivyo vitu ambavyo watu wanahitaji kama vile wanavyohitaji kipande cha mkate au mahali pa kulala usiku,” Le Corbusier.

Miongozo ya nuru ya asili na hutusindikiza kutoka wakati wa kuzaliwa. Ni muhimu, inaanzisha rhythm yetu ya asili. Mwanga hudhibiti michakato ya mwili wetu na huathiri saa ya kibaolojia. Wacha tuelewe ni nini flux nyepesi, mwangaza, rangi na sehemu za kuzingatia ni. Na kisha tutaelewa ni nini mwanga unajumuisha na jinsi inavyofanya.

1 - Kile jicho la mwanadamu linaona

Mwanga ni sehemu ya wigo wa sumakuumeme inayotambulika kwa jicho. Katika eneo hili, urefu wa mawimbi huanzia 380 hadi 780 nm. Wakati wa mchana tunaona rangi kwa kutumia mbegu, lakini usiku jicho hutumia vijiti na tunaona tu vivuli vya kijivu.

Sifa za msingi za mwanga unaoonekana ni mwelekeo, ukali, mzunguko na polarization. Kasi yake katika utupu ni 300 m / s, na hii ni mojawapo ya vipengele vya msingi vya kimwili.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Wigo unaoonekana wa sumakuumeme

2 - Mwelekeo wa uenezi

Hakuna jambo katika utupu, na mwanga husafiri moja kwa moja. Hata hivyo, inatenda tofauti wakati inapokutana na maji, hewa na vitu vingine. Inapogusana na dutu, sehemu ya mwanga hufyonzwa na kubadilishwa kuwa nishati ya joto. Wakati wa kugongana na nyenzo za uwazi, baadhi ya mwanga pia huingizwa, lakini wengine hupita. Vitu laini, kama vile kioo, huakisi mwanga. Ikiwa uso wa kitu haufanani, mwanga hutawanyika.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatishaJinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Mwelekeo wa uenezi wa mwanga

3 - Tabia za msingi

Mtiririko wa mwanga. Kiasi cha mwanga kinachotolewa na chanzo cha mwanga.
Kitengo cha kipimo: lm (lumen).

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Nguvu ya mwanga. Kiasi cha mwanga kuhamishwa katika mwelekeo fulani.
Kitengo cha kipimo: cd (candela).

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Mwangaza. Kiasi cha mwanga kinachoanguka juu ya uso.
Mwangaza = flux mwanga (lm) / eneo (m2).

Kitengo cha kipimo: lx (lux).

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Mwangaza. Hii ndiyo sifa pekee ya msingi ya mwanga ambayo jicho la mwanadamu huona. Kwa upande mmoja, inachukua kuzingatia mwangaza wa chanzo cha mwanga, kwa upande mwingine, uso, ambayo ina maana inategemea sana kiwango cha kutafakari (rangi na uso).
Kitengo cha kipimo: cd/m2.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

4 - Joto la rangi

Joto la rangi hupimwa kwa Kelvin na huwakilisha rangi ya chanzo mahususi cha mwanga. Mwanafizikia wa Uingereza William Kelvin alipasha moto kipande cha makaa ya mawe. Ikawa nyekundu-moto, ikimeta kwa rangi tofauti zinazoendana na halijoto tofauti. Mara ya kwanza makaa ya mawe yaliwaka nyekundu iliyokolea, lakini yalipowaka rangi ilibadilika na kuwa njano nyangavu. Kwa joto la juu, mwanga uliotolewa ukawa bluu-nyeupe.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatishaJinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Mwanga wa Asili, Saa 24, Simon Lakey

II - Mbinu za Kubuni Taa

Katika sehemu hii, tutaangalia ni mifumo gani ya mwanga inaweza kutumika kuathiri uwazi wa maudhui/mionekano. Kwa kufanya hivyo, tutatambua kufanana na tofauti katika mbinu za taa zinazotumiwa na wasanii na wabunifu wa taa.

1 - Chiaroscuro na tenebrism

Chiaroscuro ni mojawapo ya dhana za nadharia ya sanaa ambayo inahusu usambazaji wa mwanga. Inatumika kuonyesha mabadiliko ya toni ili kuwasilisha sauti na hali. Georges de La Tour ni maarufu kwa kazi zake za usiku chiaroscuro na matukio yaliyoangaziwa na mwali wa mishumaa. Hakuna hata mmoja wa wasanii waliomtangulia aliyefanya mabadiliko kama haya kwa ustadi sana. Mwanga na kivuli huchukua jukumu muhimu katika kazi yake na ni sehemu ya utunzi katika anuwai ya anuwai na mara nyingi mbadala. Kusoma uchoraji wa de La Tour husaidia kuelewa matumizi ya mwanga na mali zake.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Georges de La Tour "Penitent Mary Magdalene", 1638-1643.

a - Tofauti ya juu

Katika uchoraji huu, uso wa rangi ya mwanga na nguo husimama dhidi ya historia ya giza. Shukrani kwa tofauti ya juu ya tani, tahadhari ya mtazamaji inalenga sehemu hii ya picha. Kwa kweli hakutakuwa na tofauti kama hiyo. Umbali kati ya uso na mshumaa ni mkubwa kuliko kati ya mshumaa na mikono. Hata hivyo, ikilinganishwa na uso, tunaona kwamba tone na tofauti juu ya mikono ni kimya. Georges de La Tour hutumia utofautishaji tofauti ili kuvutia usikivu wa mtazamaji.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

b - Contour na rhythm ya mwanga

Kutokana na tofauti kubwa ya tani, contours kuonekana katika baadhi ya maeneo ya kando ya takwimu. Hata katika sehemu za giza za uchoraji, msanii alipenda kutumia tani tofauti ili kusisitiza mipaka ya somo. Mwanga haujajilimbikizia eneo moja, hupungua chini: kutoka kwa uso hadi miguu.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

c - Chanzo cha mwanga

Katika kazi nyingi za Georges de La Tour, anatumia mishumaa au taa kama chanzo cha mwanga. Picha inaonyesha mshumaa unaowaka, lakini tayari tunajua kuwa chiaroscuro hapa haitegemei. Georges de La Tour aliweka uso dhidi ya historia ya giza na kuweka mshumaa ili kuunda mpito mkali kati ya tani. Kwa utofautishaji wa juu, tani nyepesi huunganishwa na tani nyeusi ili kufikia athari bora.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

d - Chiaroscuro kama muundo wa maumbo ya kijiometri

Ikiwa tunarahisisha mwanga na kivuli katika kazi hii, tunaona maumbo ya msingi ya kijiometri. Umoja wa tani za mwanga na giza huunda utungaji rahisi. Inajenga hisia ya nafasi ambayo nafasi ya vitu na takwimu inaonyesha mbele na historia, na kujenga mvutano na nishati.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

2 - Mbinu za Msingi za Taa za Sinema

2.1 - Taa kutoka pointi tatu

Mojawapo ya njia maarufu zaidi na za mafanikio za kuangazia kitu chochote ni taa tatu, mpango wa classic wa Hollywood. Mbinu hii inakuwezesha kufikisha kiasi cha kitu.

Nuru muhimu (Taa muhimu, yaani, chanzo kikuu cha mwanga)
Kwa kawaida huu ndio mwangaza wenye nguvu zaidi katika kila tukio. Inaweza kutoka popote, chanzo chake kinaweza kuwa upande au nyuma ya somo (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Jaza Taa (yaani, mwanga wa kudhibiti utofauti)
Kama jina linavyopendekeza, hutumiwa "kujaza" na kuondoa maeneo ya giza yaliyoundwa na mwanga muhimu. Mwangaza wa kujaza ni mdogo sana na umewekwa kwenye pembe ya chanzo kikuu cha mwanga.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Mwanga wa usuli (Mwangaza nyuma, yaani, kitenganishi cha mandharinyuma)
Inatumika kuwasilisha kiasi cha tukio. Hutenganisha somo na usuli. Kama vile mwanga wa kujaza, mwanga wa mandharinyuma ni mdogo na hufunika eneo kubwa la mada.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

2.2 - Chini

Kwa sababu ya mwendo wa Jua, tumezoea kuona watu wakiangaziwa kutoka kwa pembe yoyote, lakini sio kutoka chini. Njia hii inaonekana isiyo ya kawaida sana.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Nyuma

Kitu kimewekwa kati ya chanzo cha mwanga na mtazamaji. Kwa sababu ya hili, mwanga huonekana karibu na kitu, na sehemu zake zote zinabaki kwenye kivuli.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
"ET the Extra-Terestrial", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Upande

Aina hii ya taa hutumiwa kuangazia eneo kutoka upande. Huunda utofautishaji mahiri unaofichua maumbo na kuangazia mtaro wa mada. Njia hii iko karibu na mbinu ya chiaroscuro.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Taa ya vitendo

Hii ni taa halisi katika eneo, yaani, taa, mishumaa, skrini ya TV na wengine. Nuru hii ya ziada inaweza kutumika kuongeza ukubwa wa taa.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Nuru iliyoakisiwa

Mwangaza kutoka kwa chanzo chenye nguvu hutawanywa na kiakisi au uso fulani, kama vile ukuta au dari. Kwa njia hii, mwanga hufunika eneo kubwa na husambazwa sawasawa.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Mwanga mkali na laini

Tofauti kuu kati ya taa ngumu na laini ni saizi ya chanzo cha mwanga kuhusiana na somo. Jua ndio chanzo kikubwa zaidi cha mwanga katika Mfumo wa Jua. Hata hivyo, iko umbali wa kilomita milioni 90 kutoka kwetu, ambayo ina maana ni chanzo kidogo cha mwanga. Inaunda vivuli ngumu na, ipasavyo, taa ngumu. Ikiwa mawingu yanaonekana, anga nzima inakuwa chanzo kikubwa cha mwanga na vivuli ni vigumu kutambua. Hii inamaanisha kuwa mwanga laini unaonekana.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Mifano ya 3D na LEGO, JoΓ£o Prada, 2017

2.8 - Ufunguo wa juu na wa chini

Mwangaza wa ufunguo wa juu hutumiwa kuunda matukio angavu sana. Mara nyingi ni karibu na overexposed. Vyanzo vyote vya mwanga ni takriban sawa katika nguvu.
Tofauti na taa za ufunguo wa juu, kwa ufunguo wa chini eneo la tukio ni giza sana na kunaweza kuwa na chanzo chenye nguvu ndani yake. Jukumu kuu hutolewa kwa vivuli, sio mwanga, ili kufikisha hisia ya mashaka au mchezo wa kuigiza.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Mwangaza wa Motisha

Taa hii inaiga mwanga wa asili - jua, mwezi, taa za barabarani, na kadhalika. Inatumika kuimarisha taa za vitendo. Mbinu maalum husaidia kufanya taa za motisha za asili, kwa mfano, filters (gobos) ili kuunda athari za madirisha yaliyofungwa.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 - Nuru ya nje

Hii inaweza kuwa mwanga wa jua, mbalamwezi, au taa za barabarani zinazoonekana kwenye eneo.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
β€œMambo ya ajabu sana. Msimu wa 3", Duffer Brothers, 2019

III - Misingi ya Utoaji

Waumbaji wa ngazi wanaelewa umuhimu wa taa na kuitumia ili kufikia mtazamo fulani wa eneo. Ili kuangazia kiwango na kufikia malengo yao ya kuona wanayotaka, wanahitaji kutambua vyanzo vya mwanga tuli, pembe zao za uenezi na rangi. Wanaweka mazingira fulani na maelezo ya jumla muhimu. Lakini kila kitu si rahisi sana, kwa sababu taa inategemea sifa za kiufundi - kwa mfano, juu ya nguvu ya processor. Kwa hiyo, kuna aina mbili za taa: taa zilizohesabiwa kabla na utoaji wa wakati halisi.

1 - Taa iliyokadiriwa

Wabunifu hutumia mwangaza tuli kufafanua sifa za mwangaza za kila chanzoβ€”pamoja na mahali pake, pembe na rangi. Kwa kawaida, kutekeleza uangazaji wa kimataifa kwa wakati halisi hauwezekani kutokana na masuala ya utendaji.

Mwangaza tuli wa kimataifa uliotolewa mapema unaweza kutumika katika injini nyingi, ikijumuisha Unreal Engine na Unity. Injini "huoka" taa kama hiyo kwa muundo maalum, kinachojulikana kama "ramani nyepesi" (ramani ya taa). Ramani hizi za taa huhifadhiwa pamoja na faili zingine za ramani, na injini huzifikia wakati wa kuonyesha tukio.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Tukio lile lile: bila mwanga (kushoto), na mwanga wa moja kwa moja pekee (katikati), na mwangaza usio wa moja kwa moja wa kimataifa (kulia). Mchoro kutoka kwa Umoja Jifunze

Mbali na ramani za mwanga, kuna ramani za kivuli, ambazo, ipasavyo, hutumiwa kuunda vivuli. Kwanza, kila kitu kinatolewa kwa kuzingatia chanzo cha mwanga - huunda kivuli kinachoonyesha kina cha pixel ya eneo. Ramani ya kina ya pikseli inayotokana inaitwa ramani ya kivuli. Ina maelezo kuhusu umbali kati ya chanzo cha mwanga na vitu vilivyo karibu zaidi kwa kila pikseli. Utoaji unafanywa, ambapo kila pikseli kwenye uso inaangaliwa dhidi ya ramani ya kivuli. Ikiwa umbali kati ya pikseli na chanzo cha mwanga ni mkubwa kuliko ule uliorekodiwa kwenye ramani ya kivuli, basi pikseli iko kwenye kivuli.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Algorithm ya kutumia ramani za kivuli. Mchoro kutoka kwa OpenGl-tutorial

2 - Utoaji wa wakati halisi

Moja ya mifano ya taa ya classic kwa muda halisi inaitwa mfano wa Lambert (baada ya mwanahisabati wa Uswizi Johann Heinrich Lambert). Wakati wa kutoa kwa wakati halisi, GPU kwa kawaida hutuma vitu kimoja baada ya kingine. Njia hii hutumia onyesho la kitu (nafasi yake, pembe ya mzunguko, na kiwango) ili kubainisha ni nyuso gani zinazopaswa kuchorwa.

Kwa upande wa taa ya Lambert, mwanga hutoka kila sehemu kwenye uso kwa pande zote. Hii haizingatii hila kadhaa, kwa mfano, tafakari (kifungu cha Chandler Prall). Ili kufanya tukio lionekane la kweli zaidi, athari za ziada zinatumika kwa mfano wa Lambert - glare, kwa mfano.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Lambert kuweka kivuli kwa kutumia tufe kama mfano. Mchoro kutoka kwa nyenzo na Peter Dyachikhin

Injini nyingi za kisasa (Unity, Unreal Engine, Frostbite na nyinginezo) hutumia utoaji wa kimwili (Pysically Based Rendering, PBR) na shading (makala ya Lukas Orsvarn). Uwekaji kivuli wa PBR hutoa njia angavu zaidi na rahisi na vigezo vya kuelezea uso. Katika Injini isiyo ya kweli, vifaa vya PBR vina vigezo vifuatavyo:

  • Rangi ya Msingi - Muundo halisi wa uso.
  • Ukali - jinsi uso usio sawa.
  • Metaliβ€”Ikiwa uso ni wa metali.
  • Specular (specularity) - kiasi cha glare juu ya uso.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Bila PBR (kushoto), PBR (kulia). Vielelezo kutoka studio ya Meta 3D

Walakini, kuna njia nyingine ya kutoa: ufuatiliaji wa ray. Teknolojia hii haikuzingatiwa hapo awali kutokana na masuala ya utendakazi na uboreshaji. Ilitumika tu katika tasnia ya filamu na televisheni. Lakini kutolewa kwa kadi za video za kizazi kipya kulifanya iwezekane kutumia mbinu hii katika michezo ya video kwa mara ya kwanza.

Ufuatiliaji wa Ray ni teknolojia ya utoaji ambayo huunda athari za kweli zaidi za mwanga. Inarudia kanuni za uenezi wa mwanga katika mazingira halisi. Miale inayotolewa na chanzo cha mwanga hufanya kazi kwa njia sawa na fotoni. Wao huonyeshwa kutoka kwa nyuso kwa mwelekeo wowote. Wakati huo huo, inapoonyeshwa au mionzi ya moja kwa moja huingia kwenye kamera, husambaza taarifa za kuona kuhusu uso ambao zilionyeshwa (kwa mfano, zinaripoti rangi yake). Miradi mingi kutoka E3 2019 itasaidia teknolojia hii.

3 - Aina ya vyanzo vya mwanga

3.1 - Nuru ya uhakika

Hutoa mwanga katika pande zote, kama vile balbu ya kawaida katika maisha halisi.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Nyaraka za Injini Isiyo halisi

3.2 - Mwanga wa doa

Hutoa mwanga kutoka sehemu moja, huku mwanga ukienea kama koni. Mfano wa maisha halisi: tochi.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Nyaraka za Injini Isiyo halisi

3.3 - Chanzo cha mwanga kuwa na eneo (Mwanga wa eneo)

Hutoa miale ya mwanga wa moja kwa moja kutoka kwa muhtasari maalum (kama vile mstatili au mduara). Nuru hiyo huweka mkazo mwingi kwenye processor, kwa sababu kompyuta huhesabu pointi zote zinazotoa mwanga.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Nyaraka za Umoja

3.4 - Chanzo cha mwanga cha mwelekeo

Huiga Jua au chanzo kingine cha mbali cha mwanga. Miale yote huenda kwa mwelekeo mmoja na inaweza kuchukuliwa kuwa sambamba.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Nyaraka za Umoja

3.5 - Nuru isiyo na hewa

Chanzo cha mwanga kisicho na moshi au nyenzo zinazotoa moshi (Emissive Materials katika UE4) huunda kwa urahisi na kwa ufanisi udanganyifu kwamba nyenzo inatoa mwanga. Kuna athari ya blurry ya mwanga - inaonekana ikiwa unatazama kitu mkali sana.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Nyaraka za Injini Isiyo halisi

3.6 - Mwanga wa Mazingira

Tukio kutoka kwa Doom 3 linaangazwa na taa kwenye kuta, injini huunda vivuli. Ikiwa uso uko kwenye kivuli, hupaka rangi nyeusi. Katika maisha halisi, chembe za mwanga (photons) zinaweza kuonyeshwa kutoka kwenye nyuso. Katika mifumo ya hali ya juu zaidi ya uwasilishaji, nuru huokwa kuwa maandishi au kukokotwa kwa wakati halisi (mwangaza wa ulimwengu). Injini za zamani za mchezo - kama vile ID Tech 3 (Doom) - zilitumia rasilimali nyingi sana kukokotoa mwangaza usio wa moja kwa moja. Ili kutatua tatizo la ukosefu wa taa zisizo za moja kwa moja, mwanga ulioenea ulitumiwa. Na nyuso zote ziliangazwa angalau kidogo.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Injini ya Doom 3 (injini ya IdTech 4)

3.7 - Mwangaza wa kimataifa

Mwangaza wa kimataifa ni jaribio la kukokotoa uakisi wa mwanga kutoka kwa kitu kimoja hadi kingine. Utaratibu huu hupakia processor zaidi ya mwanga wa mazingira.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Nyaraka za Injini Isiyo halisi

IV - Muundo wa Taa katika Michezo ya Video

Utunzi unaoonekana (nafasi nyepesi, pembe, rangi, sehemu ya kutazama, harakati) una athari kubwa katika jinsi watumiaji wanavyoona mazingira ya mchezo.

Mbuni Will Wright alizungumza katika GDC kuhusu kazi ya utunzi wa picha katika mazingira ya michezo ya kubahatisha. Hasa, inaelekeza tahadhari ya mchezaji kwa vipengele muhimu - hii hutokea kwa kurekebisha kueneza, mwangaza na rangi ya vitu katika ngazi.
Yote hii inaathiri uchezaji.

Mazingira sahihi hushirikisha mchezaji kihisia. Waumbaji wanapaswa kutunza hili kwa kuunda mwendelezo wa kuona.

Maggie Safe El-Nasr alifanya majaribio kadhaa - aliwaalika watumiaji ambao hawakuwa na ujuzi na wapiga risasi wa FPS kucheza Mashindano ya Unreal. Kwa sababu ya muundo duni wa taa, wachezaji waliona maadui wakiwa wamechelewa na walikufa haraka. Tulikasirika na mara nyingi tuliacha mchezo.

Mwanga huleta athari, lakini inaweza kutumika kwa njia tofauti katika michezo ya video kuliko katika ukumbi wa michezo, filamu na usanifu. Kutoka kwa mtazamo wa kubuni, kuna makundi saba ambayo yanaelezea mifumo ya taa. Na hapa hatupaswi kusahau kuhusu hisia.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha
Vipengele vya muundo katika kiwango cha sanaa, Jeremy Price

1 - Mwongozo

uncharted 4
Katika Mambo 100 Kila Mbuni Anahitaji Kujua Kuhusu Watu, Susan Weinschenk anachunguza umuhimu wa maono ya kati na ya pembeni.

Kwa kuwa maono ya kati ndio kitu cha kwanza tunachoona, inapaswa kujumuisha vipengele muhimu ambavyo mchezaji lazima aone kama ilivyokusudiwa na mbuni. Maono ya pembeni hutoa muktadha na kuimarisha maono ya kati.

Michezo isiyojulikana ni mfano mzuri wa hii - mwanga huingia kwenye uwanja wa kati wa mtazamo na huongoza mchezaji. Lakini ikiwa vipengele katika maono ya pembeni vinakinzana na maono ya kati, muunganisho kati ya mbunifu na mchezaji huvunjika.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Hadi Dawn
Inatumia taa kuongoza mchezaji. Mkurugenzi wa ubunifu wa studio Will Byles alisema: "Changamoto kubwa kwetu ilikuwa kujenga mazingira ya hofu bila kufanya kila kitu kuwa giza. Kwa bahati mbaya, wakati picha inakuwa giza sana, injini ya mchezo inajaribu kuifanya iwe angavu, na kinyume chake. Ilibidi tubuni mbinu mpya za kukabiliana na tatizo hili.”

Kama unavyoona katika mchoro ulio hapa chini, mwanga wa joto huonekana wazi dhidi ya mandharinyuma ya samawati, na hivyo kuvuta hisia za mchezaji.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

2 - Taa / Kutunga

Mkazi mbaya wa 2 Remake

Taa katika RE2 Remake inaweza kubadilisha fremu. Unapotembea kwenye korido zenye giza za Kituo cha Polisi cha Jiji la Raccoon, chanzo kikuu cha mwanga ni tochi ya mchezaji. Aina hii ya taa ni fundi mwenye nguvu. Mtazamo uliobadilishwa huvutia jicho la mchezaji kwenye eneo lenye mwanga na kukata kila kitu kingine kutokana na utofauti mkubwa.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Nafsi za Giza I

The Tomb of the Giants ni mojawapo ya maeneo yenye giza sana katika mchezo huo yenye miamba mingi ya hatari. Inaweza kupitishwa ikiwa unatazama mawe yanayowaka na kusonga kwa uangalifu ili usianguka. Unapaswa pia kujihadhari na macho nyeupe mkali, kwa sababu huyu ni adui.

Radi ya kuangaza kutoka kwa mchezaji imepunguzwa sana, mwonekano katika giza ni mdogo. Kwa kushikilia tochi kwa mkono wa kushoto, mchezaji huongeza mwangaza na uwanja wake wa maono. Wakati huo huo, tochi hupunguza sana uharibifu uliofanywa, na unapaswa kuchagua: kujulikana au ulinzi.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

3 - Simulizi

Prey

Kwa kuwa kituo ambapo hatua hufanyika iko kwenye obiti, mchezo una mzunguko maalum wa mwanga. Huamua mwelekeo wa mwanga na, ipasavyo, huathiri sana uchezaji wa mchezo. Mchezo huu hufanya iwe vigumu kupata bidhaa na maeneo kuliko kawaida. Katika sehemu za mbali, mchezaji anaweza kutatua matatizo kwa kuyatazama kutoka pembe moja kutoka ndani ya kituo na kutoka pembe nyingine kutoka nje.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Ugawanyiko wa mgeni

Katika mgeni, mwanga hutumiwa kuongoza mchezaji na kujenga hisia ya hofu. Mtumiaji yuko katika mvutano wa mara kwa mara - mahali fulani huko nje kwenye giza kuna kujificha kwa xenomorph.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

4 - Kuficha

Kiini cha Splinter: Orodha nyeusi

Nuru ndani yake sio tu inaongoza mtumiaji, lakini pia hutumiwa kama fundi wa mchezo.

Katika maeneo mengi, wachezaji hutumia vivuli kukaa kwenye njia salama na kuepuka maadui. Katika Kiini cha Splinter, jukumu la "mita ya mwonekano" linachezwa na taa kwenye vifaa vya mhusika - jinsi mchezaji anavyofichwa zaidi, ndivyo mwanga unavyoangaza.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Alama ya Ninja

Katika Alama ya Ninja, mwanga na giza ni kinyume kabisa kwa kila mmoja. Mbunifu mkuu wa mchezo Nels Andersen alisema: β€œJinsi mhusika anavyoonekana inaonyesha kama unaonekana au la. Ikiwa umefichwa, umevaa nguo nyeusi, maelezo kadhaa tu yameangaziwa kwa nyekundu, kwa nuru - wewe ni rangi kabisa" (kifungu cha Alama cha sheria tano za muundo wa Ninja).

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

5 - Pigana/Tetea

Alan Wake

Tochi katika Alan Wake ni silaha. Bila hivyo, haiwezekani kuondokana na maadui. Unahitaji kuwaangazia na kushikilia kwa muda fulani - kwa njia hii wanakuwa hatarini na wanaweza kuuawa. Wakati mwanga unapiga adui, halo inaonekana, basi inapungua na kitu huanza kuangaza. Katika hatua hii mchezaji anaweza kumpiga adui.

Unaweza pia kutumia milipuko na mabomu ya kutuliza kuondoa maadui.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Plague Tale: Innocence

Katika mradi kutoka Asobo Studio unaweza kutumia panya dhidi ya watu. Kwa mfano, ukivunja taa ya adui, mara moja atatupwa gizani, ambalo halizuii makundi ya panya.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

6 - Arifa/Maoni

Deus Ex: Binadamu Kugawanywa

Katika Deus Ex, kamera za usalama hufuatilia kile kinachotokea katika uwanja wao wa mtazamo, ambao umezuiwa na koni ya mwanga. Nuru ni ya kijani wakati hawana upande wowote. Baada ya kugundua adui, kamera hubadilisha mwanga kuwa wa manjano, hulia na kufuatilia lengo kwa sekunde chache au hadi adui atakapokimbia nje ya uwanja wake wa kutazama. Baada ya sekunde chache, mwanga hubadilika kuwa nyekundu na kamera hupiga kengele. Kwa hivyo, mwingiliano na mchezaji hugunduliwa kwa msaada wa mwanga.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Hollow Knight

Metroidvania ya Timu ya Cherry hubadilisha mwangaza mara nyingi zaidi kuliko taarifa za mchezaji.

Kwa mfano, kila wakati unapofanya uharibifu, picha inafungia kwa muda, na athari ya kioo iliyovunjika inaonekana karibu na shujaa. Taa ya jumla imepungua, lakini vyanzo vya mwanga vilivyo karibu na shujaa (taa na fireflies) hazizima. Hii husaidia kusisitiza umuhimu na nguvu ya kila pigo lililopokelewa.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

7 - Kujitenga

Assassin's Creed Odyssey

Mzunguko wa mchana na usiku ni katikati ya Odyssey. Usiku, kuna doria chache na mchezaji ana uwezekano mkubwa wa kubaki bila kutambuliwa.

Wakati wa siku unaweza kubadilishwa wakati wowote - hii inatolewa kwenye mchezo. Usiku, maono ya adui hudhoofika, na wengi wao huenda kulala. Inakuwa rahisi kuepuka na kushambulia wapinzani.

Mabadiliko ya mchana na usiku hapa ni mfumo maalum, na sheria za mchezo hubadilika kwa kiasi kikubwa kulingana na wakati wa siku.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

Usifute

Mwigizaji wa kuokoka Usife Njaa haiwaachii wageni usiku - hapa kutembea gizani ni mbaya. Baada ya sekunde tano, mchezaji anashambuliwa na kuchukua uharibifu. Chanzo cha mwanga ni muhimu kwa ajili ya kuishi.

Makundi hulala mara tu usiku unapoingia na kuamka na jua. Viumbe vingine vinavyolala wakati wa mchana vinaweza kuamka. Mimea haikui. Nyama haina kavu. Mzunguko wa mchana na usiku huanzisha mfumo, ukigawanya sheria za mchezo katika makundi mawili.

Jinsi mwanga unavyoathiri muundo wa mchezo na uzoefu wa michezo ya kubahatisha

V - Hitimisho

Mbinu nyingi za mwanga tunazoziona katika sanaa nzuri, filamu na usanifu hutumika katika ukuzaji wa mchezo ili kutimiza uzuri wa nafasi pepe na kuboresha matumizi ya mchezaji. Hata hivyo, michezo ni tofauti sana na sinema au ukumbi wa michezo - mazingira ndani yao ni ya nguvu na haitabiriki. Mbali na taa za tuli, vyanzo vya mwanga vya nguvu hutumiwa. Wanaongeza mwingiliano na hisia zinazofaa.

Mwanga ni wigo mzima wa zana. Inawapa wasanii na wabunifu fursa nyingi za kushiriki zaidi mchezaji.

Maendeleo ya teknolojia pia yameathiri hii. Sasa injini za mchezo zina mipangilio mingi zaidi ya mwanga - sasa sio tu mwangaza wa maeneo, lakini pia ushawishi kwenye muundo wa mchezo.

Marejeo

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. na Zupko, J. (2005). Mwangaza Akili kwa Uzoefu Bora wa Michezo ya Kubahatisha. Kesi za Maingiliano ya Kompyuta na Binadamu 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Akili Taa kwa Mchezo Mazingira. Jarida la Maendeleo ya Mchezo, 1(2),
  3. Birn, J. (Mh.) (2000). Mwangaza Dijitali & Utoaji. Wapanda farasi wapya, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Kusimulia hadithi kupitia mwangaza: mtazamo wa picha za kompyuta. Vidokezo vya Kozi ya Siggraph.
  5. Seif El-Nasr, M. na Rao, C. (2004). Uangalifu Unaoelekeza Mtumiaji katika Mazingira Maingiliano ya 3D. Kikao cha Bango la Siggraph.
  6. Reid, F. (1992). Kitabu cha Mwangaza wa Hatua. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Kuwasha Jukwaa. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Teknolojia ya Kisasa ya Mchezo wa Video: Mitindo na Ubunifu, nadharia ya Shahada, chuo kikuu cha Savonia cha sayansi iliyotumika.
  9. Kituo cha kujifunza cha Adorama (2018), Mbinu za Msingi za Kuangazia Sinema, kutoka (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. na Zupko, J. (2007), Mwangaza wa Nguvu kwa Mvutano katika Michezo, jarida la kimataifa la utafiti wa mchezo wa kompyuta
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Kuchunguza mchoro wa Georges de la Tour kulingana na Chiaroscuro na nadharia ya tenebrism, Chuo Kikuu cha Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Mwangaza wa Ndani ya Mchezo: Je, Mwangaza Huathiri Mwingiliano na Hisia za Mchezaji katika Mazingira?, Chuo Kikuu cha Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Sifa za Mwanga na Uchunguzi wa Dawa za Isotropiki, Chuo Kikuu cha Tulane
  14. Leseni ya Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, kutoka (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Chanzo: mapenzi.com

Kuongeza maoni