Mitambo ya uigaji: ukadiriaji

Ukadiriaji. Ni nini na jinsi ya kuitumia katika uboreshaji? Swali linaonekana kuwa rahisi, hata la kejeli, lakini kwa kweli mechanics kama hii ina nuances nyingi, pamoja na zile zinazotokana na mageuzi ya mwanadamu.

Mitambo ya uigaji: ukadiriaji

Makala hii ni ya kwanza katika mfululizo wangu wa makala kuhusu vipengele, mechanics, na mifano ya kuvutia ya gamification. Kwa hivyo, nitatoa ufafanuzi mfupi kwa maneno kadhaa ya kawaida. "Gamification (gamification) ni nini? Wikipedia inatoa ufafanuzi: "matumizi ya mbinu tabia ya michezo ya kompyuta kwa programu ya programu na tovuti katika michakato isiyo ya mchezo ili kuvutia watumiaji na watumiaji, kuongeza ushiriki wao katika kutatua matatizo yaliyotumika, kwa kutumia bidhaa na huduma."

Ninapendelea chaguo lingine: "kuiga - kudhibiti tabia ya watumiaji wa mfumo kwa kutumia mechanics ya mchezo." Tofauti kati ya ufafanuzi huu ni kwamba mfumo unaweza kuwa tovuti au programu, au hifadhi ya umma au mtandao wa usafiri. Uboreshaji unatumika sio tu katika uwanja wa IT. Zaidi ya hayo, baadhi ya mbinu za mchezo hutumika kuongeza ushiriki wa watumiaji, baadhi hutumika kuvutia watumiaji, lakini hii inajumuishwa katika dhana ya jumla ya "usimamizi wa tabia." Ili kutekeleza gamification, ni muhimu kujua nini watumiaji katika mfumo wanafanya (wanaweza kufanya ikiwa mfumo bado haujatumiwa), na watumiaji wanapaswa kufanya nini kutoka kwa mtazamo wa wamiliki wa mfumo. Uboreshaji ni muhimu kwa kuhama kutoka "fanya" hadi "lazima kufanya."

Mitambo ya uigaji: ukadiriaji
Ukadiriaji ni fundi rahisi na maarufu wa mchezo unaotumiwa katika uigaji. Hakuna ufafanuzi kamili wa neno "mechanics ya mchezo"; wakati mwingine inaeleweka kama kitu chochote - kutoka kwa beji na mafanikio hadi misukumo ya tabia. Kuleta mpangilio wa istilahi zinazotumika katika urekebishaji ni mada ya makala tofauti, lakini hapa nitajiwekea kikomo kwa maelezo mafupi ya kile ninachoelewa na mechanics ya mchezo. Hiki ndicho kiwango cha chini kabisa (maalum zaidi) cha kubuni mfumo wa gamified, vitalu vya kawaida vya Lego. Mitambo ya mchezo huchaguliwa na kutumiwa wakati viwango vya juu, vya dhahania zaidi vya uboreshaji wa mfumo tayari vimefikiriwa. Kwa hivyo, ukadiriaji, beji, viwango ni mechanics ya mchezo, lakini kazi ya virusi au kikundi sio.

Ukadiriaji ni kiashirio cha nambari au cha kawaida ambacho huonyesha umuhimu au umuhimu wa kitu au jambo fulani (fasili kutoka Wikipedia). Mitambo ya ukadiriaji inahusishwa na mbinu za pointi na mara nyingi mbinu za kiwango cha mtumiaji. Ukadiriaji bila alama hauwezekani - mfumo hautaelewa ni kwa mpangilio gani wa kuonyesha watumiaji katika ukadiriaji; ukadiriaji bila viwango unawezekana.

Wacha tujaribu kuainisha ukadiriaji kwa maana kwa watumiaji wa mfumo.

  1. Ushindani - huwahimiza watumiaji kuorodhesha juu kuliko watumiaji wengine. Ukadiriaji unaotokea mara nyingi zaidi kuliko wengine.
  2. Ufafanuzi wa hali ya kupoteza - mfumo unaweka adhabu ikiwa idadi fulani ya pointi za rating haijafungwa. Chaguzi zinazowezekana za faini: kuhamisha kwa kikundi cha rating cha awali, kupunguzwa kwa cheo, kushindwa katika ushindani, kuandika kiasi fulani cha fedha za mchezo, faini ya maadili (bodi ya aibu). Inatumika mara chache zaidi kuliko analogi ya kushinda-kushinda, inahitaji mawazo makini kabla ya utekelezaji na uchambuzi wa tabia ya mtumiaji, kwa sababu adhabu zina athari mbaya sana kwa mtumiaji na zinaweza kupunguza motisha kwa kiasi kikubwa.
  3. Kuamua hali ya kushinda - inatoa haki ya zawadi kwa kufikia idadi maalum ya alama za ukadiriaji. Kwa nafasi za kwanza katika viwango, kwa hatua za kati. Kama thawabu, chaguzi sawa hutumiwa kama kwa adhabu katika hali ya kupoteza, lakini kwa ishara ya "plus". Zawadi kwa hatua za kati katika kuorodhesha ni mazoezi ya kuvutia lakini nadra ambayo huruhusu mtumiaji kupoteza shauku polepole zaidi anaposonga kutoka ngazi hadi ngazi. Mfano ni ukadiriaji wa toleo la zamani la Shefmarket. Hii ni huduma ya utoaji wa nyumbani kwa bidhaa zilizo na mapishi ya kupika mwenyewe. Kila mteja ana hali iliyoonyeshwa katika akaunti yake ya kibinafsi, pointi hutolewa kwa sahani zilizoandaliwa, na viwango vinatolewa kwa pointi, lakini ili kufikia ngazi inayofuata unahitaji kuandaa sahani kadhaa, na hii inaweza kuwa demotivating. Zawadi kwa kila pointi X husaidia kupunguza athari ya kushusha hadhi (idadi ya pointi inategemea kiwango cha sasa cha mteja). Mitambo ya uigaji: ukadiriaji
    Ukadiriaji wa mtumiaji wa Shefmarket. Angalia jinsi mitambo mingine ya mchezo inavyotumiwa kikaboni: beji, upau wa maendeleo, mada, zilizowekwa katika kiolesura chenye mwonekano wa kupendeza.
  4. Hali - huongeza mamlaka ya mtumiaji na ukadiriaji wa juu machoni pa watumiaji wengine. Inatumika, kwa mfano, katika miradi ya maswali ya mtandaoni (StackOverflow, [email protected]). Mifumo ya MMR (ukadiriaji wa kulinganisha) katika michezo ya MOBA pia inaweza kuainishwa kama ukadiriaji wa hali.
  5. Inaaminika - huongeza uaminifu wa mtumiaji na ukadiriaji wa juu machoni pa watumiaji wengine. Imekuwa kawaida kwa minada ya mtandaoni. Karma ya mtumiaji wa Habr ni mfano mwingine wa ukadiriaji wa uaminifu. Ukadiriaji wa uaminifu hutumiwa katika mifumo kulingana na mwingiliano wa watumiaji kati yao, haswa ikiwa mwingiliano huu hauko mtandaoni au unahusisha ubadilishanaji wa huduma na bidhaa. Mitambo ya uigaji: ukadiriaji
    Mfano wa ukadiriaji wa mnada wa mtandaoni wenye beji zinazotolewa unapofikia kiwango fulani cha ukadiriaji.

Ukadiriaji kutoka kwa orodha hapo juu umeunganishwa kwa njia tofauti ndani ya mfumo. Kinadharia, ukadiriaji wa ushindani wa mtumiaji unawezekana, na hali za kushinda za kati, na adhabu kwa watu wa nje ya ukadiriaji na kiwango cha juu cha hadhi na uaminifu kwa viongozi wa ukadiriaji.

Chaguo jingine la kuainisha ukadiriaji: ni nani anayebadilisha ukadiriaji wa mtumiaji - mfumo tu, watumiaji wengine tu, au mfumo na watumiaji. Chaguo wakati mfumo pekee unabadilisha ukadiriaji wa mtumiaji ndio unaojulikana zaidi. Mara nyingi hutumiwa katika michezo ya mtandaoni. Mchezaji hufanya vitendo mbalimbali (kuua monsters, kukamilisha jitihada), ambayo mfumo hutoa uzoefu (rating) pointi. Watumiaji wengine hawaathiri ukadiriaji wa mchezaji katika mfumo kama huo. Chaguo wakati ukadiriaji wa mtumiaji haubadilishwa na mfumo, lakini na watumiaji wengine wa mfumo, kawaida hutumiwa pamoja na ukadiriaji wa uaminifu. Mifano: karma inayoongezeka au kupungua, hakiki chanya na hasi baada ya miamala kwenye majukwaa ya biashara. Chaguo la pamoja pia linawezekana, kwa mfano katika maswali ya mtandaoni. Kwa kujibu swali, mtumiaji hupokea alama za ukadiriaji kiotomatiki kutoka kwa mfumo, na ikiwa watumiaji wengine wanatambua jibu kuwa bora, mtumiaji hupokea alama za ziada.

Njia inayofuata inategemea mabadiliko chanya na hasi katika ukadiriaji wa mtumiaji. Ninatofautisha "ukadiriaji wa kuongeza" wa masharti, "ukadiriaji wa kuongeza-minus chanya", "ukadiriaji wa kuongeza-minus hasi" na "rating minus". Chaguo la kwanza, "rating plus," ina maana tu ongezeko la rating ya mtumiaji. Chaguo hili linatumiwa, kwa mfano, kwa wanunuzi kwenye eBay. Kufuatia shughuli hiyo, muuzaji anaacha maoni mazuri tu kwa mnunuzi au haachii kabisa. Ndiyo, mnunuzi wa ulaghai anaweza kuzuiwa na utawala, lakini rating yake haiwezi kupungua (mpaka awe muuzaji mbaya mwenyewe).

Ukadiriaji chanya wa kuongeza au kupunguza unamaanisha kuongezeka na kupungua kwa ukadiriaji wa mtumiaji, wakati ukadiriaji haushuki chini ya sifuri. Ukadiriaji kama huo hautamruhusu mtumiaji kuanguka sana ikiwa hatua hazijafanikiwa (na kupata uzoefu wa nguvu za Habr aliyekasirika). Lakini wakati huo huo, mtumiaji mpya na mtumiaji ambaye ukadiriaji wake hubadilika kila wakati karibu sifuri kwa sababu ya vitendo vya "mbaya" vya kimfumo vitaonekana sawa, ambayo ina athari mbaya kwa uaminifu katika mfumo mzima.

Ukadiriaji wa kuongeza au uondoe hasi unamaanisha kuwa ukadiriaji wa mtumiaji unaweza kupanda au kushuka hadi thamani yoyote. Kwa mazoezi, hakuna uhakika katika rating kubwa hasi na inashauriwa kuingiza thamani hasi ya kizingiti katika mfumo, baada ya hapo inafaa kutumia hatua za adhabu kwa mtumiaji kama huyo, hadi na ikiwa ni pamoja na kuzuia akaunti. Wakati huo huo, ni muhimu kufikiri juu ya hali ya "kuvuja" kwa makusudi ya rating na watumiaji wengine, kuwatenga uwezekano huu au kufanya kuwa vigumu kutekeleza.

Mitambo ya uigaji: ukadiriaji
Ukadiriaji wa kutoa ni fundi ambao hutumika mara chache sana ambapo ukadiriaji wa awali wa mtumiaji huenda usibadilike au kupungua. Sikumbuki mara moja miradi inayotumia mechanics sawa, lakini kinadharia inawezekana. Kwa mfano, kwa miradi au michezo ya kuondoa, au "mashujaa wa mwisho".

Unapotumia mbinu za ukadiriaji, unahitaji kuepuka kufanya makosa muhimu: mapengo katika idadi ya pointi zilizopatikana kati ya watumiaji wa mfumo (au kati ya viwango vya mtumiaji) hayapaswi kuwa ya kuwashusha watu au hayawezi kufikiwa. Tofauti hii inawashusha hadharani watumiaji wapya ambao wanaona kuwa wana pointi sifuri, huku kiongozi wa ukadiriaji ana mamilioni. Kwa nini hii inatokea, kwa nini mtumiaji mpya katika hali hiyo anadhani kuwa haiwezekani kupatana na kiongozi? Kwanza, watumiaji wapya wa mfumo bado hawajatumia muda wa kutosha kuelewa mienendo ya bao. Alama milioni mbili hadi tatu kama kiongozi katika ukadiriaji huenda zisiweze kufikiwa ikiwa mfumo utatoa maelfu ya pointi kwa kila kitendo cha mtumiaji. Shida ni kwamba mtumiaji mpya aliyeshushwa cheo ataacha kutumia mfumo kabla ya kuutambua. Pili, shida iko katika mtazamo wetu wa asili wa logarithmic wa safu ya nambari.

Tumezoea kuishi kati ya mpangilio wa nambari. Kuhesabu nyumba, vipimo vya tepi na watawala, grafu na saa - kila mahali nambari ziko kando ya mstari wa nambari kwa vipindi sawa. Ni dhahiri kwetu kwamba tofauti kati ya 1 na 5 na kati ya 5 na 10 ni sawa. Ni tofauti sawa kati ya 1 na 500. Kwa kweli, mpangilio wa nambari kwa mstari ni zao la utamaduni wetu, si uwezo wa asili. Wazee wetu wa mbali, ambao waliishi makumi ya maelfu ya miaka iliyopita, hawakuwa na vifaa vya kisasa vya hisabati, na walitambua nambari kwa logarithmically. Hiyo ni, ziliwekwa kwenye mstari wa nambari karibu na karibu zaidi kadri zinavyoongezeka. Waligundua nambari sio kulingana na maadili halisi, lakini kulingana na makadirio ya takriban. Hii ilikuwa muhimu kwa mtindo wao wa maisha. Wakati wa kukutana na maadui, ilihitajika haraka, takriban, kutathmini ni nani aliyezidi - wetu au wengine. Uchaguzi wa mti gani wa kukusanya matunda pia ulifanywa kulingana na makadirio mabaya. Wazee wetu hawakuhesabu maadili kamili. Kiwango cha logarithmic pia kinazingatia sheria za mtazamo na mtazamo wetu wa umbali. Kwa mfano, ikiwa tunatazama mti umbali wa mita mia moja na mti mwingine mita 000 nyuma ya wa kwanza, mita mia ya pili huonekana mfupi.

Mitambo ya uigaji: ukadiriaji
Mchezaji anayecheza na vipande vyeupe kwenye picha hii hahitaji kujua idadi kamili ya vipande vyeusi ili kuelewa kwamba anafanya vibaya.

Unaweza kusoma zaidi juu ya mtazamo wa logarithmic wa nambari, juu ya utafiti uliofanywa ili kudhibitisha nadharia hii, na juu ya ukweli mwingine wa kupendeza kutoka kwa ulimwengu wa hesabu katika kitabu maarufu cha sayansi na Alex Bellos "Alex katika Ardhi ya Hesabu. Safari ya ajabu katika ulimwengu wa kichawi wa hisabati.

Mtazamo wa logarithmic wa nambari kwenye kiwango angavu umerithiwa na sisi. Imefichwa chini ya safu ya kitamaduni, inajidhihirisha, kwa mfano, kwa maana ya wakati (katika utoto, miaka ilipita polepole, lakini sasa wanaruka tu). Bado, licha ya elimu yetu yote, tunachanganyikiwa na idadi kubwa sana na kwa kawaida tunabadilisha mtazamo wao wa logarithmic. Tunaelewa tofauti kati ya lita moja na lita mbili za bia, lakini lita bilioni kumi na bilioni mia moja za bia zinaonekana kwetu kuwa takriban nambari sawa zinazolingana na dhana ya "bia nyingi sana." Kwa hiyo, tatizo la kujisikia haliwezi kupatikana katika cheo hutokea ikiwa pengo kati ya nafasi ya sasa na kiongozi ni "sana, nyingi sana". Ubongo wa mtumiaji hautachanganua hali hiyo kwa njia ya angavu, kusoma mienendo ya mkusanyiko wa pointi, au kukokotoa muda ili kufikia kilele cha ukadiriaji. Atatoa uamuzi - "hii ni nyingi, haifai kupoteza nishati."

Ili kuepuka hali zilizoelezwa hapo juu, unahitaji kutumia mienendo ya kuelea ya accrual ya pointi za ukadiriaji, ambapo mtumiaji hupokea motisha na kukusanya pointi za ukadiriaji mwanzoni mwa mzunguko wa maisha unaotarajiwa wa kutumia mfumo kwa kasi zaidi kuliko katikati na mwisho. Mfano ni Ulimwengu wa Vita vya Kivita na MMORPG sawa na mfumo wa kusawazisha wahusika wa "Ulaya" (sio "Kikorea"). Mfumo wa kawaida wa Ulaya wa kusawazisha unahusisha kukamilisha haraka viwango vya awali vya mchezo, na kufuatiwa na kushuka taratibu. Mfumo unaotumika katika michezo ya kawaida ya Kikorea (na wengine wa Kiasia) unahusisha kushuka kwa kasi kwa kasi ambapo viwango vya mwisho vya mhusika hupatikana.

Kwa mfano, katika Ukoo wa 2, kufikia kiwango cha 74 unahitaji kupata uzoefu 500, kwa kiwango cha 000 - 75, kwa kiwango cha 560 - 000, kwa kiwango cha 76 tayari zaidi - 623, na kuhama kutoka ngazi ya 000 hadi kiwango cha juu cha 77. utahitaji kupata uzoefu wa milioni 1, wakati kasi ya kupata uzoefu inabakia bila kubadilika (jedwali zima la uzoefu na viwango katika Ukoo wa 175 linapatikana kiungo hiki) Upungufu kama huo unaonekana kuwa hauhitajiki katika uboreshaji, kwani huwashusha watumiaji sana.

Mitambo ya uigaji: ukadiriaji
Jambo lingine la kukumbuka ni kwamba ni rahisi kwa mtumiaji kuacha mchezo au mfumo wa gamified mwanzoni, na ni ngumu zaidi wakati ametumia muda mwingi kwenye mfumo, baada ya hapo mtumiaji atasikitika kwa kuacha pointi zilizokusanywa. , viwango, na vitu. Kwa hiyo, wape watumiaji wapya bonasi ya muda kwa pointi zao, kwa mfano, +50% kwa mwezi. Bonasi itatumika kama kichocheo cha ziada cha kutumia mfumo; katika kipindi cha bonasi, mtumiaji atathamini kasi ya kupata alama, atastarehe nayo na atakuwa na uwezekano mkubwa wa kuendelea kutumia mfumo.

Mfano wa hitilafu ya upungufu wa ukadiriaji ni programu ya Gett Taxi. Kabla ya sasisho la hivi karibuni, mpango wa uaminifu ulikuwa na viwango ishirini, kiwango cha juu kilihitajika pointi 6000 (kwa wastani pointi 20-30 zilitolewa kwa safari moja). Viwango vyote ishirini vilisambazwa sawasawa kwa mizani kutoka 0 hadi 6000, takriban kulingana na mfumo wa Ulaya wa kusawazisha katika michezo ya mtandaoni. Baada ya sasisho, viwango vitatu zaidi viliongezwa kwenye programu, kwa pointi 10, 000 na 20, kwa mtiririko huo, ambayo ni karibu na mfumo wa Kikorea (kutokana na kwamba idadi ya pointi zilizopokelewa kwa safari haijabadilika). Sina sampuli wakilishi ya kile ambacho watumiaji wa programu wanafikiri kuhusu sasisho hili, lakini marafiki na wafanyakazi wenzangu kumi na wanane wanaotumia Gett Taxi wamebaini athari ya kushusha hadhi ya viwango vipya vya ukadiriaji. Hakuna hata mmoja wao aliyepokea kiwango kipya katika wakati ambao umepita tangu sasisho (zaidi ya mwaka mmoja).

Mitambo ya uigaji: ukadiriaji
Pengo kati ya viwango vitatu vipya na vilivyotangulia katika mpango wa uaminifu wa Gett Taxi ni kubwa isivyostahili na la kutia moyo.

Ili kuepusha pengo la kushusha daraja katika ukadiriaji, ni muhimu, pamoja na ukadiriaji wa kimataifa, kuongeza ukadiriaji wa ndani kwenye mfumo, ambapo mapengo kati ya nafasi hayatakuwa makubwa sana.

Njia zinazowezekana za kugawa ukadiriaji wa kimataifa kuwa wa ndani:

  1. Kati ya marafiki. Inaonyesha ukadiriaji unaojumuisha marafiki wa mtumiaji pekee. Watu wanapenda kushindana sio na mpinzani asiyejulikana, ambaye jina lao la utani tu linajulikana (mpinzani kama huyo sio tofauti sana na bot), lakini na marafiki na marafiki.
  2. Kwa wakati. Ukadiriaji uliokusanywa kwa muda fulani (siku, wiki, mwezi, mwaka). Nzuri kwa sifuri na uwezo wa kucheza tena. Sikuweza kushinda wiki hii - nitajaribu wiki ijayo, na pengo kati ya watumiaji kutoka kwa kila mmoja huwekwa upya mara kwa mara hadi sifuri na haikua hadi maadili ya ulimwengu.
  3. Kwa kutumia geotargeting. Ukadiriaji unaoonyesha watumiaji kutoka eneo fulani pekee (wilaya, jiji, nchi, bara). Ilikuwa katika hali kama hiyo kwamba Gayo Julius Kaisari alisema, akipitia mji maskini wa kishenzi: β€œNi afadhali kuwa wa kwanza hapa kuliko wa pili Roma.”
  4. Kwa jinsia. Kisha kulinganisha matokeo ya wanaume na wanawake, kucheza juu ya hype feminist na chauvinistic nia (tumia kwa makini, kunaweza kuwa na mito ya chuki na kinyesi pande zote mbili).
  5. Kwa kikundi cha umri. Kwa mfano, katika gamification ya mifumo ya karibu ya michezo na mifumo ambayo inahitaji ujuzi unaobadilika kwa mtu mwenye umri. Kwa mfano, miradi inayohamasisha watu kucheza michezo, hukuruhusu kupakia matokeo yako na kuona matokeo ya watumiaji wengine. Ni wazi kuwa itakuwa ngumu zaidi kwa mtu mwenye umri wa miaka 65 kukimbia kama vile mtu wa miaka ishirini alikimbia, na itakuwa ya kuvutia zaidi kushindana na wenzake. Mfano kwa upande mwingine ni mchezo wa chess mtandaoni na michezo mingine changamano ya kiakili, ambapo bwana mkubwa mwenye uzoefu hawezi kupatikana kwa kijana mwenye umri wa miaka kumi na nne.
  6. Kwa mujibu wa data nyingine kuhusu watumiaji ambao wanapatikana katika mfumo (rating tu kwa madereva ya Mercedes, tu kwa mabomba, tu kwa idara ya kisheria, tu kwa kiwango cha 120 elves).

Changanya njia zilizo hapo juu na kila mmoja kama unavyopenda, jisikie huru kuzijaribu.

Wakati wa uendeshaji wa mfumo wa gamified, fuatilia jinsi ukadiriaji unavyofikia malengo yaliyotajwa wakati wa kubuni. Kwa mfano, ikiwa lengo la kupanga lilikuwa ni kuongeza imani ya watumiaji wengine kwa watumiaji waliopewa alama za juu, zingatia kutambua na kupunguza njia zinazowezekana za haki na zisizo za uaminifu ili kuongeza cheo kwa haraka. Msingi wa ukadiriaji wa uaminifu ni ugumu wa kuipata na uwezekano wa kuipoteza haraka sana. Ikiwa kuna mianya katika mfumo kwa ongezeko la haraka la ukadiriaji, imani ya mtumiaji ndani yake itashuka sana. Kwa mfano, ikiwa katika mnada wa mtandaoni inawezekana kuongeza ukadiriaji wa muuzaji kwa kila shughuli inayofanywa na kila mtumiaji, basi watumiaji wawili wanaweza kudumisha ukadiriaji wao kwa kiwango cha juu kwa kununua bidhaa za senti (bora za dijiti) kutoka kwa kila mmoja. Wakati huo huo, hakiki hasi zinazowezekana kuhusu huduma duni au ulaghai zitazibwa na hakiki nyingi chanya za uwongo, na kusababisha hatari ya kupoteza imani kubwa katika mfumo.

Ili kukamilisha mambo, hapa kuna vidokezo vitatu zaidi vya kutumia viwango na viwango:

  1. Usionyeshe mtumiaji idadi ya pointi zinazohitajika katika viwango vinavyofuata. Hili ni jambo la kukatisha tamaa kwa wachezaji wapya ambao bado hawajafahamu kasi ya mfumo wa kufunga mabao na uwezo wake wa kufunga. Mtumiaji anapoona kwamba kiwango cha kwanza kinapatikana kwa pointi 10, ya pili kwa 20, na ya ishirini kwa laki, hii ni ya kuhamasisha. Laki moja inaonekana kuwa nambari isiyoweza kufikiwa.
  2. Onyesha idadi ya pointi zinazohitajika kufikia ngazi inayofuata ukizingatia pointi zilizopigwa. Mtumiaji alifunga alama 10, akasonga hadi kiwango cha pili, na akabakiwa na alama 20 kabla ya kufikia kiwango cha tatu. Usionyeshe maendeleo ya mtumiaji kama 0 kati ya 20, ni bora kuionyesha kama 10 kati ya 30. Unda udanganyifu wa kazi ambayo haijakamilika, ubongo wetu haupendi kazi ambazo hazijakamilika na hujitahidi kuzikamilisha. Hivi ndivyo mechanics ya baa za maendeleo zinafanya kazi, kanuni hii inafaa kwa upande wetu. Fikra ya kimantiki pia inatumika hapa. Tunapoona kwamba tumefikia pointi 450 kati ya 500 za uzoefu, tunafikiri kuwa kazi hii inakaribia kukamilika.
  3. Mkumbushe mtumiaji mafanikio katika ukadiriaji mbalimbali wa mfumo (baada ya yote, mtumiaji mwenyewe hawezi kutambua kwamba wiki hii yuko katika tatu bora kati ya wanaume katika eneo lake).

Katika nakala hii, sijifanyii kutoa uchambuzi wa kina wa chaguzi zinazowezekana za kutumia mechanics ya ukadiriaji, kwa hivyo labda sikutaja visa kadhaa na visa vya utumiaji. Ikiwa una matukio ya kuvutia ya kutumia ukadiriaji katika michezo na mifumo iliyoidhinishwa, tafadhali shiriki nami na wasomaji wengine.

Chanzo: mapenzi.com

Kuongeza maoni