Simulizi na "mashimo": jinsi mbuni wa mchezo anaweza kuunganisha maeneo na njama

Simulizi na "mashimo": jinsi mbuni wa mchezo anaweza kuunganisha maeneo na njama

Mara nyingi nilifikiri kwamba kusimulia hadithi katika michezo ya ulimwengu wazi ni sanaa tofauti ya muundo wa mchezo. Ni muhimu kuhusisha mchezaji katika kuchunguza maeneo, kubadilisha kila kitu kwa jitihada za upande, si kuvuruga sana kutoka kwa mstari mkuu, na kadhalika. Na nikapata nakala inayoelezea zana moja kama hii - wazo la "shimoni" kwa mpito wa mlolongo kati ya sehemu muhimu za njama. Yote kwa kutumia mifano ya Metroid, Zelda, Udhibiti na hitimisho la jumla.

Π― tayari imeandikwa kuhusu michezo yenye muundo wa masimulizi ya kitambo (takriban.: tulikuwa tunazungumza juu ya vitendo vitatu, wakati mchezaji kwanza anafahamiana na mazingira na hali, basi njama inakua, katika tendo la tatu - kila kitu kinaletwa kwa hitimisho lake la kimantiki).

Sasa hebu tuangalie vitendo kwa undani zaidi na tuonyeshe vipengele vyote vya njama ndani yao kwa kutumia mchoro. Mbinu hii itampa mbuni wa mchezo uhuru wa kutosha, bila kujali muundo wa jumla wa simulizi.

Wacha tuchukue metroidvania ya ulimwengu wazi kama mfano. Katika maeneo fulani ya mfululizo wa mstari, mchezaji hupata uwezo wa kuchunguza maeneo mapya. Hivi ndivyo Zelda inavyoonekana, ambapo ramani nyingi zinapatikana tangu mwanzo, na mchezaji anajaribu kufungua upatikanaji wa maeneo fulani, kinachojulikana kama "ndumba", ambayo huongeza uzoefu mpya kwenye mchezo.

Kwa ujumla, Metroid na Zelda zina muundo sawa: ulimwengu wazi ambao unaweza kuchunguza hadi ufikie mwisho. Kisha unahitaji kutafuta njia ya kusonga mbele.

Njama ya michezo hii hutumia "mashimo" kama sehemu za ukuzaji wa simulizi - hufanya kama waendeshaji na mabadiliko kutoka sehemu moja ya simulizi ya ulimwengu hadi nyingine. Baada ya kukamilisha shimo, maelezo mapya ya njama huongezwa kupitia NPC, mabadiliko ya mazingira, na kadhalika. Hebu tuitazame kwa mfano.

Simulizi na "mashimo": jinsi mbuni wa mchezo anaweza kuunganisha maeneo na njama

Hii ni Hadithi ya Zelda: Uamsho wa Kiungo. Unapata ufikiaji wa eneo fulani kwa kukamilisha shimo zinazohitajika. Unapochunguza ulimwengu, unagundua maeneo zaidi na kupata shimo mpya.

Picha inaonyesha mpangilio wa maendeleo kupitia mchezo. Kuhusishwa na shimo la kwanza ni pedi ya uzinduzi na eneo ndogo chini. Shimo la pili huongeza kidogo tu maeneo yanayopatikana na kutimiza maeneo ambayo tayari tumegundua. Lakini shimo la tatu linatoa ufikiaji wa eneo kubwa - karibu nusu ya ramani iliyobaki. Shimo la nne na la tano pia huturuhusu kuchunguza ulimwengu mkubwa wa mchezo, kufichua zaidi na zaidi ramani. Shimo la sita, la saba na la nane wenyewe ni pana kabisa, lakini hufungua maeneo madogo.

Kinachotokea katika eneo la wazi hubadilika unapoendelea kupitia shimo hizi. Zile za mapema hutoa ufikiaji wa maeneo mapya na fursa ya kuwasiliana na wakaazi. Baadaye inakuelekeza kwenye pointi fulani kwenye ramani ambapo unaweza kupata hazina ambazo zimekuwa chini ya pua ya mchezaji muda wote.

Kwenye mchoro, maendeleo ya shimo la kwanza itaonekana kama hii:

Simulizi na "mashimo": jinsi mbuni wa mchezo anaweza kuunganisha maeneo na njama
Utangulizi > tafuta upanga > tafuta toadstool > tafuta unga wa uchawi > msaidie Tarin > pata ufunguo wa Pango la Mkia > ingia kwenye shimo.

Uamsho wa Kiungo una hadithi ya mstari ambayo haihitaji uchunguzi mwingi ili kupata vitu vyote vinavyohitajika (ingawa mchezaji hupewa maswali ya upande ambayo yanaweza kukamilishwa wakati wowote na kwa mpangilio wowote). Na eneo la kuanzia ni picha ndogo ya mchezo mzima, na katika kesi hii miniature ni sawa na mchezo wenyewe. Katika majina ya kisasa zaidi, hali ni tofauti kidogo, kama vile Pumzi ya Pori, ingawa shimo zake hazijaendelezwa kutoka kwa mtazamo wa hadithi kama katika Uamsho wa Kiungo.

Muundo huu si wa kipekee kwa franchise ya Zelda. Kwa mfano, Norfair katika Super Metroid ni eneo la angahewa lililojaa hatari na moto. Ghost Ship hutoa uzoefu dhabiti wa mstari, kama shimo la Zelda. Na Maridia imejaa maji na kuta ambazo unapaswa kuharibu - eneo hili lina hisia zake, na Metroids ya kwanza tunayokutana nayo kwenye mchezo huishi huko. Ingawa Super Metroid ina hadithi rahisi, kila eneo linahisi tofauti na mchezaji. Hali hubadilika unapoendelea, na taarifa zote muhimu za njama ni rahisi kupata kwa kuchunguza ulimwengu.

Kuvutia zaidi "mashimo" yanaweza kuongezwa kwa metroidvania ili kuonyesha pointi muhimu za njama.

Sasa hebu tuone ni nini kimejumuishwa katika muundo wa simulizi

Ninaamini kuwa msingi ni eneo kubwa la mchezo na wazo la jumla (ulimwengu). KATIKA makala ya zamani Niliziita vitendo, lakini sasa ninaziona kama sehemu ya njama hiyo. Kila sehemu inaweza kuwasilishwa kwa namna ya mchoro, kuvunja, kwa mfano, tendo zima la kwanza. Na kisha tengeneza mchoro mwingine ndani kwa sehemu ya hadithi ambayo inaunganisha tu shimo chache katika tendo la kwanza.

Hebu fikiria unafanya mchezo wa ajabu, na kwa saa ya kwanza njama hiyo inahusu Bwana Mwovu Sorkk'naal, Mfalme wa Orcs zote, akipanga shambulio kwenye ufalme wa jirani. Unajikuta katika ufalme, na kila kitu kinachozunguka kinazungumza juu ya uvamizi huu. Hakuna muhimu zaidi kinachotokea hivi sasa. Hata ukiondoka kwenye ardhi hizi, kwa hakika mapambano yote yanapaswa kukukumbusha uchokozi wa orcs au kutoa tathmini mpya ya vitendo vyao.

Ikiwa tunajua maeneo ambayo mchezaji anaweza kufikia, tunaweza kudhibiti ni wapi na jinsi hadithi inasimuliwa. Hii inaweza kujumuisha kitu kama ulimwengu wa kitovu (takriban.: eneo linaloweza kuchezwa kati ya maeneo mengine), kama vile Mario 64. Mchezo huu hutenganisha viwango kutoka ulimwengu mzima, huku wahusika katika ulimwengu wa kitovu wakimpa mchezaji maelezo anapoendelea. Matokeo yake, mabadiliko ya ngome - milango mpya na maeneo yanaweza kufunguliwa ndani yake. Nilitumia Mario 64 kama mfano kwa sababu hata michezo bila simulizi inaweza kutumia muundo sawa. Ulimwengu unapaswa kubaki wenye usawa, hata kama hakuna kusudi la kusimulia hadithi.

Baada ya kuamua juu ya ulimwengu, unahitaji kushughulika na "nyumba za wafungwa" ambazo zinapanua dhana fulani. "Shimoni" zinaweza kuwa mahali kwa maana halisi ya neno - zinahitaji pia kuchunguzwa na kupitishwa. Lakini pia zinaweza kuwasilishwa kwa njia ya Jumuia zinazofichua kipengele kingine cha njama ya kimataifa.

Kwa mfano, Jumuia katika Udhibiti huelekeza kwenye eneo mahususi lenye lengo mahususi - unapolikaribia, linakuambia kinachoendelea huko, iwe ukungu wenye hisia au mlima wa saa. Mahali papya kila wakati hutoa pambano, ambalo humchochea mchezaji kwa ufupi kuchunguza. Kama matokeo, mtumiaji anaporudi kwenye njama kuu, yuko tayari tena kwa simulizi la mstari.

Udhibiti pia huangazia "mashimo kadhaa ya ulimwengu halisi" ambapo unaingia kwenye chumba fulani au barabara ya ukumbi na hali halisi inapotoshwa, na kuunda nafasi iliyofungwa. Mchezaji anahitaji kutatua mafumbo kadhaa au kupigana na maadui ili kutoroka. Hata hivyo, mara nyingi mchezaji hufuata tu mpangilio wa mstari na kuhama kutoka eneo moja hadi jingine, kama Metroidvania ya kawaida.

Wazo la "nyumba za wafungwa" sio tu kuhusu maeneo yaliyotengwa na uchezaji mkuu, lakini inahusishwa na mfuatano, mlolongo wa matukio yaliyopangwa kwa kasi iliyowekwa.

Simulizi na "mashimo": jinsi mbuni wa mchezo anaweza kuunganisha maeneo na njama
niko serious. Udhibiti hutumia dhana hii kwa kushangaza. Hakikisha umeicheza ikiwa bado hujaicheza.

Sawa, lakini jinsi ya kutumia muundo huu katika uzalishaji?

1. Kwanza, vunja njama yako katika sehemu. Mara nyingi itakuwa ni Sheria ya Kwanza, Sheria ya Pili na Sheria ya Tatu. Mwanzo mzuri. Kila tendo lazima liwe na kusudi maalum la usimulizi.

  • Kitendo cha kwanza: jeshi la orc linashambulia.
  • Hatua ya pili: jeshi limeshambulia na lazima tupigane.
  • Kitendo cha tatu: tulishinda, lakini kwa gharama gani.

2. Baada ya kutambua vipengele vikuu, tunawagawanya katika vidogo vidogo. Kila jitihada katika Sheria ya Kwanza inapaswa kuhusishwa na shambulio lijalo. Mchezaji anaweza kutafuta habari, kujaribu hujuma, kuvutia askari wa adui upande wake, au kufanya mazungumzo ya amani. Chochote kitakachotokea, masimulizi lazima yaakisi njama ya jumla.

3. Kuhamia kwenye Sheria ya Pili, sahau kuhusu Jumuia kutoka kwa Kwanza. Onyesha wazi mchezaji kwamba haitawezekana kurudi nyuma: orcs tayari imeshambulia, hakuna maana katika kupoteza nishati juu ya upelelezi.

4. Itakuwa nzuri kuja na safari kadhaa ambazo zinasaidia ulimwengu wa mchezo. Kunaweza kuwa na mapambano katika mchezo ambayo hayategemei kitendo kinachoendelea hivi sasa. Kwa mfano, unahitaji kuokoa paka ya Bi Poppowitz, na bila kujali kama orcs ilishambuliwa au la, kiumbe cha bahati mbaya atakaa juu ya mti. Maswali kama haya hayafungamani na matukio ya kitendo fulani, lakini husaidia kubadilisha njama au kuwa na maana nyingine ya kiutendaji. Kuwa na furaha tayari ni sababu inayostahili.

Badala ya kufupisha, nitaelezea mambo muhimu ya kifungu hiki:

  • Bainisha ulimwengu ambao sehemu ya hadithi yako inafanyika.
  • Ijaze na mambo yatakayosogeza simulizi mbele.
  • Tumia nafasi zilizo karibu kama mpito kutoka sehemu moja ya shamba hadi nyingine.
  • Katisha ulimwengu kwa "mashimo" yenye kufikiria, yaliyojengwa mahususi.

Chanzo: mapenzi.com

Kuongeza maoni