Makala mpya: Kutoka kwa kubofya hadi risasi - majaribio ya maunzi ya kuchelewa kwa michezo

Tangu zamani, uwezo wa kucheza wa kompyuta na vipengele vya mfumo wa mtu binafsi umepimwa kwa fremu kwa sekunde, na kiwango cha dhahabu cha majaribio ni alama za muda mrefu zinazokuwezesha kulinganisha vifaa tofauti kulingana na utendakazi endelevu. Walakini, katika miaka ya hivi karibuni, utendaji wa GPU umeanza kutazamwa kutoka kwa pembe tofauti. Katika hakiki za kadi za video, grafu za muda wa utoaji wa fremu za kibinafsi zimeonekana, suala la uthabiti wa FPS limezingatiwa kikamilifu, na viwango vya wastani vya fremu sasa kawaida huambatana na maadili ya chini, yanayochujwa na asilimia 99 ya muda wa fremu. Maboresho katika mbinu za majaribio yanalenga kutafuta ucheleweshaji ambao huyeyuka katika kasi ya wastani ya fremu, lakini wakati mwingine huonekana kwa macho ya mtumiaji.

Hata hivyo, zana zozote za kupima programu zinazoendeshwa ndani ya mfumo wa majaribio hutoa tu makadirio yasiyo ya moja kwa moja ya kigeu kilichofichwa ambacho kina umuhimu madhubuti kwa mchezo wa kustarehesha - muda wa kuchelewa kati ya kubofya kibodi au kitufe cha kipanya na kubadilisha picha kwenye kifuatiliaji. Unapaswa kufuata sheria rahisi, ambayo inasema kuwa juu ya ramprogrammen katika mchezo na imara zaidi, muda mfupi wa kukabiliana na uingizaji utakuwa mfupi. Kwa kuongezea, sehemu ya shida tayari imetatuliwa na wachunguzi wa haraka na kiwango cha kuburudisha cha 120, 144 au 240 Hz, bila kutaja skrini za 360Hz za siku zijazo.

Walakini, wachezaji, haswa wachezaji wa michezo ya ushindani ya wachezaji wengi ambao wanatafuta faida kidogo katika maunzi zaidi ya wapinzani wao na wako tayari kuunda kompyuta maalum zilizowekwa kupita kiasi kwa ajili ya ramprogrammen nyingi za ziada katika CS:GO, bado hawajapata fursa ya tathmini moja kwa moja lag ya pembejeo. Baada ya yote, njia sahihi na zinazohitaji nguvu kazi kama vile kupiga picha kwenye skrini na kamera ya kasi kubwa zinapatikana tu katika hali ya maabara.

Lakini sasa kila kitu kitabadilika - kukutana na LDAT (Latency Display Analysis Tool), zana ya maunzi ya jumla ya kupima latency ya michezo ya kubahatisha. Wasomaji wanaofahamu vifupisho kama vile FCAT wanaweza kukisia kuwa hii ni bidhaa ya NVIDIA. Hiyo ni kweli, kampuni ilitoa kifaa kwa machapisho ya IT yaliyochaguliwa, ikiwa ni pamoja na wahariri wa 3DNews. Hebu tuone ikiwa mbinu mpya ya kipimo inaweza kutoa mwanga kuhusu jambo lisiloeleweka la kuchelewa kwa ingizo na kuwasaidia wachezaji kuchagua vipengele vya mashindano ya eSports.

Makala mpya: Kutoka kwa kubofya hadi risasi - majaribio ya maunzi ya kuchelewa kwa michezo

⇑#LDAT - jinsi inavyofanya kazi

Kanuni ya kazi ya LDAT ni rahisi sana. Msingi wa mfumo ni sensor ya mwanga ya kasi na microcontroller, ambayo imewekwa kwenye hatua inayotakiwa kwenye skrini. Panya iliyorekebishwa imeunganishwa nayo, na programu ya udhibiti kupitia kiolesura cha USB hutambua wakati kati ya kubonyeza kitufe na kuruka kwa ndani katika mwangaza wa picha. Kwa hivyo, ikiwa tutaweka kitambuzi juu ya pipa la bunduki kwenye mpiga risasi, tutapata kiwango kamili cha latency inachukua kwa kifuatiliaji, kompyuta, na programu nzima ya programu (pamoja na viendesha kifaa, mchezo, na mfumo wa uendeshaji) kujibu ingizo la mtumiaji.

Uzuri wa njia hii ni kwamba uendeshaji wa LDAT ni huru kabisa na vifaa gani na ni programu gani zilizowekwa kwenye kompyuta. Ukweli kwamba NVIDIA inahusika na utengenezaji wa zana nyingine ya kipimo, ambayo, zaidi ya hayo, inapatikana tu kwa duru ndogo ya waandishi wa habari wa IT, inadokeza kwamba kampuni hiyo inatafuta kuangazia faida za bidhaa zake kwa kulinganisha na washindani. tayari ilitokea na FCAT miaka kadhaa iliyopita). Hakika, vifuatiliaji vya 360-Hz vilivyo na usaidizi wa G-SYNC vinakaribia kuonekana kwenye soko, na wasanidi wa mchezo wataanza kutumia maktaba za NVIDIA Reflex zinazolenga kupunguza muda wa kusubiri katika michezo inayoendesha Direct3D 12. Hata hivyo, tuna uhakika kwamba LDAT yenyewe haitoi kadi za video za makubaliano yoyote ya "kijani" na haipotoshi matokeo ya "nyekundu", kwa sababu kifaa hakina ufikiaji wowote wa usanidi wa maunzi ya majaribio wakati imeunganishwa na kebo ya USB kwenye programu nyingine ya kudhibiti mashine.

Makala mpya: Kutoka kwa kubofya hadi risasi - majaribio ya maunzi ya kuchelewa kwa michezo

Bila kusema, LDAT inafungua matarajio makubwa katika uwanja wake wa matumizi. Linganisha vichunguzi vya michezo ya kubahatisha (na hata TV) na kiwango kimoja au kingine cha kuonyesha upya na aina tofauti za matrices, angalia jinsi teknolojia za ulandanishi zinazobadilika G-SYNC na FreeSync zinavyoathiri muda wa kusubiri, kuongeza kasi ya fremu kwa kutumia kadi ya video au kichunguzi - yote haya yamewezekana. Lakini kwanza, tuliamua kuzingatia kazi maalum zaidi na kupima jinsi michezo kadhaa ya ushindani iliyoundwa kwa ramprogrammen ya juu na wakati wa majibu ya chini hufanya kazi kwenye kadi za video za makundi tofauti ya bei. Na kuunda tatizo kwa usahihi zaidi, tunavutiwa na maswali mawili kuu: ni fremu ya ziada dhamana ya latencies ya chini na chini ya hali gani kuna maana yoyote ya kuiongeza (na kwa hiyo kununua kadi ya video yenye nguvu zaidi). Hasa, ni muhimu kuzidi kasi ya fremu inayolingana na kiwango cha kuonyesha upya skrini ikiwa wewe ni mmiliki wa fahari wa kifuatiliaji cha kasi ya juu cha 240-Hz?

Kwa majaribio, tulichagua miradi minne maarufu ya wachezaji wengi - CS:GO, DOTA 2, Overwatch na Valorant, ambayo haitoshi kwa GPU za kisasa, ikijumuisha miundo ya bajeti, kufikia utendakazi wa mamia ya ramprogrammen. Wakati huo huo, michezo iliyoorodheshwa hufanya iwezekanavyo kupanga mazingira kwa urahisi kwa kipimo cha kuaminika cha wakati wa majibu, wakati hali ya mara kwa mara ni muhimu zaidi: nafasi sawa ya tabia, silaha moja katika kila mtihani, nk Kwa sababu hii, sisi ilibidi kuahirisha kwa wakati huo kuwa alama katika michezo kama vile Viwanja vya Vita vya PlayerUnknown na Fortnite. PUBG haina uwezo wa kujitenga na wachezaji wengine, hata kwenye safu ya majaribio, na hali ya Battle Lab ya mchezaji mmoja wa Fortnite bado haiwezi kukabiliwa na ajali za uporaji na kwa hivyo inafanya kuwa haiwezekani kujaribu GPU nyingi kwa silaha sawa. muda wa kuridhisha.

Makala mpya: Kutoka kwa kubofya hadi risasi - majaribio ya maunzi ya kuchelewa kwa michezo

Zaidi ya hayo, michezo iliyoangaziwa ina manufaa ya kuendesha Direct3D 11 API, ambayo, tofauti na Direct3D 12, inaruhusu kiendesha kadi ya picha kuweka vikomo kwenye uwasilishaji wa foleni ambazo CPU inaweza kutayarisha kwa ajili ya kutoa kwa GPU katika bomba la michoro ya programu. .

Chini ya hali ya kawaida, hasa wakati kizuizi cha mfumo ni rasilimali za kompyuta za kadi ya video, foleni ya sura huongezeka hadi tatu kwa default au, ikiwa inahitajika na programu, hata zaidi. Kwa hivyo, Direct3D inahakikisha mzigo wa GPU unaoendelea na kiwango cha utoaji mara kwa mara. Lakini hii ina athari ya kuchelewesha jibu kwa ingizo, kwa sababu API hairuhusu fremu zilizopangwa mapema kutupwa nje ya foleni. Ni kwa usahihi kupambana na lag ambayo mipangilio inayolingana katika viendeshi vya kadi ya video inalenga, ambayo ilijulikana na AMD chini ya chapa ya Radeon Anti-Lag, na kisha NVIDIA ilianzisha chaguo sawa la Njia ya Chini ya Latency.

Makala mpya: Kutoka kwa kubofya hadi risasi - majaribio ya maunzi ya kuchelewa kwa michezo

Hata hivyo, hatua kama hizo sio suluhisho la jumla la kuchelewa: kwa mfano, ikiwa utendakazi wa mchezo umepunguzwa na uwezo wa kati badala ya kichakataji michoro, foleni fupi ya fremu (au kutokuwepo kwake kabisa) hufanya tu kizuizi cha CPU kuwa nyembamba. Kando na programu iliyosalia ya jaribio, tunakusudia kubaini ikiwa "teknolojia" ya Njia ya Kupambana na Kuchelewa na ya Kuchelewa kwa Chini ina manufaa yanayoonekana, katika michezo gani na kwenye maunzi gani.

⇑#Mtihani wa kusimama, mbinu ya kupima

benchi ya mtihani
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, masafa yasiyobadilika)
Bodi ya mama ASUS MAXIMUS XI APEX
Kumbukumbu ya uendeshaji G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, GB 2 Γ— 8 (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, GB 1024
Kitengo cha usambazaji wa nguvu Corsair AX1200i, 1200 W
Mfumo wa baridi wa CPU Mfululizo wa Corsair Hydro H115i
Nyumba Benchi la Mtihani wa CoolerMaster V1.0
Fuatilia NEC EA244UHD
Mfumo wa uendeshaji Windows 10 Pro x64
Programu kwa ajili ya AMD GPUs
Kadi zote za video Programu ya AMD Radeon Adrenalin Toleo la 2020 20.8.3
Programu ya NVIDIA GPU
Kadi zote za video NVIDIA GeForce Mchezo Tayari Dereva 452.06

Vipimo vya kasi ya fremu na muda wa majibu katika michezo yote vilitekelezwa kwa kiwango cha juu au karibu na mipangilio ya ubora wa juu zaidi wa picha ili a) kuangazia tofauti kati ya vifaa vilivyolinganishwa, b) kupata matokeo kwa viwango vya juu vya fremu vinavyozidi kiwango cha kuonyesha upya skrini, na kinyume chake. Hasa kwa makala haya, tuliazima kifuatilizi cha haraka cha Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) chenye ubora wa WQHD na kiwango cha kuburudisha cha 240 Hz - kiwango cha juu zaidi kwa vichunguzi vya kisasa vya watumiaji hadi skrini za kawaida za 360 Hz zilipopatikana kwa mauzo. Teknolojia za viwango vya uonyeshaji upya vinavyobadilika (G-SYNC na FreeSync) zimezimwa.

Matokeo ya kila jaribio la mtu binafsi (kadi mahususi ya video katika mchezo mahususi ulio na au bila mpangilio wa kiendeshaji cha kuzuia kuchelewa) yalipatikana kwenye sampuli ya vipimo 50.

Mchezo API Mipangilio Skrini nzima ya kuzuia aliasing
Mgomo wa kukabiliana na: Global Kuchukiza DirectX 11 Max. Ubora wa picha (Ukungu wa Mwendo umezimwa) 8 x MSAA
DOTA 2 Ubora wa Kuangalia Bora FXAA
Overwatch Ubora wa kuvutia, kipimo cha uwasilishaji 100%. SMAA ya kati
Inastahili Max. Ubora wa picha (Vignette imezimwa) MSAA x4

⇑#Washiriki wa mtihani

Takriban. Katika mabano baada ya majina ya kadi za video, msingi na masafa ya kuongeza huonyeshwa kulingana na vipimo vya kila kifaa. Kadi za video za muundo usio wa marejeleo huletwa kwa kufuata vigezo vya kumbukumbu (au karibu na mwisho), mradi hii inaweza kufanyika bila kuhariri mwenyewe mzunguko wa mzunguko wa saa. Vinginevyo (GeForce 16 mfululizo accelerators, pamoja na GeForce RTX Founders Edition), mipangilio ya mtengenezaji hutumiwa.

⇑#Mgomo wa kukabiliana na: Global Kuchukiza

Matokeo ya mtihani katika mchezo wa kwanza kabisa, CS:GO, yalitoa mawazo mengi. Huu ndio mradi mwepesi zaidi katika mpango mzima wa jaribio, ambapo kadi za michoro kama GeForce RTX 2080 Ti hufikia viwango vya fremu zaidi ya ramprogrammen 600 na hata dhaifu zaidi kati ya washiriki wanane wa jaribio (GeForce GTX 1650 SUPER na Radeon RX 590) hudumisha viwango vya juu vya uboreshaji. kufuatilia kwa 240 Hz. Hata hivyo, CS:GO ilionyesha nadharia kikamilifu kwamba kuongeza ramprogrammen juu ya mzunguko wa kufuatilia sio kazi bure kwa kupunguza lags. Ikiwa tunalinganisha kadi za video za kikundi cha juu (GeForce RTX 2070 SUPER na ya juu, pamoja na Radeon RX 5700 XT) na mifano ya chini (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT na Radeon RX 590), tunazungumza juu ya tofauti ya mara moja na nusu kwa ujumla wakati ulipita kutoka kwa kubonyeza kitufe cha panya hadi flash itaonekana kwenye skrini. Kwa maneno kamili, faida hufikia 9,2 ms - kwa mtazamo wa kwanza, sio sana, lakini, kwa mfano, karibu kiasi sawa kinapatikana kwa kubadilisha kiwango cha upyaji wa skrini kutoka 60 hadi 144 Hz (9,7 ms)!

Kuhusu jinsi ucheleweshaji wa kadi za video za kitengo cha bei pana, lakini kulingana na chipsi kutoka kwa wazalishaji tofauti, kulinganisha, hatukupata tofauti kubwa katika kila kikundi. Vile vile hutumika kwa chaguo katika viendeshi vya kuongeza kasi vilivyoundwa ili kupunguza ucheleweshaji kwa kupunguza foleni ya fremu katika Direct3D 11. Kwenye CS:GO (angalau katika hali hizi za mtihani) wao, kama sheria, hawana athari muhimu. Katika kikundi cha kadi dhaifu za video kuna mabadiliko kidogo katika wakati wa majibu, lakini tu GeForce GTX 1650 SUPER ilipata umuhimu wa takwimu katika matokeo.

Makala mpya: Kutoka kwa kubofya hadi risasi - majaribio ya maunzi ya kuchelewa kwa michezo

Takriban. Aikoni za rangi zilizojaa zinaonyesha matokeo na mipangilio ya kiendeshi ya kawaida. Aikoni zilizofifia zinaonyesha kuwa Hali ya Muda wa Kuchelewa Kwa Chini (Ultra) au Radeon Anti-Lag imewashwa. Makini na kiwango cha wima - huanza juu ya sifuri.

Mgomo wa kukabiliana na: Global Kuchukiza
By default Hali ya Kuchelewa kwa Chini (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Kiwango cha wastani cha fremu, FPS Muda wa wastani wa majibu, ms Sanaa. kupotoka kwa wakati wa majibu, ms Kiwango cha wastani cha fremu, FPS Muda wa wastani wa majibu, ms Sanaa. kupotoka kwa wakati wa majibu, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (GB 6) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Takriban. Tofauti kubwa za kitakwimu katika wastani wa muda wa majibu (kulingana na mtihani wa t wa Mwanafunzi) zimeangaziwa kwa rangi nyekundu.

⇑#DOTA 2

Ingawa DOTA 2 pia inachukuliwa kuwa mchezo usio na malipo kwa viwango vya sasa, inafanya kuwa vigumu zaidi kwa kadi za kisasa za video kufikia mia kadhaa ya FPS. Kwa hivyo, suluhu zote za bajeti zinazoshiriki katika ulinganisho zilishuka chini ya kasi ya fremu 240 kwa sekunde, inayolingana na kasi ya kuonyesha upya skrini. Viongeza kasi vya nguvu, kuanzia Radeon RX 5700 XT na GeForce RTX 2060 SUPER, hutoa zaidi ya ramprogrammen 360 hapa, lakini, tofauti na CS:GO, DOTA 2 inaelekeza kwa ufanisi zaidi utendaji wa ziada wa GPU ili kukabiliana na kuchelewa. Katika mchezo uliopita, kadi ya video ya kiwango cha Radeon RX 5700 XT ilikuwa ya kutosha ili hakuna maana katika kuongeza utendaji zaidi kwa ajili ya wakati wa majibu. Hapa, latency inaendelea kupungua kwenye kadi za video zenye nguvu zaidi hadi GeForce RTX 2080 Ti.

Ikumbukwe kwamba ni matokeo ya Radeon RX 5700 XT katika mchezo huu ambayo yanazua maswali. Ubora wa sasa wa AMD unazidi sana hata GeForce RTX 2060 katika muda wa kusubiri na haukufanya vizuri zaidi kuliko mifano ya vijana, licha ya kasi ya juu zaidi. Lakini kupunguza foleni ya utoaji wa fremu katika DOTA 2 ni muhimu sana. Athari sio kubwa sana hata wanariadha wenye uzoefu wa mtandao wataigundua, lakini ni muhimu kitakwimu kwa kadi nne kati ya nane za video. 

Makala mpya: Kutoka kwa kubofya hadi risasi - majaribio ya maunzi ya kuchelewa kwa michezo

Takriban. Aikoni za rangi zilizojaa zinaonyesha matokeo na mipangilio ya kiendeshi ya kawaida. Aikoni zilizofifia zinaonyesha kuwa Hali ya Muda wa Kuchelewa Kwa Chini (Ultra) au Radeon Anti-Lag imewashwa. Makini na kiwango cha wima - huanza juu ya sifuri.

DOTA 2
By default Hali ya Kuchelewa kwa Chini (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Kiwango cha wastani cha fremu, FPS Muda wa wastani wa majibu, ms Sanaa. kupotoka kwa wakati wa majibu, ms Kiwango cha wastani cha fremu, FPS Muda wa wastani wa majibu, ms Sanaa. kupotoka kwa wakati wa majibu, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (GB 6) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Takriban. Tofauti kubwa za kitakwimu katika wastani wa muda wa majibu (kulingana na mtihani wa t wa Mwanafunzi) zimeangaziwa kwa rangi nyekundu.

⇑#Overwatch

Overwatch ndiyo michezo mzito zaidi kati ya michezo minne ya majaribio katika ubora wa juu zaidi wa picha ikiwa na skrini nzima ya kupinga ulipuaji. Haishangazi kwamba kila gigaflop ya utendaji wa GPU hapa inafaidika wakati wa majibu. Anuwai ya thamani za bakia katika Overwatch kati ya kadi za video kama vile GeForce RTX 2080 Ti na Radeon RX 5500 XT ni mbili. Nambari pia zinaonyesha kuwa kadi za video zenye nguvu zaidi kuliko GeForce RTX 2070 SUPER huongeza FPS tu, lakini haziwezi kuharakisha majibu hata kwa jina. Lakini kuchukua nafasi ya Radeon RX 5700 XT au GeForce RTX 2060 SUPER na RTX 2070 SUPER mashuhuri kinadharia ni mantiki ili kupunguza bakia kwa kiwango cha chini huku ukidumisha ubora wa juu wa picha. Kwa kuongezea, katika Overwatch, moja ya viongeza kasi kwenye chips "nyekundu" ilifanya vibaya tena. Wakati huu Radeon RX 5500 XT, ambayo kwa kiasi kikubwa inapita masuluhisho mengine yote ya bajeti kwa suala la muda wa wastani wa majibu.

Overwatch kwa mara nyingine tena ilisaidia kuthibitisha kuwa a) kasi ya kadi ya video, hata kwa viwango vya juu vya fremu, bado huathiri kiasi cha kuchelewa, b) GPU yenye nguvu zaidi haitoi ucheleweshaji mdogo wa majibu kwa ingizo. Mbali na haya yote, mchezo ulionyesha operesheni ya kawaida ya mipangilio ya anti-lag ya dereva wa picha. Ikiwa unacheza kwenye kadi za video ambazo ni dhaifu kiasi (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT na Radeon 590), foleni iliyopunguzwa ya fremu inaweza kupunguza bakia kwa 9 hadi 17%. Naam, kwa vifaa vyenye nguvu bado haifai kabisa.

Makala mpya: Kutoka kwa kubofya hadi risasi - majaribio ya maunzi ya kuchelewa kwa michezo

Takriban. Aikoni za rangi zilizojaa zinaonyesha matokeo na mipangilio ya kiendeshi ya kawaida. Aikoni zilizofifia zinaonyesha kuwa Hali ya Muda wa Kuchelewa Kwa Chini (Ultra) au Radeon Anti-Lag imewashwa. Makini na kiwango cha wima - huanza juu ya sifuri.

Overwatch
By default Hali ya Kuchelewa kwa Chini (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Kiwango cha wastani cha fremu, FPS Muda wa wastani wa majibu, ms Sanaa. kupotoka kwa wakati wa majibu, ms Kiwango cha wastani cha fremu, FPS Muda wa wastani wa majibu, ms Sanaa. kupotoka kwa wakati wa majibu, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (GB 6) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Takriban. Tofauti kubwa za kitakwimu katika wastani wa muda wa majibu (kulingana na mtihani wa t wa Mwanafunzi) zimeangaziwa kwa rangi nyekundu.

⇑#Inastahili

Shujaa alijitokeza kati ya michezo ya majaribio na uboreshaji bora - au, kinyume chake, wastani - wa picha. Ukweli ni kwamba, licha ya tofauti kubwa katika utendaji unaowezekana wa GPU za majaribio, kulingana na makadirio ya kasi ya fremu, zote zilijilimbikizia katika safu kutoka 231 hadi 309 FPS. Na hii licha ya ukweli kwamba tulichagua kwa makusudi eneo linalohitaji rasilimali nyingi zaidi kwa vipimo vya kusubiri ili kuongeza tofauti zinazotarajiwa. Walakini, kwa suala la usambazaji wa maadili ya bakia, Valorant ni sawa na CS:GO. Katika mchezo huu, wamiliki wa GeForce RTX 2060 SUPER au Radeon RX 5700 XT wako kwenye usawa na watumiaji wa vichapuzi ghali na vyenye nguvu zaidi. Hata kadi za video ndogo za darasa la GeForce GTX 1650 SUPER na Radeon RX 5500 XT sio mbali sana na zile za zamani. Kwa kuzingatia pembejeo hizi, haishangazi kuwa kuzuia foleni ya fremu ya Direct3D katika Valorant haina maana: mipangilio inayolingana ina athari kubwa ya kitakwimu kwa kadi za video zilizochaguliwa, lakini ukubwa wake haufai kabisa.

Makala mpya: Kutoka kwa kubofya hadi risasi - majaribio ya maunzi ya kuchelewa kwa michezo

Takriban. Aikoni za rangi zilizojaa zinaonyesha matokeo na mipangilio ya kiendeshi ya kawaida. Aikoni zilizofifia zinaonyesha kuwa Hali ya Muda wa Kuchelewa Kwa Chini (Ultra) au Radeon Anti-Lag imewashwa. Makini na kiwango cha wima - huanza juu ya sifuri.

Inastahili
By default Hali ya Kuchelewa kwa Chini (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Kiwango cha wastani cha fremu, FPS Muda wa wastani wa majibu, ms Sanaa. kupotoka kwa wakati wa majibu, ms Kiwango cha wastani cha fremu, FPS Muda wa wastani wa majibu, ms Sanaa. kupotoka kwa wakati wa majibu, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (GB 6) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Takriban. Tofauti kubwa za kitakwimu katika wastani wa muda wa majibu (kulingana na mtihani wa t wa Mwanafunzi) zimeangaziwa kwa rangi nyekundu.

⇑#Matokeo

Kupima kuchelewa kwa majibu katika michezo na maunzi kumetoa matokeo mazuri ambayo, kwa hakika, yanatilia shaka mbinu zinazokubalika za sekta ya kutathmini utendakazi wa kadi za video, wakati kigezo pekee kilichopimwa kimekuwa kasi ya fremu kwa miongo kadhaa. Bila shaka, Ramprogrammen na lag zina uhusiano wa karibu, lakini, angalau katika michezo ya eSports, wakati kuna mapambano kwa kila millisecond ya latency, kasi ya fremu hairuhusu tena maelezo ya kina ya utendaji. 

Katika utafiti mfupi wa miradi maarufu ya wachezaji wengi, tuligundua matukio kadhaa ya kuvutia. Kwanza, data yetu inakanusha maoni maarufu kwamba hakuna haja ya kuongeza FPS zaidi ya maadili yanayolingana na kiwango cha kuonyesha upya skrini. Hata kwenye kifuatilizi cha kasi sana cha 240Hz, michezo kama vile Counter-Strike: Global Offensive inaweza kupunguza kasi kwa mara moja na nusu kwa kupata toleo jipya la kadi ya picha ya bajeti hadi mtindo wa hali ya juu. Tunazungumza juu ya faida sawa katika wakati wa majibu kama, kwa mfano, wakati wa kusonga kutoka skrini ya 60 Hz hadi 144 Hz.

Kwa upande mwingine, kasi ya fremu bado inaweza kuwa nyingi wakati kadi ya video yenye nguvu zaidi inapasha joto hewa bure na haisaidii tena kupambana na latencies tayari chini sana. Katika michezo yote tuliyojaribu kwa 1080p, hatukupata tofauti yoyote ya maana kati ya GeForce RTX 2070 SUPER na GeForce RTX 2080 Ti. Muda wa chini kabisa wa majibu tuliorekodi ulikuwa 17,7 ms na ulipatikana katika DOTA 2. Hii, kwa njia, sio thamani ya kawaida, ambayo, ikiwa imetafsiriwa kwa kiwango cha upyaji, inafanana na 57 hertz. Kwa hivyo hitimisho lifuatalo linajionyesha: wachunguzi ujao wa 360 Hz hakika watapata matumizi katika michezo ya ushindani - hii ni njia ya moja kwa moja ya kupunguza ucheleweshaji wakati vifaa vya kompyuta tayari vimemaliza uwezo wake na ni mdogo na programu nene ya mfumo wa uendeshaji, michoro. API, madereva na mchezo wenyewe.

Kisha tukaangalia ikiwa kuna manufaa yoyote kutoka kwa programu ya kuzuia kusubiri muda, ambayo hadi sasa inazidi kupunguza foleni ya utoaji wa fremu katika programu ambazo zinategemea API ya michoro ya Direct3D 9 na 11 - Radeon Anti-Lag maarufu katika kiendeshi cha AMD na Chini. Hali ya Kuchelewa katika NVIDIA. Kama ilivyotokea, "teknolojia" zote mbili hufanya kazi kweli, lakini zinaweza kuleta faida zinazoonekana tu katika hali ambapo kizuizi cha mfumo ni GPU, na sio processor kuu. Katika mfumo wetu wa majaribio na kichakataji cha Intel Core i7-9900K kilichozidiwa, zana kama hizo zilisaidia kadi za video za utendaji wa kati za bei ghali (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER na vichapuzi vya kasi kama hiyo vya kizazi kilichopita), lakini hazina maana kabisa wakati wewe. kuwa na GPU yenye nguvu. Hata hivyo, wakati mipangilio ya kuzuia kuchelewa inafanya kazi, inaweza kuwa na ufanisi mkubwa, kupunguza muda wa kusubiri katika Overwatch kwa hadi 10 ms, au 17% ya awali.

Hatimaye, tulipata tofauti fulani kati ya kadi za michoro kutoka kwa wazalishaji tofauti ambazo hazingeweza kutabiriwa kutoka kwa viwango vya fremu pekee. Kwa hivyo, kadi za video za AMD wakati mwingine hutoa muda mfupi wa kusubiri kama vile vifaa rasmi vya "kijani" vinavyozalisha zaidi (mfano: Radeon RX 5700 XT katika CS:GO), na katika hali nyingine hufanya kazi kwa kutiliwa shaka polepole (mfano sawa katika DOTA 2). Hatutashangaa kuwa ikiwa mbinu za kupima ucheleweshaji wa maunzi kama vile LDAT zitaenea, wanariadha mahiri wa mtandao ambao wanapigania manufaa kidogo zaidi ya wapinzani wao wataanza kuchagua kadi za video za mchezo mahususi - kulingana na mtindo gani hutoa muda mfupi zaidi wa kujibu.

Lakini muhimu zaidi, shukrani kwa LDAT, tuna uwezo wa kufanya masomo ya kina zaidi ya muda. Tulichofanya katika onyesho hili la kuchungulia ni ncha tu ya barafu. Mada kama vile athari za teknolojia za ulandanishi zinazobadilika (G-SYNC na FreeSync) kwenye ucheleweshaji, kuzuia FPS katika mchezo, utegemezi wa utendaji wa CPU, na mengi zaidi yamesalia nje ya upeo. Kwa kuongezea, tutagundua ikiwa viwango vya juu vya fremu vya mamia ya FPS na, ipasavyo, mwitikio wa haraka wa pembejeo unaweza kufikiwa sio tu katika michezo ya ushindani ambayo imeboreshwa haswa kwa vigezo hivi, lakini pia katika miradi ya AAA inayopakia mfumo sana. zaidi. Kwa hivyo, je, mchezaji wa wastani, na sio bingwa, anahitaji kifuatiliaji cha kisasa na kiwango cha kuburudisha cha 240 au hata 360 Hz? Tutajibu maswali haya katika kazi zijazo kwa kutumia LDAT.

Chanzo: 3dnews.ru

Kuongeza maoni