ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை

В பகுதி ஒன்று காந்தி-மான்சி தன்னாட்சி ஓக்ரக்கில் உள்ள ரியல் எஸ்டேட்டின் காடாஸ்ட்ரல் மதிப்பீட்டு முடிவுகளின் தரவுத்தொகுப்பின் அடிப்படையில் இந்த வெளியீடு செய்யப்பட்டது என்று விவரிக்கப்பட்டது.

நடைமுறை பகுதி படிகளின் வடிவத்தில் வழங்கப்படுகிறது. அனைத்து துப்புரவுகளும் எக்செல் இல் செய்யப்பட்டன, ஏனெனில் மிகவும் பொதுவான கருவி மற்றும் விவரிக்கப்பட்ட செயல்பாடுகள் எக்செல் அறிந்த பெரும்பாலான நிபுணர்களால் மீண்டும் செய்யப்படலாம். மற்றும் கையால் வேலை செய்வதற்கு மிகவும் பொருத்தமானது.

பூஜ்ஜிய நிலை என்பது கோப்பைத் துவக்கிச் சேமிக்கும் வேலையாக இருக்கும், ஏனெனில் அது 100 எம்பி அளவில் இருப்பதால், இந்த செயல்பாடுகளின் எண்ணிக்கை பத்துகள் மற்றும் நூற்றுக்கணக்கானதாக இருப்பதால், அவை குறிப்பிடத்தக்க நேரத்தை எடுக்கும்.
திறப்பு, சராசரியாக, 30 வினாடிகள் ஆகும்.
சேமிப்பு - 22 நொடி.

முதல் நிலை தரவுத்தொகுப்பின் புள்ளிவிவர குறிகாட்டிகளை தீர்மானிப்பதில் தொடங்குகிறது.

அட்டவணை 1. தரவுத்தொகுப்பின் புள்ளியியல் குறிகாட்டிகள்
ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை

தொழில்நுட்பம் 2.1.

நாங்கள் ஒரு துணை புலத்தை உருவாக்குகிறோம், நான் அதை எண்ணின் கீழ் வைத்திருக்கிறேன் - AY. ஒவ்வொரு உள்ளீட்டிற்கும், “=LENGTH(F365502)+LENGTH(G365502)+…+LENGTH(AW365502)” சூத்திரத்தை உருவாக்குகிறோம்.

ஸ்டேஜ் 2.1 இல் செலவழித்த மொத்த நேரம் (ஷுமன் ஃபார்முலாவிற்கு) t21 = 1 மணிநேரம்.
நிலை 2.1 இல் காணப்படும் பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n21 = 0 pcs.

இரண்டாவது கட்டம்.
தரவுத்தொகுப்பின் கூறுகளைச் சரிபார்க்கிறது.
2.2 பதிவுகளில் உள்ள அனைத்து மதிப்புகளும் நிலையான குறியீடுகளைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்படுகின்றன. எனவே, குறியீடுகள் மூலம் புள்ளிவிவரங்களைக் கண்காணிப்போம்.

அட்டவணை 2. முடிவுகளின் பூர்வாங்க பகுப்பாய்வுடன் தரவுத்தொகுப்பில் உள்ள எழுத்துக்களின் புள்ளியியல் குறிகாட்டிகள்.ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை

தொழில்நுட்பம் 2.2.1.

நாங்கள் ஒரு துணை புலத்தை உருவாக்குகிறோம் - "alpha1". ஒவ்வொரு பதிவிற்கும், "=CONCATENATE(தாள்1!B9;...தாள்1!AQ9)" சூத்திரத்தை உருவாக்குகிறோம்
நாங்கள் ஒரு நிலையான ஒமேகா -1 கலத்தை உருவாக்குகிறோம். இந்தக் கலத்தில் 1251 முதல் 32 வரையிலான Windows-255 இன் படி எழுத்துக் குறியீடுகளை மாறி மாறி உள்ளிடுவோம்.
நாங்கள் ஒரு துணை புலத்தை உருவாக்குகிறோம் - "alpha2". சூத்திரத்துடன் “=FIND(SYMBOL(Omega,1); “alpha1”,N)”.
நாங்கள் ஒரு துணை புலத்தை உருவாக்குகிறோம் - "alpha3". சூத்திரத்துடன் “=IF(ISNUMBER(“alpha2”,N),1)”
“=SUM(“alpha2”N3: “alpha1”N3)” சூத்திரத்துடன் “Omega-365498” என்ற நிலையான கலத்தை உருவாக்கவும்

அட்டவணை 3. முடிவுகளின் ஆரம்ப பகுப்பாய்வின் முடிவுகள்ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை

அட்டவணை 4. இந்த கட்டத்தில் பதிவு செய்யப்பட்ட பிழைகள்ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை

ஸ்டேஜ் 2.2.1 இல் செலவழித்த மொத்த நேரம் (ஷுமன் ஃபார்முலாவிற்கு) t221 = 8 மணிநேரம்.
நிலை 2.2.1 இல் திருத்தப்பட்ட பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n221 = 0 pcs.

நிலை 3.
மூன்றாவது படி தரவுத்தொகுப்பின் நிலையை பதிவு செய்வது. ஒவ்வொரு பதிவுக்கும் ஒரு தனிப்பட்ட எண் (ஐடி) மற்றும் ஒவ்வொரு புலத்தையும் ஒதுக்குவதன் மூலம். மாற்றப்பட்ட தரவுத்தொகுப்பை அசல் ஒன்றோடு ஒப்பிட இது அவசியம். குழுவாக்கம் மற்றும் வடிகட்டுதல் திறன்களை முழுமையாகப் பயன்படுத்தவும் இது அவசியம். இங்கே மீண்டும் நாம் அட்டவணை 2.2.2 க்கு திரும்பி, தரவுத்தொகுப்பில் பயன்படுத்தப்படாத ஒரு குறியீட்டைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். படம் 10 இல் காட்டப்பட்டுள்ளதைப் பெறுகிறோம்.

ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
படம் 10. அடையாளங்காட்டிகளை ஒதுக்குதல்.

ஸ்டேஜ் 3 இல் செலவழித்த மொத்த நேரம் (ஷுமன் ஃபார்முலாவிற்கு) t3 = 0,75 மணிநேரம்.
நிலை 3 இல் காணப்படும் பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n3 = 0 pcs.

ஷுமன் சூத்திரத்தின்படி, பிழைகளை சரிசெய்வதன் மூலம் கட்டத்தை முடிக்க வேண்டும். நிலை 2 க்கு திரும்புவோம்.

நிலை 2.2.2.
இந்த கட்டத்தில் இரட்டை மற்றும் மூன்று இடைவெளிகளையும் சரிசெய்வோம்.
ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
படம் 11. இரட்டை இடைவெளிகளின் எண்ணிக்கை.

அட்டவணை 2.2.4 இல் அடையாளம் காணப்பட்ட பிழைகளின் திருத்தம்.

அட்டவணை 5. பிழை திருத்தம் நிலைராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை

"e" அல்லது "e" எழுத்துக்களின் பயன்பாடு போன்ற ஒரு அம்சம் ஏன் முக்கியமானது என்பதற்கான எடுத்துக்காட்டு படம் 12 இல் வழங்கப்படுகிறது.

ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
படம் 12. "e" என்ற எழுத்தில் முரண்பாடு.

படி 2.2.2 t222 = 4 மணிநேரத்தில் செலவழித்த மொத்த நேரம்.
நிலை 2.2.2 இல் காணப்படும் பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n222 = 583 pcs.

நிலை நான்கு.
புலத்தின் பணிநீக்கத்தைச் சரிபார்ப்பது இந்த நிலைக்கு நன்றாகப் பொருந்துகிறது. 44 புலங்களில், 6 புலங்கள்:
7 - கட்டமைப்பின் நோக்கம்
16 - நிலத்தடி தளங்களின் எண்ணிக்கை
17 - பெற்றோர் பொருள்
21 - கிராம சபை
38 — கட்டமைப்பு அளவுருக்கள் (விளக்கம்)
40 - கலாச்சார பாரம்பரியம்

அவர்களிடம் உள்ளீடுகள் எதுவும் இல்லை. அதாவது, அவை தேவையற்றவை.
புலம் "22 - நகரம்" ஒரு ஒற்றை நுழைவு, படம் 13.

ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
படம் 13. "சிட்டி" புலத்தில் உள்ள ஒரே நுழைவு Z_348653 ஆகும்.

புலம் “34 - கட்டிடத்தின் பெயர்” புலத்தின் நோக்கத்துடன் தெளிவாக பொருந்தாத உள்ளீடுகளைக் கொண்டுள்ளது, படம் 14.

ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
படம் 14. இணக்கமற்ற நுழைவுக்கான எடுத்துக்காட்டு.

தரவுத்தொகுப்பிலிருந்து இந்தப் புலங்களை விலக்குகிறோம். மேலும் 214 பதிவுகளில் மாற்றத்தை பதிவு செய்கிறோம்.

ஸ்டேஜ் 4 இல் செலவழித்த மொத்த நேரம் (ஷுமன் ஃபார்முலாவிற்கு) t4 = 2,5 மணிநேரம்.
நிலை 4 இல் காணப்படும் பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n4 = 222 pcs.

அட்டவணை 6. 4 வது கட்டத்திற்குப் பிறகு தரவு தொகுப்பு குறிகாட்டிகளின் பகுப்பாய்வு

ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை

பொதுவாக, குறிகாட்டிகளில் ஏற்படும் மாற்றங்களை பகுப்பாய்வு செய்வதன் மூலம் (அட்டவணை 6) நாம் இதைச் சொல்லலாம்:
1) நிலையான விலகல் நெம்புகோலுக்கான குறியீடுகளின் சராசரி எண்ணிக்கையின் விகிதம் 3 க்கு அருகில் உள்ளது, அதாவது, ஒரு சாதாரண விநியோகத்தின் அறிகுறிகள் (சிக்ஸ் சிக்மா விதி) உள்ளன.
2) சராசரி நெம்புகோலில் இருந்து குறைந்தபட்ச மற்றும் அதிகபட்ச நெம்புகோல்களின் குறிப்பிடத்தக்க விலகல் பிழைகளைத் தேடும் போது வால்களின் ஆய்வு ஒரு நம்பிக்கைக்குரிய திசையாகும் என்று கூறுகிறது.

ஷூமானின் வழிமுறையைப் பயன்படுத்தி பிழைகளைக் கண்டறிவதன் முடிவுகளை ஆராய்வோம்.

செயலற்ற நிலைகள்

2.1 ஸ்டேஜ் 2.1 இல் செலவழித்த மொத்த நேரம் (ஷுமன் ஃபார்முலாவிற்கு) t21 = 1 மணிநேரம்.
நிலை 2.1 இல் காணப்படும் பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n21 = 0 pcs.

3 ஸ்டேஜ் 3 இல் செலவழித்த மொத்த நேரம் (ஷுமன் ஃபார்முலாவிற்கு) t3 = 0,75 மணிநேரம்.
நிலை 3 இல் காணப்படும் பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n3 = 0 pcs.

பயனுள்ள நிலைகள்
2.2 ஸ்டேஜ் 2.2.1 இல் செலவழித்த மொத்த நேரம் (ஷுமன் ஃபார்முலாவிற்கு) t221 = 8 மணிநேரம்.
நிலை 2.2.1 இல் திருத்தப்பட்ட பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n221 = 0 pcs.
படி 2.2.2 t222 = 4 மணிநேரத்தில் செலவழித்த மொத்த நேரம்.
நிலை 2.2.2 இல் காணப்படும் பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n222 = 583 pcs.

படி 2.2 t22 = 8 + 4 = 12 மணிநேரத்தில் செலவழித்த மொத்த நேரம்.
நிலை 2.2.2 இல் காணப்படும் பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n222 = 583 pcs.

4 ஸ்டேஜ் 4 இல் செலவழித்த மொத்த நேரம் (ஷுமன் ஃபார்முலாவிற்கு) t4 = 2,5 மணிநேரம்.
நிலை 4 இல் காணப்படும் பிழைகளின் எண்ணிக்கை (ஷுமன் சூத்திரத்திற்கு) n4 = 222 pcs.

ஷூமான் மாதிரியின் முதல் கட்டத்தில் சேர்க்கப்பட வேண்டிய பூஜ்ஜிய நிலைகள் இருப்பதால், மறுபுறம், 2.2 மற்றும் 4 நிலைகள் இயல்பாகவே சுயாதீனமானவை, பின்னர் ஷூமான் மாதிரியானது காசோலையின் காலத்தை அதிகரிப்பதன் மூலம் நிகழ்தகவு என்று கருதுகிறது. பிழையைக் கண்டறிவது குறைகிறது, அதாவது ஓட்டம் தோல்விகளைக் குறைக்கிறது, பின்னர் இந்த ஓட்டத்தை ஆராய்வதன் மூலம் எந்த கட்டத்தை முதலில் வைப்பது என்பதைத் தீர்மானிப்போம், விதியின் படி, தோல்வி அடர்த்தி அதிகமாக இருக்கும், அந்த நிலைக்கு முதலில் வைப்போம்.

ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
வரைபடம். 15.

படம் 15 இல் உள்ள சூத்திரத்திலிருந்து, கணக்கீடுகளில் நிலை 2.2 க்கு முன் நான்காவது கட்டத்தை வைப்பது விரும்பத்தக்கது.

ஷுமானின் சூத்திரத்தைப் பயன்படுத்தி, மதிப்பிடப்பட்ட ஆரம்ப எண்ணிக்கையிலான பிழைகளை நாங்கள் தீர்மானிக்கிறோம்:

ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
வரைபடம். 16.

படம் 16 இல் உள்ள முடிவுகளிலிருந்து, கணிக்கப்பட்டுள்ள பிழைகளின் எண்ணிக்கை N2 = 3167 என்பதைக் காணலாம், இது குறைந்தபட்ச அளவுகோலான 1459 ஐ விட அதிகமாகும்.

திருத்தத்தின் விளைவாக, நாங்கள் 805 பிழைகளைச் சரிசெய்தோம், மேலும் கணிக்கப்பட்ட எண் 3167 - 805 = 2362 ஆகும், இது நாங்கள் ஏற்றுக்கொண்ட குறைந்தபட்ச வரம்பைக் காட்டிலும் அதிகமாக உள்ளது.

அளவுரு C, லாம்ப்டா மற்றும் நம்பகத்தன்மை செயல்பாட்டை நாங்கள் வரையறுக்கிறோம்:

ராக், பேப்பர், கத்தரிக்கோல் விளையாட்டு போன்ற தரவை சுத்தம் செய்யுங்கள். இது ஒரு முடிவோ அல்லது முடிவோ இல்லாத விளையாட்டா? பகுதி 2. நடைமுறை
வரைபடம். 17.

அடிப்படையில், லாம்ப்டா என்பது ஒவ்வொரு கட்டத்திலும் பிழைகள் கண்டறியப்படும் தீவிரத்தின் உண்மையான குறிகாட்டியாகும். நீங்கள் மேலே பார்த்தால், இந்த குறிகாட்டியின் முந்தைய மதிப்பீடு ஒரு மணி நேரத்திற்கு 42,4 பிழைகள் ஆகும், இது ஷுமன் காட்டிக்கு மிகவும் ஒப்பிடத்தக்கது. இந்த மெட்டீரியலின் முதல் பகுதிக்கு திரும்பினால், டெவலப்பர் ஒரு நிமிடத்திற்கு 1 பதிவைச் சரிபார்க்கும் போது, ​​250,4 பதிவுகளுக்கு 1 பிழையைக் காட்டிலும் குறைவான பிழைகளைக் கண்டறிய வேண்டும் என்று தீர்மானிக்கப்பட்டது. எனவே ஷுமன் மாடலுக்கான லாம்ப்டாவின் முக்கியமான மதிப்பு:
60 / 250,4 = 0,239617.

அதாவது, தற்போதுள்ள 38,964 இலிருந்து 0,239617 ஆக குறையும் வரை பிழை கண்டறிதல் நடைமுறைகளை மேற்கொள்ள வேண்டிய அவசியம் லாம்ப்டா மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும்.

அல்லது காட்டி N (பிழைகளின் சாத்தியமான எண்) கழித்தல் n (சரிசெய்யப்பட்ட பிழைகளின் எண்ணிக்கை) நாம் ஏற்றுக்கொண்ட வரம்புக்குக் கீழே குறையும் வரை (முதல் பகுதியில்) - 1459 பிசிக்கள்.

பகுதி 1. கோட்பாட்டு.

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்