ஒரு யோசனை மதிப்பு என்ன மற்றும் அதை ஒரு கருத்தாக மாற்றுவது எப்படி: விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் கருவிகள்

ஒரு யோசனை மதிப்பு என்ன மற்றும் அதை ஒரு கருத்தாக மாற்றுவது எப்படி: விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் கருவிகள்

"ஒரு யோசனைக்கு மதிப்பு இல்லை" - அநேகமாக ஒவ்வொரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளரும் இந்த மந்திரத்தை கேட்டிருக்கலாம். கருத்தும் செயல்படுத்தலும் மட்டுமே முக்கியம். காகிதத்தில் அல்லது கணினித் திரையில் மட்டுமே ஒரு யோசனை அர்த்தத்தையும் வடிவத்தையும் பெறத் தொடங்குகிறது. நான் ஆச்சரியப்பட்டேன்: ஒரு யோசனையை ஒரு கருத்தாக மாற்றுவதற்கு ஏதேனும் அடிப்படைக் கொள்கைகள் உள்ளதா?

உத்வேகத்திற்காக காத்திருக்கும் அல்லது எங்கு தொடங்குவது என்று தெரியாத எவருக்கும் சுருக்கமான கோட்பாடு மற்றும் நடைமுறை ஆலோசனையுடன் கூடிய மொழிபெயர்ப்பு உள்ளே உள்ளது.

ஒரு பேனா மற்றும் காகிதத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், வணிகத்திற்கு வருவோம். இந்தக் கட்டுரையைப் படிக்கும்போது, ​​உங்கள் மனதில் தோன்றும் அனைத்து யோசனைகளையும் எழுதுங்கள். நான் ஒரு முக்கியமான விஷயத்தை தெரிவிக்க விரும்புவதால் இதைக் கேட்கிறேன்: கேம் டிசைன் நீங்கள்தான் செய், அது எதைப் பற்றியது அல்ல நீங்கள் நினைக்கிறீர்கள். மிகவும் திறமையான நிபுணராக மாற, நீங்கள் எவ்வாறு செயல்படுகிறீர்கள் என்பதை நீங்கள் கற்றுக் கொள்ள வேண்டும்.

உங்களிடம் புத்தம் புதிய நோட்புக் இருந்தால், முதல் பக்கங்களை எழுதுங்கள். இப்போது எல்லாம் அழிந்துவிட்டது, அவர் தனது புனிதமான ஒருமைப்பாட்டை இழந்துவிட்டார். அதில் சில மோசமான யோசனைகள் இருக்கலாம். குளிர்!

இதோ உங்களுக்காக ஒரு சிந்தனை: விளையாட்டு வடிவமைப்பைப் பற்றி எழுதப்பட்ட அனைத்தும், ஆசிரியரின் தெளிவான கருத்து இல்லை என்றால், பயனற்றது. விஷயம் புரிந்ததா?

நிச்சயமாக, நான் கேலி செய்கிறேன், ஒரு வகையான வழியில் அல்ல. நீங்கள் விளையாட்டு வடிவமைப்பை ஆராய்வதில் ஆர்வமுள்ள விஞ்ஞானியாக இல்லாவிட்டால், எழுதப்பட்ட பெரும்பாலானவை நடைமுறையில் உதவ வாய்ப்பில்லை. புத்தகங்கள் மற்றும் கட்டுரைகள் விளையாட்டு வடிவமைப்பிற்கு சில வகையான சரியான பாதை, சூத்திரம் அல்லது வழிகாட்டுதல் இருப்பதாக கருதுகின்றன. உண்மையில், அவர்கள் என்ன செய்கிறார்கள் என்பது யாருக்கும் தெரியாது. மேலும் முக்கியமாக, வடிவமைப்பாளர்களின் மதிப்பு அவர்கள் ஒரு தனித்துவமான வழியில் வேலை செய்கிறார்கள். பலவிதமான பார்வைகள் மற்றும் அணுகுமுறைகள் உள்ளன, மேலும் ஒவ்வொரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளரும் ஒரு குறிப்பிட்ட சிக்கலை தீர்க்க முடியாது.

உங்கள் சொந்த வடிவமைப்பு குரல் மற்றும் பாணியைக் கண்டறிய உங்களுக்கு உதவ விரும்புகிறேன். அடிப்படை விஷயங்களைப் பற்றி பேசலாம், எனவே நீங்கள் ஒரு யோசனை நபராக இருந்து சிக்கல் தீர்க்கும் நபராக மாறலாம். முதலாவதாக இருப்பது வேடிக்கையானது, ஆனால் இரண்டாவது பணம் பெறுகிறது.

கட்டுரை இரண்டு பகுதிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. முதலாவதாக, நான் எனது தத்துவத்தைப் பகிர்ந்து கொள்கிறேன். இரண்டாவதாக, உங்கள் சொந்த வேலை ஓட்டத்தை நீங்கள் நிறுவக்கூடிய நடைமுறைக் கருவிகளை நான் விவரிக்கிறேன். நான் நீங்களாக இருந்தால், முதல் பகுதியைத் தவிர்த்துவிட்டு இரண்டாவது பகுதிக்குச் செல்வேன், அதனால் நான் இப்போதே பயிற்சியைத் தொடங்குவேன். ஆனால், விந்தை போதும், சிலர் கையேடுகள் மற்றும் கோட்பாடுகளை விரும்புகிறார்கள்.

ஒரு கேள்வி உள்ளது: விளையாட்டு வடிவமைப்பைப் பற்றி ஏற்கனவே நிறைய எழுதப்பட்டிருக்கும் போது, ​​ஏன் மற்றொரு கட்டுரையைப் படிக்க வேண்டும்? நீங்கள் இப்போது படிப்பதை நிறுத்தினால், அதை நினைவில் கொள்ளுங்கள் ஊக்கமளிக்கும் வீடியோக்கள் YouTube இல் மிகவும் ஊக்கமளிக்கிறது பகுப்பாய்வு விளையாட்டுகள், மற்றும் பிரேத பரிசோதனைகள் உண்மைக்குப் பிறகு ஏற்கனவே செய்யப்பட்டுள்ளன. நீங்கள் இப்போது வேலை செய்ய வேண்டும்: கணினியை இயக்கி வணிகத்தில் இறங்கவும். உத்வேகத்திற்காக காத்திருப்பது ஒரு பயனற்ற, ஆற்றல்-நுகர்வு மற்றும் நம்பமுடியாத அணுகுமுறையாகும்.

நான் ஏன் சிந்தனைக்கு எதிரானவன் என்பதை அறிய வேண்டுமா? பிறகு ஆரம்பிக்கலாம்.

பகுதி 1: விளையாட்டு வடிவமைப்பு = பயிற்சி

அனுபவம் வாய்ந்த கேம் டெவலப்பர்களுக்கு ஒரு நகைச்சுவை உள்ளது. இது அவர்கள் உருவாக்க விரும்பும் கேம்களுக்கான அற்புதமான யோசனைகளைக் கொண்ட புதியவர்களைப் பற்றியது. இதற்கு எவ்வளவு செய்ய வேண்டும் என்று இவர்களுக்கு மட்டும் தெரியாது. MMORPG ஐ உருவாக்க புரோகிராமர்கள், கலைஞர்கள் மற்றும் இசையமைப்பாளர்களைத் தேடும் பையனைப் பற்றி நாம் அனைவரும் படித்திருக்கிறோம். இருப்பினும், அவர் விளையாடும் விளையாட்டைப் போன்ற ஒரு விளையாட்டைப் பற்றிய இரண்டு பத்திகள் மட்டுமே அவரிடம் உள்ளன.

ஓரளவிற்கு, இந்த நகைச்சுவை எனக்கு வேடிக்கையானது, நான் அதை ஏற்றுக்கொள்கிறேன். நிச்சயமாக, யோசனைகள் செயல்படுத்தப்படாவிட்டால், அவை போதுமானதாக இல்லாவிட்டால் அல்லது அதிக லட்சியமாக இல்லாவிட்டால் அவையே பயனற்றவை. ஆனால் எந்தவொரு யோசனையும் ஒரு நகமாக இருக்கலாம், அதில் இருந்து ஒரு வடிவமைப்பாளர் ஒரு சிறந்த விளையாட்டை உருவாக்குவார்.

ஆனால் சிந்தனைகள் வளர்ச்சிக்கு போதுமான வலுவான அடித்தளமாக இல்லை. அவர்கள் ஒரு நல்ல தொடக்கமாக இருக்க முடியும். ஒரே முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், அது உங்களை வேலையில் இறங்க வைக்கும் யோசனை. இந்த யோசனைக்கு கவனம் செலுத்துங்கள்: ஒரு யோசனை உங்களை வேலைக்குச் செல்லத் தூண்டுகிறது. வேலைக்கும் அதற்கும் எந்த சம்பந்தமும் இல்லை.

விளையாட்டு வடிவமைப்பைப் பற்றி யோசிப்பதில் அர்த்தமில்லை.

நேரத்தை வீணடிப்பதே உங்கள் இலக்கு. வேலை இல்லாத நேரங்களில் விளையாடுவதைப் பற்றி யோசிப்பதில் அர்த்தமில்லை. யோசனைகள் தெளிவற்றவை மற்றும் உங்கள் தலையில் நன்றாகத் தோன்றலாம். அவற்றை காகிதத்தில் எழுதுவதன் மூலம், நீங்கள் குறைபாடுகளைக் காணத் தொடங்குகிறீர்கள்: காணாமல் போன விவரங்கள் எங்கே, அடிப்படையில் என்ன தவறு, மற்றும் பல. இங்கே ஒரு உதாரணம்: இந்த கட்டுரைக்கான அசல் யோசனை மிகவும் நன்றாக இருந்தது, இப்போது அதைப் பாருங்கள்.

நிச்சயமாக, உங்கள் தலையில் யோசனைகள் தோன்றுவதை நீங்கள் நிறுத்த வேண்டியதில்லை. ஆனால் அவை பயனுள்ளவை என்று நீங்கள் நினைத்தவுடன், அவற்றை மாற்றவும் கருத்துக்கள்.

இது நடைமுறையில் என்ன அர்த்தம்? இது எளிமை: எழுது யோசனைகள். அதற்குத்தான் பேனாவும் காகிதமும் தேவை. நீங்கள் இன்னும் அவற்றை எடுக்கவில்லை என்றால், அவ்வாறு செய்ய இரண்டு வினாடிகள் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.

கருத்து

உங்கள் யோசனைகளை நீங்கள் எழுதும் போது, ​​நீங்கள் விரும்பத்தகாத மற்றும் கசப்பான உண்மையை முதன்முறையாக எதிர்கொள்கிறீர்கள்: அவை காகிதத்தில் அவ்வளவு அழகாக இல்லை. இங்குதான் வேலை தொடங்குகிறது - மாற்றம் கருத்துக்கள் в கருத்து.

ஒரு கருத்து என்பது ஒரு யோசனையின் விரிவான விளக்கமாகும். அதிக விவரங்களுக்குச் செல்லாமல் அதன் அனைத்து மாறிகளையும் வரையறுக்க முயற்சிக்கவும். உங்கள் யோசனையை நீங்கள் முழுமையாக பிரித்துள்ளீர்கள் என்பதை நீங்கள் புரிந்து கொள்ளும் வரை தேவையான நிபந்தனைகள், அம்சங்கள், உறவுகள் மற்றும் பலவற்றை நிறுவவும். அசல் கருத்து இப்படித்தான் மாறுகிறது.

எடுத்துக்காட்டு (அடிப்படையில் http://tictac.io)

யோசனை: நீங்கள் டிக்-டாக்-டோவை உண்மையான நேரத்தில் விளையாடலாம்

அசல் கருத்து: வீரர்களுக்கு ஒரு சின்னம் (X அல்லது O) ஒதுக்கப்பட்டு, கேம்பேடில் R அல்லது L ஐ அழுத்துவதன் மூலம் எதைக் கட்டுப்படுத்துவது என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். மற்ற அனைத்தும் நிலையான டிக்-டாக்-டோ விளையாட்டில் உள்ளதைப் போலவே இருக்கும்.

பிரச்சினைகள்:

  • தெளிவு. அடுத்து எந்த சின்னத்தை நீங்கள் கட்டுப்படுத்துவீர்கள் என்பதை அறிவது கடினம்.
  • வீரர்கள் விரைவில் ஒரு பிணைப்பில் தங்களைக் கண்டுபிடிக்க முடியும், இது விரும்பத்தக்கதல்ல.

திருத்தப்பட்ட கருத்து: வீரர்களுக்கு ஒரு சின்னம் (X அல்லது O) ஒதுக்கப்பட்டு, சின்னத்தின் நிறத்துடன் பொருந்தக்கூடிய நிறத்தைக் கட்டுப்படுத்தும். அவர்கள் எந்த சின்னத்தையும் எடுத்துக் கொள்ளலாம். மற்ற அனைத்தும் நிலையான டிக்-டாக்-டோ விளையாட்டில் உள்ளதைப் போலவே இருக்கும்.

திருத்தப்பட்ட கருத்து முட்டுக்கட்டையை தீர்த்து, விதிகளுக்கு வெளிப்படைத்தன்மையைக் கொண்டுவருகிறது. இந்த தீர்வைக் கண்டுபிடிக்க, நான் சிக்கலை விவரிக்க வேண்டும், ஒரு முன்மாதிரியை உருவாக்க வேண்டும், விளையாட்டு சோதனைகளை நடத்த வேண்டும் மற்றும் கருத்தை மேம்படுத்த வேண்டும்.

வடிவமைப்பு

வடிவமைப்பு என்பது ஒரு கருத்தின் விரிவான விளக்கமாகும். இந்த கட்டத்தில், நீங்கள் அனைத்து மாறிகளின் செயல்படுத்தலை விவரிக்கிறீர்கள். உங்கள் கருத்தின் ஒவ்வொரு பகுதியையும் நீங்கள் உடைக்கும்போது, ​​நீங்களே கேள்விகளைக் கேட்டு மீண்டும் சிக்கல்களில் சிக்குவீர்கள். நீங்கள் உருவாக்க முயற்சிக்கும் அமைப்பை நன்கு புரிந்து கொள்ள நீங்கள் அவர்களை சமாளிக்க வேண்டும்.

ஒரு நல்ல முக்கிய யோசனை புதிய யோசனைகளுக்கு ஒருபோதும் இழக்கப்படாது. மிகவும் மாறாக. தற்போதைய வடிவமைப்பு உங்களுக்கு என்ன வழங்குகிறது என்பதைப் பாருங்கள், அதன் பகுதிகளை மாற்றவும், அவற்றை வரிசையாகப் பார்க்கவும், அளவுருக்களுடன் விளையாடவும். இது மலிவானது மற்றும் வேகமானது. ஏற்கனவே உள்ள சிக்கல்களைத் தீர்க்க புதிய யோசனைகளை அறிமுகப்படுத்துவது கூடுதல் பணிகளின் தொகுப்பை உருவாக்குகிறது மற்றும் செயல்முறையின் விலையை அதிகரிக்கிறது. ஆனால் நீங்கள் யோசனையை திரை முழுவதும் நகரும் பிக்சல்களாக உடைக்கலாம்.

பகுதி 2: கருவிகள்

2.1 காட்சிப்படுத்தல்

மன வரைபடம்

ஒரு யோசனை மதிப்பு என்ன மற்றும் அதை ஒரு கருத்தாக மாற்றுவது எப்படி: விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் கருவிகள்

ஒரு மூளைச்சலவைக்கு

ஒரு மன வரைபடம் (அல்லது மன வரைபடம்) யோசனைகளை உருவாக்க உதவுகிறது. இது எளிது: ஒரு வட்டத்தை வரைந்து அதில் ஒரு எளிய கருத்தை எழுதுங்கள். உதாரணமாக, "விண்கலம்". பின்னர் நாம் ஒரு கோடு வரைகிறோம், முதல் தொடர்பான மற்றொரு வார்த்தையை எழுதுகிறோம், மற்றும் பல. இந்த வழக்கில், "படப்பிடிப்பு" மற்றும் "எரிபொருள்" பொருத்தமானவை. இந்த அணுகுமுறை விளையாட்டு வடிவமைப்பின் கருப்பொருள் இடத்தைப் பார்க்க உதவுகிறது. அவை எவ்வாறு ஒன்றோடொன்று தொடர்புடையவை என்பதைப் புரிந்துகொள்ள இயக்கவியலுக்கும் இதைப் பயன்படுத்தலாம்.

இது ஒரு வடிவமைப்பு மரத்தை உருவாக்குகிறது. வெவ்வேறு கிளைகளுக்கு இடையிலான இணைப்புகள் எவ்வளவு நிலையானவை? வடிவமைப்பு வலுவானதாகவும் நம்பகமானதாகவும் இருக்க வேண்டும். இல்லையெனில் பல வேறுபட்ட அம்சங்கள் மற்றும் சுயாதீன அமைப்புகள் இருக்கலாம். அவற்றை செயல்படுத்த முடியுமா? அவர்களுக்கு எத்தனை இலக்குகள் உள்ளன?

ஆர்டருக்காக

யோசனைகளை ஒழுங்கமைக்கவும் வெவ்வேறு கூறுகள் ஒருவருக்கொருவர் எவ்வாறு தொடர்பு கொள்கின்றன என்பதைப் பார்க்கவும் ஒரு மைண்ட்மேப் உதவுகிறது. கணினியில் இருக்கும் விஷயங்கள் மற்றும் அவற்றின் இடங்களுக்கு இடையிலான உறவுகளின் காட்சி காட்சி ஒரு பொதுவான வடிவமைப்பு தர்க்கத்தை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. முதலாவது இரண்டையும் உள்ளடக்கியது, இரண்டாவதாக மூன்றாவது அடங்கும், மற்றும் பல.

இப்படி ஒரு உறவு தேவையா? விளையாட்டைப் பாதிக்காமல் சில கூறுகளை அகற்ற முடியுமா?

மூளைச்சலவை மற்றும் யோசனை மேப்பிங்கிற்கு இன்னும் பல கருவிகள் உள்ளன, ஆனால் விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள் ஆரம்ப யோசனையை மிக எளிதாக உருவாக்குகிறார்கள். உத்வேகத்தை எங்கும் காணலாம். நீங்கள் விரும்பும் விளையாட்டைத் தொடங்கி, அதன் மன வரைபடத்தை உருவாக்கவும். நீங்கள் சில கூறுகளை மாற்றினால் என்ன செய்வது? ஒருவேளை நீங்கள் செய்ய விரும்பும் புதிய விளையாட்டு ஏதேனும் உள்ளதா? அல்லது புதிய யோசனையின் விதை கிடைக்குமா? உத்வேகத்திற்காக காத்திருக்க வேண்டாம், அதை வரச் செய்யுங்கள்.

2.2 செயல்படுத்தல்

இந்த கருவிகள் அடிப்படையாக கொண்டவை பகுத்தறிவு விளையாட்டு வடிவமைப்புகிறிஸ் மெக்என்ட்ரி இதில் பேசியது உங்கள் பொருள். ஆனால் நான் எப்போதும் கட்டுரைகளைப் படித்து முடிக்க மிகவும் சோம்பேறியாக இருக்கிறேன், மேலும் அங்கு விவரிக்கப்பட்டுள்ள கொள்கைகளை சிறிது மாற்றியமைத்தேன், அதனால் அவை எனது பணி ஓட்டத்தில் சிறப்பாகப் பொருந்துகின்றன. அதையே செய்ய முயற்சி செய்யுங்கள்.

அட்டவணை

ஒரு யோசனை மதிப்பு என்ன மற்றும் அதை ஒரு கருத்தாக மாற்றுவது எப்படி: விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் கருவிகள்

அத்தகைய அட்டவணைகளை உருவாக்க நீங்கள் எக்செல் அல்லது வேறு ஏதேனும் கருவியைப் பயன்படுத்தலாம். முதல் படி, எங்கள் இயக்கவியல் அனைத்தையும் எளிய விளக்கங்களுக்குக் குறைப்பதாகும். பின்னர் அவற்றை முதல் நெடுவரிசையில் சேர்க்கிறோம். முதல் வரியிலும் அதையே செய்கிறோம்.

இங்கே பணி மிகவும் எளிது. நீங்கள் நெடுவரிசைகள் வழியாகச் சென்று ஒவ்வொரு வரிசையிலும் உள்ள உறுப்புகளுடனான தொடர்பைக் கவனிக்க வேண்டும். நாங்கள் ஒவ்வொரு மெக்கானிக்கையும் பகுப்பாய்வு செய்து அவற்றின் அனைத்து சேர்க்கைகளையும் பெறுகிறோம்.

செயல்பாட்டின் போது, ​​எங்கள் இயக்கவியல் எவ்வாறு ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்கிறது என்பதை நாங்கள் பதிவு செய்கிறோம். அவை பொருந்துமா? அல்லது இல்லை? என்ன பிரச்சினைகள் ஏற்படலாம்?

மிகவும் வசதியான அணுகுமுறை. ஒரு புதிய மெக்கானிக் தோன்றினால், விளையாட்டில் ஏற்கனவே பயன்படுத்தப்பட்டதை ஒப்பிடலாம். அது எத்தனை சுவாரஸ்யமான உறவுகளை உருவாக்குகிறது என்பதை நீங்கள் காண்பீர்கள். மிகக் குறைவானதா? ஒருவேளை அதை அறிமுகப்படுத்தக் கூடாதா? நீங்கள் முடிவு செய்யுங்கள்.

எப்போதும் போல, உங்கள் சொந்த அமைப்பைப் பற்றிய உங்கள் புரிதலைக் கண்காணிக்க எல்லாவற்றையும் எழுத வேண்டும். இது எந்தெந்த கூறுகளை வளர்க்கத் தகுதியானது மற்றும் கவனத்திற்குத் தகுதியற்றது என்பதைப் புரிந்துகொள்ள உதவுகிறது. உங்கள் தலையில் இதைச் செய்வது சாத்தியமில்லை, நீங்கள் எல்லாவற்றையும் காகிதத்திற்கு மாற்ற வேண்டும்.

பயனர் கதை

பயனர் கதைகள் உங்கள் தலைப்பின் விளையாட்டை முழுமையாக பிரதிபலிக்கின்றன. அவை பின்வரும் வடிவத்தில் ஒரு ஒற்றை வாக்கியம்:

[பாத்திரமாக] எனக்கு [செயல்] வேண்டும்

இந்த கருவி ஒரே நேரத்தில் இரண்டு திசைகளில் வேலை செய்கிறது: விளையாட்டின் வடிவமைப்பைப் புரிந்துகொள்வதற்கும் பிளேயரைப் புரிந்துகொள்வதற்கும். ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளரின் பார்வையில், உங்கள் நோக்கங்களை எளிய வாக்கியங்களில் வெளிப்படுத்தலாம் மற்றும் நீங்கள் எதை உருவாக்க விரும்புகிறீர்கள் என்பதில் தெளிவாக இருக்க முடியும். ஒரு வீரரின் பார்வையில், விளையாட்டில் நீங்கள் என்ன செய்ய விரும்புகிறீர்கள் என்பதை நீங்கள் புரிந்து கொள்ள முடியும். இரண்டாவது உங்கள் வடிவமைப்பில் நீங்கள் இதுவரை செயல்படுத்தாத விடுபட்ட கூறுகளைக் காண்பிக்கும். கூடுதலாக, சிறப்பாகச் செயல்படுவதற்கும் அபிவிருத்தி செய்வதற்கும் நீங்கள் கவனம் செலுத்துவீர்கள்.

உதாரணமாக

நீங்கள் உயிர்வாழும் ஆர்பிஜியை உருவாக்குகிறீர்கள் என்று கற்பனை செய்து கொள்வோம். பிளேயரிடம் பசி மீட்டர் உள்ளது, அது முழு விளையாட்டையும் முடிக்க முடியும். இந்த சூழ்நிலை இது போன்ற கதைகளை உருவாக்குகிறது:

ஒரு கேம் டிசைனராக, வீரர் வளங்களை சிக்கனமாக பயன்படுத்த வேண்டும் என்று நான் விரும்புகிறேன்.

ஒரு வீரராக, நான் சுதந்திரமாக உலகை ஆராய விரும்புகிறேன்.

நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, இந்த விஷயத்தில் கதைகள் ஒருவருக்கொருவர் முரண்படுகின்றன. இதைக் கருத்தில் கொண்டு, நீங்கள் புதிய பிரதேசங்களை இலவசமாக அணுகலாம். அதே நேரத்தில், வீரர் தனது நிதியைக் கண்காணிக்க வேண்டும், இதனால் அவர் உணவு மற்றும் தண்ணீரை வாங்க முடியும்.

அட்டைகள்

ஒரு யோசனை மதிப்பு என்ன மற்றும் அதை ஒரு கருத்தாக மாற்றுவது எப்படி: விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் கருவிகள்

நீங்கள் கார்டுகளை அல்லது அவற்றிற்கு நிகரான விர்ச்சுவல் ஒன்றை உருவாக்க வேண்டும். உங்கள் விளையாட்டின் அனைத்து முக்கிய இயக்கவியல் மற்றும் கோட்பாடுகளை எழுதுங்கள்.

நீங்கள் ஒரு இயங்குதளத்தை உருவாக்குகிறீர்கள் என்று வைத்துக்கொள்வோம். ஒரு அட்டையில் "நீங்கள் குதிக்கலாம்", மற்றொன்று - "நீங்கள் ஓடலாம்" என்று எழுதுவோம். மற்றொன்றில் - “பாம்பைத் தொட்டால் செத்துவிடுவாய்.”

நாங்கள் எல்லா அட்டைகளையும் மேசையில் வைத்தோம். பிடித்திருந்தால் கிளறவும். அவற்றில் ஒன்றை அகற்றுவோம்.

விளையாட்டு இப்போது எப்படி இருக்கிறது? வீரர் குதிக்க முடியாவிட்டால் என்ன நடக்கும்? இந்த சிக்கலை எவ்வாறு சமாளிப்பது? மற்ற இயந்திரங்களைப் பயன்படுத்த முடியுமா? விளையாட்டு மிகவும் சுவாரஸ்யமாகிவிட்டதா?

நாங்கள் மற்றொரு அட்டையை அகற்றுவோம் அல்லது புதிய ஒன்றை உருவாக்கி மற்றவற்றுடன் வைக்கிறோம். வெவ்வேறு விருப்பங்களை முயற்சிக்கவும். காகிதத்தில் விளைவாக விளையாட்டுகளை விவரிக்கவும்.

மூளைச்சலவைக்கு இது மிகவும் பயனுள்ள கருவியாகும். நீங்கள் வடிவமைப்பில் சிக்கியிருந்தால், அடுத்து என்ன செய்வது என்று தெரியாமல் இருக்கும் போது இது நன்றாக வேலை செய்கிறது. இந்த சூழ்நிலையில், இந்த சூழ்நிலையில் வடிவமைப்பை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதைப் பார்க்க நீங்கள் உண்மையிலேயே விரும்பும் ஒரு உறுப்பை அகற்றுவது மதிப்புக்குரியதாக இருக்கலாம்.

உங்கள் சொந்த கருவிகளை உருவாக்கவும்

பெரும்பாலும் நான் நன்கு அறியப்பட்ட கருவிகளை எடுத்து என் தேவைகளுக்கு ஏற்ப மாற்றிக் கொள்கிறேன். எனக்கு ஏற்றதை நான் தேர்வு செய்கிறேன். நான் எந்த கருவியைப் பயன்படுத்துகிறேன் என்பது முக்கியமல்ல, முடிவுகளைப் பெற நான் யோசனைகளை இயக்கும் சிந்தனை இயந்திரங்களாக அவை செயல்படுகின்றன.

கருத்து → அதை உங்கள் கருவி மூலம் இயக்கவும் → புதிய கருத்து

உங்கள் விளையாட்டுக்கான அழுத்தமான கருத்துக்களைக் கண்டறிய உதவும் கருவியை உருவாக்க முயற்சிக்கவும். மற்றும் அதைப் பயன்படுத்தவும்.

முன்மாதிரி

உங்கள் எண்ணங்களுடன் மக்கள் விளையாட முடியாது. உங்கள் பதிவுகளை அவர்களால் இயக்க முடியாது. அவர்கள் உங்கள் விளையாட்டுகளை மட்டுமே விளையாட முடியும். உங்கள் வடிவமைப்பை உண்மையிலேயே பாராட்ட இதுவே ஒரே வழி.

உங்களிடம் சரியான தொழில்நுட்ப அறிவு மற்றும் சக ஊழியர்கள் இல்லையென்றால், இந்த சிக்கலை தீர்க்க வேண்டிய நேரம் இது. நீங்கள் ஒரு குழுவில் பணிபுரிந்து, உங்களுக்கு உதவி செய்யும் புரோகிராமர்கள் இருந்தால், அவர்கள் உங்கள் யோசனைகளை விரைவாக திரையில் காட்ட முடியும் என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். உற்பத்தி தடைபட்டால், அதை வேகப்படுத்துங்கள், அது உங்கள் வேலை.

உதாரணங்கள்

நீங்கள் எந்த கருவியைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்பது முக்கியமல்ல. முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், உங்கள் யோசனைகளை விளையாட்டில் சேர்த்து, சோதித்து, விரைவில் அவற்றை மீண்டும் செய்யவும்.

உங்கள் முன்மாதிரிகளை சுத்தம் செய்து, அவற்றிற்கு சரியான பெயர்களை வழங்க முயற்சி எடுப்பது ஒரு நல்ல நடைமுறை. இந்த வழியில் நீங்கள் மீண்டும் பயன்படுத்தக்கூடிய திட்டங்கள் மற்றும் ஒரு திட்டத்திலிருந்து மற்றொரு திட்டத்திற்கு நகலெடுத்து ஒட்டக்கூடிய தொகுதிகளைப் பெறுவீர்கள். மிகவும் நேர்த்தியான அணுகுமுறை அல்ல, ஆனால் அது ஒரு பொருட்டல்ல: உங்கள் யோசனைகளைப் பெறுவதிலும் அவற்றை விளையாட்டாக மாற்றுவதிலும் கவனம் செலுத்துங்கள்.

இறுதியாக, ஒரு முக்கியமான கொள்கையை நான் உங்களுக்கு நினைவூட்ட விரும்புகிறேன்: முக்கிய விஷயம் வேலை. யோசனைகள் செயல்முறையின் ஒரு பகுதி மட்டுமே. அவற்றை வெளிப்படுத்தவும், அவற்றைத் தொடர்புகொள்ளவும், தேவைக்கேற்ப உங்கள் உத்தியை மீண்டும் செய்யவும் மற்றும் மாற்றவும் நெகிழ்வுத்தன்மையைக் கொண்ட கருவிகளைக் கண்டறியவும்.

பேனாவையும் பேப்பரையும் எடுக்காமல் இந்தக் கட்டுரையைப் படித்தால், நீங்கள் விஷயத்தைத் தவறவிட்டீர்கள்.

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்