ரஃப் கோஸ்டரின் "விளையாட்டு வடிவமைப்பிற்கான வேடிக்கை கோட்பாடு" புத்தகத்திலிருந்து நான் கற்றுக்கொண்டது சுவாரஸ்யமானது

இந்த கட்டுரையில், ராஃப் கோஸ்டரின் "கேம் டிசைனுக்கான வேடிக்கையின் கோட்பாடு" புத்தகத்தில் நான் கண்டறிந்த மிகவும் சுவாரஸ்யமான முடிவுகளை மற்றும் சரிபார்ப்பு பட்டியல்களை சுருக்கமாக பட்டியலிடுவேன்.

ரஃப் கோஸ்டரின் "விளையாட்டு வடிவமைப்பிற்கான வேடிக்கை கோட்பாடு" புத்தகத்திலிருந்து நான் கற்றுக்கொண்டது சுவாரஸ்யமானது

ஆனால் முதலில், ஒரு சிறிய பின்னணி தகவல்:
- எனக்கு புத்தகம் பிடித்திருந்தது.
- புத்தகம் குறுகியது, படிக்க எளிதானது மற்றும் சுவாரஸ்யமானது. கிட்டத்தட்ட ஒரு கலைப் புத்தகம் போல.
- ராஃப் கோஸ்டர் ஒரு அனுபவம் வாய்ந்த விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் ஆவார், அவர் இசை மற்றும் இலக்கியத்தில் நிபுணத்துவம் பெற்றவர். ஆனால் அவர் ஒரு புரோகிராமர் அல்ல, எனவே மேம்பாட்டிற்கு "மற்ற" முக்கியத்துவம் உள்ளது, குறிப்பாக அவரைப் படிக்கும் புரோகிராமர் கவனிக்கத்தக்கது. நான் MUDகளுடன் தொடங்கினேன்.
- புத்தகம் 2004 இல் வெளியிடப்பட்டது, அதாவது தொழில்துறையின் தற்போதைய நிலை குறித்த புத்தகத்தில் உள்ள சொற்றொடர்கள் நியாயமான அளவு சந்தேகத்துடன் பார்க்கப்பட வேண்டும்.
— புத்தகத்தின் அதிகாரப்பூர்வ இணையதளம்: theoryoffun.com [1].
— புத்தகத்தின் மொழிபெயர்க்கப்பட்ட பதிப்பு: ராஃப் கோஸ்டர்: கேம் டெவலப்மென்ட் மற்றும் என்டர்டெயின்மென்ட் தியரி [2]. நான் ஆங்கில பதிப்பைப் படித்தேன், எனவே ரஷ்ய மொழிபெயர்ப்பின் தரம் பற்றி என்னால் எதுவும் சொல்ல முடியாது, ஆனால் குறைந்தபட்சம் அது உள்ளது.
- இந்த புத்தகத்திற்கு நிறைய விமர்சனங்கள் உள்ளன [3]. இருப்பினும், அவரது பரிந்துரைகளின் சுருக்கமான அகநிலை சுருக்கத்தை சேகரிக்கும் பணியை நானே அமைத்துக் கொண்டேன், எனவே இந்த கட்டுரையை மதிப்பாய்வாக கருதக்கூடாது.
— இந்த புத்தகம் வழக்கமாக பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, இதில் ஹப்ரே: ஒரு கேம் டெவலப்பருக்கான 25 புத்தகங்கள் [4].

அது எதைப்பற்றி

அதன் சொற்பொருள் கட்டமைப்பின் படி, புத்தகம் தோராயமாக இரண்டு சம பாகங்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது:
முதலில். விளையாட்டுகளில் சுவாரசியமானது என்ன என்பது பற்றிய கட்டமைக்கப்பட்ட ஆய்வு: ஒரு வரையறையை அளிக்கும் முயற்சி; விளையாடுவது ஏன் சுவாரஸ்யமானது; விளையாட்டில் ஆர்வம் மறைந்தால். மிகவும் உற்சாகமான மற்றும் கல்வி. மற்ற கலை வடிவங்களுடன் பல ஒப்புமைகள் மற்றும் ஒப்பீடுகள் உள்ளன: இசை, புத்தகங்கள், சினிமா.
இரண்டாவது. தொழில்துறையின் முதிர்ச்சி, விளையாட்டுகளின் நோக்கம், சமூகத்திற்கு கேம் டெவலப்பர்களின் பொறுப்பு பற்றிய விவாதங்கள். அரிதான சுவாரஸ்யமான தருணங்கள் உள்ளன, ஆனால் பெரும்பாலும் சலிப்பு மற்றும் தகவல் இல்லாதவை. நான் மகிழ்ந்தேன்: "இப்போது இறுதியாக பாலின வேறுபாடுகளைப் பற்றி நீங்கள் சுதந்திரமாகப் பேசக்கூடிய நேரம் வந்துவிட்டது. மேலும் அவர் இந்த வேறுபாடுகளை மிகவும் சுதந்திரமாக விவாதித்தார்.

ரஃப் கோஸ்டரின் "விளையாட்டு வடிவமைப்பிற்கான வேடிக்கை கோட்பாடு" புத்தகத்திலிருந்து நான் கற்றுக்கொண்டது சுவாரஸ்யமானது

விளையாட்டை எவ்வாறு சுவாரஸ்யமாக்குவது என்பதை உங்களுக்குச் சொல்வதே புத்தகத்தின் முக்கிய கூறப்பட்ட மதிப்பு. மற்றும் புத்தகம் உண்மையில் இதைப் பற்றி பேசுகிறது.
ஆனால் இங்கே வேடிக்கை என்ற முக்கிய சொல்லை ரஷ்ய மொழியில் மொழிபெயர்ப்பதில் எனக்கு சிரமம் உள்ளது. ரஷ்ய வெளியீட்டாளர்கள் அதை "பொழுதுபோக்கு" என்று மொழிபெயர்த்தனர். கூகுள் "வேடிக்கை" என்று பரிந்துரைக்கிறது. "ஆர்வம்" மற்றும் "சுவாரஸ்யமானது" என்ற வார்த்தைகளைப் பயன்படுத்துவேன், இருப்பினும் திருப்தி மற்றும் வேடிக்கை ஆகியவை பொருத்தமானதாக இருக்கும்.
ஆனால், என் கருத்துப்படி, துல்லியமான ரஷ்ய மொழிபெயர்ப்பு இல்லாத சொற்களில் இதுவும் ஒன்றாகும், மேலும் வழங்கப்பட்ட அனைத்து மொழிபெயர்ப்புகளும் தோல்வியுற்றன. இந்த சுவாரஸ்யம் வேடிக்கையாக மட்டுமல்ல, மனச்சோர்வையும் ஏற்படுத்தும். ஆங்கிலத்தில், "வேடிக்கையான" என்ற வார்த்தை "முட்டாள்" என்றும், "வேடிக்கையான வார்த்தைகள்" என்ற சொற்றொடர் அநாகரீகமான வார்த்தைகளைக் குறிக்கலாம்.

விளையாட்டுகளில் வடிவங்கள்

விளையாட்டுகளில் உள்ள வடிவங்கள் அடிப்படை நடத்தை கட்டமைப்புகள் ஆகும், அவை நம் மூளை அடையாளம் கண்டு பயிற்சி செய்ய கற்றுக்கொள்கின்றன. கற்றல் முறைகளின் செயல்முறை விளையாட்டுகளில் ஆர்வத்தின் முக்கிய ஆதாரமாகும். ஒரு வீரர் புதிதாக ஒன்றைக் கற்றுக்கொண்டால், அவர் இன்ப ஹார்மோன்களின் வடிவத்தில் ஒரு இரசாயன வெகுமதியைப் பெறுகிறார். விளையாட்டு வழங்கும் அனைத்தையும் வீரர் முழுமையாக அனுபவிக்கும் போது, ​​உடல் அத்தகைய வெகுமதியைப் பெறுவதை நிறுத்துகிறது. புத்தகத்தின் முதல் பாதியின் முக்கிய யோசனை இதுவாகும், இது வெவ்வேறு எடுத்துக்காட்டுகளின் உதவியுடன் வெவ்வேறு கோணங்களில் வெளிப்படுகிறது.
அதாவது, விளையாட்டின் இன்பம் அறிவிலிருந்து வருகிறது. அறிவாற்றல் என்பது பழங்காலத்திலிருந்தே ஒரு நபர் அல்லது அவரது பழங்குடியினரின் உயிர்வாழ்வதற்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்று மூளை உணரும் திறன்களின் பயிற்சி ஆகும், அதாவது அத்தகைய பயிற்சிக்கு ஒரு நபர் வெகுமதி அளிக்கப்பட வேண்டும். புதிய இயக்கவியல் அறிவுக்கு உணவை வழங்குகிறது (புதிய வகை அல்லது கேமிங் தளம்) மற்றும் உள்ளடக்கம் (சதி, பரிவாரங்கள், இசை).
இங்கிருந்து, எந்த ஒரு ஆட்டமும் அதிலிருந்து புதியதாக அனைத்தையும் வெளிக்கொண்டு, அதில் மாஸ்டர் ஆகும்போது, ​​எந்த விளையாட்டும் சலிப்பை ஏற்படுத்தும் என்ற முடிவு எடுக்கப்படுகிறது. விளையாட்டிற்கான புதிய அறிவின் முக்கிய ஆதாரம் உள்ளடக்கத்தில் இருந்தால் (ஆசிரியர் இந்த ஆடைகளை வடிவங்களில் அழைக்கிறார்), பின்னர் யூடியூபில் முதல் பத்தியில் அல்லது பார்க்கும் பிறகு விளையாட்டு சலிப்பை ஏற்படுத்தும் (கதை சார்ந்த விளையாட்டுகளுக்கு யூடியூப்பின் ஆபத்துகள் அப்போது வெளிப்படையாக இல்லை) ஆனால் இயக்கவியலின் புதிய கூறுகள் நீண்ட காலம் நீடிப்பது மட்டுமல்லாமல், வேறொருவரின் விளையாட்டைப் பார்த்த புதிய வீரர்களையும் ஈர்க்கின்றன. பெரும்பாலும் குரங்குகள் காரணமாக: ஒரு நபர் வேறொருவரின் வெற்றியைப் பார்க்கும்போது (வேடிக்கை), பின்னர் அவர் அதை மீண்டும் மீண்டும் போட்டியிட விரும்புகிறார்.
(வார்த்தை வடிவங்களின் வழக்கமான மொழிபெயர்ப்பானது அர்த்தத்தில் சரியாகப் பொருந்தாத வார்ப்புருக்கள் ஆகும். இது பெரும்பாலும் OOP இல் உள்ள வடிவமைப்பு வடிவங்களுடன் ஒத்த ஒத்ததாக இருக்கும்)

புத்தகத்திலிருந்து எடுக்கப்பட்ட சுருக்கமான சொற்றொடர்கள் மற்றும் யோசனைகள்

- மூளை வடிவங்களில் சிந்திக்கிறது, உண்மையான பொருள்கள் அல்ல;
- மூளை புதிய வடிவங்களுக்கு பேராசை கொண்டது;
- மூளை மிகவும் புதிய வடிவங்களை சத்தமாக உணர்ந்து அவற்றை மிகவும் அறிமுகமில்லாத மற்றும் சிக்கலானதாக நிராகரிக்கலாம். இதனால், பழைய தலைமுறையினர் பெரும்பாலும் புதிய தொழில்நுட்பங்கள் அல்லது நாகரீகத்தை மறுக்கின்றனர்;
- முற்றிலும் புதிய அனுபவம் மிகவும் பரிச்சயமில்லாததாக இருக்கலாம், எனவே புதுப்பிக்கப்பட்ட பழைய முறை பாதுகாப்பானது (அறிவியலில் ஒரு ஒப்புமை உள்ளது "அவருடைய நேரத்திற்கு வெகு முன்னால்");
- மீண்டும் மீண்டும் பழைய வடிவங்கள் வழக்கமான காரணமாக சலிப்புக்கு வழிவகுக்கும்;
- வடிவத்தை மேம்படுத்துவதற்கான செயல்முறை மகிழ்ச்சி ஹார்மோன்களுடன் வெகுமதி அளிக்கப்படுகிறது, ஆனால் முழுமையை அடைந்த பிறகு, இன்பம் கடைசியாக வெளியிடப்படுகிறது மற்றும் வெளியீடு நிறுத்தப்படும்;
- மூளைக்கு அறிவாற்றலுக்கு புதிய தகவல் தேவைப்படும் போது சலிப்பு ஏற்படுகிறது. மூளைக்கு புதிய உணர்வுகள் (ஆய்வு செய்யப்படாத அனுபவம்) அவசியமில்லை, பெரும்பாலும் புதிய தரவு அதற்கு போதுமானது (ஒரு புதிய எதிரிகள், முதலாளிகள்);
— ஒரு வீரர் 5 நிமிடங்களில் ஒரு புதிய விளையாட்டில் பழைய வடிவத்தை அடையாளம் காண முடியும். உடைகளும் சுற்றுப்புறங்களும் அவனை ஏமாற்றாது. அவர் புதிதாக எதையும் கண்டுபிடிக்கவில்லை என்றால், அவர் அதை சலிப்பாகக் கருதி அதை மூடுவார்;
— வீரர் விளையாட்டில் அதிக ஆழத்தை அடையாளம் காணலாம், ஆனால் அது தனக்குப் பொருத்தமற்றதாகக் கருதலாம். எனவே சலிப்பு மற்றும் வழி;
- நீங்கள் அனைவரையும் மகிழ்விக்க முடியாது. புதிய இயக்கவியலின் வெளிப்பாடு மிகவும் மெதுவாக உள்ளது -> நீண்ட காலத்திற்கு புதியது எதுவுமில்லை என்பதை வீரர் கவனிப்பார் -> போரிங் -> வெளியேறு. புதிய இயக்கவியலை மிக விரைவாக வெளிப்படுத்துதல் -> மிகவும் கடினமானது, வடிவங்கள் அங்கீகரிக்கப்படவில்லை -> போரிங் -> வெளியேறு.
— விளையாட்டுகளில் இன்பத்தின் மிக அடிப்படையான ஆதாரம்: வடிவங்களில் திறமைகளை மேம்படுத்துவதிலிருந்து - அதாவது அறிவிலிருந்து. ஆனால் மற்ற கூடுதல் உள்ளன: அழகியல்; பிரதிபலிப்பு; சமூக.
- அழகியல் இன்பம். சதித் திருப்பம் போன்ற பழைய வடிவங்களைக் கற்றுக்கொள்வதற்குப் பதிலாக அவற்றை அங்கீகரிப்பதன் அடிப்படையில் (உதாரணம்: பிளானட் ஆஃப் தி ஏப்ஸ் திரைப்படம், முக்கிய கதாபாத்திரம் இறுதியில் சுதந்திர தேவி சிலையை பார்க்கும் போது).
- சமூக ஆர்வம் (விரும்பினால் மல்டிபிளேயர்):
1) எதிரி எதையாவது திருகும்போது மகிழ்ச்சி;
2) ஒரு கடினமான பணியை முடித்ததற்காக பாராட்டு, வெற்றி, மற்ற பழங்குடியினருக்கு நீங்கள் பயனுள்ள, குறிப்பிடத்தக்க மற்றும் குறிப்பிடத்தக்கவர் என்பதற்கான சமிக்ஞையாக;
3) அனுசரணை, ஒரு மாணவர் வெற்றியை அடையும் போது, ​​இது உங்கள் பழங்குடியினரின் உயிர்வாழ்விற்கு முக்கியமானது;
4) பெருமை, ஒரு மாணவர் பற்றி பெருமை. இது உங்கள் முக்கியத்துவம் மற்றும் ஒட்டுமொத்த பயனைப் பற்றி பழங்குடியினருக்கு ஒரு சமிக்ஞையாகும்;
5) நெருக்கமான உறவு, உறவினர்/உள்ளூர் சமூக முக்கியத்துவத்தைக் குறிக்கிறது;
6) தாராள மனப்பான்மை, எடுத்துக்காட்டாக, பிற குல உறுப்பினர்களுக்கான நிதியுதவி, பழங்குடியினருக்கு அத்தகைய சக பழங்குடியினரின் நன்மைகள் பற்றிய ஒரு முக்கியமான சமூக சமிக்ஞை.

ரஃப் கோஸ்டரின் "விளையாட்டு வடிவமைப்பிற்கான வேடிக்கை கோட்பாடு" புத்தகத்திலிருந்து நான் கற்றுக்கொண்டது சுவாரஸ்யமானது

ஒரு சுவாரஸ்யமான விளையாட்டின் கூறுகள்

1) தயாரிப்பு. அதாவது, வெற்றிக்கான வாய்ப்புகளை முன்கூட்டியே அதிகரிக்க வீரருக்கு வாய்ப்பு இருக்க வேண்டும்;
2) நிலையான இயக்கவியல். வீரர்களால் புரிந்துகொள்ளக்கூடிய மற்றும் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட விதிகளின் தொகுப்பு;
3) தடைகள் மற்றும் மோதல்களின் தொகுப்பு. வீரர்கள் இலக்கை அடைவதைத் தடுக்கும் பல்வேறு தடைகளை எதிர்கொள்ள வேண்டும்;
4) தடைகளை கடக்க பல வழிகள். உதாரணமாக, நீங்கள் காவலர்களைத் தாண்டிச் செல்லலாம்: வீரப் பணிகளைச் செய்தல், லஞ்சம் வாங்குதல், மிரட்டுதல் அல்லது தந்திரமாக சுவரில் ஏறுதல்;
5) வீரரின் திறமை வெற்றியை பாதிக்கிறது. அதாவது, வீரர் எடுக்கும் முடிவுகள் முக்கியமானவை மற்றும் வெவ்வேறு முடிவுகளுக்கு வழிவகுக்கும்;
6) நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகம். அதாவது, சுதந்திரம் மற்றும்/அல்லது தெளிவான எல்லைகளுக்கு இடமுண்டு. அறிமுகத் தகவல் ஏதும் இல்லாமல் ஒரு வீரரை திறந்தவெளியில் வீசினால் அது மிகவும் நல்லதல்ல.

கேமிங் அனுபவம் கல்வியாக இருக்க, இருக்க வேண்டும்:
1) வீரரின் செயல்களில் மாறுபட்ட கருத்து: வெற்றிகரமான முடிவுகளுக்கு சிறந்த வெகுமதி இருக்க வேண்டும்;
2) ஒரு அனுபவம் வாய்ந்த வீரர் எளிதான பிரச்சனைகளை தீர்க்கும் போது முடிந்தவரை குறைந்த வெகுமதியைப் பெற வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வீரர் அவரை விட கணிசமாக பலவீனமான மற்ற வீரர்களை வேட்டையாடினால், அது அவருக்கு "பொருளாதார ரீதியாக" லாபமற்றதாக இருக்க வேண்டும்;
3) தோல்விக்கு அதன் விலை இருக்க வேண்டும். பழைய கேம்களில் இது ஒரு முழுமையான கேம் ஓவராக இருந்தது, ஆனால் இப்போது அது குறைந்த பட்சம் ரீப்ளே தேவை அல்லது லாப இழப்பாக இருக்க வேண்டும்.

ஒரு சுவாரஸ்யமான விளையாட்டுக்கான கேள்விகளின் சரிபார்ப்பு பட்டியல்

1) ஒரு தடைக்கு முன் நான் தயார் செய்ய வேண்டுமா? (பூர்வாங்க உளவு பார்க்கவும்)
2) வித்தியாசமாக தயார் செய்து வெற்றி பெற முடியுமா? (காவலர்களுக்கு லஞ்சம் அல்லது மிரட்டல்)
3) தடையின் சூழல் தடையையே பாதிக்கிறதா? (ஒரு கோட்டை மற்றும் ஒரு சிறிய நகரத்தின் நுழைவாயிலில் காவலர்கள் வித்தியாசமாக நடந்துகொள்கிறார்களா?)
4) தடைகளை கடக்க விளையாட்டின் தெளிவான விதிகள் மற்றும் அதன் இயக்கவியல் உள்ளதா? (திருட்டைத் திறக்க அல்லது குற்றவியல் நடத்தையை புறக்கணிக்க காவலர்கள் எதிர்பாராத விதமாக நடந்து கொண்டால் அது நல்லதல்ல)
5) விதிகள் பலவிதமான தடைகளை ஆதரிக்க முடியுமா? (மிகக் கடுமையான/மோசமான விதிகள் வளரும் நிலைகளில் சாத்தியக்கூறுகளைக் கட்டுப்படுத்துகின்றன)
6) வெற்றிபெற வீரர் பல்வேறு திறன்களைப் பயன்படுத்த முடியுமா? (ஒரு தலைசிறந்த பேச்சுவார்த்தையாளர் அல்லது ஒரு மிருகத்தனமான பவுன்சர் ஆக)
7) அதிக சிரம நிலைகளில், வெற்றிபெற வீரர் பல திறன்களைப் பயன்படுத்த வேண்டுமா? (அதாவது, அவர் உண்மையில் கடினமாக உழைக்க வேண்டியிருக்கும், மேலும் பன்றிகளின் மீது ஒரு டஜன் அளவுகளை அரைக்கவில்லை)
8) திறன்களைப் பயன்படுத்த திறமை தேவையா? (கிளிக் செய்வது ஒரு பயனுள்ள உத்தியாக இருக்கக்கூடாது)
9) வெற்றியின் பல சாத்தியமான முடிவுகள் உள்ளன, அதனால் ஒரு உத்தரவாதமான விளைவு இல்லை? (பத்தாவது முறையாக காவலர்களின் மிரட்டலின் போது ஒரே மாதிரியான சீண்டலைப் பார்ப்பது சலிப்பாக இருக்கிறது)
10) மிகவும் எளிதான தடைகள்/சவால்களில் இருந்து மேம்பட்ட வீரர்கள் பயனடைகிறார்களா? (பன்றிகளுக்கு வெகுமதி வழங்குவதை நீங்கள் முற்றிலும் நிறுத்தலாம்)
11) தோல்வி வீரரை எந்த வகையிலும் பாதிக்குமா? (தோல்வி, மோசமான முடிவு அல்லது இழந்த லாபம்)
12) விளையாட்டிலிருந்து கிராபிக்ஸ், ஒலிகள் மற்றும் கதையை நீக்கினால், விளையாடுவது இன்னும் சுவாரஸ்யமாக இருக்குமா? (அதாவது, முக்கிய விளையாட்டு இயக்கவியல் இன்னும் சுவாரஸ்யமானதா?)
13) விளையாட்டில் பயன்படுத்தப்படும் அனைத்து அமைப்புகளும் முக்கிய யோசனை (ஒழுக்கம் அல்லது விளையாட்டின் யோசனை) நோக்கி செயல்பட வேண்டும். யோசனையைத் தீர்ப்பதில் கணினி பங்களிக்கவில்லை என்றால், கணினியை தூக்கி எறிய வேண்டும். RimWorld இன் டெவலப்பர் இதைத்தான் செய்தார் [5], இது அதன் "கதை உருவாக்கும் முறையை" மேம்படுத்தாத இயக்கவியலைச் சேர்க்கவில்லை. அதனால்தான் அவர் சிக்கலான கைவினை அமைப்புகளைச் சேர்க்கவில்லை.
14) வீரர்கள் எப்பொழுதும் சுலபமான பாதையில் செல்ல முனைகிறார்கள்: ஏமாற்றுதல், கதையைத் தவிர்த்தல் மற்றும் அவர்களின் முக்கிய ஆர்வத்திற்கு இந்த விளையாட்டை பதிவிறக்கம் செய்யாத உரையாடல்கள். மக்கள் சோம்பேறிகள். விளையாட்டு இந்த "சோம்பேறித்தனமான" நடத்தையை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறதா? எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வீரர் சதிக்காக அல்லாமல் வாள் சுழற்ற உங்கள் அதிரடி ஆர்பிஜியைத் தொடங்கினால், நீங்கள் அவருக்கு நீண்ட பின்னணிக் கதைகளைச் சுமத்தாமல் இந்த வாய்ப்பை அவருக்கு வழங்க வேண்டும் (குறிப்பாக அவர்கள் விளையாட்டில் அற்பமானதாகவும், திரும்பத் திரும்பவும் இருந்தால்).

முடிவுக்கு

புத்தகத்தைப் படிக்க 8 மணி நேரம் மட்டுமே ஆனது. நான் மிகவும் மதிப்புமிக்கதாகக் கருதியதைச் சுட்டிக்காட்டினேன், அதனால் மற்ற முக்கியமான யோசனைகளை நான் தவறவிட்டிருக்கலாம். புத்தகம் படிக்க எளிதானது மற்றும் சுவாரஸ்யமானது, எனவே அனைத்து வீடியோ கேம் டெவலப்பர்களுக்கும் இதை நம்பிக்கையுடன் பரிந்துரைக்கிறேன். குறிப்பாக கேம்களை பொழுதுபோக்காகச் செய்பவர்களுக்கும், கண்ணைக் கவரும் படங்கள், மலைகள் உயர்தர உள்ளடக்கம் மற்றும் பல தொழில்முறை விளம்பரங்கள் மூலம் கவனத்தை ஈர்க்கும் பாரம்பரிய முறைகளுக்கான ஆதாரங்கள் இல்லாதவர்களுக்கு. அத்தகைய உள்ளடக்கத்தில் நீங்கள் ஆர்வமாக இருந்தால், எனது அடுத்தடுத்த கட்டுரைகளுக்கு குழுசேரவும்.

குறிப்புகள்

1.விளையாட்டு வடிவமைப்பிற்கான தியரி ஆஃப் ஃபன் புத்தகத்தின் அதிகாரப்பூர்வ இணையதளம்.
2. புத்தகத்தின் மொழிபெயர்க்கப்பட்ட பதிப்பு: ராஃப் கோஸ்டர்: கேம் டெவலப்மென்ட் மற்றும் என்டர்டெயின்மென்ட் தியரி.
3. Progamer.ru இல் மதிப்பாய்வு செய்யவும்.
4. கேம் டெவலப்பர்களுக்கான 25 புத்தகங்கள்.
5. "கதை ஜெனரேட்டரை" உருவாக்குவது எப்படி: ரிம்வேர்ல்டின் ஆசிரியரின் ஆலோசனை.

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்