விளையாட்டு இடைமுக வடிவமைப்பு. ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸ். இந்தப் புத்தகம் எதைப் பற்றியது?

இந்த கட்டுரை எழுத்தாளர் ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸின் கேம் இடைமுக வடிவமைப்பு புத்தகத்தின் சுருக்கமான மதிப்பாய்வு ஆகும். என்னைப் பொறுத்தவரை, இந்த புத்தகம் ஒரு ப்ரோக்ராமரின் பார்வையில் இருந்து விளையாட்டுகளை ஒரு பொழுதுபோக்காக மட்டுமே உருவாக்கியது. இது எனக்கும் எனது பொழுதுபோக்கிற்கும் எவ்வளவு பயனுள்ளதாக இருந்தது என்பதை இங்கே விவரிக்கிறேன்.

விளையாட்டு இடைமுக வடிவமைப்பு. ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸ். இந்தப் புத்தகம் எதைப் பற்றியது?
உங்கள் வளங்களைச் செலவிடுவது மதிப்புள்ளதா என்பதைத் தீர்மானிக்க இந்த மதிப்பாய்வு உதவும். கருத்துக்களில், அதிக அறிவுள்ள மற்றும் அன்பான சக ஊழியர்களிடமிருந்து விளையாட்டு இடைமுகங்கள் என்ற தலைப்பில் மற்ற பயனுள்ள புத்தகங்களுக்கான குறிப்புகளை நீங்கள் காணலாம்.

தலைப்பு சார்ந்த

புத்தகம் 2004 இல் வெளியிடப்பட்டது. எனவே, தெளிவாக காலாவதியான விளக்கங்கள் மற்றும் பரிந்துரைகள் உள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, 1024x768 பிசி தீர்மானம் "மிக உயர் தெளிவுத்திறன்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஊடாடும் இடைமுக அமைப்புகளை உருவாக்க ஃப்ளாஷ் பயன்படுத்துவதையும் ஆசிரியர் பரிந்துரைக்கிறார். ஃப்ளாஷ் ஒரு பிரபலமான தொழில்நுட்பம் இல்லை என்றாலும், தளவமைப்புகளை விரைவாக உருவாக்க இது ஒரு நல்ல தீர்வாக இருக்கலாம்.

விளையாட்டு இடைமுக வடிவமைப்பு. ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸ். இந்தப் புத்தகம் எதைப் பற்றியது?
அடோப் ஃப்ளாஷின் சுருக்கமான வரலாறு [1]

புத்தகத்தில் உள்ள முக்கிய யோசனைகள் மற்றும் ஆலோசனைகள் இன்னும் பொருத்தமானதாகத் தெரிகிறது மற்றும் பொருள் பயனுள்ளதாக இருக்கும். 60 ஜிபிக்கு குறைவான எடையைக் காட்டிலும் டிவிடியில் (அல்லது ஒரு சிடியில் கூட) கேம் பொருந்தும் வகையில், கிராபிக்ஸ் தரவைக் குறைப்பதற்கான இப்போது பிரபலமில்லாத மோசமான அணுகுமுறையைக் கண்டது மகிழ்ச்சியாக இருந்தது.

ஆண்டுகளுக்கு இடையே உள்ள இடைவெளி காரணமாக, புத்தகத்தை கட்டாயம் வைத்திருக்க முடியாது. ஆயினும்கூட, அது எனக்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

இலக்கு பார்வையாளர்கள்

புத்தகம் முக்கியமாக கேம் வடிவமைப்பாளர்களைத் தொடங்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது - புரோகிராமர்கள், கலைஞர்கள், மேலாண்மை மற்றும் வாடிக்கையாளர்கள்/வெளியீட்டாளர்கள் கொண்ட குழுவில் பணிபுரியும் இடைமுகம் உருவாக்குபவர்கள். அனுபவம் வாய்ந்த வடிவமைப்பாளர்களுக்கு, இது சிறிதளவு உபயோகமாக இருக்கும் (ஆன்லைன் ஸ்டோர்களில் உள்ள மதிப்புரைகள் மூலம் மதிப்பீடு செய்வது உட்பட). கன்சோல்கள் முக்கிய மேம்பாட்டு தளமாகக் கருதப்படுகின்றன, அதைத் தொடர்ந்து பிசி. ஸ்மார்ட்போன்கள் (குறிப்பாக VR) கருதப்படுவதில்லை, ஏனெனில்... ஐபோன் வெளியீட்டில் அவர்களின் வெடிக்கும் புகழ் தொடங்குவதற்கு இன்னும் 3 ஆண்டுகள் உள்ளன.

குறைந்தபட்ச இண்டி அணிகளுக்கு, அறிவுரை மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும். புத்தகம் எளிமையான மற்றும் ஈர்க்கக்கூடிய வகையில் எழுதப்பட்டுள்ளது. நான் அதை ஆங்கிலத்தில் படித்தேன், தந்திரமான, பொருத்தமற்ற சொற்றொடர்கள் எதுவும் கிடைக்கவில்லை - எல்லாம் எளிமையாகவும் புள்ளியாகவும் இருந்தது. படித்து குறிப்புகள் எடுக்க 16 மணி நேரம் ஆனது. கடைசி இரண்டு அத்தியாயங்கள் ஃபோட்டோஷாப் மற்றும் மேக்ரோமீடியா ஃப்ளாஷில் வேலை செய்வதற்கான அடிப்படைகளை உள்ளடக்கியது, ஆனால் நீங்கள் அவற்றைத் தவிர்க்கலாம்.

புத்தகத்திலிருந்து குறிப்பிடத்தக்க கருத்துக்கள்

இப்போது, ​​​​புத்தகங்களைப் படிக்கும்போது, ​​முன்மொழியப்பட்ட அறிவுறுத்தல்கள் மற்றும் ஆலோசனைகளிலிருந்து சுருக்கமான சாற்றை நான் தனித்தனியாக எழுதுகிறேன். மொத்தத்தில், எனக்கான 63 சாறுகளை இங்கு அடையாளம் கண்டுள்ளேன். இவற்றில் சில பகுதிகளை கீழே தருகிறேன்.

14. கேம் இடைமுகத்திற்கான சூப்பர் கூல் மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமான யோசனை உங்களிடம் இருந்தால், நீங்கள் அதை கவனமாக பரிசீலிக்க வேண்டும் (இதில் விளையாட்டின் கட்டுப்பாட்டு முறைகளும் அடங்கும்). ஒருவேளை அவர்கள் ஏற்கனவே அதை செயல்படுத்த முயற்சித்திருக்கலாம், ஆனால் அதை கைவிட நல்ல காரணங்கள் இருந்தன. இப்போது அவற்றைத் தீர்க்க முடியும் என்பது ஒரு உண்மை அல்ல (பொதுவாக, அது மதிப்புக்குரியதா?). ஒரு புதிய இடைமுகம் மற்றும் கட்டுப்பாடுகள் விளையாட்டின் அம்சமாக மாறலாம், ஆனால் அது சிரமமாகவும் புரிந்துகொள்ள முடியாததாகவும் இருக்கும்.

18. மேகமற்ற தோற்றம். உங்கள் வேலையைப் புதிதாகப் பார்க்க, நீங்கள் அதை "பெறும்" முறையை மாற்ற வேண்டும். உதாரணமாக: மற்றொரு சாதனத்தில்; உரைகளை செவ்வகங்களுடன் மாற்றவும்; அளவு மாற்றம்; திரும்ப; மேசையிலிருந்து அல்லது பக்கத்திற்கு நகர்த்தவும்.

21. உருவங்களுக்கு இடையே உள்ள இடைவெளிகள் உண்மையான தூரத்திலிருந்து பார்வைக்கு வேறுபட்டவை. வட்ட வடிவங்களை விட செவ்வக வடிவங்கள் "சமமாக" இடைவெளியில் தோன்றுவதற்கு அதிக இடைவெளி தேவைப்படுகிறது.

விளையாட்டு இடைமுக வடிவமைப்பு. ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸ். இந்தப் புத்தகம் எதைப் பற்றியது?
பயனர் இடைமுகங்களில் அறிவாற்றல் சார்பு. [2] இந்த கட்டுரை வலை வடிவமைப்பாளர்களை இலக்காகக் கொண்டிருந்தாலும், தலைப்பை இன்னும் விரிவாக உள்ளடக்கியது.

குறியீடுகள்/உருவங்களுக்கு இடையே உள்ள உண்மையான தூரம் ஒரே மாதிரியாக இருக்கலாம், ஆனால் உணரப்பட்ட தூரங்கள் குறிப்பிடத்தக்க வகையில் சிதைந்து போகலாம் என்பது கருத்து.

24. இயக்கம் விளைவு. நிலையான கூறுகள் கூட இயக்கத்தின் உணர்வை வெளிப்படுத்தும். எடுத்துக்காட்டாக, முன்னோக்குடன் தூரத்திற்கு விரிவடையும் மூலைவிட்ட கோடுகள்.

விளையாட்டு இடைமுக வடிவமைப்பு. ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸ். இந்தப் புத்தகம் எதைப் பற்றியது?
செங்குத்து மற்றும் கிடைமட்ட கோடுகள், மாறாக, படத்திற்கு நிலைத்தன்மையையும் நிலைத்தன்மையையும் தருகின்றன.

32. பொருள்களின் குறுக்குவெட்டு. பொருள்கள் அருகருகே இருக்க வேண்டும் அல்லது கவனிக்கத்தக்க வகையில் வெட்ட வேண்டும்.

விளையாட்டு இடைமுக வடிவமைப்பு. ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸ். இந்தப் புத்தகம் எதைப் பற்றியது?
ஒரு சிறிய மேலோட்டத்துடன், வடிவமைப்பாளர் அவற்றை இறுதி முதல் இறுதி வரை சீரமைக்க முயன்றது போல் தெரிகிறது, ஆனால் அவர் வெற்றிபெறவில்லை, இதன் விளைவாக வளைந்த ஒன்றுடன் ஒன்று இருந்தது.

46. ​​இடைமுகத்தில் உள்ள அனிமேஷன்கள் வேகமாக இருக்க வேண்டும், பொதுவாக ஒரு நொடிக்கு மேல் இல்லை. மேலும், அடுத்த திரைக்கு அல்லது கட்டுப்பாட்டிற்கு உடனடியாக நகர்த்த அதை முழுவதுமாக தவிர்க்க முடியும். கூல் அனிமேஷன் முதல் இரண்டு முறை மட்டுமே சுவாரஸ்யமானது, பின்னர் அது ஆர்வமற்றதாக மாறும். நீளமாக இருந்தால் எரிச்சல்தான் வரும். இது குறுகியதாக மாறினால், அது வெறுமனே கண்ணுக்கு தெரியாததாக மாறும், இது இடைமுகத்திற்கு ஒரு தீமையை விட ஒரு நன்மையாகும்.

49-51. சின்னங்கள் பற்றி. ஐகான்கள் வடிவில் உள்ள பொத்தான்கள் மற்றும் குறிகாட்டிகள் உரை மற்றும் எண்களை விட பிளேயரால் மிக வேகமாக உணரப்படுகின்றன. எனவே, முடிந்தவரை தெளிவான ஐகான்களைத் தேர்ந்தெடுக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.

சின்னங்களை அவற்றின் நோக்கத்திற்கு ஏற்ப தொகுக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, தாக்குதல் பொத்தான்களை சிவப்பு நிறமாகவும், அமைப்புகள் பொத்தான்கள் (ஒலி, தெளிவுத்திறன்) நீலமாகவும், கட்டுமான பொத்தான்களை வெள்ளியாகவும் ஆக்குங்கள்... இது பிளேயரை விரைவாக விரும்பிய பொத்தானைக் கண்டறிய அனுமதிக்கும், தேடல் பகுதியிலிருந்து தேவையற்ற குழுக்களை உடனடியாகத் துண்டித்துவிடும்.

சின்னங்கள் சீரான கொள்கையை பராமரிக்க வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு இடத்தில் நிறுத்த அடையாளத்திற்கு சிவப்பு பென்டகன் அல்லது வட்டம் பயன்படுத்தப்பட்டால், மற்றொரு இடத்தில் ஆடியோ பிளேயர்களில் இருந்து கருப்பு சதுரத்தைப் பயன்படுத்தக்கூடாது. வண்ணங்களை தொகுக்கும்போது, ​​​​நீங்கள் இந்த கொள்கையையும் பயன்படுத்த வேண்டும். வெவ்வேறு மெனு சாளரங்களில் ஒரே ஐகான்களின் வண்ணங்களை நீங்கள் மாற்றக்கூடாது.

எந்த கிராஃபிக்ஸையும் போலவே, ஐகான்களின் பதிப்புரிமைச் சிக்கல்கள் குறித்தும் எச்சரிக்கையாக இருக்க வேண்டும். எனவே, மற்றொரு விளையாட்டின் "உதாரணத்தைப் பின்பற்றி" ஐகான்களின் உங்கள் சொந்த பதிப்புகளை உருவாக்குவது பாதுகாப்பானது. ஆனால் இதிலும் சிக்கல்கள் இருக்கலாம்.

விளையாட்டு இடைமுக வடிவமைப்பு. ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸ். இந்தப் புத்தகம் எதைப் பற்றியது?

எடுத்துக்காட்டாக, முதலுதவி பெட்டிகளில் (மற்றும் பிற பொருட்கள்) வெள்ளை பின்னணியில் சிவப்பு சிலுவையைப் பயன்படுத்துவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது, மேலும் நீங்கள் "நாகரீகமாக வழக்குத் தொடரலாம்". இது செஞ்சிலுவைச் சங்கத்தால் அவ்வப்போது செய்யப்படுகிறது; மேலும் விவரங்களுக்கு, “எதிர்பாராத எதிர்வினை: செஞ்சிலுவைச் சங்கம் அதன் சின்னங்களைச் சிறைக் கட்டிடக் கலைஞரிடம் இருந்து அகற்ற வேண்டும் என்று கோருகிறது” என்ற கட்டுரையைப் பார்க்கவும்.3]

55. HUD இல் உள்ள டைனமிக் கூறுகள் (விளையாட்டில், "எப்போதும்" செயலில் உள்ள இடைமுகம்). HUD இல் அனைத்து தகவல்களையும் காண்பிக்க வேண்டியதன் அவசியத்தை பகுப்பாய்வு செய்வது அவசியம் - இது உண்மையில் எப்போதும் காணக்கூடியதாகவும் அணுகக்கூடியதாகவும் இருக்க வேண்டுமா, ஒருவேளை ஒரு குறிப்பிட்ட நிலையில் மட்டுமே இருக்க வேண்டுமா? உதாரணமாக, உத்திகளில் அவர்கள் பெரும்பாலும் முற்றிலும் ஆரோக்கியமான கதாபாத்திரங்களின் ஆரோக்கியப் பட்டைகளை மறைத்து, அவர்கள் காயமடைந்தால் மட்டுமே அவற்றைக் காட்டுவார்கள்.

சில சந்தர்ப்பங்களில், பகுதியளவு ஹெல்த் பார்கள் மாறிய உடனேயே (குணப்படுத்துதல் அல்லது காயப்படுத்துதல்) ஓரிரு வினாடிகள் மட்டுமே மறைக்கப்பட்டு காட்டப்படும். அல்லது லைஃப் பார்களை போர் பயன்முறையில் மட்டும் காட்டுங்கள், அலையும் பயன்முறையில் மறைத்து போர் தூண்டுதலைத் தேடுங்கள்.

எழுத்தாளர் பற்றி

ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸ். எழுதும் நேரத்தில், அவர் கேமிங் துறையில் 7 ஆண்டுகள் திட்ட மேலாளராகவும் கலை இயக்குநராகவும் பணியாற்றினார் (அப்போது அவருக்கு 34 வயது). 27 பேர் வரை பணிபுரிந்த/நிர்வகிக்கப்பட்ட குழுக்கள் மற்றும் மிகக் குறைந்த பட்ஜெட் கேம்களிலும் பணியாற்றினர். பல்வேறு கன்சோல்களில் கேம்கள் உருவாக்கப்பட்டன. ஸ்டுடியோக்களில் பணிபுரிந்தார்: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

விளையாட்டு இடைமுக வடிவமைப்பு. ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸ். இந்தப் புத்தகம் எதைப் பற்றியது?
புத்தகத்தின் ஆசிரியர் தற்போது வஹூ ஸ்டுடியோவில் கலை இயக்குநராக பணிபுரிகிறார் [5]. மைக்ரோசாப்ட் மற்றும் எலக்ட்ரானிக் ஆர்ட்ஸுடனான ஒப்பந்தத்தின் கீழ் அவை முக்கியமாக கன்சோல்களில் கேம்களை உருவாக்குகின்றன.

முடிவுக்கு

புத்தகம் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்பது என் கருத்து. இருப்பினும், கணிசமான எண்ணிக்கையிலான எதிர்மறையான விமர்சனங்களைப் பற்றி நாம் மறந்துவிடக் கூடாது - மிகவும் தொழில்முறை நுணுக்கங்கள் இல்லாமல் அதன் அணுகுமுறையில் மிகவும் அடிப்படை/எளிமையானதாக புத்தகம் விமர்சிக்கப்படுகிறது. சரி, இது குறிப்பிடத்தக்க வகையில் காலாவதியாகிவிட்டது. கருத்துக்களில், அனுபவம் வாய்ந்த வாசகர்கள் இந்த தலைப்பில் மற்ற புத்தகங்களை பரிந்துரைத்தால் நன்றாக இருக்கும்: சிறந்தது மற்றும்/அல்லது மிகவும் பொருத்தமானது.

ஆதாரங்களுக்கான இணைப்புகள் மற்றும் மேலதிக வாசிப்பு

1. அடோப் ஃப்ளாஷின் சுருக்கமான வரலாறு
2. பயனர் இடைமுகங்களில் அறிவாற்றல் சார்பு
3. எதிர்பாராத எதிர்வினை: செஞ்சிலுவைச் சங்கம் அதன் சின்னங்களை சிறைக் கட்டிடக் கலைஞர் விளையாட்டிலிருந்து அகற்ற வேண்டும் என்று கோருகிறது
4. கேம் இடைமுக வடிவமைப்பு - அமேசானில் ப்ரெண்ட் ஃபாக்ஸ்
5. வஹூ ஸ்டுடியோஸ் - கேம்ஸ்

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்