டிரம்ஹீரோ: நான் எப்படி என் வாழ்க்கையில் முதல் விளையாட்டை செய்தேன்

இந்த ஆண்டு சமூக மற்றும் கல்வித் திட்டமான IT SCHOOL SAMSUNG 5 வயதை எட்டுகிறது (IT SCHOOL பற்றி படிக்கவும் இங்கே), இந்த சந்தர்ப்பத்தில் எங்கள் பட்டதாரிகள் தங்களைப் பற்றியும் அவர்களின் மொபைல் பயன்பாடுகளை உருவாக்குவதில் அவர்களின் அனுபவத்தைப் பற்றியும் பேச அழைத்தோம். நிறைய ஆசை இருந்தால், எல்லோரும் வெற்றி பெற முடியும் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம்!

2017 ஆம் ஆண்டு SAMSUNG IT பள்ளியின் பட்டதாரியான ஷாமில் மாகோமெடோவ், இப்போது MIEM NRU HSE இல் படிக்கும் முதல் விருந்தினர். ஷாமில், உங்களின் பிஸியான கால அட்டவணையில் இருந்தும் இந்தக் கட்டுரையை எழுதுவதற்கு நேரம் ஒதுக்கியதற்கு மிக்க நன்றி!

அனைவருக்கும் வணக்கம்!
இன்று நான் SAMSUNG IT SCHOOL இல் "நிபந்தனையுடன் அனுமதிக்கப்பட்டதில்" இருந்து எப்படி அனைத்து ரஷ்ய மொபைல் டெவலப்மெண்ட் போட்டியில் இறுதிப் போட்டிக்கு வந்தேன் என்பதைப் பற்றி பேச விரும்புகிறேன். டிரம்ஹீரோ.

டிரம்ஹீரோ: நான் எப்படி என் வாழ்க்கையில் முதல் விளையாட்டை செய்தேன்

முன்வரலாறு

நான் பத்தாம் வகுப்பு படிக்கும் போது IT பள்ளியில் சேர்ந்தேன். பயிற்சியின் முதல் நாட்களிலிருந்தே, நான் மற்ற தோழர்களை விட பின்தங்கியிருந்தேன், இது பாடத்தின் தொடக்கத்திற்கு முன்பே யூகிக்கக்கூடியதாக இருந்தது (இது எனது மோசமான நுழைவுத் தேர்வு மதிப்பெண்களால் நிரூபிக்கப்பட்டது). இந்த புரோகிராமிங் கோட்பாடுகள், ஆண்ட்ராய்டு இயங்குதளத்தின் அமைப்பு மற்றும் ஜாவா மொழி, அனைத்தையும் எவ்வாறு புரிந்துகொள்வது?

அதிர்ஷ்டவசமாக, வளர்ச்சித் திறன்களை வெற்றிகரமாக மாஸ்டர் செய்ய தேவையான அனைத்தையும் நான் வைத்திருந்தேன்: முன்னோக்கி நகர்த்துவதற்கும் நிறுத்தாமல் இருப்பதற்கும் எல்லையற்ற ஆசை.

வீட்டுப்பாடத்திற்கு நிறைய நேரம் ஒதுக்கி, ஆசிரியர் விளாடிமிர் விளாடிமிரோவிச் இல்லின் (நான் அவருடன் நம்பமுடியாத அதிர்ஷ்டசாலி) வகுப்புகளுக்குப் பிறகு தொடர்ந்து தாமதமாகத் தங்கியிருந்தேன், வேகமான கற்றலுக்கு ஏற்றவாறு, எனது பட்டப்படிப்புத் திட்டத்தைப் பற்றி சிந்திக்க ஆரம்பித்தேன்.

டிரம்ஹீரோ: நான் எப்படி என் வாழ்க்கையில் முதல் விளையாட்டை செய்தேன்

ஆசிரியருடன் - வி.வி.இலின்

ஒரு யோசனையைத் தேடுங்கள்

ஒரு திட்டத்தை உருவாக்கும்போது, ​​​​அது தொடக்கமாக இருந்தாலும் அல்லது அனுபவத்தைப் பெற சிறியதாக இருந்தாலும், எல்லா சிரமங்களும் வளர்ச்சியில் உள்ளன என்று பலர் நினைக்கிறார்கள்: ஒரு கொத்து குறியீட்டை எழுதுவது, புதிய நூலகங்களைக் கற்றுக்கொள்வது, தொடர்ந்து சோதனை செய்வது - திகில்! என்னை நம்புங்கள், இது முற்றிலும் உண்மை இல்லை. ஒரு யோசனையைத் தேர்ந்தெடுத்து செயல்படுத்த வேண்டிய அவசியத்தை நானே எதிர்கொள்ளும் வரை நான் அதே வழியில் நியாயப்படுத்தினேன்; இது மிகவும் கடினமான கட்டங்களில் ஒன்றாக மாறியது.

கற்றலின் ஆரம்ப கட்டத்தில் ஒரு யோசனையைத் தேர்ந்தெடுப்பதில் மிகவும் கடினமான விஷயம், செயல்படுத்தலின் சிக்கலைத் தீர்மானிப்பதாகும்: நீண்ட காலமாக என்னால் செய்யக்கூடிய மற்றும் அதே நேரத்தில் போன்ற ஒரு பயன்பாட்டைக் கொண்டு வர முடியவில்லை.

எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, நான் ஒரு இசை விளையாட்டை எழுத விரும்பினேன், ஆனால் எனது திறன்களைப் பற்றிய சந்தேகங்கள் உண்மையில் வழிவகுத்தன. வேலையை முடிக்க முடியாது என்று தோன்றியது, இந்த காரணத்திற்காக நான் எனது தேர்வை ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட முறை மாற்றினேன்: மொபைல் பில்லியர்ட்ஸ், பந்துவீச்சு, ரன்னர் போன்றவை. இறுதியாக, இதிலிருந்து ஒரு பாடம் கற்றுக்கொண்டேன்: சிரமங்கள் எப்போதும் எழும், பயன்பாட்டு யோசனையைப் பொருட்படுத்தாமல், எனவே மிக முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், நீங்கள் விரும்புவதைத் தேர்ந்தெடுத்து முடிவுக்குச் செல்லுங்கள்.

டிரம்ஹீரோ: நான் எப்படி என் வாழ்க்கையில் முதல் விளையாட்டை செய்தேன்

நான் எப்போதும் கிட்டார் ஹீரோ விளையாட்டை விரும்பினேன்

விளையாட்டு தர்க்கத்தை செயல்படுத்துதல்

கிட்டார் ஹீரோ போன்ற பயன்பாடுகளின் பின்னணியில் உள்ள அடிப்படை யோசனை, இசையின் தாளத்திற்கு திரையைத் தட்டுவதாகும்.
முதலில், நான் விளையாட்டு தர்க்கத்தை செயல்படுத்த ஆரம்பித்தேன்:

  1. குறிப்புகள் நகரும் குறிப்புகள், பொத்தான்கள் மற்றும் கோடுகளின் வகுப்புகள் உருவாக்கப்பட்டன.
  2. பயன்பாட்டின் முழுத் திரையிலும் கேன்வாஸை வைத்தேன், அதில் உருவாக்கப்பட்ட வகுப்புகளின் பொருள்களின் இருப்பிடத்தை ஏற்கனவே விவரித்தேன்.
  3. ஒரு பாடலின் mp3 கோப்பு மற்றும் தரவுத்தளம் மற்றும் வோய்லாவில் இருந்து பெறப்பட்ட குறிப்புகளின் வரிசையை ஒரே நேரத்தில் தொடங்குவது செயல்படுத்தப்பட்டது! விளையாட்டின் முதல் வரைவுகள் ஏற்கனவே எனது ஸ்மார்ட்போனில் உள்ளன :)

டிரம்ஹீரோ: நான் எப்படி என் வாழ்க்கையில் முதல் விளையாட்டை செய்தேன்

விளையாட்டின் முதல் பதிப்பு

ஆம், இது "சுவாரஸ்யமாக" தெரிகிறது, ஆனால் விளையாட்டை சோதிக்க இது போதுமானதாக இருந்தது! கடைசியாக தேவையான படி பாடலுக்கான குறிப்புகளின் பட்டியல், அதை செயல்படுத்துவதில் நான் நிறைய நேரம் செலவிட வேண்டியிருந்தது.
கொள்கை மிகவும் எளிதானது: தரவுத்தள அட்டவணையின் மதிப்புகளைப் பயன்படுத்தி, நிரல் "குறிப்பு" வகுப்பின் பொருள்களை உருவாக்குகிறது மற்றும் அதன் விளைவாக வரும் குறிப்புகளை வரிசையில் சேர்க்கிறது. அட்டவணை இரண்டு நெடுவரிசைகளைக் கொண்டுள்ளது:

  • குறிப்பு செல்ல வேண்டிய 1 முதல் 4 வரையிலான வரி எண் மற்றும்
  • அது திரையில் தோன்றும் நேரம்.

எல்லாம் மிகவும் எளிமையானதாக இருந்தால் நான் ஏன் அதிக நேரம் செலவழித்தேன்? இந்த தரவுத்தளத்தை நிரப்ப!
துரதிர்ஷ்டவசமாக, அந்த நேரத்தில், பாடலின் mp3 கோப்பிலிருந்து எனக்கு தேவையான வடிவத்தில் தாள் இசையைப் பெறுவதற்கான செயல்முறையை எவ்வாறு தானியங்குபடுத்துவது என்பதை என்னால் கண்டுபிடிக்க முடியவில்லை, எனவே இந்த நெடுவரிசைகளை கைமுறையாக காது மூலம் நிரப்ப வேண்டியிருந்தது.

டிரம்ஹீரோ: நான் எப்படி என் வாழ்க்கையில் முதல் விளையாட்டை செய்தேன்

குறிப்புகளுடன் தரவுத்தளத்தை நிரப்பும் செயல்முறை

இந்த முறை என்னை ஆரம்பத்தில் விளையாட்டை உருவாக்க மற்றும் சோதிக்க அனுமதித்தது, ஆனால் நான் வேறு ஏதாவது கொண்டு வர வேண்டும் என்பது தெளிவாக இருந்தது. இங்கே என் ஆசிரியர், Ilyin Vladimir Vladimirovich, எனக்கு நிறைய உதவினார், அவர் MIDI வடிவமைப்பின் இருப்பைப் பற்றி பேசினார், அதன் கட்டமைப்பை விளக்கினார் மற்றும் MIDI கோப்புகளுடன் பணிபுரிய நான் கண்டறிந்த நூலகத்தைக் கண்டுபிடிக்க உதவினார்.

இந்த வடிவமைப்பின் அழகு என்னவென்றால், அதில் ஒவ்வொரு கருவியும் ஏற்கனவே ஒரு தனி பாதையில் உள்ளது, அதில் சில "குறிப்புகள்" அமைந்துள்ளன. இந்த வழியில், நீங்கள் அனைத்து குறிப்புகளையும் எளிதாக சுழற்றலாம் மற்றும் டிராக் மற்றும் நேரத்தைப் பொறுத்து, அவற்றை தானாகவே தரவுத்தளத்தில் சேர்க்கலாம். இது ஒரு மிக முக்கியமான சொத்து, ஏனென்றால் இந்த வகையின் விளையாட்டுகளின் சிக்கலை என்னால் தீர்க்க முடிந்தது என்பதற்கு நன்றி: எனது சொந்த பாடல்களைச் சேர்க்க இயலாமை. உண்மை, MIDI வடிவத்தில் ஒரு பெரிய குறைபாடு உள்ளது - ஒலி (நாம் அனைவரும் ரெட்ரோ கேம்களில் மெல்லிசைகளை நினைவில் வைத்திருக்கிறோம், இல்லையா?).

படிப்படியாக விளையாட்டை மேம்படுத்தி, நிரலை முழுமையாக வேலை செய்யும் நிலைக்கு கொண்டு வந்தேன், பல "அம்சங்களை" சேர்த்தேன்: சாதனத்தின் நினைவகத்திலிருந்து அல்லது கிளவுட் பட்டியலிலிருந்து உங்கள் சொந்த பாடலைச் சேர்க்கும் திறன், சிரம நிலை தேர்வு, தொடக்க முறை மற்றும் பல.
இறுதியாக நான் "கேக் மீது செர்ரி" க்கு வந்தேன் ...

வடிவமைப்பு

விளையாட்டைப் பற்றிய எனது "பார்வையின்" உருவகம் இங்குதான் தொடங்கியது. முதலில், நான் ஒரு வரைதல் திட்டத்தை தேர்வு செய்ய ஆரம்பித்தேன். கிராஃபிக் வடிவமைப்பில் எனக்கு எந்த அனுபவமும் இல்லை, எனவே கற்றுக்கொள்வதற்கு எளிதான ஒரு நிரல் எனக்குத் தேவைப்பட்டது (ஃபோட்டோஷாப், மூலம்), ஆனால் நெகிழ்வான மற்றும் வசதியான (பெயிண்ட், மன்னிக்கவும்). தேர்வு Inkscape இல் விழுந்தது - திசையன் படங்களைத் திருத்துவதற்கான ஒரு நல்ல கருவி, முக்கியமாக svg வடிவத்தில்.

இந்த நிரலுடன் இன்னும் கொஞ்சம் பரிச்சயமானதால், விளையாட்டின் ஒவ்வொரு உறுப்பையும் வரைந்து வெவ்வேறு தீர்மானங்களில் சேமிக்கத் தொடங்கினேன், வெவ்வேறு சாதனத் திரை அளவுகளுக்கு ஏற்றது. குறிப்புகளின் வெடிப்பின் அனிமேஷனை செயல்படுத்துவதற்கான முயற்சிகளும் இருந்தன, இதன் விளைவாக வடிவமைப்பின் பொருத்தமற்ற தன்மை இருந்தபோதிலும், நான் மகிழ்ச்சியடைந்தேன். நிச்சயமாக, திட்டத்தை இறுதி செய்வதற்கு இணையாக, நான் வடிவமைப்பில் தொடர்ந்து பணியாற்றினேன், புதிய வண்ணங்களைச் சேர்த்தேன் (சாய்வு "முதல் பார்வையில்" காதல்).

டிரம்ஹீரோ: நான் எப்படி என் வாழ்க்கையில் முதல் விளையாட்டை செய்தேன்

வடிவமைப்பின் முதல் பதிப்பு (இரண்டு திரைகள், அனிமேஷன் இல்லை, பழைய பெயர்)

டிரம்ஹீரோ: நான் எப்படி என் வாழ்க்கையில் முதல் விளையாட்டை செய்தேன்

வடிவமைப்பின் இரண்டாவது பதிப்பு (4 திரைகள், ஆரம்பத் திரை எல்லா இடங்களிலும் வெவ்வேறு வண்ணங்கள், சாய்வுகளுடன் சீராகத் துடிக்கிறது)

எனது இறுதித் திட்டத்தைப் பாதுகாத்து, நான் தகுதிச் சுற்றில் தேர்ச்சி பெற்று IT SCHOOL விண்ணப்பப் போட்டியின் இறுதிப் போட்டிக்கு அழைக்கப்பட்டதை அறிந்ததும் மிகவும் மகிழ்ச்சியடைந்தேன். போட்டிக்கு இன்னும் ஒரு மாதம் மீதம் இருந்தது, மேலும் வடிவமைப்புத் துறையில் மிகவும் தொழில்முறை நபரை பணியமர்த்துவது பற்றி நான் தீவிரமாக யோசித்தேன். தேடல் வீண் போகவில்லை: அது மாறியது போல், என் சகோதரனின் நெருங்கிய நண்பர் ஒரு சிறந்த வடிவமைப்பாளர்! அவள் உடனடியாக எனக்கு உதவ ஒப்புக்கொண்டாள், தற்போதைய விளையாட்டு வடிவமைப்பு அவளுடைய வரவு.

டிரம்ஹீரோ: நான் எப்படி என் வாழ்க்கையில் முதல் விளையாட்டை செய்தேன்

இறுதி வடிவமைப்பு

வெளியீடு

வெளியீட்டு பதிப்பின் வேலையை முடித்த பிறகு, உடனடியாக Google Play Market இல் வெளியிடுவதற்கான விண்ணப்பத்தைத் தயாரிக்கத் தொடங்கினேன். நிலையான நடைமுறை: டெவலப்பர் கணக்கைப் பெறுதல், பயன்பாட்டுப் பக்கத்தை உருவாக்குதல் போன்றவை. ஆனால் இந்தப் பகுதி அதைப் பற்றியது அல்ல.

இந்த கதையில் மிகவும் ஆச்சரியமான விஷயம் பதிவிறக்க புள்ளிவிவரங்கள். முதலில், சில ஐரோப்பிய நாடுகள், அமெரிக்கா மற்றும் CIS நாடுகளில் டிரம்ஹீரோ பதிவிறக்கங்களின் எண்ணிக்கை படிப்படியாகவும் ஏறக்குறைய சமமாகவும் அதிகரித்தது, ஆனால் ஒரு மாதம் கடந்தது மற்றும் பதிவிறக்கங்களின் எண்ணிக்கை 100 பதிவிறக்கங்களை எட்டியது! ஒரு சுவாரஸ்யமான உண்மை என்னவென்றால், பெரும்பாலான பதிவிறக்கங்கள் இந்தோனேசியாவிலிருந்து வந்தவை.

முடிவுக்கு

டிரம்ஹீரோ எனது முதல் சீரியஸ் ப்ராஜெக்ட் ஆகும், அதில் நான் புரோகிராம் செய்ய கற்றுக்கொண்டேன். அவர் என்னை SAMSUNG IT SCHOOL திட்டப் போட்டியின் அனைத்து ரஷ்ய இறுதிப் போட்டிக்கு அழைத்துச் சென்றது மட்டுமல்லாமல், கிராஃபிக் டிசைன், கேம்தேவ், Play Market சேவையுடனான தொடர்பு மற்றும் பலவற்றில் எனக்கு நிறைய அனுபவத்தையும் கொடுத்தார்.

டிரம்ஹீரோ: நான் எப்படி என் வாழ்க்கையில் முதல் விளையாட்டை செய்தேன்

நிச்சயமாக, இப்போது நான் விளையாட்டில் பல குறைபாடுகளைக் காண்கிறேன், இருப்பினும் இன்று பதிவிறக்கங்களின் எண்ணிக்கை கிட்டத்தட்ட 200 ஐ எட்டியுள்ளது. புதிய பதிப்பை வெளியிடுவது எனது திட்டங்கள், நிலைத்தன்மையை எவ்வாறு மேம்படுத்துவது, விளையாட்டை மேம்படுத்துவது மற்றும் பதிவிறக்கங்களின் எண்ணிக்கையை அதிகரிப்பது பற்றிய யோசனைகள் உள்ளன.

அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்:
SAMSUNG IT SCHOOL என்பது உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்களுக்கான இலவச முழுநேர கூடுதல் கல்வித் திட்டமாகும், இது ரஷ்யாவின் 25 நகரங்களில் செயல்படுகிறது.
மாணவர்களின் பட்டமளிப்பு திட்டம் ஒரு மொபைல் பயன்பாடு ஆகும். அது விளையாட்டாக இருக்கலாம், சமூகப் பயன்பாடாக இருக்கலாம், திட்டமிடுபவராக இருக்கலாம்.
செப்டம்பர் 2019 முதல் பயிற்சிக்கு விண்ணப்பிக்கலாம் வலைத்தளத்தில் திட்டம்.


ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்