ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}

சமீபத்தில் வளத்தில், மறுபெயரிடுதல் செயல்முறை தொடங்கும் சந்தர்ப்பத்தில், அவர்கள் வழங்கினர் ஒரு சேவை யோசனையுடன் வாருங்கள், இது ஹப்ர் சுற்றுச்சூழல் அமைப்பின் ஒரு பகுதியாக மாறலாம். எனது கருத்துப்படி, இந்த பகுதிகளில் ஒன்று தளத்தின் கேமிங் ரோல்-பிளேமிங் பரிமாணமாக இருக்கலாம், அங்கு ஒவ்வொரு பயனரும் ஒரு வகையான "புதையல் வேட்டைக்காரர்" மற்றும் "சாகச மாஸ்டர்" ஆக முடியும். இந்த கட்டுரை தோராயமாக இது எப்படி இருக்கும் என்பதைப் பற்றி விவாதிக்கும்.

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}

இயற்கையில் விருப்பமான, “போனஸ்” பயன்முறையைப் பற்றி பேசுவோம் என்பதில் உங்கள் கவனத்தை ஈர்க்கிறேன். பயனர் விரும்பினால், தளத்தை குவெஸ்ட் பயன்முறைக்கு மாற்றலாம் என்பதே இதன் உட்குறிப்பு. பின்னர் அவர் கட்டுரைகளைப் படிக்கும் நிலையான திறனுடன் கூடுதலாக பல ஊடாடும் சாளரங்களைப் பார்ப்பார்.

சேகரிப்பு மோதிரங்கள்

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}

தொடங்குவதற்கு, கேம் பயன்முறையை செயல்படுத்துவதன் மூலம், பயனர் பல (சுமார் 2 முதல் 6 வரை) ஹப்ர் கட்டுரைகளின் தொகுப்பை உருவாக்கும் வாய்ப்பைப் பெறுகிறார், இது அவரது கருத்துப்படி, சில பொதுவான தலைப்புகளுடன் தொடர்புடையது. பின்னர் நீங்கள் சேகரிப்புக்கு ஒரு பெயரைக் கொடுக்க வேண்டும், இது விளையாட்டு உலகில் ஒரு தனித்துவமான இடம் போல, அதைச் சேமிக்கவும், அதன் பிறகு அது ஹப்ர் கேம் பிரபஞ்சத்தின் ஒரு பகுதியாக மாறும்.

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}

தற்போது திறந்திருக்கும் கட்டுரையில் தோன்றும் ஊடாடும் கேம் பேனல்களின் தோராயமான காட்சியை படம் காட்டுகிறது.

தொகுதிகள் வழியாக செல்லலாம்:

  1. பயனரின் கேம் தன்மை பற்றிய தகவல். தேவைப்படும் போது சரக்கு உள்ளடக்கங்கள் அல்லது கிடைக்கும் திறன்களும் இங்கே காட்டப்படும்.
  2. முக்கிய விருப்பங்கள் மற்றும் ஆற்றல் அளவு. சரக்கு அல்லது ஹீரோவின் திறன்களைத் திறக்கும் பொத்தான்கள் இங்குதான் அமைந்துள்ளன. கேம் சுயவிவரத்தை அமைப்பதற்கான பொத்தான் (ஹீரோக்கள், இருப்பிடங்கள்), கேம் பதிவுகளை அணுகுவதற்கான பொத்தான் மற்றும் பல. முக்கிய கதாபாத்திரத்தை நகர்த்துவதற்கு ஆற்றல் செலவிடப்படுகிறது - 1 கலத்திற்கு 1 அலகு. ஒவ்வொரு நாளும் பயனர் 40 யூனிட் ஆற்றலைப் பெறுகிறார் (அவசியம் 40 அல்ல, ஆனால் இந்த எண்ணை ஒரு தொடக்க புள்ளியாக எடுத்துக்கொள்வோம்), செலவழிக்கப்படாத ஆற்றல் குவிந்துவிடும். வாரத்திற்கு ஒரு முறை, செலவழிக்கப்படாத ஆற்றல் மீட்டமைக்கப்படும்.
  3. தற்போதைய இடம் இங்கே காட்டப்படும். இந்த நேரத்தில், எழுத்து கடைசி, ஆறாவது கலத்தை அடைந்து விட்டது, மேலும் குறைந்த பட்டனை அழுத்துவதன் மூலம் இருப்பிடத்தை விட்டு வெளியேறலாம்.

இந்த வழியில் தொகுதிகளாகப் பிரிப்பது நிச்சயமாக மிகவும் தோராயமானது என்பதை நான் கவனிக்கிறேன். இது ஒரு ஒற்றை கிடைமட்ட/செங்குத்து தொகுதியாக இருக்கலாம் - இது ஒரு குறிப்பிட்ட தளத்தின் கட்டமைப்பில் எந்த தீர்வை உருவாக்குவது சிறந்தது என்பதைப் பொறுத்தது.

பயனர் உருவாக்கிய இடத்திற்குத் திரும்புவோம்.
அவள் ஒரு பெயரைக் கொண்டு வர வேண்டும். உதாரணமாக, இது போன்ற ஒன்று:

புள்ளிவிவர விலகல் கோட்டை
மேஜிக் செட் டவர்
லோன் டெவலப்பர்ஸ் வார்ஃப்
மஞ்சள் நீருக்கடியில் தீவு
நிலையம் "ஓப்பன்சோர்ஸ் 5"
உடைந்த கையெழுத்துப் பிரதிகளின் கல்லறை
எண்களின் கோவில்
உணவகம் "தி லாஸ்ட் ஆபரேட்டர்"
டிராகன் ஸ்டேடியம்
வெள்ளை சூனிய வட்டம்
திருப்புமுனை முரண்பாடுகள்

இருப்பிடத்தின் பெயரைத் தீர்மானித்த பிறகு, பயனர் இந்த இடத்தைப் பார்வையிடும்போது மற்ற பயனர்களால் காணக்கூடிய இரண்டு அசாதாரண திறன்கள் மற்றும் இரண்டு அசல் உருப்படிகளைக் கொண்டு வந்து நிறுவுகிறார்.

உதாரணமாக, இவை இருக்கலாம்: கண்ணுக்குத் தெரியாதது, மனதைப் படித்தல், குணப்படுத்துதல், வானிலை எழுத்துப்பிழை, தாவரங்களுடனான தொடர்பு, மந்திரக் கண்ணாடி, முயல் கால், டிஜிட்டல் வாள், நேரக் கட்டுப்பாட்டு பந்து, உலகளாவிய ஸ்க்ரூடிரைவர், தளம் வரைபடம், நீல மருந்து பாட்டில், முரண்பாடான குடை, நுண்ணோக்கி அட்டைகள் மற்றும் பல.

பயனர் தனக்கென ஒரு குறிப்பிட்ட ஹீரோவை உருவாக்குகிறார், அவர் இருப்பிடங்களின் இணைப்புகள் மூலம் பயணிக்க முடியும். ஹீரோவுக்கு ஒரு பெயர், வகுப்பு/இனம், நிலை, தற்போதைய தேடுதல் மற்றும் வேறு சில நிபந்தனை அளவுருக்கள் உள்ளன. அவர் தன்னுடன் பொருட்களை எடுத்துச் செல்கிறார் மற்றும் திறன்களின் தொகுப்பைக் கொண்டிருக்கிறார் - இவை அனைத்தையும் ஹீரோ தனது பயணத்தின் போது கண்டுபிடித்தார்/பரிமாற்றம் செய்கிறார்.

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}

"ரிங்" இருப்பிடத்தின் உதாரணத்தைப் பார்ப்போம். ஹீரோ மூன்றாவது கலத்தில் இருக்கிறார், இது அடர் பச்சை நிறத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது. அவர் இருப்பிடத்திற்கு வந்ததும், பட்டியலில் முதலிடத்தில் உள்ள முதல் செல்லில் தோன்றினார். இருப்பிடத்தில் உள்ள அனைத்து கட்டுரைகளும் பயனருக்கு உடனடியாகத் தெரியும் - அவற்றின் பெயர்களைக் கிளிக் செய்தால், கட்டுரையுடன் ஒரு பக்கம் திறக்கும். மற்றும் எழுத்தை நகர்த்த, வெளிர் பச்சை நிறத்தில் ஒளிரும் பொத்தானை அழுத்த வேண்டும். இது ஆற்றலைச் செலவழிக்கும், தற்போது திறந்திருக்கும் பக்கம் மீண்டும் ஏற்றப்படாது. ஹீரோ கடைசி வரியை அடையும் போது, ​​வெளிர் பச்சை பட்டன்கள் மறைந்துவிடும்.

எந்த நேரத்திலும், இருப்பிடத்தில் உள்ள அனைத்து கலங்களும் திறக்கும் வரை காத்திருக்காமல், நீங்கள் மிகக் குறைந்த பொத்தானை அழுத்தி சந்திப்பிற்குச் செல்லலாம். இந்த மாற்றத்தில் எந்த சக்தியும் வீணாகாது.

குறுக்கு வழி அறிகுறிகள்

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}

இருப்பிட வளையத்தை உருவாக்கிய பிறகு, பயனருக்கு "குறுக்குவெட்டு" உருவாக்க வாய்ப்பு உள்ளது. இதுவும் ஒரு இடம், ஆனால் இணைப்புகள்-இணைப்புகள் வடிவில் குறுக்குவெட்டின் மையத்திலிருந்து வளைய இடங்களுக்குச் செல்லும். ஒரு குறுக்குவெட்டு வடிவமைக்கும் போது, ​​பயனர் இரண்டு வளையங்களை இணைக்கிறார் (அவரது சொந்த மற்றும் மற்றவற்றில் ஒன்று). இன்னும் இரண்டு கிளைகளைச் சேர்ப்பதன் மூலம் இணைப்புகளின் எண்ணிக்கையை விரிவாக்கலாம். அதாவது, குறைந்தபட்ச குறுக்குவெட்டு இரண்டு வெளியேறும், மற்றும் அதிகபட்சம் நான்கு. அதே நேரத்தில், ஹீரோ ஒரு குறுக்கு வழியில் வரும்போது, ​​​​அவர் நுழைந்த வழியில் வெளியேற முடியாது என்பதால், அவர் எப்போதும் ஒரு குறைவான வெளியேற்றத்தைப் பார்க்கிறார்.

குறுக்கு வழியின் மையத்தில், பயனர் ஒரு விளையாட்டு விஷயத்தை (NPC) உருவாக்குகிறார், அவருக்கான பெயர் மற்றும் வகுப்பு/இனம் (ஜூனியர் சயின்ஸ் பூதம், கேயாஸ் சர்ச்சின் பாதிரியார், கடற்கொள்ளையர் இளவரசி, விகாரமான பச்சோந்தி) ஆகியவற்றைக் கொண்டு வருகிறார். ஒவ்வொரு மாற்றத்திற்கும் அவர்/அவள் சொல்லும் சொற்றொடர்களுடன் இந்த பொருள் வருகிறது ("மேற்கில் நீங்கள் கணித சதுப்பு நிலங்களில் இருப்பீர்கள்", "வடக்கில் ஞானத்திற்கான பாதை உங்களுக்கு காத்திருக்கிறது", "நியான் தாழ்வாரம் முடிந்தது வெல்கம், சாமுராய் என்ற கல்வெட்டுடன் ஒரு கதவு", "வலது பக்கம் பார், கிரிஸ்டல் பாலம் தெரிகிறதா?"). மற்றும், நிச்சயமாக, ஒரு வாழ்த்து சொற்றொடர்.

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}

மேலே உள்ள படம் ஒரு குறுக்குவெட்டுக்கான உதாரணத்தைக் காட்டுகிறது. இந்த இருப்பிடத்திற்குள் நுழையும் போது, ​​பயனர் செல்லில் இல்லை, ஆனால் கிடைக்கக்கூடிய ஒரே ஒன்றைக் கிளிக் செய்யலாம் (2 ஆற்றலைச் செலவழித்தல்), பின்னர் ஹீரோவை வாழ்த்தும் ஒரு விளையாட்டு விஷயத்துடன் ஒரு சாளரம் திறக்கும். இதற்குப் பிறகு, வளைய இடங்களுக்கு (2 ஆற்றலுக்கும்) வழிவகுக்கும் இணைப்புகளில் ஒன்றைப் பயன்படுத்தி நீங்கள் வெளியேறலாம். NPC "ஷேக்" ஐ நீங்கள் புறக்கணித்தால், எந்த அடையாளத்தையும் பின்பற்றினால் 4 ஆற்றல் செலவாகும்.

பாடத்திற்கு ஒரு திறனை நன்கொடையாக வழங்கலாம், அதற்கு பதிலாக அது பாத்திரத்தின் மீது ஒரு நிலையை விதிக்கும் (ஆசீர்வாதம், சாபம், "மின்சாரம் வசூலிக்கப்பட்டது", "குறைக்கப்பட்டது", "பூஜ்ஜியத்தால் வகுக்கப்பட்டது", "நெருப்பின் பாதைகளை விட்டுச்செல்கிறது").

நீங்கள் பாடத்திற்கு ஒரு பொருளை நன்கொடையாக வழங்கலாம், பின்னர் ஹீரோ ஒரு குறிப்பிட்ட "தேடலை" பெறுவார் ("எலிகளிலிருந்து சாக்கடையை சுத்தம் செய்யுங்கள்", "ஒரு நிரந்தர இயக்க இயந்திரத்தை கண்டுபிடித்தல்", "நைட்டிங் விழாவிற்கு உட்படுத்துங்கள்", "பாடத்திட்டத்தில் தேர்ச்சி பெறுங்கள்" ஃபயர்பால் நெசவு", "ஏழு பெரிய விசைகளையும் கண்டுபிடி" ", "சூப்பர் கம்ப்யூட்டரை மகிழ்விக்க ஒரு வழியைக் கண்டுபிடி").

இந்த விஷயத்தில் உங்கள் திறன்களை நீங்கள் பயன்படுத்தலாம், இது அவரது பதிவு வரலாற்றில் பிரதிபலிக்கும் ("யோஷி மஷ்ரூம் கமாண்டர் திறனை மரியோவில் பயன்படுத்துகிறார்"). பொருள் வைத்துள்ள பொருட்களுக்கு ஒன்றிரண்டு பொருட்களை மாற்றிக் கொள்ளலாம்.

சாகச

சாகச செயல்முறை இதுபோல் தெரிகிறது - ஹீரோ பகலில் அவர் செய்யக்கூடிய ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளைக் கொண்டிருக்கிறார் (அவரது ஆற்றல் இருப்பு மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது). ஒரு இருப்பிடத்தை உள்ளிடும்போது, ​​பயனர் உடனடியாக அவர்களின் கட்டுரைகளின் தொகுப்புகளைப் பார்க்கிறார் மற்றும் அவற்றைப் படிக்க முடியும், இது விளையாட்டையே பாதிக்காது. ஹீரோ இருப்பிடத்தின் ஒரு குறிப்பிட்ட கலத்தில் நிறுவப்பட்டு, புலங்கள் முழுவதும் நகர்ந்து, பொருள்கள் அல்லது திறன்களைக் கண்டறிய முடியும். "சரக்கு" அல்லது "அதிகாரங்கள்" பட்டியலில் இலவச இடம் இருந்தால் ஹீரோ ஒரு பொருளையும் ஒரு திறனையும் எடுக்க முடியும்; இரண்டாவது திறன் மற்றும் இரண்டாவது உருப்படிக்கு முன்னர் நிறுவப்பட்ட கூறுகளை அகற்ற வேண்டும். ஹீரோ மிகவும் சிக்கலான திறன்/உருப்படியை எடுத்துக் கொண்டால், அது "லைக்" என்று குறிக்கப்படும்.

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}
ஒரு ஹீரோ ஒரு இடத்தில் ஒரு பொருளைக் கண்டால், ஹீரோவைப் பற்றிய தகவல் சாளரத்தில் சரக்கு திறக்கப்படும். கண்டுபிடிக்கப்பட்ட உருப்படி பக்கத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது, நீங்கள் விரும்பினால், அதை எங்கிருந்து எடுக்கலாம்.

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}
விருப்பத் தொகுதியில் உள்ள பொத்தான் மூலம் ஹீரோவின் சரக்குகளையும் சுதந்திரமாகத் திறக்கலாம். ஹீரோ ஒரு குறுக்கு வழியில் இருந்தால், NPC ஐ "பார்வை" செய்தால், NPC வைத்திருக்கும் பொருட்கள் பக்கத்தில் காட்டப்படும் மற்றும் இரண்டு பரிமாற்றங்கள் வரை செய்யப்படலாம். இதேபோல், NPCயின் திரை திறந்திருக்கும் போது உங்கள் திறன்களைத் திறப்பதன் மூலம் நீங்கள் ஒரு திறனைப் பயன்படுத்தலாம்.

பயனரின் ஹீரோ எந்த நேரத்திலும் மோதிர இருப்பிடத்தை விட்டு வெளியேறலாம், பின்னர் அவருக்கு அதனுடன் தொடர்புடைய பல குறுக்குவெட்டுகள் வழங்கப்படும். இணைக்கப்பட்ட குறுக்குவெட்டுகள் இல்லை என்றால், ஹீரோ ஒரு சீரற்ற குறுக்குவெட்டுக்கு வரும் வரை மூடுபனியில் சுற்றித் திரிவதற்காக சிறிது ஆற்றலைச் செலவிடுவார்.

சாகசங்களுக்கு கூடுதலாக, பயனர் ஒரு தனி பக்கத்திற்குச் செல்வதன் மூலம் விளையாட்டு பதிவுகளைப் பார்க்கலாம். உங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரம் மற்றும் NPC, மற்றும், அநேகமாக, மற்ற பயனர்களின் ஹீரோக்கள்.
அங்கு அவர் இது போன்ற உள்ளீடுகளைக் காண்பார்:

{கோஸ்ட்பஸ்டர்} {mermaid queen} மீது {optimization spell} அனுப்புகிறது

{PhP undead} பணியை {கணிதப் பேராசிரியர்} - {நதியின் நச்சு நீரை சுத்தம் செய்}

{கலை இயக்குனரின் டிராகன்} உங்கள் {ஏமாற்றத்தின் வாளை} {மிதக்கும் ssd இயக்ககத்திற்கு} மாற்றுகிறது

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}

வளர்ச்சி

பொதுவாக, ஒருவிதமான மெட்டா-கேமை ஒருங்கிணைக்கும் கேமிஃபிகேஷன் சிஸ்டத்தை எப்படி உருவாக்கலாம் என்பதற்கான அடிப்படையை இங்கு விவரிக்கிறோம், அதே போல் சில தனித்தனி இணைக்கப்பட்ட இடத்தில் பொருட்களை சேகரிக்கும் செயல்முறை - ஒரு தளம்/ நிலவறைகள்/நகரம் போன்றவை, உள்ளடக்கம் எப்படியோ கட்டமைக்கப்பட்டு சிறப்புப் பகுதிகள்/மண்டலங்களுக்குச் சேகரிக்கப்படும்.

ஹப்ரின் கர்மா மற்றும் பயனர் மதிப்பீடு ஆகியவை அவரது கேமிங் ஆற்றலில் தினசரி அதிகரிப்பின் அளவை எப்படியாவது பாதிக்கலாம். ஒரு விருப்பமாக.

இயற்கையாகவே, பொதுவான விளையாட்டு புள்ளிவிவரங்களுடன் அட்டவணைகள் இருக்கலாம். வெவ்வேறு டாப்ஸ். எடுத்துக்காட்டாக, அடிக்கடி பார்வையிடும் இடங்கள், அதிக "விருப்பங்கள்" பெற்ற உருப்படிகள். ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான மதிப்பீடுகளைக் குவித்தால், இதே உருப்படிகள் வண்ணமயமாகி, அவற்றின் அரிதான தன்மையை (டையப்லோவைப் போல) அதிகரிக்கலாம்.

அந்த நேரத்தில் பயனர் படிக்கும் பக்கத்திற்கு ஹீரோவை டெலிபோர்ட் செய்யும் திறனையும் நீங்கள் சேர்க்கலாம் (5 ஆற்றல் புள்ளிகளுக்கு), நிச்சயமாக, யாராவது ஏற்கனவே குறைந்தபட்சம் ஒரு விளையாட்டு இடத்திலாவது அதை இணைத்திருந்தால்.

காலப்போக்கில், நீங்கள் சில கூடுதல் வகையான இருப்பிடங்களை உருவாக்கலாம். சுற்றுப்பாதைகள் மற்றும் சந்திப்புகள் மட்டுமல்ல. அல்லது கிடைக்கக்கூடிய பல வகையான இருப்பிடங்களை உருவாக்க பயனர்களை அனுமதிக்கவும்.

நிர்வாகத்திற்கே சில தனித்துவமான விளையாட்டுப் பொருள்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகளை உருவாக்க வாய்ப்பு உள்ளது - அதே கில்டுகள், குலங்கள், சோதனை மண்டலங்கள் மற்றும் பல. அதாவது, ஹீரோக்கள் எப்படியாவது அங்கு நுழைந்து, பங்கு பெற மற்றும் தொடர்பு கொள்ள முடியும்.

திறன்கள், ஹீரோக்கள் மற்றும் உருப்படிகளுக்கு எண் அடையாளங்காட்டிகளை வழங்குவது அவற்றின் பல்வேறு தொடர்புகளின் விவரிப்பு விளைவுகளை கணக்கிட அனுமதிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, முன்பு ஹீரோ ஒரு விஷயத்தில் ஒரு திறனைப் பயன்படுத்தியிருந்தால், அது வெறுமனே பதிவில் பதிவு செய்யப்பட்டிருந்தால், அடையாளங்காட்டிகள் மற்றும் அசோசியேஷன் மேட்ரிக்ஸ் மூலம் இது போன்ற பதிவு உள்ளீடுகளுக்கு வெளியீடு செய்ய முடியும்: "நீங்கள் {முரண்பாட்டின் மூச்சு} பயன்படுத்துகிறீர்கள் {மர வண்டு} மீது. விளைவுகள்: {ஷிப்ட், டைம், ஓபன்}.” இந்த வடிவத்தில், கற்பனைக்கு ஏற்கனவே அதிக உணவு உள்ளது மற்றும் புதிய கூறுகள் தோன்றும், அதில் ஒரு பெரிய ரோல்-பிளேமிங் அமைப்பை உருவாக்க முடியும்.

ஒரு கட்டுரையில் கதைகளை உருவாக்கும் அடையாளங்காட்டி பண்புகளின் தொடர்புகளின் கருத்தைப் பற்றி நான் ஏற்கனவே விரிவாக எழுதியுள்ளேன் கணக்கிடப்பட்ட சதி. இது எளிய ரேண்டமைசர்களைக் காட்டிலும் அதிக ஆற்றலைக் கொண்டுள்ளது, ஏனெனில் பல்வேறு இடைவினைகளின் முடிவுகள் ஒருபுறம் குழப்பமாகவும் சீரற்றதாகவும் இருக்கும், இது ஒரு ரேண்டமைசரிடமிருந்து நாம் விரும்புவது, இருப்பினும், எந்த ஜோடி ஊடாடும் பொருட்களுக்கும் முடிவு எப்போதும் நிலையானது.

சிக்கலான அமைப்புகளைக் கூட உருவாக்காமல் எண் அடையாளங்காட்டிகளைக் கொண்டு பல சுவாரஸ்யமான விஷயங்களைச் செய்யலாம். எடுத்துக்காட்டாக, கேமில் கிடைக்கும் சில அல் ஹப்ராயிக் டிரான்ஸ்ஃபர்மேஷன் கியூப் உங்களுக்கு எப்படி பிடிக்கும். ஹீரோ அங்கு ஒரு பொருளையும் திறனையும் வைக்கிறார், நிர்வாகத்தால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு சாதனையைப் பெறுகிறார். அத்தகைய சாதனைகளின் முழு அட்டவணை உள்ளது என்பது புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது - ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த எண்ணுடன். ஒரு திறனை ஒரு பொருளால் பெருக்கினால், அதன் விளைவாக சாதனை எண்ணாக இருந்தால், பிளேயர் இந்த சாதனையைத் திறக்கிறார்.

மேலும், ஹீரோவால் பெறப்படும் தேடல்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட எளிய எண்-நிபந்தனையைக் கொண்டிருக்கலாம், அதன் கீழ் தேடலானது முடிந்ததாகக் கருதப்படும். தூண்டுதல் ஒரு NPC இல் திறன்களைப் பயன்படுத்தி ஹீரோவின் செயல்களாக இருக்கலாம் - அடுத்த அத்தகைய தொடர்புகளில் எண்-நிலை அடையப்பட்டால், தேடலானது முடிந்தது மற்றும் நீங்கள் புதிய ஒன்றை எடுக்கலாம். அனுபவத்திற்காக விளையாட்டில் நிலைகள் அல்லது வேறு ஏதாவது ஒன்றை அறிமுகப்படுத்த விரும்பினால், ஹீரோ இதற்கான அனுபவத்தைப் பெறலாம்.

காலப்போக்கில், அடிப்படை விதிகள் மற்றும் வளர்ந்து வரும் விளையாட்டு கூறுகள் பெரியதாக உருவாக்கப்படலாம், ஒரு குறிப்பிட்ட சமூக வலைப்பின்னலின் ஒற்றுமையை அணுகலாம், மேலும், செயலில் உள்ள திசையுடன், ஏனெனில் குவெஸ்ட் என்ற பெயரே சில இலக்குகள், செயலில் பணிகளை அமைத்தல் மற்றும் அவற்றின் தீர்வு ஆகியவற்றைக் குறிக்கிறது.

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}

ஹப்ர் குவெஸ்ட்டைப் பற்றி நீங்கள் நினைக்கலாம் (அல்லது மட்டுமின்றி) தளத்திற்கான துணை நிரலாக இருக்கலாம், ஆனால் ஒரு தனி மொபைல் பயன்பாடாக இருக்கலாம், இது கேமுடன் கூடுதலாக, உள்ளமைக்கப்பட்ட ஹப்ர் பக்க பார்வையாளரையும் கொண்டுள்ளது. இந்த படிவத்தில், விளையாட்டை மிகவும் ஊடாடும் மற்றும் இலவச வடிவத்தில் வழங்க முடியும், இணையதளத்தில் உள்ள பிளாக் வடிவமைப்பால் கட்டுப்படுத்தப்படவில்லை. அதாவது, பொத்தான்கள் மற்றும் கீழ்தோன்றும் பட்டியல்கள் மட்டுமல்ல, இழுத்தல்-என்-டிராப், அனிமேஷன்கள் மற்றும் கேமிங் பயன்பாடுகளின் பிற அம்சங்களின் தொகுப்பு.

ஹப்ர் குவெஸ்ட் {கான்செப்ட்}

இவைதான் எண்ணங்கள். நீங்கள் என்ன சொல்கிறீர்கள்?

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்