கதை விளையாட்டு

அறிவு நாள்!
இந்த கட்டுரையில், நீங்கள் ஒரு செயலில் பங்கேற்கக்கூடிய சூழ்நிலைகளைக் கணக்கிடுவதற்கான இயக்கவியலுடன் ஒரு ஊடாடும் சதி-கட்டமைக்கும் விளையாட்டைக் காண்பீர்கள்.

கதை விளையாட்டு

ஒரு நாள், ஒரு சாதாரண கேமிங் பத்திரிக்கையாளர், அதிகம் அறியப்படாத இண்டி ஸ்டுடியோவில் இருந்து பிரத்தியேகமான புதிய தயாரிப்புடன் ஒரு டிஸ்க்கைப் போட்டார். நேரம் முடிந்துவிட்டது - மாலைக்குள் விமர்சனம் எழுத வேண்டியிருந்தது. காபியை குடித்துவிட்டு, ஸ்கிரீன்சேவரை விரைவாகத் தவிர்த்துவிட்டு, கேமிங் துறையில் இன்னொரு அதிசயத்தை விளையாடத் தயாரானார். திடீரென்று அவரது பூனை விசைப்பலகை மீது குதித்து, சத்தமாக மியாவ் செய்து, ஒளிரும் திரையில் நேராக விரைந்தது. மானிட்டரிலிருந்து தெறித்த ஒளிக்கற்றைகள், காற்றில் உருவான இருதரப்புப் புனலின் உள்ளே எங்கோ துரதிர்ஷ்டவசமான விளையாட்டாளரை இழுத்துச் சென்றன.
ஒரு கையில் ஜாய்ஸ்டிக், மற்றொரு கையில் காபி மற்றும் கால்சட்டை பாக்கெட்டில் ஸ்மார்ட்போனுடன் சில அற்புதமான தொழில்நுட்ப-மாயாஜால உலகின் நடுவில் நம் ஹீரோ தனது நினைவுக்கு வந்ததைக் காண்கிறார். ஒரு விசித்திரமான தோற்றம் கொண்ட அமைப்பு அடிவானத்தில் எழுகிறது. பூனை அருகில் தெரியவில்லை, ஆனால் ஒரு எதிர்கால பைக் சாலையோரம் தனிமையில் ஆடுகிறது...


எனவே, மேலே உள்ள கதையை உருவாக்கும் ஒரு ஊடாடும் கதைக் கட்டிடம், இங்கே கருத்துகளில் விளையாட அழைக்கப்படுகிறீர்கள். ஒன்றாக நாம் இந்த சாகசத்தை மேலும் மேம்படுத்தலாம், ஹீரோவைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தை புதிய நிகழ்வுகள் மற்றும் பொருள்களால் நிரப்பலாம். விளையாட்டின் விதிகள் கீழே உள்ளன.

கருத்து

எங்கள் துரதிர்ஷ்டவசமான ஹீரோ ஒரு விசித்திரமான கணினி விளையாட்டின் உலகில் தன்னைக் காண்கிறார். அறியப்படாத ஆசிரியர்கள், இந்தத் தயாரிப்பின் வடிவமைப்பு மற்றும் விளையாட்டில் பின்வரும் 9 அர்த்தங்களைச் சேர்த்துள்ளனர்:

1. முரண்பாடு

2. வேடிக்கை

3. ஒளி

4. இருள்

5. மர்மம்

6. வெகுமதி

7. பொறி

8. வேகம்

9. உருமாற்றம்

விளையாட்டு பொருள்கள்

எங்கள் கதையின் தொடக்கப் பொருட்களுக்கு அவற்றின் சொந்த எண்கள் உள்ளன:

இக்ரோசூர் - 29

இவரது பூனைக்கு வயது 66

காபி குவளை - 13

ஸ்மார்ட்போன் - 80

ஜாய்ஸ்டிக் - 42

மெயின்பிரேம் - 64

ஈர்ப்பு எதிர்ப்பு பைக் - 17

விளையாட்டு முன்னேற்றம்

கதை பின்வருமாறு எழுதப்பட்டுள்ளது:

அ) விளையாட்டு உலகில் எண்களைக் கொண்ட இரண்டு பொருட்களைத் தேர்ந்தெடுத்து அவை எவ்வாறு தொடர்பு கொள்கின்றன என்பதை எழுதவும்.

b) இங்கே உங்களுக்கும் எனக்கும் ஒரு கால்குலேட்டர் தேவைப்படும் (உங்களிடம் ஒன்று இருப்பதை நான் உறுதியாக அறிவேன்), ஆனால் பீதி அடைய வேண்டாம் - எல்லாம் மிகவும் எளிது:

பொருள்களுக்கு இடையே ஒரு நேர்மறையான தொடர்பை நீங்கள் விவரித்திருந்தால் (அவை நெருக்கமாக வரும்போது அல்லது ஒன்றாகச் செயல்படும்போது), பிறகு பெருக்கி ஒரு எண்ணுக்கு மற்றொன்று. பொருள்களுக்கு இடையே எதிர்மறையான தொடர்பை நீங்கள் விவரித்திருந்தால் (அவை விலகிச் செல்கின்றன, ஒருவருக்கொருவர் எதிர்மறையாக செயல்படுகின்றன), பின்னர் பிரி ஒரு எண்ணுக்கு மற்றொன்று.

c) இதன் விளைவாக கேள்விக்கான பதிலைக் கொண்ட எண் - தொடர்புக்குப் பிறகு என்ன நடந்தது. அந்த எண்ணின் முதல் பூஜ்ஜியமற்ற இலக்கத்தைப் பார்த்து அந்த இலக்கத்திற்குக் கொடுக்கப்பட்ட பொருளைப் பாருங்கள்.

உதாரணம் ஒன்று:

"என்ன நடக்கிறது என்று ஆச்சரியப்பட்ட ஹீரோ, குவளையில் இருந்து சிப் எடுக்கிறார்"

இந்த நிகழ்வை இப்படி எழுதுகிறோம்: 29 (சூதாடி) 13 ஆல் பெருக்கப்படுகிறது (காபி குவளை). நாம் எண் 377 ஐப் பெறுகிறோம். முதல் எண் 3, அர்த்தங்களின் அட்டவணையின்படி அது “ஒளி” - இந்த வார்த்தையுடன் இணைந்ததன் மூலம் நம் மனதில் தோன்றிய சூழ்நிலையின் எந்த விளக்கத்தையும் நாங்கள் கொண்டு வருகிறோம். லைட் எஃபெக்ட் ஏற்பட்டு ஹீரோ தனது ஹெல்த் பாரை மீட்டெடுக்கிறார் என்று வைத்துக்கொள்வோம்.

ஒரு விளக்கத்துடன் வரும்போது, ​​வரலாற்றின் புதிய பொருளை உருவாக்க முயற்சிக்கவும். தொடர்புக்குப் பிறகு பெறப்பட்ட எண்ணை அதற்கு ஒதுக்கலாம். எதிர்காலத்தில், இந்த புதிய பொருளுடனான தொடர்புகளை விவரிக்க முடியும். ஒரு பொருளை உருவாக்க முடியாவிட்டால், வருத்தப்பட வேண்டாம் - அது நடக்கும்.

மேலே உள்ள சூழ்நிலையில், ஹீரோவுக்கு மேலே காற்றில் ஒரு ஒளிரும் புலம் தோன்றி, பிளேயரின் பெயரை உள்ளிட உங்களைத் தூண்டும் லைஃப்பாரை மீட்டெடுப்பதன் விளைவை மாற்றுவோம்.

இப்போது எங்களிடம் ஒரு புதிய விளையாட்டு பொருள் உள்ளது: ஹீரோ பெயர் - 377

மற்றொரு உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:

"பூனை அதன் உரிமையாளரிடமிருந்து எங்கோ ஓடி விட்டது"

நிகழ்வு இப்படி இருக்கும்: 66 (பூனை) 29 ஆல் வகுத்தல் (வீரர்). இது 2.275862 ஆக மாறிவிடும் (உண்மையில், எண் நீளமானது, ஆனால் வசதிக்காக முதல் 7 இலக்கங்களை மட்டும் விட்டுவிடுவோம்). வரிசையின் முதல் எண் 2, "வேடிக்கை". இந்த உலகில் தோன்றிய பிறகு, எங்கள் பூனை தண்ணீர் பாயும் வளைந்த குழாயில் குதித்தது என்று வைத்துக்கொள்வோம். அது ஒரு ஈர்ப்பைப் போல தென்றலுடன் உருண்டு கீழே எங்கோ ஒரு சிறிய ஏரியில் தெறித்தது.

இவ்வாறு நாங்கள் ஏரி பொருளை உருவாக்கினோம்: 2.275862

ஒரு நேரத்தில் ஒரு வார்த்தையை விளக்குவது உங்களுக்கு முற்றிலும் கடினமாக இருந்தால், பின்வரும் எண்கள் மற்றும் முடிவின் அர்த்தங்களை வரிசையாகப் பாருங்கள் - ஒருவேளை இது நிகழ்வை விளக்குவதற்கு உங்களுக்கு உதவும். அதாவது, மேலே உள்ள எடுத்துக்காட்டில், 2.275862 என்பது "Fun-Fun-Trap-Mystery-..." என்று பொருள்படும்.

மேலும் ஒரு விதி - முடிவின் முதல் ஏழு இலக்கங்களில் நீங்கள் வரிசை 33 ஐக் கண்டால், எதுவும் எழாது மற்றும் தொடர்பு கொள்ளும் இரண்டு பொருட்களும் அழிக்கப்படும். இந்த விளைவு சதித்திட்டத்தில் விவரிக்கப்பட வேண்டும். எங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரம் இந்த வழியில் இறந்துவிட்டால், பரவாயில்லை - அவர் சேவ் புள்ளியில் இருந்து விளையாட்டு உலகிற்குத் திரும்புகிறார் என்று கருதுங்கள்.

தொடர எதையும் இடுகையிடவும்

எனவே, அட்டவணை அறிவிக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டை ஆரம்பிக்கலாம். ஒரு கேமிங் பத்திரிக்கையாளரும் அவருடைய பூனையும் பற்றிய கதை நம்மை எங்கே அழைத்துச் செல்லும்? உங்கள் நகர்வு, வாசகரே!

சோசலிஸ்ட் கட்சி

ஆரம்பகால ஆய்வு வெளியீடுகளில் ஒன்றில் இயக்கவியலின் தோற்றத்தைப் பற்றி நீங்கள் மேலும் படிக்கலாம்: கணக்கீட்டு சதி அல்லது டேபிள்டாப் பங்கு வகிக்கும் தொற்று

மேலும், இன்று, செப்டம்பர் 1 ஆம் தேதி, ஒரு மெட்டா-கேம் உண்மையில் "தேடல்களை" முடிப்பதில் தொடங்கியது, இதன் போது மாயையான-சர்ரியல் உலகத்திற்கான உள்ளடக்கம் உருவாக்கப்படுகிறது. பின்னர் இந்த கட்டுரையில் பயன்படுத்தப்பட்டதைப் போன்ற இயக்கவியலைப் பயன்படுத்த திட்டமிடப்பட்டுள்ளது. பொதுவான கருத்தைப் பற்றி இங்கே மேலும் படிக்கலாம்: சூழல் களியாட்டம்

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்