டோட்டா 2 விளையாட்டில் ஒரு ஹீரோவின் உடனடி மரணத்தின் சாத்தியக்கூறுகளைத் தீர்மானிக்க AI கற்றுக்கொண்டது

பல நிகழ்வுகள் நிகழும் முன்னரே கணிக்கப்படலாம், உதாரணமாக, பிரபலமான MOBA கேம் Dota 2 விளையாடும் ஒரு நபரின் பாத்திரம், ஒரு வலிமையான எதிரி ஹீரோ கண்ணுக்கு தெரியாத பகுதியில் இருந்து அவரை அணுகினால், விரைவில் இறந்துவிடும் என்பது மிகவும் வெளிப்படையானது. ஆனால் ஒரு நபருக்கு வெளிப்படையானது கணினிக்கு எப்போதும் எளிதானது அல்ல, மேலும் விளையாட்டு வரைபடத்தில் நடக்கும் அனைத்தையும் ஒரு நபர் எப்போதும் பின்பற்ற முடியாது. IN கட்டுரை டைம் டு டை: டீப் லேர்னிங்கைப் பயன்படுத்தி டோட்டா 2 இல் குணாதிசய மரணத்தை முன்னறிவித்தல் என்ற தலைப்பில், யார்க் பல்கலைக்கழக ஆராய்ச்சியாளர்கள், ஒரு கேம் கேரக்டரின் வரவிருக்கும் இறப்பை உண்மையில் நிகழும் 5 வினாடிகளுக்கு முன்னதாக, AIக்கு எப்படிப் பயிற்றுவிக்க முடிந்தது என்பதை விவரித்தனர். .

டோட்டா 2 விளையாட்டில் ஒரு ஹீரோவின் உடனடி மரணத்தின் சாத்தியக்கூறுகளைத் தீர்மானிக்க AI கற்றுக்கொண்டது

உண்மையில், ஒரு கதாபாத்திரம் 5 வினாடிகளில் கொல்லப்படும் என்று கணிப்பது முதல் பார்வையில் தோன்றுவதை விட சற்று கடினம். சராசரி பொருத்தம் 80 தனித்தனி துண்டுகளைக் கொண்டுள்ளது, ஒவ்வொன்றிலும் ஒரு பாத்திரம் 000 சாத்தியமான (ஆராய்ச்சியாளர்களின் கணக்கீடுகளின்படி) செயல்களைச் செய்ய முடியும். சராசரியாக, வரைபடத்தில் உள்ள வீரர்கள் ஒரு போட்டித் துண்டுக்கு 170 அசைவுகளைச் செய்கிறார்கள், 000 க்கும் மேற்பட்ட விளையாட்டு மாற்றங்களைச் செய்கிறார்கள்.

சில ஹீரோக்கள் குணப்படுத்தும் திறன்களைக் கொண்டிருப்பதால், ஒரு கதாபாத்திரத்தின் குறைந்த உடல்நலம் எப்போதும் அவரது விரைவான மரணத்துடன் நெருக்கமாக தொடர்புடையது அல்ல என்று ஆய்வின் ஆசிரியர்கள் குறிப்பிடுகின்றனர், மேலும் குணப்படுத்தும் அல்லது டெலிபோர்ட்டேஷன் செய்வதற்கான சிறப்புப் பொருட்களும் உள்ளன. இந்தக் காரணிகள் அனைத்தையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, வால்வ் வழங்கிய டோட்டா 2 மேட்ச் ரெக்கார்டிங்குகளை நரம்பியல் வலையமைப்பைப் பயிற்றுவிப்பதற்காக குழு பயன்படுத்தியது, இதில் கடந்த ஆண்டு டிசம்பர் 5000 வரை விளையாடிய 5000 தொழில்முறை மற்றும் 5 செமி-ப்ரோ கேம்கள் இருந்தன. உண்மையான பயிற்சிக்கு முன், ஒவ்வொரு வீரருக்கும் போட்டிகளை டைம்லைன்களாக மாற்றுவதன் மூலம் பதிவுகள் முன்பே செயலாக்கப்பட்டன, விளையாட்டு நேரத்தின் 0,133 வினாடி பிரிவுகளாகப் பிரிக்கப்பட்டன, அங்கு அளவுகோலில் உள்ள ஒவ்வொரு புள்ளியும் பாத்திரம் மற்றும் அவரது சூழலைப் பற்றிய முழுமையான தரவுகளைக் கொண்டிருந்தது.

விளையாட்டின் அனைத்து தகவல்களிலிருந்தும், ஆராய்ச்சியாளர்கள் 287 அளவுருக்களை அடையாளம் கண்டுள்ளனர், எடுத்துக்காட்டாக, கதாபாத்திரத்தின் ஆரோக்கியம், மன, வலிமை, திறமை மற்றும் புத்திசாலித்தனம், கிடைக்கக்கூடிய செயல்படுத்தப்பட்ட பொருட்கள், பயன்படுத்தத் தயாராக இருக்கும் திறன்கள், வரைபடத்தில் ஹீரோவின் நிலை, அருகிலுள்ள எதிரி மற்றும் நேச நாடுகளின் தற்காப்புக் கோபுரத்திற்கான தூரம், மேலும் பொது மறுஆய்வு வரலாறு (வீரர் எப்போது, ​​எங்கு கடைசியாக எதிரியைப் பார்த்தார்). இந்த அளவுருக்கள், ஆராய்ச்சியாளர்கள் குறிப்பிடுவது போல், ஒரு பாத்திரம் இறந்துவிட்டதா அல்லது எதிர்காலத்தில் உயிர்வாழ்கிறதா என்பதில் முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது, வரைபடத்தில் உள்ள நிலை மற்றும் மதிப்பாய்வின் வரலாறு ஆகியவற்றால் மிக முக்கியமான பங்கு வகிக்கப்படுகிறது.

"வீரர்களின் நடத்தை சமீபத்திய கடந்த காலத்தைப் பற்றிய தகவல்களால் பாதிக்கப்படுகிறது" என்று கட்டுரையின் இணை ஆசிரியர்கள் எழுதுகிறார்கள். "உதாரணமாக, எதிரி வெறுமனே பார்வைக்கு வெளியே இருந்தால், அவர் அந்த பகுதியில் எங்காவது இருக்கிறார் என்பதை வீரர் இன்னும் அறிவார். மறுபுறம், எதிரி சில நிமிடங்களுக்கு முன்பு காணாமல் போனால், அவர் வீரரின் பார்வையில் இருந்து எங்கும் இருக்க முடியும். மதிப்பாய்வு வரலாற்றை பகுப்பாய்வு செய்யும் அம்சத்தை நாங்கள் சேர்த்ததற்கு இதுவே காரணம்."

டோட்டா 2 விளையாட்டில் ஒரு ஹீரோவின் உடனடி மரணத்தின் சாத்தியக்கூறுகளைத் தீர்மானிக்க AI கற்றுக்கொண்டது

நரம்பியல் வலையமைப்பைப் பயிற்றுவிக்க, விஞ்ஞானிகள் 2870 உள்ளீடுகளையும் (287 வீரர்களுக்கு 10 அளவுருக்கள்) மற்றும் 57,6 மில்லியன் தரவுப் புள்ளிகளைப் பயன்படுத்தி, 10% தரவைச் சரிபார்ப்பிற்கும் மற்றொரு 10% சோதனைக்கும் ஒதுக்கினர். அவர்களது சோதனைகளில், குழுவானது, அடுத்த ஐந்து வினாடிகளுக்குள் எந்த அணியில் உள்ள பத்து வீரர்களில் எந்த ஹீரோ இறந்துவிடுவார் என்று கணிக்க ஏஐயிடம் கேட்கப்பட்ட சூழ்நிலைகளில் அவர்கள் சராசரியாக 0,5447 துல்லியத்தை அடைந்ததாகக் கண்டறிந்தனர். கூடுதலாக, இந்த மாதிரியானது மரணங்களுக்கு வழிவகுக்கும் அனைத்து காரணிகளையும் சூழ்நிலைகளையும் படிப்பதன் மூலம் ஒரு பெரிய காலப்பகுதியில் இறப்புகளை கணிக்க முடியும் என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் குறிப்பிடுகின்றனர்.

விஞ்ஞானிகள் அவர்களின் அணுகுமுறைக்கு சில வரம்புகள் உள்ளன, அதாவது கணினிக்கு அதன் கணிப்பைச் செய்ய விளையாட்டுத் தகவல்கள் (கேள்விக்குரிய சாம்பியனுக்கு கண்ணுக்கு தெரியாத எதிரி சாம்பியன்கள் உட்பட) தேவைப்படுகிறது, மேலும் இது புதிய பதிப்பு கேம்களுடன் முழுமையாக ஒத்துப்போகாது. இருப்பினும், அவர்கள் உருவாக்கிய மாதிரி, அதில் கிடைக்கிறது என்று அவர்கள் நம்புகிறார்கள் கிட்ஹப்பில் திறந்த மூல, வர்ணனையாளர்கள் மற்றும் வீரர்கள் போட்டியின் முன்னேற்றத்தைப் பின்தொடரும் போது அவர்களுக்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

"எஸ்போர்ட்ஸ் கேம்கள் மிகவும் சிக்கலானவை, மேலும் கேம்ப்ளேயின் அதிக வேகம் காரணமாக, விளையாட்டின் சமநிலை சில நொடிகளுக்குள் மாறலாம், அதே நேரத்தில் விளையாட்டு வரைபடத்தின் பல பகுதிகளில் பல்வேறு நிகழ்வுகள் ஒரே நேரத்தில் நிகழலாம். வர்ணனையாளர்கள் அல்லது பார்வையாளர்கள் விளையாட்டின் ஒரு முக்கியமான தருணத்தை எளிதில் தவறவிட்டு அதன் பின்விளைவுகளை மட்டும் பார்க்கக்கூடிய அளவுக்கு அவை மிக விரைவாக நிகழலாம்” என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் எழுதுகிறார்கள். "அதே நேரத்தில், டோட்டா 2 இல், எதிரி ஹீரோவைக் கொல்வது வர்ணனையாளர்களுக்கும் பார்வையாளர்களுக்கும் ஆர்வமுள்ள ஒரு முக்கிய நிகழ்வாகும்."



ஆதாரம்: 3dnews.ru

கருத்தைச் சேர்