கல்வி மென்பொருளின் வரலாறு: மாணவர்களுக்கான முதல் தனிப்பட்ட கணினிகள், கல்வி விளையாட்டுகள் மற்றும் மென்பொருள்

சென்ற முறை நாங்கள் சொன்னோம், கற்றல் செயல்முறையை தானியக்கமாக்குவதற்கான முயற்சிகள் 60 களில் PLATO அமைப்பின் தோற்றத்திற்கு வழிவகுத்தது, அது அந்த நேரத்தில் மிகவும் மேம்பட்டது. அவருக்காக பல்வேறு பாடங்களில் பல பயிற்சி வகுப்புகள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. இருப்பினும், PLATO ஒரு குறைபாட்டைக் கொண்டிருந்தது - சிறப்பு முனையங்களைக் கொண்ட பல்கலைக்கழக மாணவர்களுக்கு மட்டுமே பயிற்சிப் பொருட்களை அணுக முடிந்தது.

பெர்சனல் கம்ப்யூட்டர்களின் வருகையால் நிலைமை மாறியது. இதனால், அனைத்து பல்கலைக்கழகங்கள், பள்ளிகள் மற்றும் வீடுகளுக்கு கல்வி மென்பொருள் வந்துள்ளது. நாங்கள் வெட்டு கீழ் கதையை தொடர்கிறோம்.

கல்வி மென்பொருளின் வரலாறு: மாணவர்களுக்கான முதல் தனிப்பட்ட கணினிகள், கல்வி விளையாட்டுகள் மற்றும் மென்பொருள்
காண்க: மத்தேயு பியர்ஸ் / CC BY

கணினி புரட்சி

தனிநபர் கணினி புரட்சிக்கு வழிவகுத்த சாதனம் ஆல்டேர் 8800 இன்டெல் 8080 நுண்செயலியை அடிப்படையாகக் கொண்டது.இந்த கணினிக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட பேருந்து, அடுத்தடுத்த கணினிகளுக்கான நடைமுறை தரநிலையாக மாறியது. அல்டேர் பொறியாளர் ஹென்றி எட்வர்ட் ராபர்ட்ஸால் 1975 இல் MITS க்காக உருவாக்கப்பட்டது. பல குறைபாடுகள் இருந்தபோதிலும் - இயந்திரத்தில் விசைப்பலகை அல்லது காட்சி இல்லை - நிறுவனம் முதல் மாதத்தில் பல ஆயிரம் சாதனங்களை விற்றது. Altair 8800 இன் வெற்றி மற்ற PC களுக்கு வழி வகுத்தது.

1977 இல், கொமடோர் அதன் Commodore PET 2001 உடன் சந்தையில் நுழைந்தது. 11 கிலோகிராம் எடையுள்ள தாள் உலோகப் பெட்டியில் உள்ள இந்தக் கணினியில் ஏற்கனவே 40x25 எழுத்துகள் தீர்மானம் கொண்ட மானிட்டர் மற்றும் உள்ளீட்டு சாதனம் இருந்தது. அதே ஆண்டு, ஆப்பிள் கம்ப்யூட்டர் அதன் ஆப்பிள் II ஐ அறிமுகப்படுத்தியது. இது ஒரு வண்ணக் காட்சியைக் கொண்டிருந்தது, ஒரு உள்ளமைக்கப்பட்ட அடிப்படை மொழி மொழிபெயர்ப்பாளர் மற்றும் ஒலியை மீண்டும் உருவாக்க முடியும். ஆப்பிள் II சாதாரண பயனர்களுக்கான பிசி ஆனது, எனவே பல்கலைக்கழகங்களில் தொழில்நுட்ப ஆர்வலர்கள் மட்டுமல்ல, பள்ளிகளில் ஆசிரியர்களும் அதனுடன் பணிபுரிந்தனர். இது மலிவு கல்வி மென்பொருளின் வளர்ச்சியைத் தூண்டியுள்ளது.

ஒரு கட்டத்தில், அமெரிக்காவைச் சேர்ந்த ஆன் மெக்கார்மிக் என்ற ஆசிரியை, சில பதின்வயதினர் மிகவும் நிச்சயமற்றதாகவும் மெதுவாகவும் படிப்பதைக் கண்டு கவலைப்பட்டார். எனவே, குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பதற்கான புதிய முறையை உருவாக்க முடிவு செய்தார். 1979 இல், மெக்கார்மிக் ஒரு மானியத்தை வென்றார் மற்றும் ஆப்பிள் கல்வி அறக்கட்டளையிலிருந்து ஆப்பிள் II ஐப் பெற்றார். ஸ்டான்போர்ட் உளவியல் மருத்துவர் டெரி பெர்ல் மற்றும் அடாரி புரோகிராமர் ஜோசப் வாரன் ஆகியோருடன் இணைந்து அவர் நிறுவனத்தை நிறுவினார். கற்றல் நிறுவனம். இருவரும் சேர்ந்து பள்ளி மாணவர்களுக்கான கல்வி மென்பொருளை உருவாக்கத் தொடங்கினர்.

1984 வாக்கில், கற்றல் நிறுவனம் குழந்தைகளுக்கான பதினைந்து கல்வி விளையாட்டுகளை வெளியிட்டது. எடுத்துக்காட்டாக, ராக்கியின் பூட்ஸ், இதில் பள்ளி குழந்தைகள் பல்வேறு தர்க்க சிக்கல்களைத் தீர்த்தனர். இது மென்பொருள் வெளியீட்டாளர்கள் வர்த்தக சங்கத்தின் தரவரிசையில் முதல் இடத்தைப் பெற்றது. வாசிக்கவும் எழுதவும் கற்றுக்கொடுக்கும் ரீடர் ரேபிட்டும் இருந்தது. பத்து ஆண்டுகளில் அது 14 மில்லியன் பிரதிகள் விற்றது.


1995 வாக்கில், நிறுவனத்தின் வருவாய் $53,2 மில்லியனை எட்டியது.குழந்தைகள் தொழில்நுட்ப மதிப்பாய்வு ஆசிரியர் வாரன் பக்லீட்னர் பெயரிடப்பட்டது கூட கற்றல் நிறுவனம் "தி ஹோலி கிரெயில் ஆஃப் லர்னிங்." அவரைப் பொறுத்தவரை, ஆனி மெக்கார்மிக் குழுவின் பணிதான் கணினிகள் எவ்வளவு சக்திவாய்ந்த கல்விக் கருவியாக இருக்கும் என்பதைப் புரிந்துகொள்ள ஆசிரியர்களுக்கு உதவியது.

இதை செய்தது வேறு யார்?

80 களின் முதல் பாதியில், கற்றல் நிறுவனம் மட்டுமே கல்வி மென்பொருளை உருவாக்கவில்லை. கல்வி விளையாட்டுகள் வெளியிடப்பட்டது Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line மற்றும் பிற சிறிய நிறுவனங்கள். ஆனால் கற்றல் நிறுவனத்தின் வெற்றி ப்ரோடர்பண்டால் மட்டுமே மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்பட்டது - இது சகோதரர்கள் டக் மற்றும் கேரி கார்ல்ஸ்டனால் நிறுவப்பட்டது.

ஒரு காலத்தில் நிறுவனம் கேம்களை உருவாக்கியது, ஒருவேளை அவர்களின் மிகவும் பிரபலமான திட்டம் பெர்சியாவின் இளவரசர். ஆனால் சகோதரர்கள் விரைவில் கல்வித் தயாரிப்புகளில் தங்கள் கவனத்தைத் திருப்பினார்கள். அவர்களின் போர்ட்ஃபோலியோவில் அடிப்படைக் கணிதம் கற்பிப்பதற்கான ஜேம்ஸ் டிஸ்கவர்ஸ் கணிதம் மற்றும் கணிதப் பட்டறை, வாசிப்பு மற்றும் இலக்கணத்தை கற்பிப்பதற்கான அற்புதமான எழுதும் இயந்திரம் மற்றும் Mieko: A Story of Japanese Culture, ஜப்பானிய வரலாற்றில் குழந்தைகளுக்கான பொழுதுபோக்கு கதைகள் பற்றிய பாடநெறி ஆகியவை அடங்கும்.

பயன்பாடுகளின் வளர்ச்சியில் ஆசிரியர்கள் பங்கேற்றனர், மேலும் இந்த மென்பொருளைப் பயன்படுத்தி பாடத் திட்டங்களையும் உருவாக்கினர். கம்ப்யூட்டர் கல்வியை ஊக்குவிப்பதற்காக பள்ளிகளில் கருத்தரங்குகள், பயனர்களுக்கான காகித கையேடுகளை வெளியிடுதல் மற்றும் கல்வி நிறுவனங்களுக்கான தள்ளுபடி திட்டங்களை நிறுவனம் தவறாமல் நடத்தியது. எடுத்துக்காட்டாக, Mieko: A Story of Japanese Culture இன் வழக்கமான விலையில் $179,95, பள்ளி பதிப்பின் விலை கிட்டத்தட்ட பாதி $89,95.

1991 வாக்கில், ப்ரோடர்பண்ட் அமெரிக்க கல்வி மென்பொருள் சந்தையில் கால் பகுதியைக் கைப்பற்றியது. நிறுவனத்தின் வெற்றியானது தி லேர்னிங் நிறுவனத்தின் கவனத்தை ஈர்த்தது, அது அதன் போட்டியாளரை $420 மில்லியனுக்கு வாங்கியது.

மாணவர்களுக்கான மென்பொருள்

கணினிப் புரட்சியில் பல்கலைக் கழகக் கல்வியும் விட்டு வைக்கப்படவில்லை. 1982 ஆம் ஆண்டில், பொறியியல் மாணவர்களின் வகுப்பறை பயன்பாட்டிற்காக MIT பல டஜன் கணினிகளை வாங்கியது. ஒரு வருடம் கழித்து, ஐபிஎம் ஆதரவுடன் பல்கலைக்கழகத்தின் அடிப்படையில், அவர்கள் தொடங்கினார்கள் திட்டம் "அதீனா". கழகம் பல்கலைக்கழகத்திற்கு பல மில்லியன் டாலர்கள் மதிப்புள்ள கணினிகளையும் அதன் புரோகிராமர்களையும் கல்வி மென்பொருளை உருவாக்க வழங்கியது. அனைத்து மேஜர்களின் மாணவர்களும் புதிய தொழில்நுட்பங்களுக்கான அணுகலைப் பெற்றனர், மேலும் வளாகத்தில் கணினி நெட்வொர்க் தொடங்கப்பட்டது.

80 களின் பிற்பகுதியில், யுனிக்ஸ் அடிப்படையிலான ஒரு கல்வி உள்கட்டமைப்பு MIT இல் தோன்றியது, மேலும் பல்கலைக்கழக வல்லுநர்கள் மற்ற பல்கலைக்கழகங்களுக்கான திட்டங்களை உருவாக்கினர். இயற்கை அறிவியல் துறைகளை கற்பிப்பதற்கான ஒரு விரிவான அமைப்பு மிகவும் வெற்றிகரமான ஒன்றாக அங்கீகரிக்கப்பட்டது - பல்கலைக்கழக ஊழியர்கள் விரிவுரைகளின் கணினி பாடத்தை எழுதியது மட்டுமல்லாமல், மாணவர்களின் அறிவை சோதிக்கும் ஒரு அமைப்பையும் அறிமுகப்படுத்தினர்.

அதீனா பல்கலைக்கழகத்தில் கணினிகள் மற்றும் மென்பொருளின் முதல் பெரிய அளவிலான பயன்பாடு மற்றும் பிற கல்வி நிறுவனங்களில் இதே போன்ற திட்டங்களுக்கான முன்மாதிரியாக இருந்தது.

கல்வி சுற்றுச்சூழல் அமைப்பின் வளர்ச்சி

80 களின் முற்பகுதியில் தொழில்முனைவோர் கல்வி மென்பொருளில் ஆர்வம் காட்டத் தொடங்கினர். பில் கேட்ஸுடனான கருத்து வேறுபாடு காரணமாக 1983 இல் மைக்ரோசாப்ட் நிறுவனத்தை விட்டு வெளியேறிய பிறகு, பால் ஆலன் அசிமெட்ரிக்ஸ் கற்றல் அமைப்புகளை நிறுவினார். அங்கு அவர் ToolBook கல்வி உள்ளடக்க சூழலை உருவாக்கினார். இந்த அமைப்பு பல்வேறு மல்டிமீடியா தயாரிப்புகளை உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்கியது: படிப்புகள், அறிவு மற்றும் திறன்களை சோதிப்பதற்கான பயன்பாடுகள், விளக்கக்காட்சிகள் மற்றும் குறிப்பு பொருட்கள். 2001 இல், ToolBook சிறந்த ஊடாடும் மின்-கற்றல் கருவிகளில் ஒன்றாக அங்கீகரிக்கப்பட்டது.

தொலைதூரக் கற்றல் சுற்றுச்சூழல் அமைப்பும் உருவாகத் தொடங்கியுள்ளது. பெல் நார்தர்ன் ரிசர்ச் - ஸ்டீவ் அஸ்பரி, ஜான் அஸ்பரி மற்றும் ஸ்காட் வெல்ச் ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்ட ஃபர்ஸ்ட் கிளாஸ் திட்டம் முன்னோடியாக இருந்தது. தொகுப்பில் மின்னஞ்சல், கோப்பு பகிர்வு, அரட்டைகள், ஆசிரியர்கள், மாணவர்கள் மற்றும் பெற்றோர்களுக்கான மாநாடுகளுடன் பணிபுரிவதற்கான கருவிகள் இருந்தன. இந்த அமைப்பு இன்னும் பயன்படுத்தப்பட்டு புதுப்பிக்கப்படுகிறது (இது ஓபன்டெக்ஸ் போர்ட்ஃபோலியோவின் ஒரு பகுதியாகும்) - உலகெங்கிலும் உள்ள மூவாயிரம் கல்வி நிறுவனங்கள் மற்றும் ஒன்பது மில்லியன் பயனர்கள் அதனுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளனர்.

கல்வி மென்பொருளின் வரலாறு: மாணவர்களுக்கான முதல் தனிப்பட்ட கணினிகள், கல்வி விளையாட்டுகள் மற்றும் மென்பொருள்
காண்க: ஸ்பிரிங்ஸ்கிரேஸ் / CC BY-SA

90களில் இணையத்தின் பரவலானது கல்வியில் அடுத்த புரட்சியை ஏற்படுத்தியது. கல்வி மென்பொருளின் வளர்ச்சி தொடர்ந்தது மற்றும் புதிய முன்னேற்றங்களைப் பெற்றது: 1997 இல், "ஊடாடும் கற்றல் சூழல்" (ஊடாடும் கற்றல் நெட்வொர்க்) என்ற கருத்து பிறந்தது.

அடுத்த முறை இதைப் பற்றி பேசுவோம்.

ஹப்ரேயில் எங்களிடம் உள்ளது:

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்