கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

PS5 மற்றும் ப்ராஜெக்ட் ஸ்கார்லெட்டை எதிர்பார்த்து, இது ரே டிரேசிங்கை ஆதரிக்கும், நான் கேம்களில் லைட்டிங் பற்றி சிந்திக்க ஆரம்பித்தேன். ஒளி என்றால் என்ன, அது வடிவமைப்பை எவ்வாறு பாதிக்கிறது, விளையாட்டு, அழகியல் மற்றும் அனுபவத்தை மாற்றுகிறது. அனைத்து எடுத்துக்காட்டுகள் மற்றும் திரைக்காட்சிகளுடன். விளையாட்டின் போது நீங்கள் இதை உடனடியாக கவனிக்க மாட்டீர்கள்.

அறிமுகம்

லைட்டிங் என்பது வீரர் காட்சியைப் பார்ப்பதற்கு மட்டும் அல்ல (அது மிகவும் முக்கியமானது என்றாலும்). ஒளி உணர்ச்சிகளை பாதிக்கிறது. திரையரங்கம், திரைப்படம் மற்றும் கட்டிடக்கலை ஆகியவற்றில் பல லைட்டிங் நுட்பங்கள் உணர்ச்சியை மேம்படுத்த பயன்படுத்தப்படுகின்றன. விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள் இந்தக் கொள்கைகளை ஏன் கடன் வாங்கக்கூடாது? படத்திற்கும் உணர்ச்சிபூர்வமான பதிலுக்கும் இடையே உள்ள இணைப்பு, பாத்திரம், கதை, ஒலி, விளையாட்டு இயக்கவியல் மற்றும் பலவற்றுடன் பணிபுரிய உதவும் மற்றொரு சக்திவாய்ந்த கருவியை வழங்குகிறது. அதே நேரத்தில், மேற்பரப்புடன் ஒளியின் தொடர்பு பிரகாசம், நிறம், மாறுபாடு, நிழல்கள் மற்றும் பிற விளைவுகளை பாதிக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. இவை அனைத்தும் ஒவ்வொரு வடிவமைப்பாளரும் தேர்ச்சி பெற வேண்டிய அடிப்படையை உருவாக்குகின்றன.

இந்த பொருளின் நோக்கம், லைட்டிங் வடிவமைப்பு விளையாட்டின் அழகியல் மற்றும் பயனர் அனுபவத்தை எவ்வாறு பாதிக்கிறது என்பதை தீர்மானிப்பதாகும். ஒளியின் தன்மை மற்றும் வீடியோ கேம்களில் அதன் பங்கை பகுப்பாய்வு செய்ய கலையின் பிற பகுதிகளில் அது எவ்வாறு பயன்படுத்தப்படுகிறது என்பதைப் பார்ப்போம்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
"ஸ்வான் லேக்", அலெக்சாண்டர் எக்மேன்

நான் - ஒளியின் தன்மை

"வெளி, ஒளி மற்றும் ஒழுங்கு. மக்களுக்கு ஒரு ரொட்டித் துண்டு அல்லது இரவு தங்குவதற்கு ஒரு இடம் எவ்வளவு தேவையோ அந்த அளவுக்கு இவையே தேவை” என்று Le Corbusier.

பிறந்த தருணத்திலிருந்து இயற்கை ஒளி நம்மை வழிநடத்துகிறது. இது அவசியம், அது நமது இயற்கையான தாளத்தை நிறுவுகிறது. ஒளி நம் உடலின் செயல்முறைகளை கட்டுப்படுத்துகிறது மற்றும் உயிரியல் கடிகாரத்தை பாதிக்கிறது. ஒளிரும் ஃப்ளக்ஸ், ஒளி தீவிரம், நிறம் மற்றும் குவிய புள்ளிகள் என்ன என்பதைப் புரிந்துகொள்வோம். ஒளி எதைக் கொண்டுள்ளது, அது எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை நாம் புரிந்துகொள்வோம்.

1 - மனித கண் என்ன பார்க்கிறது

ஒளி என்பது கண்ணால் உணரப்படும் மின்காந்த நிறமாலையின் ஒரு பகுதியாகும். இப்பகுதியில், அலைநீளம் 380 முதல் 780 nm வரை இருக்கும். பகலில் கூம்புகளைப் பயன்படுத்தி வண்ணங்களைப் பார்க்கிறோம், ஆனால் இரவில் கண்கள் தண்டுகளைப் பயன்படுத்துகின்றன, மேலும் சாம்பல் நிற நிழல்களை மட்டுமே பார்க்கிறோம்.

புலப்படும் ஒளியின் அடிப்படை பண்புகள் திசை, தீவிரம், அதிர்வெண் மற்றும் துருவப்படுத்தல் ஆகும். வெற்றிடத்தில் அதன் வேகம் 300 மீ/வி ஆகும், மேலும் இது அடிப்படை இயற்பியல் மாறிலிகளில் ஒன்றாகும்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
காணக்கூடிய மின்காந்த நிறமாலை

2 - பரப்புதல் திசை

வெற்றிடத்தில் எந்தப் பொருளும் இல்லை, ஒளி நேராகப் பயணிக்கிறது. இருப்பினும், அது நீர், காற்று மற்றும் பிற பொருட்களை சந்திக்கும் போது வித்தியாசமாக நடந்து கொள்கிறது. ஒரு பொருளுடன் தொடர்பு கொள்ளும்போது, ​​​​ஒளியின் ஒரு பகுதி உறிஞ்சப்பட்டு வெப்ப ஆற்றலாக மாற்றப்படுகிறது. ஒரு வெளிப்படையான பொருளுடன் மோதும்போது, ​​சில ஒளியும் உறிஞ்சப்படுகிறது, ஆனால் மீதமுள்ளவை கடந்து செல்கின்றன. கண்ணாடி போன்ற மென்மையான பொருட்கள் ஒளியைப் பிரதிபலிக்கின்றன. ஒரு பொருளின் மேற்பரப்பு சீரற்றதாக இருந்தால், ஒளி சிதறுகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறதுகேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
ஒளி பரவலின் திசை

3 - அடிப்படை பண்புகள்

ஒளி ஓட்டம். ஒளி மூலத்தால் வெளிப்படும் ஒளியின் அளவு.
அளவீட்டு அலகு: lm (lumen).

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

ஒளியின் சக்தி. ஒரு குறிப்பிட்ட திசையில் மாற்றப்படும் ஒளியின் அளவு.
அளவீட்டு அலகு: சிடி (கேண்டெலா).

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

வெளிச்சம். ஒரு மேற்பரப்பில் விழும் ஒளியின் அளவு.
வெளிச்சம் = ஒளிரும் ஃப்ளக்ஸ் (எல்எம்) / பகுதி (மீ2).

அளவீட்டு அலகு: lx (லக்ஸ்).

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

பிரகாசம். மனிதக் கண் உணரும் ஒளியின் அடிப்படைப் பண்பு இதுதான். ஒருபுறம், இது ஒளி மூலத்தின் பிரகாசத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறது, மறுபுறம், மேற்பரப்பு, அதாவது இது பிரதிபலிப்பு அளவை (நிறம் மற்றும் மேற்பரப்பு) வலுவாக சார்ந்துள்ளது.
அளவீட்டு அலகு: cd/m2.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

4 - வண்ண வெப்பநிலை

வண்ண வெப்பநிலை கெல்வினில் அளவிடப்படுகிறது மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட ஒளி மூலத்தின் நிறத்தைக் குறிக்கிறது. பிரிட்டிஷ் இயற்பியலாளர் வில்லியம் கெல்வின் ஒரு நிலக்கரியை சூடாக்கினார். இது சிவப்பு-சூடாக மாறியது, வெவ்வேறு வெப்பநிலைகளுக்கு ஒத்த வெவ்வேறு வண்ணங்களில் மின்னும். முதலில் நிலக்கரி அடர் சிவப்பு நிறத்தில் ஒளிர்ந்தது, ஆனால் அது சூடாகும்போது நிறம் பிரகாசமான மஞ்சள் நிறமாக மாறியது. அதிகபட்ச வெப்பநிலையில், உமிழப்படும் ஒளி நீல-வெள்ளை ஆனது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறதுகேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
இயற்கை ஒளி, 24 மணிநேரம், சைமன் லேக்கி

II - விளக்கு வடிவமைப்பு நுட்பங்கள்

இந்த பிரிவில், உள்ளடக்கம்/காட்சிகளின் வெளிப்பாட்டுத்தன்மையை பாதிக்க என்னென்ன விளக்கு வடிவங்களைப் பயன்படுத்தலாம் என்பதைப் பார்ப்போம். இதைச் செய்ய, கலைஞர்கள் மற்றும் லைட்டிங் வடிவமைப்பாளர்கள் பயன்படுத்தும் லைட்டிங் நுட்பங்களில் உள்ள ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளை நாங்கள் அடையாளம் காண்போம்.

1 - சியாரோஸ்குரோ மற்றும் டெனெப்ரிசம்

சியாரோஸ்குரோ என்பது கலைக் கோட்பாட்டின் கருத்துக்களில் ஒன்றாகும், இது வெளிச்சத்தின் விநியோகத்தைக் குறிக்கிறது. ஒலி மற்றும் மனநிலையை வெளிப்படுத்த தொனி மாற்றங்களைக் காட்ட இது பயன்படுகிறது. ஜார்ஜஸ் டி லா டூர் இரவு சியாரோஸ்குரோ மற்றும் மெழுகுவர்த்தி சுடரால் ஒளிரும் காட்சிகளுடன் அவரது படைப்புகளுக்கு பிரபலமானது. அவரது முன்னோடி கலைஞர்கள் யாரும் இத்தகைய மாற்றங்களை இவ்வளவு திறமையாக உருவாக்கவில்லை. ஒளியும் நிழலும் அவரது வேலையில் முக்கியப் பங்கு வகிக்கின்றன மற்றும் பலவகையான மற்றும் பெரும்பாலும் மாற்று மாறுபாடுகளில் கலவையின் ஒரு பகுதியாகும். டி லா டூரின் ஓவியங்களைப் படிப்பது ஒளியின் பயன்பாடு மற்றும் அதன் பண்புகளைப் புரிந்துகொள்ள உதவுகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
ஜார்ஜஸ் டி லா டூர் "பெனிடென்ட் மேரி மாக்டலீன்", 1638-1643.

a - உயர் மாறுபாடு

இந்த ஓவியத்தில், இருண்ட பின்னணியில் வெளிர் நிற முகமும் ஆடையும் தனித்து நிற்கின்றன. டோன்களின் உயர் மாறுபாட்டிற்கு நன்றி, பார்வையாளரின் கவனம் படத்தின் இந்த பகுதியில் கவனம் செலுத்துகிறது. உண்மையில், அத்தகைய முரண்பாடு இருக்காது. முகத்திற்கும் மெழுகுவர்த்திக்கும் இடையே உள்ள தூரம் மெழுகுவர்த்தி மற்றும் கைகளுக்கு இடையில் இருப்பதை விட அதிகமாக உள்ளது. இருப்பினும், முகத்துடன் ஒப்பிடும்போது, ​​கைகளில் உள்ள தொனி மற்றும் மாறுபாடு முடக்கப்பட்டிருப்பதைக் காண்கிறோம். ஜார்ஜஸ் டி லா டூர் பார்வையாளரின் கவனத்தை ஈர்க்க பல்வேறு முரண்பாடுகளைப் பயன்படுத்துகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

b - ஒளியின் விளிம்பு மற்றும் தாளம்

டோன்களில் அதிக வேறுபாடு காரணமாக, உருவத்தின் விளிம்புகளில் சில பகுதிகளில் வரையறைகள் தோன்றும். ஓவியத்தின் இருண்ட பகுதிகளில் கூட, கலைஞர் வெவ்வேறு டோன்களைப் பயன்படுத்தி பொருளின் எல்லைகளை வலியுறுத்த விரும்பினார். ஒளி ஒரு பகுதியில் குவிக்கப்படவில்லை, அது கீழே சரிகிறது: முகத்திலிருந்து பாதங்கள் வரை.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

c - ஒளி மூலம்

ஜார்ஜஸ் டி லா டூரின் பெரும்பாலான படைப்புகளில், அவர் மெழுகுவர்த்திகள் அல்லது விளக்குகளை ஒளி மூலமாகப் பயன்படுத்துகிறார். படம் எரியும் மெழுகுவர்த்தியைக் காட்டுகிறது, ஆனால் இங்குள்ள சியாரோஸ்குரோ அதைச் சார்ந்து இல்லை என்பதை நாங்கள் ஏற்கனவே அறிவோம். ஜார்ஜஸ் டி லா டூர் முகத்தை இருண்ட பின்னணியில் வைத்து மெழுகுவர்த்தியை வைத்து டோன்களுக்கு இடையே கூர்மையான மாற்றத்தை உருவாக்கினார். அதிக மாறுபாட்டிற்கு, உகந்த விளைவை அடைய ஒளி டோன்கள் இருண்ட டோன்களுடன் இணைக்கப்படுகின்றன.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

d - வடிவியல் வடிவங்களின் கலவையாக சியாரோஸ்குரோ

இந்த வேலையில் ஒளி மற்றும் நிழலை எளிமைப்படுத்தினால், அடிப்படை வடிவியல் வடிவங்களைக் காண்கிறோம். ஒளி மற்றும் இருண்ட டோன்களின் ஒற்றுமை ஒரு எளிய கலவையை உருவாக்குகிறது. இது மறைமுகமாக விண்வெளி உணர்வை உருவாக்குகிறது, இதில் பொருள்கள் மற்றும் உருவங்களின் நிலை முன்புறம் மற்றும் பின்னணியைக் காட்டுகிறது, பதற்றம் மற்றும் ஆற்றலை உருவாக்குகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

2 - அடிப்படை சினிமா லைட்டிங் நுட்பங்கள்

2.1 - மூன்று புள்ளிகளிலிருந்து விளக்குகள்

எந்தவொரு பொருளையும் ஒளிரச் செய்வதற்கான மிகவும் பிரபலமான மற்றும் வெற்றிகரமான வழிகளில் ஒன்று மூன்று-புள்ளி விளக்குகள், ஒரு உன்னதமான ஹாலிவுட் திட்டம். இந்த நுட்பம் ஒரு பொருளின் அளவை தெரிவிக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

முக்கிய ஒளி (விசை விளக்கு, அதாவது, முக்கிய ஒளி மூலம்)
இது பொதுவாக ஒவ்வொரு காட்சியிலும் மிகவும் சக்திவாய்ந்த ஒளியாகும். இது எங்கிருந்தும் வரலாம், அதன் ஆதாரம் பொருளின் பக்கமாகவோ அல்லது பின்னால் இருக்கலாம் (ஜெர்மி பைர்ன் "டிஜிட்டல் லைட்டிங் மற்றும் ரெண்டரிங்").

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

நிரப்பு விளக்குகள் (அதாவது, முரண்பாடுகளைக் கட்டுப்படுத்த ஒளி)
பெயர் குறிப்பிடுவது போல, இது முக்கிய ஒளியால் உருவாக்கப்பட்ட இருண்ட பகுதிகளை "நிரப்ப" மற்றும் அகற்ற பயன்படுகிறது. நிரப்பு ஒளி குறிப்பிடத்தக்க வகையில் குறைவான தீவிரமானது மற்றும் முக்கிய ஒளி மூலத்திற்கு ஒரு கோணத்தில் நிலைநிறுத்தப்பட்டுள்ளது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

பின்னணி ஒளி (பின்னொளி, அதாவது பின்னணி பிரிப்பான்)
காட்சியின் அளவை தெரிவிக்க இது பயன்படுகிறது. இது விஷயத்தை பின்னணியில் இருந்து பிரிக்கிறது. ஃபில் லைட்டைப் போலவே, பின்னணி ஒளியும் குறைவான தீவிரம் கொண்டது மற்றும் பொருளின் பெரிய பகுதியை உள்ளடக்கியது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

2.2 - கீழே

சூரியனின் இயக்கம் காரணமாக, எந்தக் கோணத்திலிருந்தும் ஒளிரும் மக்களைப் பார்க்கப் பழகிவிட்டோம், ஆனால் கீழே இருந்து அல்ல. இந்த முறை மிகவும் அசாதாரணமானது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
ஃபிராங்கண்ஸ்டைன், ஜேம்ஸ் வேல், 1931

2.3 - பின்புறம்

ஒளி மூலத்திற்கும் பார்வையாளருக்கும் இடையில் பொருள் நிலைநிறுத்தப்பட்டுள்ளது. இதன் காரணமாக, பொருளைச் சுற்றி ஒரு பளபளப்பு தோன்றுகிறது, அதன் மீதமுள்ள பகுதிகள் நிழலில் இருக்கும்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
"E.T. தி எக்ஸ்ட்ரா டெரஸ்ட்ரியல்", ஸ்டீவன் ஸ்பீல்பெர்க், 1982

2.4 - பக்க

இந்த வகை விளக்குகள் பக்கத்திலிருந்து காட்சியை ஒளிரச் செய்யப் பயன்படுகின்றன. இது மிருதுவான மாறுபாட்டை உருவாக்குகிறது, இது அமைப்புகளை வெளிப்படுத்துகிறது மற்றும் பொருளின் வரையறைகளை முன்னிலைப்படுத்துகிறது. இந்த முறை சியாரோஸ்குரோ நுட்பத்திற்கு அருகில் உள்ளது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
பிளேட் ரன்னர், ரிட்லி ஸ்காட், 1982

2.5 - நடைமுறை விளக்குகள்

இது காட்சியில் உள்ள உண்மையான விளக்குகள், அதாவது விளக்குகள், மெழுகுவர்த்திகள், டிவி திரை மற்றும் பிற. இந்த கூடுதல் ஒளி விளக்குகளின் தீவிரத்தை அதிகரிக்க பயன்படுத்தப்படலாம்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
"பாரி லிண்டன்", ஸ்டான்லி குப்ரிக், 1975

2.6 - பிரதிபலித்த ஒளி

ஒரு சக்திவாய்ந்த மூலத்திலிருந்து வரும் ஒளி ஒரு பிரதிபலிப்பான் அல்லது சுவர் அல்லது கூரை போன்ற சில மேற்பரப்புகளால் சிதறடிக்கப்படுகிறது. இந்த வழியில், ஒளி ஒரு பெரிய பகுதியை உள்ளடக்கியது மற்றும் மிகவும் சமமாக விநியோகிக்கப்படுகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
தி டார்க் நைட் ரைசஸ், கிறிஸ்டோபர் நோலன், 2012

2.7 - கடினமான மற்றும் மென்மையான ஒளி

கடினமான மற்றும் மென்மையான ஒளிக்கு இடையே உள்ள முக்கிய வேறுபாடு பொருள் தொடர்பான ஒளி மூலத்தின் அளவு. சூரிய குடும்பத்தில் சூரியன் தான் ஒளியின் மிகப்பெரிய ஆதாரம். இருப்பினும், இது நம்மிடமிருந்து 90 மில்லியன் கிலோமீட்டர் தொலைவில் உள்ளது, அதாவது இது ஒரு சிறிய ஒளி மூலமாகும். இது கடினமான நிழல்களையும், அதன்படி, கடினமான ஒளியையும் உருவாக்குகிறது. மேகங்கள் தோன்றினால், முழு வானமும் ஒளியின் மிகப்பெரிய ஆதாரமாக மாறும் மற்றும் நிழல்களைக் கண்டறிவது கடினம். இதன் பொருள் மென்மையான ஒளி தோன்றும்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
3D-примеры с LEGO, Жуан Прада, 2017 год

2.8 - உயர் மற்றும் குறைந்த விசை

மிகவும் பிரகாசமான காட்சிகளை உருவாக்க ஹை கீ லைட்டிங் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இது பெரும்பாலும் அதிகப்படியான வெளிப்பாட்டிற்கு அருகில் உள்ளது. அனைத்து ஒளி மூலங்களும் சக்தியில் தோராயமாக சமம்.
உயர் விசை விளக்கு போலல்லாமல், குறைந்த விசையுடன் காட்சி மிகவும் இருட்டாக இருக்கும் மற்றும் அதில் சக்திவாய்ந்த ஒளி மூலமும் இருக்கலாம். சஸ்பென்ஸ் அல்லது நாடகத்தின் உணர்வை வெளிப்படுத்த, முக்கிய பங்கு நிழல்களுக்கு வழங்கப்படுகிறது, ஒளி அல்ல.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
"THX 1138", ஜார்ஜ் லூகாஸ், 1971

2.9 - உந்துதல் லைட்டிங்

இந்த விளக்குகள் இயற்கை ஒளியைப் பின்பற்றுகின்றன - சூரிய ஒளி, நிலவொளி, தெரு விளக்குகள் மற்றும் பல. இது நடைமுறை விளக்குகளை மேம்படுத்த பயன்படுகிறது. சிறப்பு நுட்பங்கள் உந்துதல் விளக்குகளை இயற்கையாக மாற்ற உதவுகின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, திரைச்சீலை ஜன்னல்களின் விளைவை உருவாக்க வடிகட்டிகள் (கோபோஸ்).

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
டிரைவ், நிக்கோலஸ் வைண்டிங் ரெஃப்என், 2011

2.10 - வெளிப்புற ஒளி

இது காட்சியில் தெரியும் சூரிய ஒளி, நிலவொளி அல்லது தெரு விளக்குகளாக இருக்கலாம்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
"மிகவும் விசித்திரமான விஷயங்கள். சீசன் 3", டஃபர் பிரதர்ஸ், 2019

III - ரெண்டரிங் அடிப்படைகள்

நிலை வடிவமைப்பாளர்கள் விளக்குகளின் முக்கியத்துவத்தைப் புரிந்துகொண்டு, காட்சியின் ஒரு குறிப்பிட்ட உணர்வை அடைய அதைப் பயன்படுத்துகின்றனர். ஒரு நிலையை ஒளிரச் செய்வதற்கும், அவர்கள் விரும்பிய காட்சி இலக்குகளை அடைவதற்கும், அவர்கள் நிலையான ஒளி மூலங்கள், அவற்றின் பரவல் கோணங்கள் மற்றும் வண்ணங்களை அடையாளம் காண வேண்டும். அவை ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலையையும் தேவையான கண்ணோட்டத்தையும் அமைக்கின்றன. ஆனால் எல்லாம் அவ்வளவு எளிதல்ல, ஏனென்றால் விளக்குகள் தொழில்நுட்ப பண்புகளைப் பொறுத்தது - எடுத்துக்காட்டாக, செயலி சக்தியில். எனவே, இரண்டு வகையான விளக்குகள் உள்ளன: முன் கணக்கிடப்பட்ட விளக்குகள் மற்றும் நிகழ்நேர ரெண்டரிங்.

1 - முன்கணிக்கப்பட்ட விளக்குகள்

வடிவமைப்பாளர்கள் ஒவ்வொரு மூலத்தின் லைட்டிங் பண்புகளை வரையறுக்க நிலையான விளக்குகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர்-அதன் நிலை, கோணம் மற்றும் நிறம் உட்பட. பொதுவாக, செயல்திறன் சிக்கல்கள் காரணமாக நிகழ்நேரத்தில் உலகளாவிய வெளிச்சத்தை செயல்படுத்துவது சாத்தியமில்லை.

அன்ரியல் என்ஜின் மற்றும் யூனிட்டி உள்ளிட்ட பெரும்பாலான என்ஜின்களில் முன்-ரெண்டர் செய்யப்பட்ட நிலையான உலகளாவிய வெளிச்சம் பயன்படுத்தப்படலாம். இயந்திரம் அத்தகைய விளக்குகளை ஒரு சிறப்பு அமைப்பாக "சுடுகிறது", இது "ஒளி வரைபடம்" (லைட்மேப்) என்று அழைக்கப்படுகிறது. இந்த லைட்மேப்கள் மற்ற வரைபடக் கோப்புகளுடன் சேமிக்கப்படுகின்றன, மேலும் காட்சியை வழங்கும்போது இயந்திரம் அவற்றை அணுகும்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
அதே காட்சி: வெளிச்சம் இல்லாமல் (இடது), நேரடி வெளிச்சம் மட்டும் (நடுத்தரம்), மற்றும் மறைமுக உலகளாவிய வெளிச்சம் (வலது). யூனிட்டி லேர்ன் கலைப்படைப்பு

லைட்மேப்களுக்கு கூடுதலாக, நிழல் வரைபடங்கள் உள்ளன, அதன்படி, நிழல்களை உருவாக்க பயன்படுகிறது. முதலில், ஒளி மூலத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு அனைத்தும் வழங்கப்படுகின்றன - இது காட்சியின் பிக்சல் ஆழத்தை பிரதிபலிக்கும் ஒரு நிழலை உருவாக்குகிறது. இதன் விளைவாக பிக்சல் ஆழ வரைபடம் நிழல் வரைபடம் என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஒவ்வொரு பிக்சலுக்கும் ஒளி மூலத்திற்கும் அருகிலுள்ள பொருட்களுக்கும் இடையிலான தூரம் பற்றிய தகவல்களை இது கொண்டுள்ளது. பின்னர் ஒரு ரெண்டரிங் செய்யப்படுகிறது, அங்கு மேற்பரப்பில் உள்ள ஒவ்வொரு பிக்சலும் நிழல் வரைபடத்திற்கு எதிராக சரிபார்க்கப்படுகிறது. பிக்சலுக்கும் ஒளி மூலத்திற்கும் இடையே உள்ள தூரம் நிழல் வரைபடத்தில் பதிவு செய்யப்பட்டதை விட அதிகமாக இருந்தால், பிக்சல் நிழலில் உள்ளது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
நிழல் வரைபடங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான அல்காரிதம். OpenGl-டுடோரியலில் இருந்து விளக்கம்

2 - நிகழ் நேர ரெண்டரிங்

நிகழ்நேரத்திற்கான கிளாசிக் லைட்டிங் மாடல்களில் ஒன்று லம்பேர்ட் மாடல் என்று அழைக்கப்படுகிறது (சுவிஸ் கணிதவியலாளர் ஜோஹன் ஹென்ரிச் லம்பேர்ட்டுக்குப் பிறகு). உண்மையான நேரத்தில் ரெண்டரிங் செய்யும் போது, ​​GPU பொதுவாக பொருட்களை ஒரு நேரத்தில் அனுப்புகிறது. இந்த முறை பொருளின் காட்சியை (அதன் நிலை, சுழற்சி கோணம் மற்றும் அளவு) பயன்படுத்தி அதன் பரப்புகளில் எது வரையப்பட வேண்டும் என்பதை தீர்மானிக்கிறது.

Lambert லைட்டிங் விஷயத்தில், அனைத்து திசைகளிலும் மேற்பரப்பில் உள்ள ஒவ்வொரு புள்ளியிலிருந்தும் ஒளி வருகிறது. இது சில நுணுக்கங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளாது, எடுத்துக்காட்டாக, பிரதிபலிப்புகள் (சாண்ட்லர் ப்ராலின் கட்டுரை). காட்சியை மிகவும் யதார்த்தமாகக் காட்ட, லாம்பர்ட்டின் மாதிரியில் கூடுதல் விளைவுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன - எடுத்துக்காட்டாக, கண்ணை கூசும்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
உதாரணமாக ஒரு கோளத்தைப் பயன்படுத்தி லாம்பேர்ட் ஷேடிங். பீட்டர் தியாச்சிகின் பொருள்களிலிருந்து விளக்கம்

பெரும்பாலான நவீன இயந்திரங்கள் (யூனிட்டி, அன்ரியல் என்ஜின், ஃப்ரோஸ்ட்பைட் மற்றும் பிற) உடல் சார்ந்த ரெண்டரிங் (Pysically Based Rendering, PBR) மற்றும் ஷேடிங் (Lukas Orsvarn இன் கட்டுரை) ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்துகின்றன. PBR நிழல் மேற்பரப்பை விவரிப்பதற்கு மிகவும் உள்ளுணர்வு மற்றும் வசதியான வழிகள் மற்றும் அளவுருக்களை வழங்குகிறது. அன்ரியல் எஞ்சினில், பிபிஆர் பொருட்கள் பின்வரும் அளவுருக்களைக் கொண்டுள்ளன:

  • அடிப்படை நிறம் - மேற்பரப்பின் உண்மையான அமைப்பு.
  • கடினத்தன்மை - மேற்பரப்பு எவ்வளவு சீரற்றது.
  • உலோகம் - மேற்பரப்பு உலோகமாக இருந்தாலும் சரி.
  • ஸ்பெகுலர் (specularity) - மேற்பரப்பில் கண்ணை கூசும் அளவு.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
பிபிஆர் இல்லாமல் (இடது), பிபிஆர் (வலது). மெட்டா 3D ஸ்டுடியோவில் இருந்து விளக்கப்படங்கள்

இருப்பினும், ரெண்டரிங் செய்வதற்கு மற்றொரு அணுகுமுறை உள்ளது: ரே டிரேசிங். செயல்திறன் மற்றும் தேர்வுமுறை சிக்கல்கள் காரணமாக இந்த தொழில்நுட்பம் முன்பு கருதப்படவில்லை. இது திரைப்படம் மற்றும் தொலைக்காட்சி துறையில் மட்டுமே பயன்படுத்தப்பட்டது. ஆனால் புதிய தலைமுறை வீடியோ அட்டைகளின் வெளியீடு முதல் முறையாக வீடியோ கேம்களில் இந்த அணுகுமுறையைப் பயன்படுத்துவதை சாத்தியமாக்கியது.

ரே டிரேசிங் என்பது மிகவும் யதார்த்தமான லைட்டிங் விளைவுகளை உருவாக்கும் ஒரு ரெண்டரிங் தொழில்நுட்பமாகும். இது ஒரு உண்மையான சூழலில் ஒளி பரப்புதல் கொள்கைகளை பிரதிபலிக்கிறது. ஒளி மூலத்தால் வெளிப்படும் கதிர்கள் ஃபோட்டான்களைப் போலவே செயல்படுகின்றன. அவை எந்த திசையிலும் மேற்பரப்பில் இருந்து பிரதிபலிக்கப்படுகின்றன. அதே நேரத்தில், பிரதிபலித்த அல்லது நேரடி கதிர்கள் கேமராவிற்குள் நுழையும்போது, ​​அவை பிரதிபலித்த மேற்பரப்பு பற்றிய காட்சித் தகவலை அனுப்புகின்றன (எடுத்துக்காட்டாக, அவை அதன் நிறத்தைப் புகாரளிக்கின்றன). E3 2019 இலிருந்து பல திட்டங்கள் இந்த தொழில்நுட்பத்தை ஆதரிக்கும்.

3 - ஒளி மூலங்களின் வகைகள்

3.1 - புள்ளி விளக்கு

நிஜ வாழ்க்கையில் ஒரு வழக்கமான ஒளி விளக்கைப் போல எல்லா திசைகளிலும் ஒளியை வெளியிடுகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
உண்மையற்ற இயந்திர ஆவணம்

3.2 - ஸ்பாட் லைட்

ஒரு புள்ளியில் இருந்து ஒளியை வெளியிடுகிறது, ஒளி ஒரு கூம்பு போல பரவுகிறது. நிஜ வாழ்க்கை உதாரணம்: ஒளிரும் விளக்கு.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
உண்மையற்ற இயந்திர ஆவணம்

3.3 - பரப்பளவைக் கொண்ட ஒளிமூலம் (பகுதி ஒளி)

ஒரு குறிப்பிட்ட வெளிப்புறத்திலிருந்து (ஒரு செவ்வகம் அல்லது வட்டம் போன்றவை) நேரடி ஒளிக் கதிர்களை வெளியிடுகிறது. இத்தகைய ஒளி செயலிக்கு அதிக அழுத்தத்தை அளிக்கிறது, ஏனெனில் கணினி ஒளியை வெளியிடும் அனைத்து புள்ளிகளையும் கணக்கிடுகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
ஒற்றுமை ஆவணம்

3.4 - திசை ஒளி மூல

சூரியன் அல்லது பிற தொலைதூர ஒளி மூலத்தை உருவகப்படுத்துகிறது. அனைத்து கதிர்களும் ஒரே திசையில் நகர்கின்றன மற்றும் இணையாக கருதலாம்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
ஒற்றுமை ஆவணம்

3.5 - உமிழும் ஒளி

ஒரு உமிழும் ஒளி மூல அல்லது உமிழும் பொருட்கள் (UE4 இல் உள்ள உமிழும் பொருட்கள்) ஒரு பொருள் ஒளியை வெளியிடுகிறது என்ற மாயையை எளிதாகவும் திறமையாகவும் உருவாக்குகிறது. ஒளியின் மங்கலான விளைவு உள்ளது - நீங்கள் மிகவும் பிரகாசமான பொருளைப் பார்த்தால் அது தெரியும்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
உண்மையற்ற இயந்திர ஆவணம்

3.6 - சுற்றுப்புற ஒளி

டூம் 3 இன் ஒரு காட்சி சுவர்களில் விளக்குகளால் ஒளிரப்படுகிறது, இயந்திரம் நிழல்களை உருவாக்குகிறது. மேற்பரப்பு நிழலில் இருந்தால், அது கருப்பு வண்ணம் பூசுகிறது. நிஜ வாழ்க்கையில், ஒளியின் துகள்கள் (ஃபோட்டான்கள்) மேற்பரப்பில் இருந்து பிரதிபலிக்க முடியும். மிகவும் மேம்பட்ட ரெண்டரிங் அமைப்புகளில், ஒளி அமைப்புகளாக சுடப்படுகிறது அல்லது உண்மையான நேரத்தில் கணக்கிடப்படுகிறது (உலகளாவிய வெளிச்சம்). பழைய கேம் என்ஜின்கள் - ஐடி டெக் 3 (டூம்) போன்றவை - மறைமுக விளக்குகளைக் கணக்கிடுவதற்கு அதிக ஆதாரங்களைச் செலவழித்தன. மறைமுக விளக்குகள் இல்லாத சிக்கலை தீர்க்க, பரவலான ஒளி பயன்படுத்தப்பட்டது. மேலும் அனைத்து மேற்பரப்புகளும் குறைந்தபட்சம் சிறிது ஒளிரும்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
டூம் 3 இன்ஜின் (ஐடிடெக் 4 இன்ஜின்)

3.7 - உலகளாவிய வெளிச்சம்

உலகளாவிய வெளிச்சம் என்பது ஒரு பொருளிலிருந்து மற்றொன்றுக்கு ஒளியின் பிரதிபலிப்பைக் கணக்கிடுவதற்கான முயற்சியாகும். இந்த செயல்முறை சுற்றுப்புற ஒளியை விட செயலியை அதிகமாக ஏற்றுகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
உண்மையற்ற இயந்திர ஆவணம்

IV - வீடியோ கேம்களில் லைட்டிங் டிசைன்

காட்சி அமைப்பு (ஒளி நிலை, கோணங்கள், வண்ணங்கள், பார்வை புலம், இயக்கம்) பயனர்கள் விளையாட்டு சூழலை எவ்வாறு உணர்கிறார்கள் என்பதில் பெரிய தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது.

வடிவமைப்பாளர் வில் ரைட் GDC இல் கேமிங் சூழலில் காட்சி கலவையின் செயல்பாடு பற்றி பேசினார். குறிப்பாக, இது வீரரின் கவனத்தை முக்கியமான கூறுகளுக்கு வழிநடத்துகிறது - இது மட்டத்தில் உள்ள பொருட்களின் செறிவு, பிரகாசம் மற்றும் வண்ணத்தை சரிசெய்வதன் மூலம் நிகழ்கிறது.
இவை அனைத்தும் விளையாட்டை பாதிக்கிறது.

சரியான சூழல் வீரரை உணர்ச்சிப்பூர்வமாக ஈடுபடுத்துகிறது. காட்சி தொடர்ச்சியை உருவாக்குவதன் மூலம் வடிவமைப்பாளர்கள் இதை கவனித்துக் கொள்ள வேண்டும்.

மேகி சேஃப் எல்-நாஸ்ர் பல சோதனைகளை நடத்தினார் - FPS ஷூட்டர்களைப் பற்றி அறிமுகமில்லாத பயனர்களை அன்ரியல் போட்டியை விளையாட அழைத்தார். மோசமான விளக்கு வடிவமைப்பு காரணமாக, வீரர்கள் மிகவும் தாமதமாக எதிரிகளை கவனித்தனர் மற்றும் விரைவாக இறந்தனர். நாங்கள் வருத்தமடைந்தோம், பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் விளையாட்டை கைவிட்டோம்.

ஒளி விளைவுகளை உருவாக்குகிறது, ஆனால் இது தியேட்டர், திரைப்படம் மற்றும் கட்டிடக்கலையை விட வீடியோ கேம்களில் வித்தியாசமாகப் பயன்படுத்தப்படலாம். வடிவமைப்பு கண்ணோட்டத்தில், விளக்கு வடிவங்களை விவரிக்கும் ஏழு பிரிவுகள் உள்ளன. இங்கே நாம் உணர்ச்சிகளைப் பற்றி மறந்துவிடக் கூடாது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது
நிலை கலையில் வடிவமைப்பு கூறுகள், ஜெர்மி பிரைஸ்

1 - வழிகாட்டி

ஆராயப்படாத 4
ஒவ்வொரு வடிவமைப்பாளரும் மக்களைப் பற்றி தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய 100 விஷயங்களில், மத்திய மற்றும் புறப் பார்வையின் முக்கியத்துவத்தை சூசன் வெயின்சென்க் ஆராய்கிறார்.

நாம் முதலில் பார்ப்பது மையப் பார்வை என்பதால், வடிவமைப்பாளரின் நோக்கத்தின்படி வீரர் பார்க்க வேண்டிய முக்கியமான கூறுகள் இதில் இருக்க வேண்டும். புற பார்வை சூழலை வழங்குகிறது மற்றும் மைய பார்வையை வலுப்படுத்துகிறது.

பெயரிடப்படாத விளையாட்டுகள் இதற்கு ஒரு சிறந்த எடுத்துக்காட்டு - ஒளி மையக் காட்சியில் நுழைந்து வீரரை வழிநடத்துகிறது. ஆனால் புறப் பார்வையில் உள்ள கூறுகள் மையப் பார்வையுடன் முரண்பட்டால், வடிவமைப்பாளர் மற்றும் பிளேயர் இடையேயான தொடர்பு உடைந்து விடும்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

டான் வரை
இது வீரரை வழிநடத்த ஒளியைப் பயன்படுத்துகிறது. ஸ்டுடியோ கிரியேட்டிவ் டைரக்டர் வில் பைல்ஸ் கூறினார்: “எல்லாவற்றையும் இருட்டாக மாற்றாமல் பயத்தின் சூழலை உருவாக்கியது எங்களுக்கு மிகப்பெரிய சவாலாக இருந்தது. துரதிர்ஷ்டவசமாக, படம் மிகவும் இருட்டாகும்போது, ​​விளையாட்டு இயந்திரம் அதை பிரகாசமாக மாற்ற முயற்சிக்கிறது, மேலும் நேர்மாறாகவும். இந்த சிக்கலைச் சமாளிக்க நாங்கள் புதிய நுட்பங்களைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டியிருந்தது.

கீழே உள்ள விளக்கப்படத்தில் நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, சூடான ஒளி நீல பின்னணிக்கு எதிராக நிற்கிறது, வீரர் கவனத்தை ஈர்க்கிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

2 - லைட்டிங்/ஃப்ரேமிங்

ரெசிடென்ட் ஈவில் எக்ஸ்எம்எல் ரீமேக்

RE2 ரீமேக்கில் உள்ள விளக்குகள் சட்டகத்தை மாற்றலாம். ரக்கூன் நகர காவல் நிலையத்தின் இருண்ட தாழ்வாரங்கள் வழியாக நீங்கள் நடக்கும்போது, ​​பிளேயரின் ஒளிரும் விளக்குதான் வெளிச்சத்தின் முக்கிய ஆதாரம். இந்த வகையான விளக்குகள் ஒரு சக்திவாய்ந்த மெக்கானிக் ஆகும். மாற்றப்பட்ட முன்னோக்கு வீரரின் கண்ணை ஒளிரும் பகுதிக்கு ஈர்க்கிறது மற்றும் வலுவான மாறுபாட்டின் காரணமாக எல்லாவற்றையும் வெட்டுகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

டார்க் சோல்ஸ் ஐ

ராட்சதர்களின் கல்லறை விளையாட்டின் மிகவும் இருண்ட இடங்களில் ஒன்றாகும், இதில் நிறைய ஆபத்தான பாறைகள் உள்ளன. நீங்கள் ஒளிரும் கற்களைக் கவனித்து, விழாமல் இருக்க கவனமாக நகர்த்தினால் அதைக் கடந்து செல்லலாம். வெள்ளை பிரகாசமான கண்கள் குறித்தும் நீங்கள் எச்சரிக்கையாக இருக்க வேண்டும், ஏனென்றால் இது எதிரி.

பிளேயரில் இருந்து வெளிச்சத்தின் ஆரம் வெகுவாகக் குறைக்கப்படுகிறது, இருட்டில் தெரிவுநிலை குறைவாக உள்ளது. ஒளிரும் விளக்கை இடது கையில் வைத்திருப்பதன் மூலம், வீரர் வெளிச்சம் மற்றும் அவரது பார்வைத் துறை இரண்டையும் அதிகரிக்கிறது. அதே நேரத்தில், ஒளிரும் விளக்கு செய்யப்பட்ட சேதத்தை பெரிதும் குறைக்கிறது, மேலும் நீங்கள் தேர்வு செய்ய வேண்டும்: தெரிவுநிலை அல்லது பாதுகாப்பு.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

3 - விவரிப்பு

இரை

நடவடிக்கை நடைபெறும் நிலையம் சுற்றுப்பாதையில் இருப்பதால், விளையாட்டு ஒரு சிறப்பு ஒளி சுழற்சியைக் கொண்டுள்ளது. இது ஒளியின் திசையை தீர்மானிக்கிறது, அதன்படி, விளையாட்டை பெரிதும் பாதிக்கிறது. இந்த கேம் வழக்கத்தை விட பொருட்களையும் இருப்பிடங்களையும் கண்டறிவதை கடினமாக்குகிறது. தொலைதூரப் பிரிவுகளில், பிளேயர் ஸ்டேஷனுக்குள் இருந்து ஒரு கோணத்திலும், வெளியில் இருந்து மற்றொரு கோணத்திலும் பார்ப்பதன் மூலம் சிக்கல்களைத் தீர்க்க முடியும்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

ஏலியன் தனிமை

ஏலியனில், வீரரை வழிநடத்தவும் பய உணர்வை உருவாக்கவும் ஒளி பயன்படுத்தப்படுகிறது. பயனர் நிலையான பதற்றத்தில் இருக்கிறார் - எங்காவது இருட்டில் ஒரு ஜீனோமார்ப் மறைந்துள்ளது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

4 - உருமறைப்பு

பிளவு செல்: பிளாக்லிஸ்ட்

இதில் உள்ள ஒளி பயனாளிக்கு வழிகாட்டுவது மட்டுமின்றி, கேம் மெக்கானிக்காகவும் பயன்படுகிறது.

பல இடங்களில், வீரர்கள் பாதுகாப்பான போக்கில் இருக்கவும் எதிரிகளைத் தவிர்க்கவும் நிழல்களைப் பயன்படுத்துகின்றனர். ஸ்பிளிண்டர் கலத்தில், "தெரிவுநிலை மீட்டரின்" பங்கு பாத்திரத்தின் உபகரணங்களின் ஒளியால் செய்யப்படுகிறது - பிளேயர் எவ்வளவு மறைக்கப்படுகிறதோ, அவ்வளவு பிரகாசமாக ஒளி ஒளிரும்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

நிஞ்ஜாவின் குறி

மார்க் ஆஃப் தி நிஞ்ஜாவில், ஒளியும் இருளும் ஒன்றுக்கொன்று முற்றிலும் எதிரானவை. விளையாட்டின் முன்னணி வடிவமைப்பாளர் நெல்ஸ் ஆண்டர்சன் கூறினார்: "ஒரு பாத்திரம் தோற்றமளிக்கும் விதம் நீங்கள் பார்க்கிறீர்களா இல்லையா என்பதைக் குறிக்கிறது. நீங்கள் மறைந்திருந்தால், நீங்கள் கருப்பு உடையில் இருக்கிறீர்கள், சில விவரங்கள் மட்டுமே சிவப்பு நிறத்தில், வெளிச்சத்தில் சிறப்பிக்கப்படும் - நீங்கள் முழு நிறத்தில் இருக்கிறீர்கள்" (நிஞ்ஜாவின் ஐந்து திருட்டுத்தனமான வடிவமைப்பு விதிகளின் கட்டுரை மார்க்).

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

5 - சண்டை/காக்க

ஆலன் வேக்

ஆலன் வேக்கில் ஒளிரும் விளக்கு ஒரு ஆயுதம். அது இல்லாமல், எதிரிகளை அகற்றுவது சாத்தியமில்லை. நீங்கள் அவர்கள் மீது ஒளி பிரகாசிக்க மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட நேரம் அதை வைத்திருக்க வேண்டும் - இந்த வழியில் அவர்கள் பாதிக்கப்படக்கூடிய மற்றும் கொல்ல முடியும். ஒளி எதிரியைத் தாக்கும் போது, ​​ஒரு ஒளிவட்டம் தோன்றுகிறது, பின்னர் அது குறைந்து பொருள் ஒளிரத் தொடங்குகிறது. இந்த கட்டத்தில் வீரர் எதிரியை சுட முடியும்.

எதிரிகளை அகற்ற நீங்கள் எரிப்பு மற்றும் ஸ்டன் கையெறி குண்டுகளையும் பயன்படுத்தலாம்.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

எ பிளேக் டேல்: இன்சாசன்ஸ்

அசோபோ ஸ்டுடியோவின் திட்டத்தில் நீங்கள் மக்களுக்கு எதிராக எலிகளைப் பயன்படுத்தலாம். உதாரணமாக, நீங்கள் ஒரு எதிரியின் விளக்கை உடைத்தால், அவர் உடனடியாக இருளில் மூழ்கிவிடுவார், அது எலிகளின் கூட்டத்தைத் தடுக்காது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

6 - எச்சரிக்கை/கருத்து

டியெஸ் முன்னாள் மனிதகுலத்தின் பிரிக்கப்படுகின்றன

Deus Ex இல், பாதுகாப்பு கேமராக்கள் அவற்றின் பார்வையில் என்ன நடக்கிறது என்பதைக் கண்காணிக்கும், இது ஒளியின் கூம்பு மூலம் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது. அவை நடுநிலையாக இருக்கும்போது ஒளி பச்சை நிறமாக இருக்கும். எதிரியைக் கண்டறிந்த பிறகு, கேமரா ஒளியை மஞ்சள் நிறமாக மாற்றுகிறது, சில நொடிகள் அல்லது எதிரி தனது பார்வையில் இருந்து வெளியேறும் வரை பீப் மற்றும் இலக்கைக் கண்காணிக்கும். சில வினாடிகளுக்குப் பிறகு, ஒளி சிவப்பு நிறமாக மாறும் மற்றும் கேமரா அலாரம் ஒலிக்கிறது. இவ்வாறு, வீரருடனான தொடர்பு ஒளியின் உதவியுடன் உணரப்படுகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

ஹாலோ நைட்

டீம் செர்ரியின் மெட்ராய்ட்வேனியா, பிளேயர் கவனிக்கிறதை விட அடிக்கடி விளக்குகளை மாற்றுகிறது.

உதாரணமாக, ஒவ்வொரு முறையும் நீங்கள் சேதமடையும் போது, ​​படம் ஒரு கணம் உறைகிறது, மேலும் உடைந்த கண்ணாடியின் விளைவு ஹீரோவுக்கு அடுத்ததாக தோன்றும். பொது விளக்குகள் மங்கலாயின, ஆனால் ஹீரோவுக்கு மிக நெருக்கமான ஒளி மூலங்கள் (விளக்குகள் மற்றும் மின்மினிப் பூச்சிகள்) வெளியே செல்லாது. பெறப்பட்ட ஒவ்வொரு அடியின் முக்கியத்துவத்தையும் சக்தியையும் வலியுறுத்த இது உதவுகிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

7 - பிரித்தல்

அசாஸின் க்ரீட் ஒடிஸி

பகல் மற்றும் இரவு சுழற்சி ஒடிஸியின் மையமாகும். இரவில், குறைவான ரோந்துகள் உள்ளன, மேலும் வீரர் கண்டறியப்படாமல் இருப்பதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம்.

நாளின் நேரத்தை எந்த நேரத்திலும் மாற்றலாம் - இது விளையாட்டில் வழங்கப்படுகிறது. இரவில், எதிரிகளின் பார்வை பலவீனமடைகிறது, அவர்களில் பலர் தூங்கச் செல்கிறார்கள். எதிரிகளைத் தவிர்ப்பது மற்றும் தாக்குவது எளிதாகிறது.

இங்கே இரவும் பகலும் மாறுவது ஒரு சிறப்பு அமைப்பு, மேலும் விளையாட்டின் விதிகள் பகல் நேரத்தைப் பொறுத்து தீவிரமாக மாறுகின்றன.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

பட்டினி கிடையாது

உயிர்வாழும் சிமுலேட்டர் டோன்ட் ஸ்டார்வ் இரவில் புதியவர்களைக் காப்பாற்றாது - இங்கே இருட்டில் நடப்பது ஆபத்தானது. ஐந்து வினாடிகளுக்குப் பிறகு, வீரர் தாக்கப்பட்டு சேதமடைகிறார். உயிர்வாழ்வதற்கு ஒளி ஆதாரம் அவசியம்.

கும்பல் இரவு வந்தவுடன் தூங்கி சூரிய உதயத்துடன் எழுந்திருக்கும். பகலில் தூங்கும் சில உயிரினங்கள் எழுந்திருக்கலாம். தாவரங்கள் வளரவில்லை. இறைச்சி வறண்டு போகாது. பகல் மற்றும் இரவின் சுழற்சி அமைப்பை நிறுவுகிறது, விளையாட்டின் விதிகளை இரண்டு வகைகளாகப் பிரிக்கிறது.

கேம் வடிவமைப்பு மற்றும் கேமிங் அனுபவத்தை வெளிச்சம் எவ்வாறு பாதிக்கிறது

வி - முடிவுரை

நுண்கலை, திரைப்படம் மற்றும் கட்டிடக்கலை ஆகியவற்றில் நாம் காணும் பல லைட்டிங் நுட்பங்கள், விளையாட்டு மேம்பாட்டில் மெய்நிகர் இடத்தின் அழகியலை நிரப்பவும், வீரரின் அனுபவத்தை மேம்படுத்தவும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இருப்பினும், விளையாட்டுகள் சினிமா அல்லது தியேட்டரிலிருந்து மிகவும் வேறுபட்டவை - அவற்றில் உள்ள சூழல் மாறும் மற்றும் கணிக்க முடியாதது. நிலையான விளக்குகளுக்கு கூடுதலாக, டைனமிக் ஒளி மூலங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவை ஊடாடும் தன்மையையும் சரியான உணர்ச்சிகளையும் சேர்க்கின்றன.

ஒளி என்பது கருவிகளின் முழு நிறமாலை. இது கலைஞர்கள் மற்றும் வடிவமைப்பாளர்களுக்கு வீரர்களை மேலும் ஈடுபடுத்த ஏராளமான வாய்ப்புகளை வழங்குகிறது.

தொழில்நுட்ப வளர்ச்சியும் இதை பாதித்துள்ளது. இப்போது கேம் என்ஜின்கள் அதிக லைட்டிங் அமைப்புகளைக் கொண்டுள்ளன - இப்போது இது இருப்பிடங்களின் வெளிச்சம் மட்டுமல்ல, கேம் வடிவமைப்பிலும் தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது.

குறிப்புகள்

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. மற்றும் Zupko, J. (2005). சிறந்த கேமிங் அனுபவத்திற்கான புத்திசாலித்தனமான விளக்குகள். கணினி-மனித தொடர்பு 2005, போர்ட்லேண்ட், ஓரிகான்.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). விளையாட்டு சூழல்களுக்கான நுண்ணறிவு விளக்குகள். கேம் டெவலப்மெண்ட் ஜர்னல், 1(2),
  3. பிர்ன், ஜே. (எட்.) (2000). டிஜிட்டல் லைட்டிங் & ரெண்டரிங். நியூ ரைடர்ஸ், இண்டியானாபோலிஸ்.
  4. கலஹான், எஸ். (1996). லைட்டிங் மூலம் கதை சொல்லுதல்: ஒரு கணினி வரைகலை முன்னோக்கு. சிக்கிராப் பாட குறிப்புகள்.
  5. சீஃப் எல்-நாஸ்ர், எம். மற்றும் ராவ், சி. (2004). ஊடாடும் 3D சூழல்களில் பயனரின் கவனத்தை பார்வைக்கு இயக்குதல். சிக்கிராப் போஸ்டர் அமர்வு.
  6. ரீட், எஃப். (1992). மேடை விளக்கு கையேடு. ஏ&சி பிளாக், லண்டன்.
  7. ரீட், எஃப். (1995). மேடைக்கு விளக்கேற்றுதல். ஃபோகல் பிரஸ், பாஸ்டன்.
  8. Petr Dyachikhin (2017), நவீன வீடியோ கேம் தொழில்நுட்பம்: போக்குகள் மற்றும் புதுமைகள், இளங்கலை ஆய்வறிக்கை, சவோனியா பயன்பாட்டு அறிவியல் பல்கலைக்கழகம்
  9. அடோராமா கற்றல் மையம் (2018), அடிப்படை ஒளிப்பதிவு லைட்டிங் நுட்பங்கள், இலிருந்து (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. மற்றும் Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, கணினி விளையாட்டு ஆராய்ச்சியின் சர்வதேச இதழ்
  11. யாகூப் முகமது ரஃபீ, Ph.D. (2015), சியாரோஸ்குரோ மற்றும் டெனிபிரிசம் கோட்பாட்டின் அடிப்படையில் ஜார்ஜஸ் டி லா டூரின் ஓவியத்தை ஆய்வு செய்தல், மலேசியா சரவாக் பல்கலைக்கழகம்
  12. Sophie-Louise Millington (2016), இன்-கேம் லைட்டிங்: சுற்றுச்சூழலில் பிளேயரின் தொடர்பு மற்றும் உணர்ச்சியை விளக்குகள் பாதிக்குமா?, டெர்பி பல்கலைக்கழகம்
  13. பேராசிரியர். ஸ்டீபன் ஏ. நெல்சன் (2014), ஒளியின் பண்புகள் மற்றும் ஐசோட்ரோபிக் பொருட்களின் ஆய்வு, துலேன் பல்கலைக்கழகம்
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, இலிருந்து (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்