கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: திறன் மரம்

வணக்கம், ஹப்ர்! கேமிஃபிகேஷன் இயக்கவியல் பற்றிய உரையாடலைத் தொடரலாம். முந்தைய கட்டுரை நான் மதிப்பீட்டைப் பற்றி பேசினேன், இதில் நாம் திறன் மரம் (தொழில்நுட்ப மரம், திறன் மரம்) பற்றி பேசுவோம். விளையாட்டுகளில் மரங்கள் எவ்வாறு பயன்படுத்தப்படுகின்றன மற்றும் இந்த இயக்கவியல் எவ்வாறு சூதாட்டத்தில் பயன்படுத்தப்படலாம் என்பதைப் பார்ப்போம்.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: திறன் மரம்

திறன் மரம் என்பது தொழில்நுட்ப மரத்தின் ஒரு சிறப்பு நிகழ்வாகும், இதன் முன்மாதிரி முதன்முதலில் 1980 இல் போர்டு கேம் நாகரிகத்தில் தோன்றியது. அதன் ஆசிரியர், திடீரென்று, சிட் மேயர் அல்ல, ஆனால் பிரான்சிஸ் ட்ரெஷாம். இருப்பினும், கணினி விளையாட்டுகளில், இந்த இயக்கவியலின் பயன்பாட்டின் முதன்மையானது (அதே போல் அதன் வழக்கமான வடிவத்தில் இறுதி உருவாக்கம்) 1991 ஆம் ஆண்டின் கிளாசிக் சிட் மேயரின் நாகரிகத்தின் பழைய சித்துக்கு சொந்தமானது. அப்போதிருந்து, தொழில்நுட்ப மரம் விளையாட்டு வளர்ச்சியில் உத்திகள் மற்றும் ஆர்பிஜிகளில் மட்டுமல்ல, அதிரடி விளையாட்டுகள் மற்றும் ஷூட்டர்களிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. கட்டுரையில் நான் திறன் மரத்திற்கும் தொழில்நுட்ப மரத்திற்கும் உள்ள வேறுபாட்டைக் கவனிக்கவில்லை, மேலும் திறன் மரம் என்றால் இரண்டையும் குறிக்கிறேன். இரண்டு எழுத்துப்பிழைகளும் (திறன் மரம் மற்றும் திறன் மரம்) சரியானவை என்று நான் கருதுகிறேன், ஆனால் விளையாட்டின் வளர்ச்சியில் இது மிகவும் பொதுவானது என்பதால், கட்டுரையில் பிந்தையதைப் பயன்படுத்துகிறேன்.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: திறன் மரம்
இது எல்லாம் தொடங்கியது. சிட் மேயரின் நாகரிக தொழில்நுட்ப மரம்.

மர இயக்கவியலின் வரலாறு அல்லது அதன் கட்டுமானக் கொள்கைகளைப் பற்றி நீங்கள் மேலும் அறிய விரும்பினால், தொடக்கப் புள்ளியாக இருக்கும். அதே பெயரில் விக்கிபீடியா பக்கம். எனது கட்டுரையில், நவீன (மற்றும் மிகவும் நவீனமானதல்ல) விளையாட்டுகளிலிருந்து மரங்களின் வகைகளைப் பார்ப்போம், இயக்கவியலின் சிக்கல்களுக்கு கவனம் செலுத்துவோம், இந்த சிக்கல்களுக்கு தீர்வுகளை வழங்க முயற்சிப்போம், மேலும் விளையாட்டு திறன் மர இயக்கவியலைப் பயன்படுத்துவதற்கான குறிப்பிட்ட வழிகளைப் பற்றி சிந்திப்போம். . அதை மட்டும் ஏன் யோசிக்க வேண்டும்? துரதிர்ஷ்டவசமாக, விளையாட்டு அல்லாத சூழலில் திறன் மரத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான உண்மையான எடுத்துக்காட்டுகள் எதையும் என்னால் கண்டுபிடிக்க முடியவில்லை. இதுபோன்ற எடுத்துக்காட்டுகளை நீங்கள் சந்தித்திருந்தால், இந்த கட்டுரையின் கருத்துகளில் அவற்றைப் பற்றி நீங்கள் குறிப்பிட்டதற்கு நான் நன்றியுள்ளவனாக இருப்பேன்.

கேமிஃபிகேஷனில் கேம் மெக்கானிக்ஸைப் பயன்படுத்துவதற்கு முன், நீங்கள் ஒரு கேம் டெவலப்பரின் அனுபவத்தைப் படிக்க வேண்டும். கேம்களில் இயக்கவியல் எவ்வாறு பயன்படுத்தப்படுகிறது, அவை ஏன் வீரர்களை ஈர்க்கின்றன மற்றும் இந்த இயக்கவியலுடன் தொடர்புகொள்வதன் மூலம் மக்கள் என்ன வகையான மகிழ்ச்சியைப் பெறுகிறார்கள் என்பதை பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள். திறன் மரத்தைப் பார்க்க பரிந்துரைக்கிறேன் மார்க் பிரவுனின் வீடியோ அல்லது மொழிபெயர்ப்பு கட்டுரை dtf.ru இல் இந்த வீடியோவின் சிறப்பம்சங்கள். மார்க்கின் ஆய்வறிக்கைகள் விளையாட்டு மேம்பாட்டில் மட்டுமல்ல, விளையாட்டு அல்லாத அமைப்புகள் மற்றும் திட்டங்களின் சூதாட்டத்திற்கும் பொருந்தும்.

திறன் மரங்களின் வகைகள் (கட்டுமானக் கொள்கை, விளையாட்டு வகை போன்றவை) மேலே குறிப்பிடப்பட்ட விக்கிபீடியா கட்டுரையில் விரிவாக எழுதப்பட்டுள்ளன. மேற்கோள் காட்டுவதில் எனக்கு எந்த அர்த்தமும் இல்லை, எனவே விளையாட்டுகளில் காணப்படும் சில சுவாரஸ்யமான மரங்களைப் பார்க்க பரிந்துரைக்கிறேன்.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: திறன் மரம்
பாத் ஆஃப் எக்ஸைல் விளையாட்டிலிருந்து திறன் மரத்தின் குறிப்பு உதாரணம். திறன் மரத்தைப் பற்றிய பெரும்பாலான குறிப்புகள், மீம்கள் மற்றும் டிமோடிவேட்டர்களில் இது தோன்றும். வெளிப்படையான சிக்கலான போதிலும், மரம் தர்க்கரீதியானது மற்றும் வீரர்களால் விரைவாக தேர்ச்சி பெறுகிறது. ஆனால் சூதாட்டத்திற்கு, மரத்தின் இந்த அளவு மிகப் பெரியது; கேமிஃபைட் அமைப்பின் பயனர்களின் ஈடுபாட்டின் அளவு அதைச் சமாளிக்க போதுமானதாக இல்லை.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: திறன் மரம்
ஃபைனல் பேண்டஸி எக்ஸ் விளையாட்டிலிருந்து மற்றொரு பெரிய மற்றும் சிக்கலான மரம்

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: திறன் மரம்
ஃபைனல் பேண்டஸி தொடர் மீண்டும் தன்னை வேறுபடுத்திக் கொண்டது, இந்த முறை பன்னிரண்டாம் பாகத்துடன். மரம் பத்தில் ஒரு பங்கிற்கும் குறைவாக உள்ளது, ஆனால் இது மிகவும் அசாதாரணமானது மற்றும் புரிந்து கொள்ள கடினமாக உள்ளது. இங்கே ஆரம்பம் எங்கே? பூச்சுக் கோடு எங்கே? இது கூட மரமா?

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: திறன் மரம்
டையப்லோ 2 இலிருந்து பழைய பள்ளி திறன் மரம் (இரண்டு ஸ்கிரீன்ஷாட்களிலிருந்து ஒன்றாக ஒட்டப்பட்டது). மரத்தை மூன்று தாவல்களாகப் பிரிக்கும் கொள்கையைக் கவனியுங்கள், முக்கியமாக மூன்று தனித்தனி சிறிய திறன் மரங்களைக் குறிக்கிறது.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: திறன் மரம்
நவீன கேம் தயாரிப்பிலிருந்து ஒரு நல்ல, பயன்படுத்தக்கூடிய திறன் மரம். அசாசின்ஸ் க்ரீட்: தோற்றம். வெற்றிகரமான வடிவமைப்பு தீர்வுக்கு கவனம் செலுத்துங்கள்: கற்றறிந்த திறன்கள் மற்றும் அவை திறக்கும் பாதைகளின் பிரகாசமான, மாறுபட்ட சிறப்பம்சங்கள்.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: திறன் மரம்
நான் காணக்கூடிய மிகச் சிறந்த உதாரணம். Warzone 2100 தொழில்நுட்ப மரம். செல்ல பரிந்துரைக்கிறேன் இணைப்பு100% அளவில் பார்க்க வேண்டும்.

நீங்கள் எப்படி திறன் மர இயக்கவியலை சூதாட்டத்திற்கு பயன்படுத்தலாம்? இரண்டு வெளிப்படையான விருப்பங்கள் a) பயிற்சி மற்றும் பணியாளர்கள் இருப்பு அமைப்புகள், மற்றும் b) விசுவாச திட்டங்கள். விசுவாசத் திட்டங்களில் திறன் மரம் என்பது தள்ளுபடிகள் மற்றும் பிற போனஸ்களின் அமைப்பாகும், ஒவ்வொரு வாடிக்கையாளருக்கும் வாடிக்கையாளரால் தனிப்பயனாக்கப்படுகிறது.

முதல் விருப்பம்: தொலைதூரக் கல்வி இணையதளங்கள் மற்றும் உள் நிறுவன இணையதளங்கள். இரண்டு சந்தர்ப்பங்களிலும், பணி ஒன்றுதான் - சாத்தியமான தத்துவார்த்த திறன்களை கட்டமைத்தல், ஒரு குறிப்பிட்ட திறனைப் பெறுவதற்கு அவர் எந்த பாதையில் செல்ல வேண்டும் என்பதை கணினியின் பயனருக்குக் காட்ட. ஒரு புதிய நிறுவனத்தில் ஜூனியர் ஆய்வாளர் வேலை கிடைத்தது என்று வைத்துக் கொள்வோம். கார்ப்பரேட் போர்ட்டலில், நீங்கள் தனிப்பட்ட திறன்களைக் கொண்ட ஒரு மரத்தை அணுகலாம், அதில் இருந்து நீங்கள் ஒரு மூத்த ஆய்வாளர் நிலைக்கு என்ன தத்துவார்த்த திறன்களைக் கொண்டிருக்கவில்லை என்பதை நீங்கள் எளிதாகப் புரிந்து கொள்ளலாம், நீங்கள் துறையில் செல்ல விரும்பினால் நீங்கள் என்ன படிக்க வேண்டும் என்பதைப் பார்க்கலாம். திட்ட மேலாண்மை, முதலியன நிறுவனத்தின் நிர்வாகம், ஊழியர்களின் திறன்களைப் பற்றிய முழுமையான புரிதலைப் பெறுகிறது. இத்தகைய அமைப்பு, கோட்பாட்டில், பணியாளர் இருப்பு மற்றும் நிறுவனத்தில் பணியாளர்களின் செங்குத்து வளர்ச்சியை உருவாக்க உதவுகிறது, மேலும் பணியாளர் திறன்களின் ஒட்டுமொத்த அளவை அதிகரிக்கிறது.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: திறன் மரம்
நிறுவனத்தின் உள் போர்ட்டலுக்கான திறன் மரத்தின் ஒரு பகுதியின் எளிய தளவமைப்பு. ஒரு உண்மையான நிறுவனத்தில் மரம் பெரியதாக இருக்கும், ஆனால் முக்கிய அர்த்தத்தை பிரதிபலிக்கும் ஒரு உதாரணத்திற்கு, இது செய்யும்.

தளவமைப்பைக் கூர்ந்து கவனிப்போம். பச்சை நிற நிழலானது கற்றறிந்த திறன்கள் (செவ்வகங்கள்) மற்றும் சிறப்புகள் (நீள்வட்டங்கள்) ஆகியவற்றைக் குறிக்கிறது, அதே சமயம் வெள்ளை நிழலானது படிப்புக்கான திறன்களைக் குறிக்கிறது. கிடைக்காத திறன்கள் மற்றும் சிறப்புகள் சாம்பல் நிறத்தில் சிறப்பிக்கப்படுகின்றன. ஆரஞ்சு மற்றும் சாம்பல் கோடுகள் திறன்கள் மற்றும் சிறப்புகளுக்கு இடையிலான பாதைகளைக் காட்டுகின்றன, ஆரஞ்சு - ஏற்கனவே எடுக்கப்பட்ட பாதை, சாம்பல் - இன்னும் எடுக்கப்படாத பாதை. செவ்வகத்தைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம், தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட திறனில் ஒரு பாடத்திட்டத்தில் சேரும் திறன் கொண்ட ஒரு சாளரத்தைத் திறப்பது தர்க்கரீதியானது அல்லது இந்தப் படிப்பை எங்கு, எப்படி எடுத்து உறுதிப்படுத்தலாம் (எடுத்துக்காட்டாக, போர்டல் என்றால் தொலைதூரக் கல்வி முறையுடன் ஒருங்கிணைப்பு இல்லை). நீள்வட்டத்தில் கிளிக் செய்வதன் மூலம், சிறப்பு (பொறுப்புகள், சம்பள வரம்பு, முதலியன) விளக்கத்துடன் ஒரு சாளரத்தைக் காண்பிக்கிறோம். பணி அனுபவத்திற்கு கவனம் செலுத்துங்கள்: கண்டிப்பாகச் சொன்னால், இது ஒரு திறமை அல்ல, ஆனால் இது திறன் மரத்தில் ஒருங்கிணைக்கும் சாத்தியத்தை நிரூபிக்கிறது தத்துவார்த்த திறன்களை மட்டும், ஆனால் சிறப்புக்கு தேவையான பிற தேவைகள். ஒரு முன்னேற்றப் பட்டி அனுபவ செவ்வகத்தில் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது, இது பயனரின் முன்னேற்றத்தை தெளிவாகக் காட்டுகிறது.

திறன் மரத்தின் இயக்கவியலைப் பயன்படுத்துவதற்கான இரண்டாவது விருப்பம் விசுவாச அட்டைகளின் வளர்ச்சி ஆகும். ஒரு பெரிய கடைக்கான விசுவாச அட்டையின் உன்னதமான பதிப்பை கற்பனை செய்வோம், எடுத்துக்காட்டாக, விளையாட்டு பொருட்கள், ஆடை மற்றும் காலணிகள். பொதுவாக, அத்தகைய அட்டை வாங்குபவர் குறிப்பிட்ட தொகையை வாங்கும் போது ஒரு சதவீத தள்ளுபடியை வழங்குகிறது, அல்லது வாங்குதல்களுக்கான போனஸ் அட்டைக்கு வழங்கப்படலாம், அவை எதிர்கால வாங்குதல்களுக்கு ஓரளவு செலுத்த பயன்படும். இது எதையும் விட சிறந்தது, இது வேலை செய்கிறது, ஆனால் அத்தகைய அட்டை ஒரு குறிப்பிட்ட வாடிக்கையாளருக்கு எந்த நெகிழ்வான தனிப்பயனாக்கத்தையும் அனுமதிக்காது. வாடிக்கையாளருக்கு தேர்வு செய்வதற்கான வாய்ப்பை நீங்கள் வழங்கினால் என்ன செய்வது, எடுத்துக்காட்டாக, அனைத்து தயாரிப்புகளிலும் 5% தள்ளுபடி அல்லது 10%, ஆனால் ஆண்களின் காலணிகளில் மட்டும்? அடுத்த கட்டத்தில் அடையப்பட்டது, எடுத்துக்காட்டாக, உத்தரவாதத்தை 365 நாட்களுக்கு அதிகரிப்பதா அல்லது ஸ்னோபோர்டுகளில் 2% தள்ளுபடியா? கோட்பாட்டில், அத்தகைய விசுவாச அமைப்பு வழக்கமான ஒன்றை விட சிறப்பாக செயல்படும், ஏனென்றால் அந்த நபருக்குத் தேவையானதை விட யாருக்கும் நன்றாகத் தெரியாது. அத்தகைய அமைப்பைச் செயல்படுத்திய ஒரு நிறுவனம் சலிப்பான விசுவாசத் திட்ட சந்தையில் தனித்து நிற்கும் (இது நீண்ட காலமாக சுவாரஸ்யமான புதிய தயாரிப்புகளைக் கொண்டிருக்கவில்லை), வாடிக்கையாளர் விருப்பத்தேர்வுகள் குறித்த கூடுதல் தரவைப் பெறும், கடையில் அவர்களின் இணைப்பின் அளவை அதிகரிக்கும், மேலும் ஒரு உன்னதமான பதிப்போடு ஒப்பிடும்போது, ​​லாயல்டி சிஸ்டத்தின் விலையை இறுதியில் குறைக்க முடியும்.

திறன் மரத்தில் சமநிலையை சரியாக சரிசெய்வதன் மூலம் செலவுகளைக் குறைப்பது சாத்தியமாகும். வளரும்போது, ​​​​ஒவ்வொரு திறனுக்கும் எத்தனை நிபந்தனை புள்ளிகள் (ரூபிள் சமமானவை) செலவாகும் என்பதை நீங்கள் கணக்கிட வேண்டும் (திறன்களுக்கு ஒரே மாதிரியாக செலவாகும் என்பது அவசியமில்லை), கிளாசிக் லாயல்டி திட்டத்துடன் பெறப்பட்ட முடிவுகளை ஒப்பிட்டு, அதன் விளைவாக "அளவீடு" அமைப்பு. உதாரணமாக, ஆண்கள், பெண்கள் மற்றும் குழந்தைகளுக்கான காலணிகளை விற்கும் ஒரு காலணி கடையை எடுத்துக் கொள்வோம். கிளாசிக் லாயல்டி திட்டம் 5 ரூபிள் கொள்முதல் தொகையை அடைந்த பிறகு அனைத்து தயாரிப்புகளுக்கும் 20% தள்ளுபடி அளிக்கிறது. புதிய அமைப்பில், ஒரு திறமையின் விலையை 000 ரூபிள்களுக்கு சமமாக ஆக்குவோம், மேலும் வாடிக்கையாளருக்கு மூன்று விருப்பங்களை வழங்குவோம் - ஆண்கள் காலணிகளில் 10%, பெண்கள் காலணிகளில் 000% மற்றும் குழந்தைகள் காலணிகளில் 5%. நாங்கள் கடினமான தேர்வு செய்யவில்லை என்று வைத்துக்கொள்வோம், மேலும் வாடிக்கையாளர் மூன்று திறன்களையும் திறக்க முடியும். இதைச் செய்ய, கிளாசிக் பதிப்பைப் போல, அவர் கடையில் 5 ரூபிள் செலவழிக்க வேண்டியதில்லை, ஆனால் 5. ஆனால் பெரும்பாலான வாடிக்கையாளர்கள் இந்த "திருகுகளை இறுக்குவதில்" மகிழ்ச்சியடைவார்கள் (மற்றும் அதைக் கருத்தில் கொள்ள மாட்டார்கள். ), அவர்களுக்கு மிக முக்கியமான விஷயத்தில் தள்ளுபடி இருப்பதால், கிளாசிக் பதிப்பில் உள்ளதைப் போல பாதி பணத்தை செலவழித்து வகையைப் பெறுவார்கள்.

உடனடியாக ஆட்சேபிப்போம்: ஆனால் வாங்குபவர் அவருக்கு மிக முக்கியமான பொருட்களின் வகைக்கு விரைவாக தள்ளுபடியைப் பெறுவார். உண்மை, ஆனால் பெரும்பாலான ஷாப்பிங் செய்பவர்கள் அவர்கள் தேர்ந்தெடுத்த பிரிவில் மட்டும் ஷாப்பிங் செய்ய மாட்டார்கள் என்று நான் நம்புகிறேன். இன்று ஒரு நபர் தனக்காக காலணிகளை வாங்குகிறார், நாளை அவர் தனது மனைவிக்கு காலணிகள் வாங்குகிறார், ஆறு மாதங்களுக்குப் பிறகு அவர்களுக்கு ஒரு குழந்தை உள்ளது, அவருக்கும் காலணிகள் தேவை. பெரிய கடை, அதிக வாடிக்கையாளர்கள் மற்றும் மிகவும் மாறுபட்ட வகைப்படுத்தல், இந்த மாதிரி சிறப்பாக செயல்படும், மேலும் வாடிக்கையாளர்களுக்கு சில வகை பொருட்களில் (குறுகிய பிரிவுகள் கூட) தள்ளுபடியைத் தேர்வு செய்வதற்கான வாய்ப்பை வழங்குவது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது.

விசுவாசத் திட்டங்களில் திறன் மரங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான மற்றொரு காரணம், முடிக்கப்படாத செயல்களை மனித மூளை விரும்பாதது ஆகும். மற்றொரு விளையாட்டு மெக்கானிக் இதை அடிப்படையாகக் கொண்டது: முன்னேற்றப் பட்டி. எங்கள் சூழ்நிலையில், வாங்குபவர்களின் மூளை மரத்தில் புதிய மற்றும் புதிய திறன்களைக் கண்டறியவும், ஒரு வகையான மஞ்ச்கினிசத்தில் ஈடுபடவும், மரத்தின் அனைத்து திறன்களையும் பெற முயற்சி செய்யவும் தூண்டப்படும் என்று நான் நம்புகிறேன். கிளாசிக் லாயல்டி திட்டத்தைக் காட்டிலும் அதிக பணம் செலவழிக்கவும். எனவே, முழுமையாக திறக்க முடியாத விளையாட்டுகளில் மரங்களை உருவாக்க மார்க் பிரவுன் பரிந்துரைத்தாலும், விசுவாசத் திட்டங்களில், வாடிக்கையாளர்களைக் கட்டுப்படுத்த வேண்டாம் என்றும், புள்ளிகளின் சரியான விநியோகத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பது பற்றி சிந்திக்க அவர்களை கட்டாயப்படுத்த வேண்டாம் என்றும் நான் அறிவுறுத்துகிறேன். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, விசுவாசத் திட்டத்தில் வாடிக்கையாளர் ஈடுபாடு புதிய கேமில் விளையாடுபவர்களின் ஈடுபாட்டை விட குறைவாக உள்ளது, எனவே தேவையில்லாமல் இதுபோன்ற பணிகளை நீங்கள் ஒதுக்கக்கூடாது.

கட்டுரையின் இறுதிப் பகுதியில், நடைமுறையில் திறன் மரத்தின் இயக்கவியலைப் பயன்படுத்துவதில் உள்ள சிக்கல்கள் மற்றும் சிக்கல்களைப் பற்றி பேசுவோம்.

நான் முழு திறன் மரத்தையும் ஒரே நேரத்தில் காட்ட வேண்டுமா? சில விளையாட்டுகளில், வீரர் முழு மரத்தையும் பார்க்கவில்லை, மேலும் அவை அடையப்படும்போது சாத்தியமான திறன்களைப் பற்றி மட்டுமே அறிந்துகொள்வார். அப்படி மறைப்பது சூதாட்டத்தில் பயன்படாது என்று நான் நம்புகிறேன். மரத்தை இப்போதே காண்பி, மரத்தை மாஸ்டரிங் செய்வதற்கான சொந்த உத்தியை உருவாக்க பயனரை ஊக்குவிக்கவும்.

சூதாட்டத்திற்காக ஒரு மரத்தை வடிவமைக்கும் போது, ​​பெற்ற அனுபவத்தை பாதுகாக்கும் போது திறன்களை மீட்டமைக்கும் திறன் மற்றும் திறன்களை மறுபகிர்வு செய்யும் திறன் ஆகியவற்றை அதில் சேர்க்கவும். இந்த செயல்பாடு திறன்களை விநியோகிக்கும்போது தேவையற்ற பொறுப்பிலிருந்து பயனர்களை விடுவிக்கும் மற்றும் பயனரின் வாழ்க்கையில் ஏற்படும் மாற்றங்களுக்கு விசுவாசத் திட்டத்தை மாற்றியமைப்பதை சாத்தியமாக்கும். ஒரு குழந்தையின் பிறப்பு, வேறொரு நகரத்திற்குச் செல்வது, பதவி உயர்வு அல்லது வேலையில் குறைப்பு, டாலர் மாற்று விகிதத்தில் ஏற்ற இறக்கங்கள் - பல காரணிகள் நுகர்வு பழக்கவழக்கங்களில் வலுவான மாற்றத்தை பாதிக்கின்றன. திறன் மீட்டமைப்பு அம்சம், இதுபோன்ற சூழ்நிலைகளில் கணினியை புதுப்பித்த நிலையில் வைத்திருக்க அனுமதிக்கும். ஆனால் இந்த செயல்பாட்டை மிகவும் அணுகக்கூடியதாக மாற்ற வேண்டாம், இல்லையெனில் பயனர்கள் பணம் செலுத்துவதற்கு முன் புதுப்பித்தலில் திறன்களை மீட்டமைப்பார்கள், இந்த நேரத்தில் தங்களுக்குத் தேவையானவற்றைத் தேர்ந்தெடுத்து அதன் அசல் அர்த்தத்தின் அமைப்பை இழக்கிறார்கள். புத்தாண்டு விடுமுறைக்குப் பிறகு அல்லது நிறுவனத்தின் பிறந்தநாளில் வருடத்திற்கு ஒரு முறை இந்த வாய்ப்பை வழங்குவது இயல்பானது.

கணினியில் புள்ளிகளைப் பெறுவதற்கான இயக்கவியலைப் பற்றி சிந்தியுங்கள். ஒரு புள்ளி ஒரு ரூபிளுக்கு சமமாக இருக்குமா? அல்லது ஆயிரம் ரூபிள்? குறிப்பிட்ட காலகட்டங்களில் அல்லது சில தயாரிப்புகளில் புள்ளிகளைப் பெறுவதற்கான அதிகரித்த குணகத்தின் சாத்தியத்தை கணினியில் சேர்ப்பது பயனுள்ளதா? திறமைகளைத் திறப்பதற்குப் பதிலாகப் பொருட்களுக்குப் பணம் செலுத்த இந்தப் புள்ளிகளைப் பயன்படுத்தலாமா? அல்லது திறன்களைத் திறக்கத் தேவையான போனஸ் புள்ளிகள் மற்றும் புள்ளிகள் கணினியில் வெவ்வேறு நிறுவனங்களாக இருக்குமா?

ஒரு முக்கியமான விஷயம் - திறன் மரம் எதைக் கொண்டிருக்கும்? இதில் என்ன போனஸ் சேர்த்துக் கொள்வீர்கள்? திறன்களுக்கு நிலைகள் இருக்குமா? எடுத்துக்காட்டாக, முதல் நிலை திறன் 1% தள்ளுபடியை வழங்குகிறது, அதே ஐந்தாம் நிலை திறன் 5% தள்ளுபடியை வழங்குகிறது. ஆனால் இதுபோன்ற போனஸால் மட்டுமே எடுத்துச் செல்ல வேண்டாம்: விளையாட்டுகள் மற்றும் சூதாட்டம் இரண்டிலும், அத்தகைய மரம் சலிப்பாக இருக்கும். ஏற்கனவே உள்ளவற்றை மேம்படுத்தாமல், புதிய அம்சங்களையும் செயல்பாட்டையும் சேர்க்கவும். எடுத்துக்காட்டாக, மரத்தில் நீங்கள் வரிசை இல்லாமல் செக்அவுட்டிற்கான அணுகலைத் திறக்கலாம், அல்லது தனியார் விற்பனைக்கான அழைப்பு அல்லது பிற பிரத்தியேக வாய்ப்புகள். விசுவாசத் திட்டங்களில் திறன் மரம் என்பது பொருட்கள் மற்றும் சேவைகளுக்கான தள்ளுபடிகள் மட்டுமல்ல. விளையாட்டில் உள்ள திறன் மரம் புதிய உள்ளடக்கத்தில் தேர்ச்சி பெற வீரர்களைத் தூண்ட வேண்டும், மேலும் விசுவாசத் திட்டத்தில், வெவ்வேறு தயாரிப்பு வகைகளில் கூடுதல் கொள்முதல் செய்ய அவர்களைத் தூண்ட வேண்டும்.

லாயல்டி திட்டங்களை கேமிஃபை செய்ய இந்த மெக்கானிக்கை யார் பயன்படுத்தலாம்? என் கருத்துப்படி, சிறிய, நடுத்தர மற்றும் பெரிய வணிகங்கள் B2C துறையில் செயல்படுகின்றன மற்றும் குறைந்தது ஐந்து (அல்லது சிறந்த பத்து) வகையான பொருட்கள் மற்றும் சேவைகளை வழங்குகின்றன. பீட்சா, வோக்ஸ், ரோல்ஸ் மற்றும் சுஷி ஆகியவை எனது புரிதலில் பல்வேறு வகையான பொருட்கள். தாடி, மீசை மற்றும் தலையை வெட்டுதல், குழந்தைகளின் முடி வெட்டுதல் மற்றும் முடிக்கு வண்ணம் தீட்டுதல் ஆகியவை பல்வேறு வகையான சேவைகள். சிவப்பு அல்லது பச்சை காலணிகள், மார்கெரிட்டா பீஸ்ஸா மற்றும் BBQ பீஸ்ஸா ஆகியவை ஒரே வகையான தயாரிப்புகள். ஒன்று அல்லது இரண்டு வகையான பொருட்களுக்கான போனஸைக் கொண்ட ஒரு திறன் மரம், என் கருத்துப்படி, அவசியமில்லை. அத்தகைய சூழ்நிலையில், கிளாசிக் லாயல்டி திட்டத்தைப் பயன்படுத்துவது எளிதானது.

அத்தகைய அமைப்பை வடிவமைத்து செயல்படுத்துவதில் உள்ள சிக்கல், என் கருத்துப்படி, உரிமையாளர் நிறுவனத்தில் தேவையான திறன்கள் இல்லாதது. கேமிஃபிகேஷனில் அனுபவம் இல்லாமல், மற்றும் மிக முக்கியமாக, அத்தகைய அமைப்பை சமநிலைப்படுத்துவதில் அனுபவம் உள்ள கேம் டிசைனர் இல்லாமல் ஒரு மார்க்கெட்டிங் துறையால் ஒரு திறன் மரத்தை வணிக ரீதியாக பயனுள்ளதாக மாற்றுவது கடினம். இருப்பினும், இதற்காக புதிய பணியாளர்களை நியமிக்க வேண்டிய அவசியமில்லை, தொலைதூர வேலை மற்றும் ஆலோசனைகள் மூலம் பெரும்பாலான பணிகளை முடிக்க முடியும்.

கட்டுரையை இறுதிவரை படித்த அனைவருக்கும் நன்றி, அதில் உள்ள தகவல்கள் உங்களுக்கு ஏதேனும் ஒரு வகையில் பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்று நம்புகிறேன். கருத்துக்களில் விசுவாசத் திட்டங்கள் மற்றும் பயிற்சி அமைப்புகளின் சூதாட்டத் துறையில் உங்கள் அனுபவங்கள், சிக்கல்கள் மற்றும் சுவாரஸ்யமான எண்ணங்களைப் பகிர்ந்து கொண்டால் நான் மகிழ்ச்சியடைவேன்.

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்