கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: மதிப்பீடு

மதிப்பீடு. அது என்ன, அதை கேமிஃபிகேஷனில் எவ்வாறு பயன்படுத்துவது? கேள்வி எளிமையானது, சொல்லாட்சிக் கூடமாகத் தோன்றுகிறது, ஆனால் உண்மையில் இத்தகைய வெளிப்படையான இயக்கவியல் பல நுணுக்கங்களைக் கொண்டுள்ளது, இதில் மனித பரிணாம வளர்ச்சியும் அடங்கும்.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: மதிப்பீடு

கூறுகள், இயக்கவியல் மற்றும் சூதாட்டத்தின் சுவாரஸ்யமான எடுத்துக்காட்டுகள் பற்றிய எனது கட்டுரைத் தொடரில் இந்தக் கட்டுரை முதன்மையானது. எனவே, சில பொதுவான சொற்களுக்கு சுருக்கமான வரையறைகளை தருகிறேன். "கேமிஃபிகேஷன் (கேமிஃபிகேஷன்)" என்றால் என்ன? விக்கிபீடியா வரையறை அளிக்கிறது: "பயனர்களையும் நுகர்வோரையும் ஈர்ப்பதற்காக, பயன்பாட்டு சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில், தயாரிப்புகள் மற்றும் சேவைகளைப் பயன்படுத்துவதில் அவர்களின் ஈடுபாட்டை அதிகரிக்க, கேம் அல்லாத செயல்முறைகளில் பயன்பாட்டு மென்பொருள் மற்றும் வலைத்தளங்களுக்கான கணினி கேம்களின் பண்புகளைப் பயன்படுத்துதல்."

நான் மற்றொரு விருப்பத்தை விரும்புகிறேன்: "கேமிஃபிகேஷன் - கேம் மெக்கானிக்ஸைப் பயன்படுத்தி கணினி பயனர்களின் நடத்தையை நிர்வகித்தல்." இந்த வரையறைகளுக்கு இடையே உள்ள வேறுபாடு என்னவென்றால், ஒரு அமைப்பு ஒரு இணையதளம் அல்லது மென்பொருள் அல்லது பொது பூங்கா அல்லது போக்குவரத்து நெட்வொர்க்காக இருக்கலாம். கேமிஃபிகேஷன் என்பது தகவல் தொழில்நுட்பத் துறையில் மட்டுமல்ல. மேலும், சில விளையாட்டு இயக்கவியல் பயனர் ஈடுபாட்டை அதிகரிக்க பயன்படுத்தப்படுகிறது, சில பயனர்களை ஈர்க்க பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஆனால் இது "நடத்தை மேலாண்மை" என்ற பொதுவான கருத்துடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. சூதாட்டத்தை செயல்படுத்த, கணினியில் உள்ள பயனர்கள் என்ன செய்கிறார்கள் (கணினி இன்னும் பயன்பாட்டில் இல்லை என்றால் செய்யலாம்), மற்றும் கணினி உரிமையாளர்களின் பார்வையில் பயனர்கள் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதை அறிந்து கொள்வது முக்கியம். கேமிஃபிகேஷன் என்பது "செய்" என்பதிலிருந்து "செய்ய வேண்டும்" என்பதற்குச் செல்ல பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: மதிப்பீடு
மதிப்பீடு என்பது கேமிஃபிகேஷனில் பயன்படுத்தப்படும் எளிய மற்றும் பிரபலமான கேம் மெக்கானிக் ஆகும். "கேம் மெக்கானிக்ஸ்" என்ற வார்த்தைக்கு சரியான வரையறை இல்லை; சில நேரங்களில் அது எதையும் புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது - பேட்ஜ்கள் மற்றும் சாதனைகள் முதல் நடத்தை தூண்டுதல்கள் வரை. கேமிஃபிகேஷனில் பயன்படுத்தப்படும் சொற்களை ஒழுங்குபடுத்துவது ஒரு தனி கட்டுரைக்கான தலைப்பு, ஆனால் விளையாட்டு இயக்கவியல் மூலம் நான் புரிந்துகொண்டவற்றின் சுருக்கமான விளக்கத்திற்கு இங்கு வருகிறேன். இது ஒரு கேமிஃபைட் சிஸ்டம், வழக்கமான லெகோ தொகுதிகளை வடிவமைப்பதில் மிகக் குறைந்த (மிகக் குறிப்பிட்ட) நிலை. கேம் மெக்கானிக்ஸ் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு, கணினியின் கேமிஃபிகேஷனின் மேல், சுருக்கமான நிலைகள் ஏற்கனவே சிந்திக்கப்படும்போது பயன்படுத்தப்படுகின்றன. எனவே, மதிப்பீடுகள், பேட்ஜ்கள், நிலைகள் விளையாட்டு இயக்கவியல், ஆனால் வைரஸ் அல்லது குழு வேலை இல்லை.

மதிப்பீடு என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட பொருள் அல்லது நிகழ்வின் முக்கியத்துவம் அல்லது முக்கியத்துவத்தை பிரதிபலிக்கும் ஒரு எண் அல்லது வரிசை குறிகாட்டியாகும் (விக்கிபீடியாவிலிருந்து வரையறுப்பு). மதிப்பீட்டு இயக்கவியல் புள்ளிகள் இயக்கவியல் மற்றும் பெரும்பாலும் பயனர் நிலை இயக்கவியல் ஆகியவற்றுடன் பிணைக்கப்பட்டுள்ளது. புள்ளிகள் இல்லாத மதிப்பீடு சாத்தியமற்றது - மதிப்பீட்டில் பயனர்களை எந்த வரிசையில் காண்பிக்க வேண்டும் என்பதை கணினி புரிந்து கொள்ளாது; நிலைகள் இல்லாத மதிப்பீடு சாத்தியமாகும்.

கணினி பயனர்களுக்கான மதிப்பீட்டை அர்த்தத்தின் அடிப்படையில் வகைப்படுத்த முயற்சிப்போம்.

  1. போட்டி - பயனர்களை மற்ற பயனர்களை விட உயர்ந்த தரவரிசைப்படுத்த ஊக்குவிக்கிறது. மற்றவர்களை விட அடிக்கடி நிகழும் மதிப்பீடு.
  2. இழக்கும் சூழ்நிலையின் வரையறை - கொடுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையிலான மதிப்பீடு புள்ளிகள் அடிக்கப்படாவிட்டால் கணினி அபராதம் விதிக்கிறது. சாத்தியமான சிறந்த விருப்பங்கள்: முந்தைய மதிப்பீட்டு குழுவிற்கு மாற்றுதல், தரவரிசை குறைப்பு, போட்டியில் தோல்வி, ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு விளையாட்டு நாணயத்தை எழுதுதல், தார்மீக அபராதம் (அவமானம் பலகை). வெற்றி-வெற்றி அனலாக் விட குறைவாகவே பயன்படுத்தப்படுகிறது, பயனர் நடத்தையை செயல்படுத்துவதற்கும் பகுப்பாய்வு செய்வதற்கும் முன் கவனமாக சிந்திக்க வேண்டும், ஏனெனில் அபராதங்கள் பயனருக்கு மிகவும் எதிர்மறையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகின்றன மற்றும் ஊக்கத்தை வெகுவாகக் குறைக்கலாம்.
  3. வெற்றிகரமான சூழ்நிலையைத் தீர்மானித்தல் - குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான மதிப்பீடு புள்ளிகளை அடைவதற்கான வெகுமதிக்கான உரிமையை வழங்குகிறது. தரவரிசையில் முதல் இடங்களுக்கு, இடைநிலை நிலைகளுக்கு. வெகுமதியாக, தோல்வியுற்ற சூழ்நிலையில் அபராதம் விதிக்கப்படும் அதே விருப்பத்தேர்வுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஆனால் "பிளஸ்" அடையாளத்துடன். தரவரிசையில் உள்ள இடைநிலை நிலைகளுக்கான வெகுமதிகள் ஒரு சுவாரஸ்யமான ஆனால் அரிதான நடைமுறையாகும், இது பயனர்கள் மட்டத்திலிருந்து நிலைக்கு செல்லும்போது மெதுவாக உற்சாகத்தை இழக்க அனுமதிக்கிறது. ஷெஃப்மார்க்கெட்டின் பழைய பதிப்பின் மதிப்பீடு ஒரு உதாரணம். இது சுய-சமையலுக்கான சமையல் குறிப்புகளுடன் கூடிய தயாரிப்புகளுக்கான ஹோம் டெலிவரி சேவையாகும். ஒவ்வொரு வாடிக்கையாளருக்கும் அவர்களின் தனிப்பட்ட கணக்கில் ஒரு நிலை காட்டப்படும், தயாரிக்கப்பட்ட உணவுகளுக்கு புள்ளிகள் வழங்கப்படுகின்றன, மேலும் புள்ளிகளுக்கு நிலைகள் வழங்கப்படுகின்றன, ஆனால் அடுத்த நிலையை அடைய நீங்கள் டஜன் கணக்கான உணவுகளைத் தயாரிக்க வேண்டும், மேலும் இது குறைத்துவிடும். ஒவ்வொரு X புள்ளிகளுக்கும் பரிசுகள் குறைமதிப்பிற்குரிய விளைவைக் குறைக்க உதவுகின்றன (புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை வாடிக்கையாளரின் தற்போதைய நிலையைப் பொறுத்தது). கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: மதிப்பீடு
    ஷெஃப்மார்க்கெட் பயனர் மதிப்பீடு. பிற விளையாட்டு இயக்கவியல் எவ்வாறு இயல்பாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது என்பதைக் கவனியுங்கள்: பேட்ஜ்கள், முன்னேற்றப் பட்டி, தலைப்புகள், இனிமையான தோற்றமுடைய இடைமுகத்தில் தொகுக்கப்பட்டுள்ளன.
  4. நிலை - மற்ற பயனர்களின் பார்வையில் அதிக மதிப்பீட்டைக் கொண்ட பயனரின் அதிகாரத்தை அதிகரிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஆன்லைன் கேள்வி திட்டங்களில் (StackOverflow, [email protected]) பயன்படுத்தப்பட்டது. MOBA கேம்களில் உள்ள MMR அமைப்புகள் (மேட்ச்மேக்கிங் ரேட்டிங்) நிலை மதிப்பீடுகளாகவும் வகைப்படுத்தலாம்.
  5. நம்பகமானது - மற்ற பயனர்களின் பார்வையில் அதிக மதிப்பீட்டைக் கொண்ட பயனரின் நம்பகத்தன்மையை அதிகரிக்கிறது. ஆன்லைன் ஏலங்களுக்கான தரநிலையாக மாறியது. ஹப்ர் பயனர் கர்மா என்பது நம்பிக்கை மதிப்பீட்டின் மற்றொரு எடுத்துக்காட்டு. பயனர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்புகொள்வதை அடிப்படையாகக் கொண்ட அமைப்புகளில் நம்பிக்கை மதிப்பீடு பயன்படுத்தப்படுகிறது, குறிப்பாக இந்த தொடர்பு ஆஃப்லைனில் இருந்தால் அல்லது சேவைகள் மற்றும் பொருட்களின் பரிமாற்றத்தை உள்ளடக்கியது. கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: மதிப்பீடு
    ஒரு குறிப்பிட்ட மதிப்பீட்டை அடைந்தவுடன் வழங்கப்படும் பேட்ஜ்களுடன் கூடிய ஆன்லைன் ஏல மதிப்பீட்டின் எடுத்துக்காட்டு.

மேலே உள்ள பட்டியலிலிருந்து மதிப்பீடுகள் கணினியில் வெவ்வேறு வழிகளில் இணைக்கப்பட்டுள்ளன. கோட்பாட்டில், ஒரு போட்டி பயனர் மதிப்பீடு சாத்தியமாகும், இடைநிலை வெற்றிகரமான சூழ்நிலைகள், வெளியாட்களை மதிப்பிடுவதற்கான அபராதம் மற்றும் தரவரிசைத் தலைவர்களுக்கான உயர் நிலை மற்றும் நம்பிக்கை.

மதிப்பீடுகளை வகைப்படுத்துவதற்கான மற்றொரு விருப்பம்: பயனரின் மதிப்பீட்டை யார் மாற்றுகிறார்கள் - கணினி மட்டுமே, பிற பயனர்கள் அல்லது கணினி மற்றும் பயனர்கள் மட்டுமே. கணினி மட்டுமே பயனரின் மதிப்பீட்டை மாற்றும் விருப்பம் மிகவும் பொதுவானது. இது பெரும்பாலும் ஆன்லைன் கேம்களில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. வீரர் பல்வேறு செயல்களைச் செய்கிறார் (அரக்கர்களைக் கொல்கிறார், தேடல்களை முடிக்கிறார்), இதற்காக கணினி அனுபவ (மதிப்பீடு) புள்ளிகளை வழங்குகிறது. பிற பயனர்கள் அத்தகைய அமைப்பில் பிளேயரின் மதிப்பீட்டை பாதிக்காது. பயனரின் மதிப்பீடு கணினியால் அல்ல, ஆனால் கணினியின் பிற பயனர்களால் மாற்றப்படும் போது, ​​பொதுவாக நம்பிக்கை மதிப்பீட்டில் ஒன்றாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டுகள்: கர்மாவை அதிகரிப்பது அல்லது குறைப்பது, வர்த்தக தளங்களில் பரிவர்த்தனைகளுக்குப் பிறகு நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை மதிப்புரைகள். ஒருங்கிணைந்த விருப்பமும் சாத்தியமாகும், எடுத்துக்காட்டாக ஆன்லைன் கேள்விகளில். ஒரு கேள்விக்கு பதிலளிக்க, பயனர் தானாகவே கணினியிலிருந்து மதிப்பீட்டு புள்ளிகளைப் பெறுகிறார், மேலும் பிற பயனர்கள் பதில் சிறந்ததாகக் கருதினால், பயனர் கூடுதல் புள்ளிகளைப் பெறுவார்.

அடுத்த முறை பயனர் மதிப்பீட்டில் நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை மாற்றங்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது. நிபந்தனைக்குட்பட்ட "ரேட்டிங் பிளஸ்", "ரேட்டிங் பிளஸ்-மைனஸ் பாசிட்டிவ்", "ரேட்டிங் பிளஸ்-மைனஸ் நெகட்டிவ்" மற்றும் "ரேட்டிங் மைனஸ்" ஆகியவற்றை வேறுபடுத்துகிறேன். முதல் விருப்பம், "ரேட்டிங் பிளஸ்" என்பது பயனரின் மதிப்பீட்டில் அதிகரிப்பை மட்டுமே குறிக்கிறது. இந்த விருப்பம் eBay இல் வாங்குபவர்களுக்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது. பரிவர்த்தனைக்குப் பிறகு, விற்பனையாளர் வாங்குபவருக்கு நேர்மறையான கருத்தை மட்டுமே விட்டுவிடுகிறார் அல்லது அதை விட்டுவிடமாட்டார். ஆம், ஒரு மோசடி வாங்குபவர் நிர்வாகத்தால் தடுக்கப்படலாம், ஆனால் அவரது மதிப்பீடு குறைய முடியாது (அவர் ஒரு மோசமான விற்பனையாளராக மாறும் வரை).

நேர்மறை கூட்டல் அல்லது கழித்தல் மதிப்பீட்டானது பயனரின் மதிப்பீட்டில் அதிகரிப்பு மற்றும் குறைப்பு இரண்டையும் குறிக்கிறது, அதே சமயம் மதிப்பீடு பூஜ்ஜியத்திற்கு கீழே வராது. தோல்வியுற்ற செயல்களின் போது (மற்றும் கோபமான ஹப்ரின் சக்தியை அனுபவிக்கும் போது) அத்தகைய மதிப்பீடு பயனரை மிகவும் ஆழமாக வீழ்த்த அனுமதிக்காது. ஆனால் அதே நேரத்தில், முறையான "மோசமான" செயல்களால் மதிப்பீடு தொடர்ந்து பூஜ்ஜியத்தில் ஏற்ற இறக்கத்துடன் இருக்கும் ஒரு புதிய பயனர் மற்றும் பயனர் பார்வைக்கு ஒரே மாதிரியாக இருப்பார்கள், இது முழு அமைப்பிலும் நம்பிக்கையை மோசமாக பாதிக்கிறது.

ஒரு பிளஸ் அல்லது மைனஸ் எதிர்மறை மதிப்பீடு என்றால், பயனர் மதிப்பீடு எந்த மதிப்பிலும் உயரலாம் அல்லது குறையலாம். நடைமுறையில், ஒரு பெரிய எதிர்மறை மதிப்பீட்டில் எந்த அர்த்தமும் இல்லை, மேலும் கணினியில் எதிர்மறையான மதிப்பை உள்ளிட பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, அதன் பிறகு கணக்கைத் தடுப்பது உட்பட, அத்தகைய பயனருக்கு தண்டனை நடவடிக்கைகளைப் பயன்படுத்துவது மதிப்பு. அதே நேரத்தில், பிற பயனர்களால் மதிப்பீட்டை வேண்டுமென்றே "கசிவு" செய்யும் சூழ்நிலையைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டியது அவசியம், இந்த சாத்தியத்தை விலக்க அல்லது செயல்படுத்த கடினமாக உள்ளது.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: மதிப்பீடு
மைனஸ் மதிப்பீடு என்பது அரிதாகப் பயன்படுத்தப்படும் மெக்கானிக் ஆகும், இதில் பயனரின் ஆரம்ப மதிப்பீடு மாறாமல் இருக்கலாம் அல்லது குறையாமல் இருக்கலாம். ஒத்த இயக்கவியலைப் பயன்படுத்தும் திட்டங்களை நான் உடனடியாக நினைவில் கொள்ளவில்லை, ஆனால் கோட்பாட்டளவில் இது சாத்தியமாகும். எடுத்துக்காட்டாக, திட்டங்கள் அல்லது நீக்குதல் விளையாட்டுகள் அல்லது "கடைசி ஹீரோக்கள்".

மதிப்பீட்டு இயக்கவியலைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​​​நீங்கள் ஒரு முக்கியமான தவறைச் செய்வதைத் தவிர்க்க வேண்டும்: கணினியின் பயனர்களிடையே (அல்லது பயனர் நிலைகளுக்கு இடையில்) அடித்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையில் உள்ள இடைவெளிகள் குறைத்து அல்லது அடைய முடியாததாக இருக்கக்கூடாது. இந்த வேறுபாடு குறிப்பாக புதிய பயனர்களுக்கு பூஜ்ஜிய புள்ளிகள் இருப்பதைக் காணும் போது, ​​மதிப்பீட்டின் தலைவர் மில்லியன் கணக்கானவர்களைக் குறைக்கிறது. இது ஏன் நடக்கிறது, அத்தகைய சூழ்நிலையில் ஒரு புதிய பயனர் ஏன் தலைவரைப் பிடிக்க முடியாது என்று நினைக்கிறார்? முதலாவதாக, கணினியின் புதிய பயனர்கள் மதிப்பெண்களின் இயக்கவியலைப் புரிந்துகொள்ள போதுமான நேரத்தை இன்னும் செலவிடவில்லை. ஒவ்வொரு பயனரின் செயலுக்கும் கணினி ஆயிரக்கணக்கான புள்ளிகளை வழங்கினால், மதிப்பீட்டில் முன்னணியில் இருக்கும் இரண்டு முதல் மூன்று மில்லியன் புள்ளிகளை அடைய முடியாது. பிரச்சனை என்னவென்றால், ஒரு டீமோடிவேட் செய்யப்பட்ட புதிய பயனர் கணினியைப் பயன்படுத்துவதை அவர் உணரும் முன்பே நிறுத்திவிடுவார். இரண்டாவதாக, எண் தொடரின் இயற்கையான மடக்கைப் பார்வையில் சிக்கல் உள்ளது.

எண்களின் நேரியல் வரிசைக்கு மத்தியில் வாழப் பழகிவிட்டோம். வீடுகளின் எண்ணிக்கை, டேப் அளவீடுகள் மற்றும் ஆட்சியாளர்கள், வரைபடங்கள் மற்றும் கடிகாரங்கள் - எல்லா இடங்களிலும் எண்கள் சம இடைவெளியில் எண் வரிசையில் அமைந்துள்ளன. 1க்கும் 5க்கும் 5க்கும் 10க்கும் இடைப்பட்ட வித்தியாசம் ஒன்றுதான் என்பது நமக்குத் தெளிவாகத் தெரிகிறது. 1க்கும் 500க்கும் இடையே உள்ள அதே வித்தியாசம் தான். உண்மையில், எண்களை நேரியல் வரிசைப்படுத்துவது நமது கலாச்சாரத்தின் விளைவே அன்றி இயற்கையான திறன் அல்ல. பல்லாயிரக்கணக்கான ஆண்டுகளுக்கு முன்பு வாழ்ந்த நமது தொலைதூர மூதாதையர்கள், நவீன கணித கருவிகளைக் கொண்டிருக்கவில்லை, மேலும் மடக்கை ரீதியாக எண்களை உணர்ந்தனர். அதாவது, அவை அதிகரித்தவுடன் எண் கோட்டில் நெருக்கமாகவும் நெருக்கமாகவும் வைக்கப்பட்டன. அவர்கள் எண்களை சரியான மதிப்புகளின் அடிப்படையில் அல்ல, ஆனால் தோராயமான மதிப்பீடுகளின் அடிப்படையில் உணர்ந்தனர். இது அவர்களின் வாழ்க்கை முறைக்கு அவசியமாக இருந்தது. எதிரிகளைச் சந்திக்கும் போது, ​​விரைவாக, தோராயமாக, யார் அதிகமாக இருக்கிறார்கள் என்பதை மதிப்பிடுவது அவசியம் - நம்முடையது அல்லது மற்றவர்கள். தோராயமான மதிப்பீட்டின் அடிப்படையில் எந்த மரத்திலிருந்து பழங்களை சேகரிக்க வேண்டும் என்ற தேர்வும் செய்யப்பட்டது. நமது முன்னோர்கள் சரியான மதிப்புகளைக் கணக்கிடவில்லை. மடக்கை அளவுகோல் முன்னோக்கு விதிகள் மற்றும் தொலைவு பற்றிய நமது உணர்வையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறது. உதாரணமாக, நூறு மீட்டர் தொலைவில் உள்ள ஒரு மரத்தையும், முதல் மரத்திற்கு 000 மீட்டர் பின்னால் மற்றொரு மரத்தையும் பார்த்தால், இரண்டாவது நூறு மீட்டர் குறுகியதாகத் தோன்றும்.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: மதிப்பீடு
இந்தப் படத்தில் வெள்ளைக் காய்களுடன் விளையாடும் வீரர், தான் மோசமாகச் செய்கிறார் என்பதைப் புரிந்து கொள்ள, கறுப்புக் காய்களின் எண்ணிக்கையைத் துல்லியமாகத் தெரிந்து கொள்ளத் தேவையில்லை.

அலெக்ஸ் பெல்லோஸ் எழுதிய "அலெக்ஸ் இன் தி லாண்ட் ஆஃப் நம்பர்ஸ்" புத்தகத்தில் எண்களின் மடக்கைக் கருத்து, இந்தக் கோட்பாட்டை உறுதிப்படுத்த நடத்தப்பட்ட ஆராய்ச்சி மற்றும் கணித உலகின் பிற சுவாரஸ்யமான உண்மைகள் பற்றி மேலும் படிக்கலாம். கணிதத்தின் மாயாஜால உலகில் ஒரு அசாதாரண பயணம்.

உள்ளுணர்வு மட்டத்தில் எண்களின் மடக்கைப் புலனுணர்வு நம்மால் பெறப்பட்டது. கலாச்சார அடுக்கின் கீழ் மறைத்து, அது தன்னை வெளிப்படுத்துகிறது, எடுத்துக்காட்டாக, நேரத்தின் அர்த்தத்தில் (குழந்தை பருவத்தில், ஆண்டுகள் மெதுவாக கடந்துவிட்டன, ஆனால் இப்போது அவை பறக்கின்றன). நாம் இன்னும், எங்களின் அனைத்து கல்வியையும் மீறி, மிகப் பெரிய எண்ணிக்கையால் குழப்பமடைந்து, உள்ளுணர்வாக அவர்களின் மடக்கைப் பார்வைக்கு மாறுகிறோம். ஒரு லிட்டர் மற்றும் இரண்டு லிட்டர் பீர் இடையே உள்ள வித்தியாசத்தை நாங்கள் புரிந்துகொள்கிறோம், ஆனால் பத்து பில்லியன் மற்றும் நூறு பில்லியன் லிட்டர் பீர் "மிக மிக அதிகமான பீர்" என்ற கருத்துடன் பொருந்தக்கூடிய தோராயமாக அதே எண்களாகத் தெரிகிறது. எனவே, தற்போதைய நிலைக்கும் தலைவருக்கும் இடையே உள்ள இடைவெளி "மிக மிக அதிகமான" புள்ளிகளாக இருந்தால், தரவரிசையில் அடைய முடியாததாக உணரும் பிரச்சனை எழுகிறது. பயனரின் மூளை உள்ளுணர்வாக நிலைமையை பகுப்பாய்வு செய்யாது, குவிக்கும் புள்ளிகளின் இயக்கவியலைப் படிக்காது அல்லது மதிப்பீட்டின் உச்சத்தை அடைவதற்கான நேரத்தை கணக்கிடாது. அவர் வெறுமனே ஒரு தீர்ப்பை வழங்குவார் - "இது நிறைய இருக்கிறது, ஆற்றலை வீணாக்குவது மதிப்புக்குரியது அல்ல."

மேலே விவரிக்கப்பட்ட சூழ்நிலைகளைத் தவிர்க்க, நீங்கள் மதிப்பீடு புள்ளிகளின் திரட்டலின் மிதக்கும் இயக்கவியலைப் பயன்படுத்த வேண்டும், இதில் பயனர் ஊக்கத்தொகைகளைப் பெறுகிறார் மற்றும் நடுத்தர மற்றும் முடிவை விட வேகமாக கணினியைப் பயன்படுத்துவதற்கான எதிர்பார்க்கப்படும் வாழ்க்கைச் சுழற்சியின் தொடக்கத்தில் மதிப்பீடு புள்ளிகளை சேகரிக்க வேண்டும். ஒரு உதாரணம் வேர்ல்ட் ஆஃப் வார்கிராஃப்ட் மற்றும் "ஐரோப்பிய" ("கொரிய" அல்ல) எழுத்து நிலைப்படுத்தல் அமைப்புடன் ஒத்த MMORPGகள். வழக்கமான ஐரோப்பிய சமன்படுத்தும் முறையானது விளையாட்டின் ஆரம்ப நிலைகளை விரைவாக முடிப்பதை உள்ளடக்கியது, அதைத் தொடர்ந்து படிப்படியான மந்தநிலை. வழக்கமான கொரிய (மற்றும் பிற ஆசிய) விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படும் அமைப்பு, ஒரு பாத்திரத்தின் இறுதி நிலைகள் பெறப்படும் விகிதத்தில் வியத்தகு மந்தநிலையை உள்ளடக்கியது.

எடுத்துக்காட்டாக, லீனேஜ் 2 இல், நிலை 74 ஐ அடைய நீங்கள் 500 அனுபவத்தைப் பெற வேண்டும், நிலை 000 - 75, நிலை 560 - 000, நிலை 76 க்கு ஏற்கனவே அதிகம் - 623, மற்றும் நிலை 000 இல் இருந்து அதிகபட்ச நிலை 77 க்கு செல்ல வேண்டும். நீங்கள் 1 மில்லியன் அனுபவத்தைப் பெற வேண்டும், அதே சமயம் அனுபவ ஆதாயத்தின் வேகம் ஏறக்குறைய மாறாமல் இருக்கும் (Lineage 175 இல் உள்ள அனுபவங்கள் மற்றும் நிலைகளின் முழு அட்டவணையும் இங்கே கிடைக்கிறது இந்த இணைப்பு) கேமிஃபிகேஷனில் இத்தகைய மந்தநிலை தேவையற்றதாகத் தோன்றுகிறது, ஏனெனில் இது பயனர்களை அதிகமாகக் குறைக்கிறது.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: மதிப்பீடு
நினைவில் கொள்ள வேண்டிய மற்றொரு விஷயம் என்னவென்றால், ஒரு பயனர் ஆரம்பத்தில் ஒரு விளையாட்டை அல்லது கேமிஃபைட் அமைப்பைக் கைவிடுவது எளிதானது, மேலும் அவர் கணினியில் அதிக நேரம் செலவிட்டால் மிகவும் கடினம், அதன் பிறகு திரட்டப்பட்ட புள்ளிகளைக் கைவிட்டதற்காக பயனர் வருத்தப்படுவார். , நிலைகள் மற்றும் பொருட்கள். எனவே, புதிய பயனர்களுக்கு அவர்களின் புள்ளிகளுக்கு தற்காலிக போனஸ் வழங்கவும், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு மாதத்திற்கு +50%. போனஸ் கணினியைப் பயன்படுத்த கூடுதல் ஊக்கமாக இருக்கும்; போனஸ் காலத்தில், பயனர் புள்ளிகளைப் பெறுவதற்கான வேகத்தைப் பாராட்டுவார், அதனுடன் வசதியாக இருப்பார் மற்றும் கணினியைத் தொடர்ந்து பயன்படுத்துவதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம்.

ரேட்டிங் இடைவெளியை குறைப்பதற்கான ஒரு உதாரணம் Gett Taxi ஆப் ஆகும். சமீபத்திய புதுப்பிப்புக்கு முன், லாயல்டி திட்டத்தில் இருபது நிலைகள் இருந்தன, அதிகபட்சமாக 6000 புள்ளிகள் தேவை (சராசரியாக ஒரு பயணத்திற்கு 20-30 புள்ளிகள் வழங்கப்பட்டன). அனைத்து இருபது நிலைகளும் 0 முதல் 6000 வரையிலான அளவில் சமமாக விநியோகிக்கப்பட்டன, தோராயமாக ஆன்லைன் கேம்களில் ஐரோப்பிய சமன்படுத்தும் முறைக்கு இணங்க. புதுப்பித்தலுக்குப் பிறகு, பயன்பாட்டில் மேலும் மூன்று நிலைகள் சேர்க்கப்பட்டன, முறையே 10, 000 மற்றும் 20 புள்ளிகள், இது கொரிய அமைப்புக்கு நெருக்கமாக உள்ளது (ஒரு பயணத்திற்கு பெறப்பட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை மாறவில்லை). இந்தப் புதுப்பிப்பைப் பற்றி பயன்பாட்டுப் பயனர்கள் என்ன நினைக்கிறார்கள் என்பதற்கான பிரதிநிதி மாதிரி என்னிடம் இல்லை, ஆனால் Gett Taxiயைப் பயன்படுத்தும் எனது பதினெட்டு நண்பர்கள் மற்றும் சக பணியாளர்கள் புதிய ரேட்டிங் நிலைகளின் மோசமான விளைவைக் குறிப்பிட்டுள்ளனர். புதுப்பித்தலுக்குப் பிறகு (ஒரு வருடத்திற்கும் மேலாக) கடந்த காலத்தில் அவர்களில் யாரும் ஒரு புதிய நிலையைப் பெறவில்லை.

கேமிஃபிகேஷன் மெக்கானிக்ஸ்: மதிப்பீடு
Gett Taxi லாயல்டி திட்டத்தில் உள்ள மூன்று புதிய மற்றும் முந்தைய நிலைகளுக்கு இடையே உள்ள இடைவெளி நியாயமற்ற முறையில் பெரியது மற்றும் ஊக்கமளிக்கிறது.

மதிப்பீட்டில் குறையும் இடைவெளியைத் தவிர்க்க, உலகளாவிய மதிப்பீட்டிற்கு கூடுதலாக, கணினியில் உள்ளூர் மதிப்பீடுகளைச் சேர்க்க வேண்டியது அவசியம், இதில் நிலைகளுக்கு இடையிலான இடைவெளிகள் பெரிதாக இருக்காது.

உலகளாவிய மதிப்பீட்டை உள்ளூர் மதிப்பீடுகளாகப் பிரிப்பதற்கான சாத்தியமான வழிகள்:

  1. நண்பர்களுக்கு இடையில். பயனரின் நண்பர்களை மட்டுமே கொண்ட மதிப்பீட்டைக் காட்டுகிறது. மக்கள் அறியப்படாத எதிரியுடன் போட்டியிட விரும்புகிறார்கள், யாரைப் பற்றி அவர்களின் புனைப்பெயர் மட்டுமே அறியப்படுகிறது (அத்தகைய எதிர்ப்பாளர் ஒரு போட்டிலிருந்து மிகவும் வேறுபட்டவர் அல்ல), ஆனால் நண்பர்கள் மற்றும் அறிமுகமானவர்களுடன்.
  2. காலத்தால். ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தில் (நாள், வாரம், மாதம், ஆண்டு) திரட்டப்பட்ட மதிப்பீடு. பூஜ்ஜியப்படுத்துவதற்கும் மதிப்பை மறுபரிசீலனை செய்வதற்கும் நல்லது. இந்த வாரம் என்னால் வெற்றி பெற முடியவில்லை - அடுத்த வாரம் முயற்சி செய்கிறேன், மேலும் பயனர்களுக்கு இடையேயான இடைவெளி தொடர்ந்து பூஜ்ஜியத்திற்கு மீட்டமைக்கப்படுகிறது மற்றும் அண்ட மதிப்புகளுக்கு வளராது.
  3. புவிஇலக்கு மூலம். ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதியில் (மாவட்டம், நகரம், நாடு, கண்டம்) பயனர்களை மட்டும் காட்டும் மதிப்பீடு. அத்தகைய சூழ்நிலையில்தான் கயஸ் ஜூலியஸ் சீசர் ஒரு ஏழை காட்டுமிராண்டி நகரத்தின் வழியாகச் சென்றார்: "ரோமில் இரண்டாவதாக இருப்பதை விட இங்கே முதலாவதாக இருப்பது நல்லது."
  4. பாலினம் மூலம். பின்னர் ஆண்களும் பெண்களும் முடிவுகளை ஒப்பிட்டு, மிகைப்படுத்தப்பட்ட பெண்ணியம் மற்றும் பேரினவாத நோக்கங்களில் விளையாடி (கவனமாக பயன்படுத்தவும், இருபுறமும் வெறுப்பு மற்றும் மலம் இருக்கலாம்).
  5. வயது அடிப்படையில். எடுத்துக்காட்டாக, விளையாட்டுக்கு அருகில் உள்ள அமைப்புகள் மற்றும் அமைப்புகளின் சூதாட்டத்தில், வயதுக்கு ஏற்ப ஒரு நபருக்கு திறன்கள் தேவைப்படும். எடுத்துக்காட்டாக, உங்கள் முடிவுகளைப் பதிவேற்றவும் பிற பயனர்களின் முடிவுகளைப் பார்க்கவும் உங்களை அனுமதிக்கும், விளையாட்டுகளை விளையாட மக்களை ஊக்குவிக்கும் திட்டங்கள். 65 வயதான ஒருவர் இருபது வயது முதியவர் ஓடுவதைப் போல ஓடுவது மிகவும் கடினம் என்பதும், அவரது சகாக்களுடன் போட்டியிடுவது மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும் என்பதும் தெளிவாகிறது. மறுபுறம், ஆன்லைன் சதுரங்கம் மற்றும் பிற சிக்கலான அறிவுசார் விளையாட்டுகள், இதில் அனுபவம் வாய்ந்த கிராண்ட்மாஸ்டரை பதினான்கு வயது இளைஞன் அடைய முடியாது.
  6. கணினியில் கிடைக்கும் பயனர்களைப் பற்றிய பிற தரவுகளின்படி (மெர்சிடிஸ் ஓட்டுநர்களுக்கு மட்டுமே மதிப்பீடு, பிளம்பர்களுக்கு மட்டுமே, சட்டத் துறைக்கு மட்டுமே, நிலை 120 குட்டிச்சாத்தான்களுக்கு மட்டுமே).

மேலே உள்ள முறைகளை நீங்கள் விரும்பியபடி ஒன்றோடொன்று இணைக்கவும், அவற்றைப் பரிசோதிக்கவும்.

கேமிஃபைட் அமைப்பின் செயல்பாட்டின் போது, ​​வடிவமைப்பின் போது குறிப்பிடப்பட்ட இலக்குகளை மதிப்பீடு எவ்வளவு சிறப்பாகச் சந்திக்கிறது என்பதைக் கண்காணிக்கவும். எடுத்துக்காட்டாக, அதிக மதிப்பிடப்பட்ட பயனர்கள் மீது மற்ற பயனர்களின் நம்பிக்கையை அதிகரிப்பதே தரவரிசையின் நோக்கமாக இருந்தால், தரவரிசையை விரைவாக அதிகரிக்க சாத்தியமான நியாயமான மற்றும் நேர்மையற்ற வழிகளைக் கண்டறிந்து கட்டுப்படுத்துவதில் கவனம் செலுத்துங்கள். நம்பிக்கை மதிப்பீட்டின் அடிப்படையானது அதைப் பெறுவதில் உள்ள சிரமம் மற்றும் மிக விரைவாக அதை இழக்கும் சாத்தியம் ஆகும். மதிப்பீட்டில் நியாயமற்ற விரைவான அதிகரிப்புக்கு கணினியில் ஓட்டைகள் இருந்தால், அதில் பயனர் நம்பிக்கை கடுமையாகக் குறையும். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு ஆன்லைன் ஏலத்தில் ஒவ்வொரு பயனருடனும் செய்யப்படும் ஒவ்வொரு பரிவர்த்தனைக்கும் விற்பனையாளரின் மதிப்பீட்டை அதிகரிக்க முடியும் என்றால், இரண்டு பயனர்கள் ஒருவருக்கொருவர் பென்னி பொருட்களை (சிறந்த டிஜிட்டல்) வாங்குவதன் மூலம் தங்கள் மதிப்பீட்டை உயர் மட்டத்தில் பராமரிக்க முடியும். அதே நேரத்தில், மோசமான தரமான சேவை அல்லது மோசடி பற்றிய சாத்தியமான எதிர்மறையான மதிப்புரைகள் ஏராளமான போலி நேர்மறை மதிப்புரைகளால் அடைக்கப்படும், இதன் விளைவாக கணினியின் மீதான நம்பிக்கையை பெருமளவில் இழக்க நேரிடும்.

விஷயங்களை முடிக்க, தரவரிசைகள் மற்றும் நிலைகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான மேலும் மூன்று உதவிக்குறிப்புகள் இங்கே:

  1. அடுத்தடுத்த நிலைகளில் தேவைப்படும் புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை பயனருக்குக் காட்ட வேண்டாம். கணினியின் ஸ்கோரிங் வேகம் மற்றும் ஸ்கோரிங் திறன்களை இன்னும் அறிந்திராத புதிய வீரர்களுக்கு இது மனச்சோர்வை ஏற்படுத்துகிறது. முதல் நிலை 10 புள்ளிகளுக்கும், இரண்டாவது நிலை 20க்கும், இருபதாம் நிலை நூறாயிரத்துக்கும் எட்டப்பட்டதை ஒரு பயனர் பார்க்கும்போது, ​​இது குறைமதிப்பிற்குரியது. நூறு ஆயிரம் என்பது எட்ட முடியாத எண்ணிக்கையாகத் தெரிகிறது.
  2. அடித்த புள்ளிகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு அடுத்த நிலையை அடைய தேவையான புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைக் காட்டு. பயனர் 10 புள்ளிகளைப் பெற்றார், இரண்டாவது நிலைக்குச் சென்றார், மேலும் மூன்றாம் நிலையை அடைவதற்கு முன் 20 புள்ளிகள் மீதமுள்ளன. பயனாளியின் முன்னேற்றத்தை 0க்கு 20 என்று காட்ட வேண்டாம், 10க்கு 30 என்று காட்டுவது நல்லது. முடிக்கப்படாத பணி என்ற மாயையை உருவாக்கி, முடிக்கப்படாத பணிகளை நம் மூளை விரும்பாது, அவற்றை முடிக்க பாடுபடுகிறது.இப்படித்தான் இயந்திரவியல் முன்னேற்றம் பார்கள் வேலை, இந்த கொள்கை எங்கள் விஷயத்தில் பொருத்தமானது. மடக்கை சிந்தனையும் இங்கே நடைமுறைக்கு வருகிறது. 450 அனுபவப் புள்ளிகளில் 500-ஐ எட்டியிருப்பதைப் பார்க்கும் போது, ​​இந்தப் பணி ஏறக்குறைய முடிந்துவிட்டது என்று நினைக்கிறோம்.
  3. பல்வேறு கணினி மதிப்பீடுகளில் வெற்றிகளைப் பயனருக்கு நினைவூட்டுங்கள் (எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, இந்த வாரம் அவர் தனது பகுதியில் உள்ள ஆண்களில் முதல் மூன்று இடங்களில் இருக்கிறார் என்பதை பயனர் உணராமல் இருக்கலாம்).

இந்த கட்டுரையில், மதிப்பீட்டு இயக்கவியலைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியமான விருப்பங்களின் விரிவான பகுப்பாய்வை வழங்குவதாக நான் நடிக்கவில்லை, எனவே நான் சில நிகழ்வுகளைக் குறிப்பிடவில்லை மற்றும் வழக்குகளைப் பயன்படுத்தவில்லை. கேம்கள் மற்றும் கேமிஃபைடு அமைப்புகளில் மதிப்பீடுகளைப் பயன்படுத்தி உங்களுக்கு சுவாரஸ்யமான அனுபவங்கள் இருந்தால், அவற்றை என்னுடனும் மற்ற வாசகர்களுடனும் பகிர்ந்து கொள்ளவும்.

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்