விவரிப்பு மற்றும் " நிலவறைகள்": ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் எவ்வாறு இடங்களை சதித்திட்டத்துடன் இணைக்க முடியும்

விவரிப்பு மற்றும் " நிலவறைகள்": ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் எவ்வாறு இடங்களை சதித்திட்டத்துடன் இணைக்க முடியும்

ஓபன் வேர்ல்ட் கேம்களில் கதை சொல்வது என்பது கேம் டிசைனின் தனி கலை என்று பலமுறை நினைத்தேன். இடங்களை ஆராய்வதில் பிளேயரை ஈடுபடுத்துவது அவசியம், பக்க தேடல்களுடன் அனைத்தையும் பன்முகப்படுத்துவது, பிரதான வரியிலிருந்து அதிகம் திசைதிருப்ப வேண்டாம், மற்றும் பல. அத்தகைய ஒரு கருவியை விவரிக்கும் ஒரு கட்டுரையை நான் கண்டேன் - சதித்திட்டத்தின் முக்கியமான பகுதிகளுக்கு இடையில் தொடர்ச்சியான மாற்றத்திற்கான " நிலவறைகள் " என்ற கருத்து. அனைத்தும் Metroid, Zelda, Control மற்றும் பொதுவான முடிவுகளின் எடுத்துக்காட்டுகளைப் பயன்படுத்துகின்றன.

Я ஏற்கனவே எழுதியது கிளாசிக்கல் கதை அமைப்பு கொண்ட விளையாட்டுகள் பற்றி (தோராயமாக.: நாங்கள் மூன்று செயல்களைப் பற்றி பேசிக் கொண்டிருந்தோம், வீரர் முதலில் சுற்றுச்சூழல் மற்றும் சூழ்நிலையைப் பற்றி அறிந்தவுடன், சதி உருவாகிறது, மூன்றாவது செயலில் - எல்லாம் அதன் தர்க்கரீதியான முடிவுக்கு கொண்டு வரப்படுகிறது).

இப்போது செயல்களை இன்னும் விரிவாகப் பார்ப்போம் மற்றும் ஒரு வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி அவற்றில் உள்ள அனைத்து சதி கூறுகளையும் காண்பிப்போம். இந்த அணுகுமுறை விளையாட்டு வடிவமைப்பாளருக்கு போதுமான சுதந்திரத்தை அளிக்கும், ஒட்டுமொத்த கதை கட்டமைப்பைப் பொருட்படுத்தாமல்.

ஒரு திறந்த உலக மெட்ராய்ட்வேனியாவை உதாரணமாக எடுத்துக் கொள்வோம். நேரியல் முன்னேற்றத்தின் சில புள்ளிகளில், வீரர் புதிய பகுதிகளை ஆராயும் திறன்களைப் பெறுகிறார். செல்டா இப்படித்தான் தோற்றமளிக்கிறது, பெரும்பாலான வரைபடத்தை ஆரம்பத்தில் இருந்தே அணுக முடியும், மேலும் விளையாட்டுக்கு ஒரு புதிய அனுபவத்தைச் சேர்க்கும் "டங்கல்கள்" என்று அழைக்கப்படும் சில இடங்களுக்கான அணுகலைத் திறக்க வீரர் முயற்சிக்கிறார்.

பொதுவாக, Metroid மற்றும் Zelda ஆகியவை ஒரே அமைப்பைக் கொண்டுள்ளன: நீங்கள் ஒரு முட்டுச்சந்தை அடையும் வரை நீங்கள் ஆராயக்கூடிய திறந்த உலகம். பின்னர் நீங்கள் முன்னேற ஒரு வழியைத் தேட வேண்டும்.

இந்த கேம்களின் கதைக்களம் " நிலவறைகளை" கதையின் வளர்ச்சியின் புள்ளிகளாகப் பயன்படுத்துகிறது - அவை நடத்துனர்களாகவும் உலகளாவிய கதையின் ஒரு பகுதியிலிருந்து மற்றொரு பகுதிக்கு மாற்றமாகவும் செயல்படுகின்றன. நிலவறைகளை முடித்த பிறகு, NPCகள், சுற்றுச்சூழல் மாற்றங்கள் மற்றும் பலவற்றின் மூலம் புதிய சதி விவரங்கள் சேர்க்கப்படுகின்றன. அதை ஒரு உதாரணத்துடன் பார்ப்போம்.

விவரிப்பு மற்றும் " நிலவறைகள்": ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் எவ்வாறு இடங்களை சதித்திட்டத்துடன் இணைக்க முடியும்

இது தி லெஜண்ட் ஆஃப் செல்டா: லிங்கின் அவேக்கனிங். தேவையான நிலவறைகளை நிறைவு செய்வதன் மூலம் ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதிக்கான அணுகலைப் பெறுவீர்கள். நீங்கள் உலகை ஆராயும் போது, ​​நீங்கள் பல இடங்களைக் கண்டறிந்து புதிய நிலவறைகளைக் கண்டறியலாம்.

படம் விளையாட்டின் மூலம் முன்னேற்றத்தின் வரிசையை பிரதிபலிக்கிறது. முதல் நிலவறையுடன் தொடர்புடையது ஒரு ஏவுதளம் மற்றும் கீழே ஒரு சிறிய பகுதி. இரண்டாவது நிலவறையானது கிடைக்கக்கூடிய பிரதேசங்களை சற்று விரிவுபடுத்துகிறது மற்றும் நாம் ஏற்கனவே ஆராய்ந்த இடங்களை நிறைவு செய்கிறது. ஆனால் மூன்றாவது நிலவறை ஒரு பெரிய பிரதேசத்திற்கு அணுகலை வழங்குகிறது - மீதமுள்ள வரைபடத்தில் கிட்டத்தட்ட பாதி. நான்காவது மற்றும் ஐந்தாவது நிலவறைகள், விளையாட்டின் பரந்த உலகத்தை ஆராயவும், வரைபடத்தை மேலும் மேலும் வெளிப்படுத்தவும் அனுமதிக்கின்றன. ஆறாவது, ஏழாவது மற்றும் எட்டாவது நிலவறைகள் மிகவும் விரிவானவை, ஆனால் சிறிய பகுதிகளைத் திறக்கின்றன.

இந்த நிலவறைகள் வழியாக நீங்கள் முன்னேறும்போது திறந்த பகுதியில் என்ன நடக்கிறது என்பது மாறுகிறது. முந்தையவை புதிய இடங்களுக்கான அணுகலையும் குடியிருப்பாளர்களுடன் தொடர்புகொள்வதற்கான வாய்ப்பையும் வழங்குகின்றன. பிந்தையவர்கள் வரைபடத்தில் உள்ள சில புள்ளிகளுக்கு உங்களை வழிநடத்துவார்கள், அங்கு விளையாடுபவர்களின் மூக்கின் கீழ் இருக்கும் பொக்கிஷங்களை நீங்கள் காணலாம்.

வரைபடத்தில், முதல் நிலவறைக்கு முன்னேற்றம் இப்படி இருக்கும்:

விவரிப்பு மற்றும் " நிலவறைகள்": ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் எவ்வாறு இடங்களை சதித்திட்டத்துடன் இணைக்க முடியும்
அறிமுகம் > வாளைக் கண்டுபிடி > டோட்ஸ்டூலைக் கண்டுபிடி > மாயப் பொடியைக் கண்டுபிடி > டாரினுக்கு உதவுங்கள் > வால் குகையின் சாவியைப் பெறுங்கள் > நிலவறைக்குள் நுழையுங்கள்.

Link's Awakening ஆனது ஒரு லீனியர் ஸ்டோரியைக் கொண்டுள்ளது, இது தேவையான அனைத்து பொருட்களையும் கண்டுபிடிக்க அதிக ஆய்வுகள் தேவையில்லை (எனினும் எந்த நேரத்திலும் எந்த வரிசையிலும் முடிக்கக்கூடிய பக்க தேடல்கள் பிளேயருக்கு வழங்கப்பட்டாலும்). மேலும் தொடக்க இடம் முழு விளையாட்டின் மினியேச்சர் ஆகும், இந்த விஷயத்தில் மினியேச்சர் விளையாட்டைப் போலவே நேரியல் உள்ளது. இன்னும் நவீன தலைப்புகளில், ப்ரீத் ஆஃப் தி வைல்ட் போன்ற நிலைமை சற்று வித்தியாசமானது, இருப்பினும் அதன் நிலவறைகள் லிங்கின் அவேக்கனிங்கில் இருப்பது போல் கதைக் கண்ணோட்டத்தில் உருவாக்கப்படவில்லை.

இந்த அமைப்பு செல்டா உரிமைக்கு தனித்துவமானது அல்ல. எடுத்துக்காட்டாக, சூப்பர் மெட்ராய்டில் உள்ள நார்ஃபேர் என்பது ஆபத்து மற்றும் நெருப்பு நிறைந்த வளிமண்டல இடமாகும். செல்டா நிலவறைகள் போன்ற வலுவான நேரியல் அனுபவத்தை கோஸ்ட் ஷிப் வழங்குகிறது. மரிடியா நீர் மற்றும் சுவர்களால் நிரம்பியுள்ளது, அதை நீங்கள் அழிக்க வேண்டும் - இந்த பகுதிக்கு அதன் சொந்த மனநிலை உள்ளது, மேலும் விளையாட்டில் நாம் சந்திக்கும் முதல் மெட்ராய்டுகள் அங்கு வாழ்கின்றன. சூப்பர் மெட்ராய்டில் எளிமையான கதை இருந்தாலும், ஒவ்வொரு இடமும் பிளேயருக்கு வித்தியாசமாக இருக்கும். நீங்கள் முன்னேறும்போது மனநிலை மாறுகிறது, மேலும் தேவையான அனைத்து சதித் தகவல்களையும் உலகை ஆராய்வதன் மூலம் எளிதாகப் பெறலாம்.

முக்கியமான சதி புள்ளிகளை முன்னிலைப்படுத்த, மெட்ராய்ட்வேனியாவில் மிகவும் சுவாரஸ்யமான " நிலவறைகளை" சேர்க்கலாம்.

இப்போது கதையின் கட்டமைப்பில் என்ன சேர்க்கப்பட்டுள்ளது என்பதைக் கண்டுபிடிப்போம்

மையமானது ஒரு பொதுவான யோசனையுடன் (ஓவர் வேர்ல்ட்) ஒரு பெரிய விளையாட்டுப் பகுதி என்று நான் நம்புகிறேன். IN பழைய கட்டுரை நான் அவற்றை செயல்கள் என்று அழைத்தேன், ஆனால் இப்போது நான் அவற்றை சதித்திட்டத்தின் ஒரு பகுதியாக உணர்கிறேன். ஒவ்வொரு பகுதியும் ஒரு வரைபடத்தின் வடிவத்தில் வழங்கப்படலாம், எடுத்துக்காட்டாக, முழு முதல் செயல். முதல் செயலில் சில நிலவறைகளை மட்டுமே இணைக்கும் கதையின் பகுதிக்கு மற்றொரு வரைபடத்தை உருவாக்கவும்.

நீங்கள் ஒரு கற்பனை விளையாட்டை உருவாக்குகிறீர்கள் என்று கற்பனை செய்து கொள்வோம், முதல் ஒரு மணிநேரம் சதி அனைத்து ஓர்க்ஸின் ராஜாவான ஈவில் லார்ட் சோர்க்கினால், அண்டை ராஜ்ஜியத்தின் மீது தாக்குதலைத் திட்டமிடுவதைச் சுற்றி வருகிறது. நீங்கள் ஒரு ராஜ்யத்தில் இருப்பதைக் காண்கிறீர்கள், சுற்றியுள்ள அனைத்தும் இந்த படையெடுப்பைப் பற்றி பேசுகின்றன. அதைவிட முக்கியமான எதுவும் இப்போது நடக்கவில்லை. நீங்கள் இந்த நிலங்களை விட்டு வெளியேறினாலும், அனைத்து தேடல்களும் ஓர்க்ஸின் ஆக்கிரமிப்பை உங்களுக்கு நினைவூட்ட வேண்டும் அல்லது அவர்களின் செயல்களைப் பற்றிய புதிய மதிப்பீட்டைக் கொடுக்க வேண்டும்.

பிளேயர் அணுகக்கூடிய பகுதிகள் எங்களுக்குத் தெரிந்தால், கதை எங்கே, எப்படிச் சொல்லப்படுகிறது என்பதைக் கட்டுப்படுத்தலாம். இது ஹப் வேர்ல்ட் போன்றவற்றை உள்ளடக்கியிருக்கலாம் (தோராயமாக.: மரியோ 64 போன்ற பிற பகுதிகளுக்கு இடையே விளையாடக்கூடிய பகுதி. இந்த கேம் மேலுலகில் இருந்து நிலைகளை தனிமைப்படுத்துகிறது, ஹப் உலகில் உள்ள கதாபாத்திரங்கள், அவை முன்னேறும் போது பிளேயருக்கு தகவல்களை வழங்குகின்றன. இதன் விளைவாக, கோட்டை மாறுகிறது - புதிய கதவுகள் மற்றும் இடங்கள் அதில் திறக்கப்படலாம். நான் மரியோ 64 ஐ ஒரு உதாரணமாகப் பயன்படுத்தினேன், ஏனெனில் விவரிப்பு இல்லாத விளையாட்டுகள் கூட இதே போன்ற கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்தலாம். கதை சொல்ல எந்த நோக்கமும் இல்லாவிட்டாலும், உலகம் இணக்கமாக இருக்க வேண்டும்.

உலகத்தை முடிவு செய்த பிறகு, சில கருத்துக்களை விரிவுபடுத்தும் நேரியல் " நிலவறைகளை" நீங்கள் சமாளிக்க வேண்டும். " நிலவறைகள் " வார்த்தையின் நேரடி அர்த்தத்தில் இடங்களாக இருக்கலாம் - அவை ஆராயப்பட்டு அனுப்பப்பட வேண்டும். ஆனால் அவை உலகளாவிய சதித்திட்டத்தின் மற்றொரு அம்சத்தை வெளிப்படுத்தும் தேடல்களின் வடிவத்திலும் வழங்கப்படலாம்.

எடுத்துக்காட்டாக, கட்டுப்பாட்டில் உள்ள தேடல்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்குடன் ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதிக்கு இட்டுச் செல்கின்றன - நீங்கள் அதை அணுகும்போது, ​​அங்கு என்ன நடக்கிறது என்பதை அது உங்களுக்குச் சொல்கிறது, அது உணர்வு அச்சு அல்லது கடிகாரங்களின் மலையாக இருக்கலாம். ஒரு புதிய இடம் எப்போதும் ஒரு தேடலை வழங்குகிறது, இது சுருக்கமாக பிளேயரை ஆராய தூண்டுகிறது. இதன் விளைவாக, பயனர் பிரதான சதித்திட்டத்திற்குத் திரும்பும்போது, ​​அவர் மீண்டும் ஒரு நேரியல் கதைக்கு தயாராக இருக்கிறார்.

கட்டுப்பாடு பல "உண்மையான உலக நிலவறைகளை" கொண்டுள்ளது, அங்கு நீங்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட அறை அல்லது நடைபாதையில் நுழைந்து, யதார்த்தம் சிதைந்து, மூடப்பட்ட இடத்தை உருவாக்குகிறது. வீரர் தப்பிக்க பல புதிர்களைத் தீர்க்க வேண்டும் அல்லது எதிரிகளை எதிர்த்துப் போராட வேண்டும். இருப்பினும், பெரும்பாலான நேரங்களில் பிளேயர் ஒரு நேரியல் சதித்திட்டத்தைப் பின்பற்றி, ஒரு நிலையான மெட்ராய்ட்வேனியா போன்ற ஒரு இடத்திலிருந்து மற்றொரு இடத்திற்கு நகர்கிறார்.

" நிலவறைகள் " என்ற கருத்து முக்கிய விளையாட்டிலிருந்து தனிமைப்படுத்தப்பட்ட இடங்களைப் பற்றியது அல்ல, மாறாக ஒரு குறிப்பிட்ட வேகத்தில் நிகழ்வுகளின் நேரியல், ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட வரிசையுடன் தொடர்புடையது.

விவரிப்பு மற்றும் " நிலவறைகள்": ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் எவ்வாறு இடங்களை சதித்திட்டத்துடன் இணைக்க முடியும்
நான் தீவிரமாக இருக்கிறேன். கட்டுப்பாடு இந்த கருத்தை அற்புதமாக செயல்படுத்துகிறது. நீங்கள் ஏற்கனவே விளையாடவில்லை என்றால், நிச்சயமாக விளையாடுங்கள்.

சரி, ஆனால் உற்பத்தியில் இந்த கட்டமைப்பை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது?

1. முதலில், உங்கள் சதியை பகுதிகளாக உடைக்கவும். பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் இது ஆக்ட் ஒன், ஆக்ட் டூ மற்றும் ஆக்ட் த்ரீ ஆக இருக்கும். அருமையான தொடக்கம். ஒவ்வொரு செயலுக்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட கதை நோக்கம் இருக்க வேண்டும்.

  • முதல் செயல்: ஓர்க் இராணுவம் தாக்குதல்.
  • சட்டம் இரண்டு: இராணுவம் தாக்கியது, நாம் மீண்டும் போராட வேண்டும்.
  • மூன்றாவது செயல்: நாங்கள் வென்றோம், ஆனால் என்ன விலை.

2. முக்கிய கூறுகளை அடையாளம் கண்டு, அவற்றை சிறியதாக உடைக்கிறோம். சட்டம் ஒன்றின் ஒவ்வொரு தேடலும் வரவிருக்கும் தாக்குதலுடன் தொடர்புடையதாக இருக்க வேண்டும். வீரர் தகவல்களைத் தேடலாம், நாசவேலை செய்ய முயற்சி செய்யலாம், எதிரிப் படைகளைத் தன் பக்கம் இழுக்கலாம் அல்லது சமாதானப் பேச்சுவார்த்தைகளை நடத்தலாம். என்ன நடந்தாலும், கதை ஒட்டுமொத்த சதித்திட்டத்தை பிரதிபலிக்க வேண்டும்.

3. இரண்டாவது சட்டத்திற்குச் செல்லும்போது, ​​முதல் தேடல்களை மறந்துவிடுங்கள். திரும்பிச் செல்வது சாத்தியமில்லை என்பதை வீரருக்கு தெளிவாகக் காட்டுங்கள்: ஓர்க்ஸ் ஏற்கனவே தாக்கியுள்ளது, உளவுத்துறையில் ஆற்றலை வீணாக்குவதில் எந்த அர்த்தமும் இல்லை.

4. விளையாட்டு உலகத்தை வெறுமனே பூர்த்தி செய்யும் இரண்டு தேடல்களைக் கொண்டு வருவது நன்றாக இருக்கும். இப்போது என்ன செயல் வெளிப்படுகிறது என்பதில் இருந்து சுயாதீனமான தேடல்கள் விளையாட்டில் இருக்கலாம். உதாரணமாக, நீங்கள் திருமதி பாப்போவிட்ஸின் பூனையைக் காப்பாற்ற வேண்டும், ஓர்க்ஸ் தாக்கப்பட்டாலும் இல்லாவிட்டாலும், துரதிர்ஷ்டவசமான உயிரினம் ஒரு மரத்தில் அமர்ந்திருக்கும். இத்தகைய தேடல்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட செயலின் நிகழ்வுகளுடன் இணைக்கப்பட வேண்டிய அவசியமில்லை, ஆனால் அவை சதித்திட்டத்தை பல்வகைப்படுத்த உதவுகின்றன அல்லது வேறு சில செயல்பாட்டு அர்த்தங்களைக் கொண்டுள்ளன. வேடிக்கையாக இருப்பது ஏற்கனவே ஒரு தகுதியான காரணம்.

சுருக்கமாகக் கூறுவதற்குப் பதிலாக, இந்தக் கட்டுரையின் முக்கியக் குறிப்புகளை நான் கோடிட்டுக் காட்டுகிறேன்:

  • உங்கள் கதையின் எந்தப் பகுதி நடைபெறுகிறது என்பதைத் தீர்மானிக்கவும்.
  • கதையை முன்னோக்கி நகர்த்தும் விஷயங்களைக் கொண்டு அதை நிரப்பவும்.
  • சதித்திட்டத்தின் ஒரு பகுதியிலிருந்து மற்றொரு பகுதிக்கு மாற்றமாக அருகிலுள்ள இடங்களைப் பயன்படுத்தவும்.
  • சிந்தனைமிக்க, சிறப்பாகக் கட்டப்பட்ட "நிலவறைகள்" மூலம் உலகத்தை குறுக்கிடுங்கள்.

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்