క్లౌడ్ గేమింగ్
గేమర్ల కోసం, అతి త్వరలో వారు హార్డ్వేర్ అప్గ్రేడ్ల కోసం డబ్బు ఖర్చు చేయడాన్ని ఆపివేయగలరు మరియు బలహీనమైన కంప్యూటర్లలో శక్తివంతమైన గేమ్లను అమలు చేయగలరని దీని అర్థం. పర్యావరణ వ్యవస్థలో ఇతర భాగస్వాములకు ఇది ప్రయోజనకరంగా ఉందా? క్లౌడ్ గేమింగ్ వారి ఆదాయాలను ఎందుకు పెంచుతుందో మరియు మంచి మార్కెట్లోకి ప్రవేశించడాన్ని సులభతరం చేసే సాంకేతికతను మేము ఎలా సృష్టించామో మేము మీకు తెలియజేస్తాము.
ప్రచురణకర్తలు, డెవలపర్లు, టీవీ తయారీదారులు మరియు టెలికాం ఆపరేటర్లు: వారందరికీ క్లౌడ్ గేమింగ్ ఎందుకు అవసరం?
గేమ్ పబ్లిషర్లు మరియు డెవలపర్లు వీలైనంత త్వరగా తమ ఉత్పత్తిని అత్యధిక సంఖ్యలో ఆటగాళ్లకు చేరవేయడానికి ఆసక్తి చూపుతున్నారు. ఇప్పుడు, మా డేటా ప్రకారం, సంభావ్య కొనుగోలుదారులలో 70% మంది ఆటకు రారు - వారు క్లయింట్ యొక్క డౌన్లోడ్ మరియు ఇన్స్టాలేషన్ ఫైల్ పదుల గిగాబైట్ల బరువుతో వేచి ఉండరు. అదే సమయంలో, 60% వినియోగదారులు
టీవీ మరియు సెట్-టాప్ బాక్స్ల తయారీదారులు ఇప్పుడు క్లౌడ్ గేమింగ్ వైపు చూస్తున్నారు. స్మార్ట్ హోమ్లు మరియు వాయిస్ అసిస్టెంట్ల యుగంలో, వారు వినియోగదారు దృష్టిని ఆకర్షించడానికి ఎక్కువగా పోటీ పడవలసి ఉంటుంది మరియు ఈ దృష్టిని ఆకర్షించడానికి గేమింగ్ కార్యాచరణ ప్రధాన మార్గం. అంతర్నిర్మిత క్లౌడ్ గేమింగ్తో, వారి క్లయింట్ నేరుగా టీవీలో ఆధునిక గేమ్లను అమలు చేయగలరు, సేవ కోసం తయారీదారుకు చెల్లిస్తారు.
పర్యావరణ వ్యవస్థలో మరొక సంభావ్య క్రియాశీల భాగస్వామి టెలికాం ఆపరేటర్లు. అదనపు సేవలను అందించడం ఆదాయాన్ని పెంచడానికి వారి మార్గం. ఆపరేటర్లు ఇప్పటికే చురుగ్గా పరిచయం చేస్తున్న ఈ సేవల్లో గేమింగ్ కూడా ఒకటి. Rostelecom "గేమ్" టారిఫ్ను ప్రారంభించింది, అకాడో మా ప్లేకీ సేవకు యాక్సెస్ను విక్రయిస్తోంది. ఇది కేవలం బ్రాడ్బ్యాండ్ ఇంటర్నెట్ ఆపరేటర్లకు సంబంధించినది కాదు. మొబైల్ ఆపరేటర్లు, 5G యొక్క క్రియాశీల వ్యాప్తి కారణంగా, క్లౌడ్ గేమింగ్ను తమ అదనపు ఆదాయ వనరుగా మార్చుకోగలరు.
ప్రకాశవంతమైన అవకాశాలు ఉన్నప్పటికీ, మార్కెట్లోకి ప్రవేశించడం అంత సులభం కాదు. సాంకేతిక దిగ్గజాల ఉత్పత్తులతో సహా ఇప్పటికే ఉన్న అన్ని సేవలు "చివరి మైలు" సమస్యను ఇంకా పూర్తిగా అధిగమించలేకపోయాయి. దీని అర్థం ఇల్లు లేదా అపార్ట్మెంట్లో నేరుగా నెట్వర్క్ యొక్క అసంపూర్ణత కారణంగా, క్లౌడ్ గేమింగ్ సరిగ్గా పనిచేయడానికి వినియోగదారు యొక్క ఇంటర్నెట్ వేగం సరిపోదు.
వైఫై సిగ్నల్ రూటర్ నుండి అపార్ట్మెంట్ అంతటా వ్యాపించినప్పుడు అది ఎలా మసకబారుతుందో చూడండి
చాలా కాలంగా మార్కెట్లో ఉన్న మరియు శక్తివంతమైన వనరులను కలిగి ఉన్న ఆటగాళ్ళు క్రమంగా ఈ సమస్యను పరిష్కరించే దిశగా కదులుతున్నారు. కానీ 2019లో మొదటి నుండి మీ క్లౌడ్ గేమింగ్ను ప్రారంభించడం అంటే చాలా డబ్బు, సమయాన్ని వెచ్చించడం మరియు సమర్థవంతమైన పరిష్కారాన్ని సృష్టించడం లేదు. వేగంగా అభివృద్ధి చెందుతున్న మార్కెట్లో పర్యావరణ వ్యవస్థలో పాల్గొనే వారందరికీ సహాయం చేయడానికి, మేము మీ క్లౌడ్ గేమింగ్ సేవను త్వరగా మరియు అధిక ఖర్చులు లేకుండా ప్రారంభించేందుకు మిమ్మల్ని అనుమతించే సాంకేతికతను అభివృద్ధి చేసాము.
మేము మీ క్లౌడ్ గేమింగ్ సేవను ప్రారంభించడాన్ని సులభతరం చేసే సాంకేతికతను ఎలా తయారు చేసాము
ప్లేకీ తన క్లౌడ్ గేమింగ్ టెక్నాలజీని 2012లో అభివృద్ధి చేయడం ప్రారంభించింది. వాణిజ్య ప్రారంభం 2014లో జరిగింది మరియు 2016 నాటికి 2,5 మిలియన్ల మంది ఆటగాళ్లు కనీసం ఒక్కసారైనా ఈ సేవను ఉపయోగించారు. అభివృద్ధి అంతటా, మేము గేమర్ల నుండి మాత్రమే కాకుండా, సెట్-టాప్ బాక్స్ తయారీదారులు మరియు టెలికాం ఆపరేటర్ల నుండి కూడా ఆసక్తిని చూశాము. మేము NetByNet మరియు Er-Telecomతో అనేక పైలట్ ప్రాజెక్ట్లను కూడా ప్రారంభించాము. 2018లో, మా ఉత్పత్తికి B2B భవిష్యత్తు ఉంటుందని మేము నిర్ణయించుకున్నాము.
మేము పైలట్ ప్రాజెక్ట్లలో చేసినట్లుగా, ప్రతి కంపెనీకి దాని స్వంత క్లౌడ్ గేమింగ్ ఇంటిగ్రేషన్ వెర్షన్ను అభివృద్ధి చేయడం సమస్యాత్మకం. అటువంటి ప్రతి అమలు మూడు నెలల నుండి ఆరు నెలల వరకు పట్టింది. ఎందుకు? ప్రతి ఒక్కరికి వేర్వేరు పరికరాలు మరియు ఆపరేటింగ్ సిస్టమ్లు ఉన్నాయి: కొంతమందికి Android కన్సోల్లో క్లౌడ్ గేమింగ్ అవసరం, మరికొందరికి కంప్యూటర్లకు స్ట్రీమింగ్ చేయడానికి వారి వ్యక్తిగత ఖాతా యొక్క వెబ్ ఇంటర్ఫేస్లో iFrameగా ఇది అవసరం. అదనంగా, ప్రతి ఒక్కరికి భిన్నమైన డిజైన్, బిల్లింగ్ (ప్రత్యేకమైన అద్భుతమైన ప్రపంచం!) మరియు ఇతర లక్షణాలు ఉంటాయి. డెవలప్మెంట్ టీమ్ను పదిరెట్లు పెంచడం లేదా అత్యంత యూనివర్సల్ బాక్స్డ్ బి2బి సొల్యూషన్ను రూపొందించడం అవసరమని స్పష్టమైంది.
మార్చి 2019లో మేము ప్రారంభించాము
నాణ్యత కోసం క్రియాశీల పోరాటం. మరియు నిష్క్రియం కూడా.
రిమోట్ క్లిక్ అనేక సాంకేతిక అడ్డంకులను ఎలా ఎదుర్కొంటుందో మేము ఇప్పుడు మీకు తెలియజేస్తాము. మొదటి వేవ్ యొక్క క్లౌడ్ గేమింగ్ (ఉదాహరణకు, ఆన్లైవ్) వినియోగదారులలో ఇంటర్నెట్ నాణ్యత లేని కారణంగా నాశనం చేయబడింది. తిరిగి 2010లో, USలో సగటు ఇంటర్నెట్ కనెక్షన్ వేగం
దాని యొక్క ఒక వైపు, మేము ఆబ్జెక్టివ్ అని పిలుస్తాము: వినియోగదారుకు నిజంగా నెట్వర్క్తో సమస్యలు ఉన్నాయి. ఉదాహరణకు, ఆపరేటర్ పేర్కొన్న గరిష్ట వేగాన్ని హైలైట్ చేయదు. లేదా మీరు మైక్రోవేవ్ మరియు వైర్లెస్ మౌస్తో ధ్వనించే 2,4 GHz WiFiని ఉపయోగించండి.
మరొక వైపు, మనం ఆత్మాశ్రయమని పిలుస్తాము: వినియోగదారు తనకు నెట్వర్క్తో సమస్యలు ఉన్నాయని కూడా అనుమానించడు (అతనికి తెలియదని తెలియదు)! అత్యుత్తమంగా, ఆపరేటర్ తనకు 100 Mbit/s టారిఫ్ను విక్రయిస్తున్నందున, అతను 100 Mbit/s ఇంటర్నెట్ని కలిగి ఉంటాడని అతను ఖచ్చితంగా అనుకుంటున్నాడు. చెత్తగా, అతనికి రూటర్ అంటే ఏమిటో తెలియదు మరియు ఇంటర్నెట్ నీలం మరియు రంగుగా విభజించబడింది. కాస్దేవ్ నుండి నిజమైన కేసు.
నీలం మరియు రంగు ఇంటర్నెట్.
కానీ చివరి మైలు సమస్య యొక్క రెండు భాగాలు పరిష్కరించదగినవి. రిమోట్ క్లిక్ వద్ద మేము దీని కోసం క్రియాశీల మరియు నిష్క్రియ విధానాలను ఉపయోగిస్తాము. వారు అడ్డంకులను ఎలా ఎదుర్కొంటారు అనే దాని గురించి వివరణాత్మక కథనం క్రింద ఉంది.
క్రియాశీల యంత్రాంగాలు
1. ప్రసారం చేయబడిన డేటా యొక్క ప్రభావవంతమైన నాయిస్-రెసిస్టెంట్ కోడింగ్ లేదా రిడెండెన్సీ (FEC - ఫార్వర్డ్ ఎర్రర్ కరెక్షన్)
సర్వర్ నుండి క్లయింట్కు వీడియో డేటాను ప్రసారం చేస్తున్నప్పుడు, శబ్దం-నిరోధక కోడింగ్ ఉపయోగించబడుతుంది. దాని సహాయంతో, నెట్వర్క్ సమస్యల కారణంగా పాక్షికంగా కోల్పోయినప్పుడు మేము అసలు డేటాను పునరుద్ధరిస్తాము. మా పరిష్కారాన్ని ఏది ప్రభావవంతంగా చేస్తుంది?
- వేగం. ఎన్కోడింగ్ మరియు డీకోడింగ్ చాలా వేగంగా ఉంటాయి. "బలహీనమైన" కంప్యూటర్లలో కూడా, ఆపరేషన్ 1 MB డేటా కోసం 0,5 ms కంటే ఎక్కువ సమయం తీసుకోదు. అందువల్ల, క్లౌడ్ ద్వారా ప్లే చేసేటప్పుడు ఎన్కోడింగ్ మరియు డీకోడింగ్ దాదాపు జాప్యాన్ని జోడించవు. ప్రాముఖ్యతను అతిగా అంచనా వేయలేము.
- గరిష్ట డేటా రికవరీ సంభావ్యత. అవి, అదనపు డేటా వాల్యూమ్ మరియు రికవరీ చేయగల వాల్యూమ్ యొక్క నిష్పత్తి. మా విషయంలో, నిష్పత్తి = 1. మీరు 1 MB వీడియోని బదిలీ చేయాలని అనుకుందాం. మేము ఎన్కోడింగ్ సమయంలో 300 KB అదనపు డేటాను జోడిస్తే (దీన్నే రిడెండెన్సీ అంటారు), అప్పుడు 1 అసలైన మెగాబైట్ని పునరుద్ధరించడానికి డీకోడింగ్ ప్రక్రియలో మనకు సర్వర్ పంపిన మొత్తం 1 MBలో ఏదైనా 1,3 MB మాత్రమే అవసరం. మరో మాటలో చెప్పాలంటే, మనం 300 KBని కోల్పోవచ్చు మరియు అసలు డేటాను తిరిగి పొందవచ్చు. మీరు చూడగలిగినట్లుగా, 300 / 300 = 1. ఇది సాధ్యమయ్యే గరిష్ట సామర్థ్యం.
- ఎన్కోడింగ్ సమయంలో అదనపు డేటా వాల్యూమ్ను సెటప్ చేయడంలో సౌలభ్యం. నెట్వర్క్ ద్వారా ప్రసారం చేయాల్సిన ప్రతి వీడియో ఫ్రేమ్కు మేము ప్రత్యేక స్థాయి రిడెండెన్సీని కాన్ఫిగర్ చేయవచ్చు. ఉదాహరణకు, నెట్వర్క్లోని సమస్యలను గమనించడం ద్వారా, మేము రిడెండెన్సీ స్థాయిని పెంచవచ్చు లేదా తగ్గించవచ్చు.
మేము కోర్ i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750లో ప్లేకీ ద్వారా డూమ్ని ప్లే చేస్తాము.
2. డేటా బదిలీ
నష్టాలను ఎదుర్కోవడానికి ప్రత్యామ్నాయ మార్గం పదేపదే డేటాను అభ్యర్థించడం. ఉదాహరణకు, సర్వర్ మరియు వినియోగదారు మాస్కోలో ఉన్నట్లయితే, ప్రసార ఆలస్యం 5 ms కంటే ఎక్కువ కాదు. ఈ విలువతో, వినియోగదారు గమనించకుండానే సర్వర్ నుండి కోల్పోయిన డేటా భాగాన్ని అభ్యర్థించడానికి మరియు స్వీకరించడానికి క్లయింట్ అప్లికేషన్కు సమయం ఉంటుంది. రిడెండెన్సీని ఎప్పుడు ఉపయోగించాలో మరియు ఫార్వార్డింగ్ ఎప్పుడు ఉపయోగించాలో మా సిస్టమ్ స్వయంగా నిర్ణయిస్తుంది.
3. డేటా బదిలీ కోసం వ్యక్తిగత సెట్టింగ్లు
నష్టాలను ఎదుర్కోవడానికి సరైన మార్గాన్ని ఎంచుకోవడానికి, మా అల్గోరిథం వినియోగదారు యొక్క నెట్వర్క్ కనెక్షన్ను విశ్లేషిస్తుంది మరియు ప్రతి సందర్భంలోనూ వ్యక్తిగతంగా డేటా ట్రాన్స్మిషన్ సిస్టమ్ను కాన్ఫిగర్ చేస్తుంది.
అతను చూస్తున్నాడు:
- కనెక్షన్ రకం (ఈథర్నెట్, WiFi, 3G, మొదలైనవి);
- WiFi ఫ్రీక్వెన్సీ పరిధి ఉపయోగించబడింది - 2,4 GHz లేదా 5 GHz;
- WiFi సిగ్నల్ బలం.
మేము నష్టాలు మరియు ఆలస్యం ద్వారా కనెక్షన్లను ర్యాంక్ చేస్తే, అత్యంత విశ్వసనీయమైనది, వాస్తవానికి, వైర్. ఈథర్నెట్లో, నష్టాలు చాలా అరుదు మరియు చివరి మైలు ఆలస్యం చాలా అసంభవం. అప్పుడు WiFi 5 GHz వస్తుంది మరియు ఆ తర్వాత మాత్రమే WiFi 2,4 GHz వస్తుంది. మొబైల్ కనెక్షన్లు సాధారణంగా చెత్తగా ఉంటాయి, మేము 5G కోసం ఎదురు చూస్తున్నాము.
WiFiని ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు, సిస్టమ్ స్వయంచాలకంగా వినియోగదారు యొక్క అడాప్టర్ను కాన్ఫిగర్ చేస్తుంది, దానిని క్లౌడ్లో ఉపయోగించడానికి అత్యంత అనుకూలమైన మోడ్లో ఉంచుతుంది (ఉదాహరణకు, పవర్ సేవింగ్ను నిలిపివేయడం).
4. ఎన్కోడింగ్ని అనుకూలీకరించండి
వీడియో డేటాను కంప్రెస్ చేయడానికి మరియు పునరుద్ధరించడానికి కోడెక్ల ప్రోగ్రామ్ల కారణంగా వీడియో స్ట్రీమింగ్ ఉంది. కంప్రెస్ చేయని రూపంలో, వీడియో యొక్క ఒక సెకను సులభంగా వంద మెగాబైట్లను అధిగమించగలదు మరియు కోడెక్ ఈ విలువను పరిమాణం యొక్క క్రమం ద్వారా తగ్గిస్తుంది. మేము H264 మరియు H265 కోడెక్లను ఉపయోగిస్తాము.
H264 అత్యంత ప్రజాదరణ పొందింది. అన్ని ప్రధాన వీడియో కార్డ్ తయారీదారులు ఒక దశాబ్దం పాటు హార్డ్వేర్లో దీనికి మద్దతు ఇస్తున్నారు. H265 ఒక బోల్డ్ యువ వారసుడు. వారు ఐదేళ్ల క్రితం హార్డ్వేర్లో మద్దతు ఇవ్వడం ప్రారంభించారు. H265లో ఎన్కోడింగ్ మరియు డీకోడింగ్కు మరిన్ని వనరులు అవసరమవుతాయి, అయితే కంప్రెస్డ్ ఫ్రేమ్ నాణ్యత H264 కంటే ఎక్కువగా ఉంది. మరియు వాల్యూమ్ పెంచకుండా!
నిర్దిష్ట వినియోగదారు కోసం అతని హార్డ్వేర్ ఆధారంగా ఏ కోడెక్ ఎంచుకోవాలి మరియు ఏ ఎన్కోడింగ్ పారామితులను సెట్ చేయాలి? మేము స్వయంచాలకంగా పరిష్కరించే పనికిమాలిన పని. స్మార్ట్ సిస్టమ్ పరికరాల సామర్థ్యాలను విశ్లేషిస్తుంది, సరైన ఎన్కోడర్ పారామితులను సెట్ చేస్తుంది మరియు క్లయింట్ వైపు డీకోడర్ను ఎంచుకుంటుంది.
5. నష్టాలకు పరిహారం
మేము దానిని అంగీకరించడానికి ఇష్టపడలేదు, కానీ మేము కూడా పరిపూర్ణంగా లేము. నెట్వర్క్ లోతుల్లో కోల్పోయిన కొంత డేటా పునరుద్ధరించబడదు మరియు దానిని తిరిగి పంపడానికి మాకు సమయం లేదు. కానీ ఈ సందర్భంలో కూడా ఒక మార్గం ఉంది.
ఉదాహరణకు, బిట్రేట్ని సర్దుబాటు చేయడం. మా అల్గోరిథం సర్వర్ నుండి క్లయింట్కు పంపబడిన డేటా మొత్తాన్ని నిరంతరం పర్యవేక్షిస్తుంది. ఇది ప్రతి కొరతను నమోదు చేస్తుంది మరియు భవిష్యత్ నష్టాలను కూడా అంచనా వేస్తుంది. నష్టాలు క్లిష్టమైన విలువను చేరుకున్నప్పుడు మరియు వినియోగదారుకు గుర్తించదగిన స్క్రీన్పై జోక్యాన్ని సృష్టించడం ప్రారంభించినప్పుడు సమయానికి గమనించడం మరియు ఆదర్శంగా అంచనా వేయడం దీని పని. మరియు ఈ సమయంలో పంపిన డేటా వాల్యూమ్ను సర్దుబాటు చేయండి (బిట్రేట్).
మేము వీడియో స్ట్రీమ్లో సేకరించని ఫ్రేమ్ల చెల్లుబాటు మరియు రిఫరెన్స్ ఫ్రేమ్ల మెకానిజంను కూడా ఉపయోగిస్తాము. రెండు సాధనాలు గుర్తించదగిన కళాఖండాల సంఖ్యను తగ్గిస్తాయి. అంటే, డేటా ట్రాన్స్మిషన్లో తీవ్రమైన ఆటంకాలు ఉన్నప్పటికీ, స్క్రీన్పై ఉన్న చిత్రం ఆమోదయోగ్యమైనదిగా ఉంటుంది మరియు గేమ్ ఆడగలిగేలా ఉంటుంది.
6. పంపిణీ పంపడం
కాలక్రమేణా పంపిణీ చేయబడిన డేటాను పంపడం వల్ల స్ట్రీమింగ్ నాణ్యత కూడా మెరుగుపడుతుంది. సరిగ్గా పంపిణీ చేయడం ఎలా అనేది నెట్వర్క్లోని నిర్దిష్ట సూచికలపై ఆధారపడి ఉంటుంది, ఉదాహరణకు, నష్టాలు, పింగ్ మరియు ఇతర కారకాల ఉనికి. మా అల్గోరిథం వాటిని విశ్లేషిస్తుంది మరియు ఉత్తమ ఎంపికను ఎంచుకుంటుంది. కొన్నిసార్లు కొన్ని మిల్లీసెకన్లలో పంపిణీ నష్టాలను గణనీయంగా తగ్గిస్తుంది.
7. జాప్యాన్ని తగ్గించండి
క్లౌడ్లో గేమింగ్ చేసేటప్పుడు ప్రధాన లక్షణాలలో ఒకటి జాప్యం. ఇది చిన్నది, ఆడటానికి మరింత సౌకర్యవంతంగా ఉంటుంది. ఆలస్యం రెండు భాగాలుగా విభజించవచ్చు:
- నెట్వర్క్ లేదా డేటా బదిలీ ఆలస్యం;
- సిస్టమ్ ఆలస్యం (క్లయింట్ వైపు నియంత్రణను తీసివేయడం, సర్వర్లో ఇమేజ్ క్యాప్చర్, ఇమేజ్ ఎన్కోడింగ్, పంపడం కోసం డేటాను స్వీకరించడానికి పై మెకానిజమ్స్, క్లయింట్పై డేటా సేకరణ, ఇమేజ్ డీకోడింగ్ మరియు రెండరింగ్).
నెట్వర్క్ మౌలిక సదుపాయాలపై ఆధారపడి ఉంటుంది మరియు దానితో వ్యవహరించడం సమస్యాత్మకం. తీగను ఎలుకలు నమిలినట్లయితే, టాంబురైన్తో నృత్యం చేయడం సహాయం చేయదు. కానీ సిస్టమ్ జాప్యాన్ని గణనీయంగా తగ్గించవచ్చు మరియు ప్లేయర్ కోసం క్లౌడ్ గేమింగ్ నాణ్యత నాటకీయంగా మారుతుంది. ఇప్పటికే పేర్కొన్న నాయిస్-రెసిస్టెంట్ కోడింగ్ మరియు వ్యక్తిగతీకరించిన సెట్టింగ్లతో పాటు, మేము మరో రెండు మెకానిజమ్లను ఉపయోగిస్తాము.
- క్లయింట్ వైపు నియంత్రణ పరికరాల (కీబోర్డ్, మౌస్) నుండి డేటాను త్వరగా స్వీకరించండి. బలహీనమైన కంప్యూటర్లలో కూడా, దీనికి 1-2 ms సరిపోతుంది.
- క్లయింట్పై సిస్టమ్ కర్సర్ను గీయడం. మౌస్ పాయింటర్ రిమోట్ సర్వర్లో కాకుండా, వినియోగదారు కంప్యూటర్లోని ప్లేకీ క్లయింట్లో ప్రాసెస్ చేయబడుతుంది, అంటే కొంచెం ఆలస్యం లేకుండా. అవును, ఇది ఆట యొక్క వాస్తవ నియంత్రణను ప్రభావితం చేయదు, కానీ ఇక్కడ ప్రధాన విషయం మానవ అవగాహన.
అపెక్స్ లెజెండ్స్ ఉదాహరణను ఉపయోగించి ప్లేకీలో ఆలస్యం చేయకుండా కర్సర్ను గీయడం
మా సాంకేతికతను ఉపయోగించి, నెట్వర్క్ జాప్యం 0 msతో మరియు 60 FPS వీడియో స్ట్రీమ్తో పని చేస్తే, మొత్తం సిస్టమ్ యొక్క జాప్యం 35 ms కంటే మించదు.
నిష్క్రియ యంత్రాంగాలు
మా అనుభవంలో, చాలా మంది వినియోగదారులకు వారి పరికరాలు ఇంటర్నెట్కి ఎలా కనెక్ట్ అవుతాయో అంతగా తెలియదు. ఆటగాళ్లతో ఇంటర్వ్యూలలో, కొంతమందికి రౌటర్ అంటే ఏమిటో తెలియదని తేలింది. మరియు అది సరే! మీరు కారు నడపడానికి అంతర్గత దహన యంత్రం గురించి తెలుసుకోవలసిన అవసరం లేదు. వినియోగదారుకు సిస్టమ్ అడ్మినిస్ట్రేటర్ గురించిన జ్ఞానం అవసరం లేదు, తద్వారా అతను ప్లే చేయగలడు.
అయినప్పటికీ, కొన్ని సాంకేతిక అంశాలను తెలియజేయడం ఇప్పటికీ ముఖ్యం, తద్వారా ఆటగాడు తన వైపు ఉన్న అడ్డంకులను స్వతంత్రంగా తొలగించగలడు. మరియు మేము అతనికి సహాయం చేస్తాము.
1. 5GHz WiFi మద్దతు సూచన
మేము Wi-Fi ప్రమాణాన్ని చూస్తాము - 5 GHz లేదా 2,4 GHz అని పైన వ్రాసాము. వినియోగదారు పరికరం యొక్క నెట్వర్క్ అడాప్టర్ 5 GHz వద్ద పనిచేసే సామర్థ్యానికి మద్దతు ఇస్తుందో లేదో కూడా మాకు తెలుసు. మరియు అవును అయితే, మేము ఈ పరిధిని ఉపయోగించమని సిఫార్సు చేస్తున్నాము. రౌటర్ యొక్క లక్షణాలను మనం చూడనందున, ఫ్రీక్వెన్సీని మనం ఇంకా మార్చలేము.
2. WiFi సిగ్నల్ బలం సూచన
కొంతమంది వినియోగదారులకు, ఇంటర్నెట్ బాగా పనిచేసినప్పటికీ మరియు ఆమోదయోగ్యమైన వేగంతో ఉన్నట్లు అనిపించినప్పటికీ, WiFi సిగ్నల్ బలహీనంగా ఉండవచ్చు. క్లౌడ్ గేమింగ్తో సమస్య ఖచ్చితంగా వెల్లడి చేయబడుతుంది, ఇది నెట్వర్క్ను నిజమైన పరీక్షలకు గురి చేస్తుంది.
సిగ్నల్ బలం గోడలు మరియు ఇతర పరికరాల నుండి జోక్యం వంటి అడ్డంకుల ద్వారా ప్రభావితమవుతుంది. అదే మైక్రోవేవ్లు ఎక్కువగా విడుదల చేస్తాయి. తత్ఫలితంగా, ఇంటర్నెట్లో పనిచేసేటప్పుడు కనిపించని నష్టాలు తలెత్తుతాయి, కానీ క్లౌడ్ ద్వారా ఆడుతున్నప్పుడు క్లిష్టమైనవి. అటువంటి సందర్భాలలో, మేము జోక్యం గురించి వినియోగదారుని హెచ్చరిస్తాము, రౌటర్కు దగ్గరగా వెళ్లి "ధ్వనించే" పరికరాలను ఆపివేయమని సూచిస్తాము.
3. ట్రాఫిక్ వినియోగదారుల సూచన
నెట్వర్క్ బాగానే ఉన్నప్పటికీ, ఇతర అప్లికేషన్లు ఎక్కువ ట్రాఫిక్ను వినియోగిస్తుండవచ్చు. ఉదాహరణకు, క్లౌడ్లోని గేమ్కు సమాంతరంగా యూట్యూబ్లో వీడియో రన్ అవుతుంటే లేదా టొరెంట్లు డౌన్లోడ్ చేయబడుతున్నాయి. మా అప్లికేషన్ దొంగలను గుర్తిస్తుంది మరియు వారి గురించి ఆటగాడిని హెచ్చరిస్తుంది.
గతం నుండి భయాలు - క్లౌడ్ గేమింగ్ గురించి అపోహలను తొలగించడం
క్లౌడ్ గేమింగ్, గేమింగ్ కంటెంట్ను వినియోగించుకోవడానికి ప్రాథమికంగా కొత్త మార్గంగా, దాదాపు పదేళ్లుగా మార్కెట్లోకి ప్రవేశించడానికి ప్రయత్నిస్తోంది. మరియు ఏదైనా ఆవిష్కరణ మాదిరిగానే, వారి చరిత్ర చిన్న విజయాలు మరియు పెద్ద ఓటముల శ్రేణి. సంవత్సరాలుగా క్లౌడ్ గేమింగ్ అపోహలు మరియు పక్షపాతాలతో నిండిపోవడంలో ఆశ్చర్యం లేదు. సాంకేతిక అభివృద్ధి ప్రారంభంలో వారు సమర్థించబడ్డారు, కానీ నేడు అవి పూర్తిగా నిరాధారమైనవి.
అపోహ 1. క్లౌడ్లోని చిత్రం అసలైన దానికంటే అధ్వాన్నంగా ఉంది - మీరు YouTubeలో ప్లే చేస్తున్నట్లుగా ఉంది
నేడు, సాంకేతికంగా అభివృద్ధి చెందిన క్లౌడ్ సొల్యూషన్లో, ఒరిజినల్ మరియు క్లౌడ్ యొక్క చిత్రాలు దాదాపు ఒకేలా ఉన్నాయి - తేడాను కంటితో కనుగొనడం సాధ్యం కాదు. ప్లేయర్ యొక్క పరికరాలకు ఎన్కోడర్ యొక్క వ్యక్తిగత సర్దుబాటు మరియు నష్టాలను ఎదుర్కోవడానికి యంత్రాంగాల సమితి ఈ సమస్యను మూసివేస్తుంది. అధిక-నాణ్యత నెట్వర్క్లో ఫ్రేమ్లు లేదా గ్రాఫిక్ కళాఖండాల అస్పష్టత ఉండదు. మేము అనుమతిని కూడా పరిగణనలోకి తీసుకుంటాము. ప్లేయర్ 1080pని ఉపయోగిస్తుంటే 720p వద్ద స్ట్రీమింగ్ చేయడంలో అర్థం లేదు.
మా ఛానెల్ నుండి రెండు అపెక్స్ లెజెండ్స్ వీడియోలు క్రింద ఉన్నాయి. ఒక సందర్భంలో, ఇది PCలో ప్లే చేస్తున్నప్పుడు గేమ్ప్లేను రికార్డ్ చేస్తోంది, మరొకటి ప్లేకీ ద్వారా.
PCలో అపెక్స్ లెజెండ్స్
ప్లేకీలో అపెక్స్ లెజెండ్స్
అపోహ 2. అస్థిర నాణ్యత
నెట్వర్క్ స్థితి నిజానికి అస్థిరంగా ఉంది, కానీ ఈ సమస్య పరిష్కరించబడింది. మేము వినియోగదారు నెట్వర్క్ నాణ్యత ఆధారంగా ఎన్కోడర్ సెట్టింగ్లను డైనమిక్గా మారుస్తాము. మరియు మేము ప్రత్యేక ఇమేజ్ క్యాప్చర్ పద్ధతులను ఉపయోగించి నిరంతరం ఆమోదయోగ్యమైన FPS స్థాయిని నిర్వహిస్తాము.
అది ఎలా పని చేస్తుంది? గేమ్ ఒక 3D ఇంజిన్ను కలిగి ఉంది, అది 3D ప్రపంచాన్ని నిర్మిస్తుంది. కానీ వినియోగదారుకు ఫ్లాట్ ఇమేజ్ చూపబడింది. అతను దానిని చూడడానికి, ప్రతి ఫ్రేమ్కి ఒక మెమరీ చిత్రం సృష్టించబడుతుంది - ఈ 3D ప్రపంచం ఒక నిర్దిష్ట పాయింట్ నుండి ఎలా కనిపిస్తుంది అనేదానికి ఒక రకమైన ఛాయాచిత్రం. ఈ చిత్రం వీడియో మెమరీ బఫర్లో ఎన్కోడ్ చేసిన రూపంలో నిల్వ చేయబడుతుంది. మేము దానిని వీడియో మెమరీ నుండి పట్టుకుని, దానిని ఇప్పటికే డీక్రిప్ట్ చేసే ఎన్కోడర్కి పంపుతాము. మరియు ప్రతి ఫ్రేమ్తో, ఒకదాని తర్వాత ఒకటి.
FPSని పెంచే ఒకే స్ట్రీమ్లో చిత్రాలను క్యాప్చర్ చేయడానికి మరియు డీకోడ్ చేయడానికి మా సాంకేతికత మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది. మరియు ఈ ప్రక్రియలు సమాంతరంగా నిర్వహించబడితే (క్లౌడ్ గేమింగ్ మార్కెట్లో చాలా ప్రజాదరణ పొందిన పరిష్కారం), అప్పుడు ఎన్కోడర్ నిరంతరం సంగ్రహాన్ని యాక్సెస్ చేస్తుంది, ఆలస్యంతో కొత్త ఫ్రేమ్లను ఎంచుకుంటుంది మరియు తదనుగుణంగా, ఆలస్యంతో వాటిని ప్రసారం చేస్తుంది.
స్క్రీన్ పైభాగంలో ఉన్న వీడియో సింగిల్ స్ట్రీమ్ క్యాప్చర్ మరియు డీకోడింగ్ టెక్నాలజీని ఉపయోగించి క్యాప్చర్ చేయబడుతుంది.
అపోహ 3. నియంత్రణలలో లాగ్స్ కారణంగా, నేను మల్టీప్లేయర్లో "క్యాన్సర్" అవుతాను
నియంత్రణ ఆలస్యం సాధారణంగా కొన్ని మిల్లీసెకన్లు. మరియు ఇది సాధారణంగా తుది వినియోగదారుకు కనిపించదు. కానీ కొన్నిసార్లు మౌస్ యొక్క కదలిక మరియు కర్సర్ యొక్క కదలిక మధ్య ఒక చిన్న వ్యత్యాసం కనిపిస్తుంది. ఇది దేనినీ ప్రభావితం చేయదు, కానీ ఇది ప్రతికూల అభిప్రాయాన్ని సృష్టిస్తుంది. వినియోగదారు పరికరంలో నేరుగా కర్సర్ యొక్క పైన వివరించిన డ్రాయింగ్ ఈ లోపాన్ని తొలగిస్తుంది. లేకపోతే, 30-35 ms మొత్తం సిస్టమ్ జాప్యం చాలా తక్కువగా ఉంటుంది, మ్యాచ్లో ఆటగాడు లేదా అతని ప్రత్యర్థులు ఏమీ గమనించలేరు. యుద్ధం యొక్క ఫలితం నైపుణ్యాల ద్వారా మాత్రమే నిర్ణయించబడుతుంది. రుజువు క్రింద ఉంది.
ప్లేకీ ద్వారా స్ట్రీమర్ వంగి ఉంటుంది
తదుపరి ఏమిటి
క్లౌడ్ గేమింగ్ ఇప్పటికే రియాలిటీ. ప్లేకీ, ప్లేస్టేషన్ నౌ, షాడో తమ సొంత ప్రేక్షకులతో మరియు మార్కెట్లో స్థానంతో పనిచేస్తున్నాయి. మరియు అనేక యువ మార్కెట్ల వలె, క్లౌడ్ గేమింగ్ రాబోయే సంవత్సరాల్లో వేగంగా వృద్ధి చెందుతుంది.
గేమ్ పబ్లిషర్లు మరియు టెలికాం ఆపరేటర్ల నుండి వారి స్వంత సేవల ఆవిర్భావం మనకు ఎక్కువగా కనిపించే దృశ్యాలలో ఒకటి. కొందరు తమ స్వంతంగా అభివృద్ధి చేస్తారు, మరికొందరు RemoteClick.net వంటి రెడీమేడ్ ప్యాకేజ్డ్ సొల్యూషన్లను ఉపయోగిస్తారు. మార్కెట్లో ఎక్కువ మంది ఆటగాళ్లు ఉంటే, గేమింగ్ కంటెంట్ను వినియోగించే క్లౌడ్ మార్గం వేగంగా ప్రధాన స్రవంతి అవుతుంది.
మూలం: www.habr.com