ఇది మా ప్రోగ్రామ్ కోసం రెండవ ఇంటర్వ్యూ యొక్క టెక్స్ట్ ట్రాన్స్క్రిప్ట్ యొక్క మొదటి భాగం (
2012 నుండి, ఆండ్రీ పరిశోధనా బృందం విజువలైజేషన్ మరియు కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్లో పనిచేస్తున్నారు. రాష్ట్ర మరియు అంతర్జాతీయ స్థాయిలో పెద్ద అనువర్తిత ప్రాజెక్టులలో నిమగ్నమై ఉంది. సంభాషణ యొక్క ఈ భాగంలో, మేము పబ్లిక్ ఈవెంట్లకు AR మద్దతులో అతని అనుభవం గురించి మాట్లాడుతాము.
ఫోటో
ప్రాజెక్ట్ సందర్భం మరియు లక్ష్యాలు
టైమ్కోడ్ (ద్వారా
మేము వారిని అనుకోకుండా కలిశాము
— మీరు VRతో పని చేస్తారు, కానీ మీరు ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీతో పని చేయగలరా?
- సరే, ఒక రకంగా, అవును.
- అటువంటి పరిచయ గమనికలతో అటువంటి పని ఉంది. మీరు చేయగలరా?
వారు తమ టర్నిప్లను కొద్దిగా గీసుకున్నారు, అవాస్తవంగా ఏమీ కనిపించడం లేదు:
- మొదట ప్రతిదీ అధ్యయనం చేయడానికి ప్రయత్నిద్దాం, ఆపై పరిష్కారాన్ని కనుగొనండి.
డిమిత్రి: వారు మీడియా సపోర్ట్ మాత్రమే అందిస్తారా?
ఆండ్రూ: వారు పూర్తి స్టాక్ను తయారు చేస్తారు. నిర్వహణ మరియు సంస్థ యొక్క దృక్కోణం నుండి, వారు పూర్తిగా దర్శకత్వం, ప్రదర్శన, దృశ్యం ఎంపిక, లాజిస్టిక్స్ మరియు ఇతర సాంకేతిక మద్దతులో పాల్గొంటారు. కానీ వారు యూరోపియన్ గేమ్స్ కోసం ప్రత్యేకంగా ఏదైనా చేయాలనుకున్నారు. మిక్స్డ్ రియాలిటీ వంటి ఈ స్పెషల్ ఎఫెక్ట్లు చాలా కాలంగా టెలివిజన్ కోసం రూపొందించబడ్డాయి, అయితే సాంకేతిక అమలు పరంగా అవి అత్యంత బడ్జెట్కు అనుకూలమైనవి కావు. అందువల్ల, అబ్బాయిలు ప్రత్యామ్నాయ ఎంపికల కోసం చూశారు.
డిమిత్రి: సమస్యను మరింత వివరంగా చర్చిద్దాం. ఇది ఏమి కలిగి ఉంది?
ఆండ్రూ: ఒక సంఘటన ఉంది. ఇది గంటన్నర ఉంటుంది. దీన్ని ప్రత్యక్షంగా వీక్షించే ప్రేక్షకులు మరియు స్టేడియంలో కూర్చున్న వారు సైట్లోని సమయం మరియు స్థానం పరంగా లైవ్ షోతో పూర్తి సమకాలీకరణలో ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ ఎఫెక్ట్లను చూడగలరని మేము నిర్ధారించుకోవాలి.
అనేక సాంకేతిక పరిమితులు ఉన్నాయి. ఇంటర్నెట్ ద్వారా టైమ్ సింక్రొనైజేషన్ చేయడం అసాధ్యం, ఎందుకంటే పూర్తి స్టాండ్లతో నెట్వర్క్లో అధిక లోడ్ గురించి మరియు మొబైల్ నెట్వర్క్లను జామ్ చేసే కార్యక్రమానికి హాజరయ్యే దేశాధినేతల అవకాశాల గురించి భయాలు ఉన్నాయి.
ఆండ్రీ కర్సకోవ్, ఫోటో నుండి
మేము ఈ ప్రాజెక్ట్లో రెండు కీలక భాగాలను కలిగి ఉన్నాము - మొబైల్ పరికరాల ద్వారా వ్యక్తులు పొందగలిగే వ్యక్తిగత అనుభవం మరియు స్టేడియంలోని టెలివిజన్ ప్రసారం మరియు సమాచార స్క్రీన్లలోకి వెళ్లేవి.
అకస్మాత్తుగా ఒక వ్యక్తి మొబైల్ పరికరం ద్వారా ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ యొక్క ఎపిసోడ్లను చూస్తూ, అదే సమయంలో స్క్రీన్పైకి వస్తే, అతను అదే చిత్రాన్ని చూడాలి.
సమయానికి పూర్తిగా సమకాలీకరించడానికి మాకు రెండు వాస్తవంగా భిన్నమైన సిస్టమ్లు అవసరం. కానీ అలాంటి ప్రదర్శనల యొక్క విశిష్టత ఏమిటంటే, ఇవి సంక్లిష్టమైన సంఘటనలు, ఇక్కడ పెద్ద సంఖ్యలో సాంకేతిక సేవలు పాల్గొంటాయి మరియు అన్ని కార్యకలాపాలు సమయ సంకేతాల ప్రకారం నిర్వహించబడతాయి. టైమ్ కోడ్ అనేది ఏదైనా ప్రారంభమయ్యే సమయంలో ఒక నిర్దిష్ట క్షణం: కాంతి, ధ్వని, వ్యక్తులు నిష్క్రమించడం, వేదిక రేకులు తెరవడం మొదలైనవి. ప్రతిదీ సరైన సమయంలో ప్రారంభమయ్యేలా మేము ఈ వ్యవస్థకు అనుగుణంగా ఉండాలి. మరో విశేషం ఏమిటంటే, ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీతో కూడిన సన్నివేశాలు మరియు ఎపిసోడ్లు స్క్రిప్ట్కు సంబంధించినవి.
డిమిత్రి: కానీ మీరు ఫోర్స్ మేజ్యూర్ యొక్క అధిక ప్రమాదాల కారణంగా సమయ కోడ్ల వాడకాన్ని వదిలివేయాలని నిర్ణయించుకున్నారా లేదా మీరు మొదట్లో కొన్ని శక్తి లక్షణాలను లెక్కించి, మొత్తం సిస్టమ్పై లోడ్ చాలా ఎక్కువగా ఉంటుందని గ్రహించారా?
ఆండ్రూ: మీరు అటువంటి ప్రేక్షకుల కోసం సమకాలీకరణ సేవను చేస్తే, అది చాలా కష్టం కాదు. ఏదైనా సందర్భంలో, అభ్యర్థనలు రాత్రిపూట విఫలం కావు. అవును, లోడ్ ఎక్కువగా ఉంది, కానీ ఇది అత్యవసరం కాదు. నెట్వర్క్ అకస్మాత్తుగా బయటకు వెళ్లిపోతే దానిపై వనరులు మరియు సమయాన్ని వెచ్చించడం విలువైనదేనా అనేది ప్రశ్న. ఇది జరగదని మాకు ఖచ్చితంగా తెలియదు. అంతిమంగా, లోడ్ కారణంగా అంతరాయాలతో ప్రతిదీ పనిచేసింది, కానీ అది పనిచేసింది మరియు మేము వేరొక పథకం ప్రకారం టైమ్ కోడ్ ప్రకారం సమకాలీకరించాము. ఇది ప్రపంచ సవాళ్లలో ఒకటి.
UX పాయింట్ ఆఫ్ వ్యూ నుండి అమలులో ఇబ్బందులు
టైమ్కోడ్ (ద్వారా
ఆండ్రూ: మేము స్టేడియం ఒక క్లాసిక్ సంగీత కచేరీ వేదిక కాదని కూడా పరిగణనలోకి తీసుకోవాలి మరియు మొబైల్ పరికరాల కోసం స్థలం అంతటా సిస్టమ్లను సమకాలీకరించాలి. కాబట్టి, కొంతకాలం క్రితం నేను వైరల్ అయ్యాను
ఫోటో
కానీ ఇది ఎల్లప్పుడూ మీ ముందు అనుభవంగా ఉంటుంది - మొత్తం ప్రేక్షకులు వేదిక ముందు నిలబడి ఉన్నారు, సమకాలీకరణ చాలా సులభం. స్టేడియం విషయంలో, మీరు సర్కిల్లో ఏ వైపు ఉన్నారో, సాపేక్ష స్థానం అర్థం చేసుకోవాలి, తద్వారా స్టేడియం వర్చువల్ వాతావరణంలో ఉన్న స్థలానికి సరిపోతుంది. ఇది ఒక పుల్లని సవాలు. వారు దానిని వివిధ మార్గాల్లో పరిష్కరించడానికి ప్రయత్నించారు, మరియు ఫలితం లోబోడా అమలు చేసిన దానికి దగ్గరగా ఉంది, కానీ అన్ని విధాలుగా కాదు.
అతను ఎక్కడ ఉన్నారో నిర్ణయించుకోవడానికి మేము వినియోగదారుని అనుమతిస్తాము. మేము స్టేడియం కోసం గుర్తులు చేసాము, అక్కడ ప్రజలు ఒక సెక్టార్, ఒక వరుస, ఒక స్థలాన్ని ఎంచుకున్నారు. ఇవన్నీ నాలుగు “క్లిక్లలో”. తరువాత మేము వేదికకు దిశను నిర్ణయించవలసి వచ్చింది. దీన్ని చేయడానికి, కస్టమ్ కోణం నుండి దృశ్యం సుమారుగా ఎలా ఉండాలనే దాని యొక్క సిల్హౌట్ను మేము చూపించాము. అతను దానిని కలిపి, నొక్కాడు మరియు అంతే - వేదిక కూర్చున్నాడు. మేము ఈ ప్రక్రియను వీలైనంత సులభతరం చేయడానికి ప్రయత్నించాము. అయినప్పటికీ, ప్రదర్శనను చూడాలనుకునే ప్రేక్షకులలో 90% మంది ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీతో కమ్యూనికేట్ చేసిన అనుభవం ఉన్నవారు కాదు.
డిమిత్రి: ఈ ప్రాజెక్ట్ కోసం ప్రత్యేక అప్లికేషన్ ఉందా?
ఆండ్రూ: అవును, iOS మరియు Android కోసం ఒక అప్లికేషన్, మేము దానిని స్టోర్కు పంపాము. దాని కోసం ప్రత్యేకంగా ప్రచార కార్యక్రమం జరిగింది. ఎలా డౌన్లోడ్ చేయాలో మరియు మొదలైన వాటి గురించి గతంలో వివరంగా వివరించబడింది.
డిమిత్రి: అటువంటి అనువర్తనాన్ని ఎలా ఉపయోగించాలో భౌతికంగా పరీక్షించడానికి మరియు తెలుసుకోవడానికి ఒక వ్యక్తికి చోటు లేదని మీరు అర్థం చేసుకోవాలి. అందువల్ల, ప్రేక్షకులకు "విద్య" చేసే పని మరింత క్లిష్టంగా మారింది.
ఆండ్రూ: అవును అవును. UXతో, మేము చాలా బంప్లను పట్టుకున్నాము, ఎందుకంటే వినియోగదారు మూడు క్లిక్లలో అనుభవాన్ని పొందాలనుకుంటున్నారు: డౌన్లోడ్ చేయబడింది, ఇన్స్టాల్ చేయబడింది, ప్రారంభించబడింది - ఇది పని చేసింది. చాలా మంది వ్యక్తులు సంక్లిష్టమైన ట్యుటోరియల్లను అనుసరించడం, ట్యుటోరియల్లు చదవడం మొదలైనవాటికి చాలా సోమరిపోతారు. మరియు మేము ట్యుటోరియల్లో సాధ్యమైనంతవరకు వినియోగదారుకు ప్రతిదీ వివరించడానికి ప్రయత్నించలేదు: ఇక్కడ ఒక విండో తెరవబడుతుంది, ఇక్కడ కెమెరాకు ప్రాప్యత, లేకుంటే అది పని చేయదు మరియు మొదలైనవి. మీరు ఎన్ని వివరణలు రాసినా, మీరు ఎంత వివరంగా నమలినా, మీరు ఏ gifలను చొప్పించినా, ప్రజలు చదవరు.
మిన్స్క్లో మేము ఈ భాగంలో పెద్ద సంఖ్యలో అభిప్రాయాన్ని సేకరించాము మరియు కజాన్లో అప్లికేషన్ కోసం ఇప్పటికే చాలా మార్చాము. మేము ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ యొక్క నిర్దిష్ట ఎపిసోడ్కు సంబంధించిన ఫోనోగ్రామ్లు మరియు ఆ టైమ్ కోడ్లను మాత్రమే ఉంచాము, కానీ మేము అన్ని ఫోనోగ్రామ్లు మరియు టైమ్ కోడ్లను పూర్తిగా తీసుకున్నాము. కాబట్టి అప్లికేషన్ ప్రారంభించిన సమయంలో ఏమి జరుగుతుందో విన్నది మరియు - ఎవరైనా తప్పు సమయంలో లాగిన్ అయినట్లయితే - ఇది సమాచారాన్ని అందించింది: "కామ్రేడ్, నన్ను క్షమించండి, మీ AR ఎపిసోడ్ 15 నిమిషాల్లో ఉంటుంది."
ఆర్కిటెక్చర్ మరియు సింక్రొనైజేషన్ విధానం గురించి కొంచెం
టైమ్కోడ్ (ద్వారా
డిమిత్రి: మీరు ధ్వని ద్వారా సమకాలీకరించాలని నిర్ణయించుకున్నారా?
ఆండ్రూ: అవును, ఇది అనుకోకుండా జరిగింది. మేము ఎంపికల ద్వారా చూస్తున్నాము మరియు ఒక కంపెనీని చూశాము
డిమిత్రి: కానీ ఇది ఒక విషయం - మీరు మీ గదిలో కూర్చున్నారు మరియు మరొక విషయం - వేలాది మంది వ్యక్తులతో కూడిన స్టేడియం. సౌండ్ రికార్డింగ్ నాణ్యత మరియు దాని తదుపరి గుర్తింపుతో మీ కోసం విషయాలు ఎలా పని చేశాయి?
ఆండ్రూ: చాలా భయాలు మరియు సందేహాలు ఉన్నాయి, కానీ చాలా సందర్భాలలో ప్రతిదీ బాగా గుర్తించబడింది. వారు తమ మోసపూరిత అల్గారిథమ్లతో ఆడియో ట్రాక్పై సంతకాలను నిర్మిస్తారు - ఫలితంగా అసలు ఆడియో ఫైల్ కంటే తక్కువ బరువు ఉంటుంది. మైక్రోఫోన్ చుట్టుపక్కల ధ్వనిని విన్నప్పుడు, ఈ లక్షణాలను కనుగొని వాటి ఆధారంగా ట్రాక్ను గుర్తించడానికి ప్రయత్నిస్తుంది. మంచి పరిస్థితుల్లో, సమకాలీకరణ ఖచ్చితత్వం 0,1-0,2 సెకన్లు. ఇది తగినంత కంటే ఎక్కువ. చెడు పరిస్థితుల్లో వ్యత్యాసం 0,5 సెకన్ల వరకు ఉంటుంది.
చాలా పరికరంపై ఆధారపడి ఉంటుంది. మేము పెద్ద సంఖ్యలో పరికరాలతో పని చేసాము. ఐఫోన్ల కోసం 10 మోడల్స్ మాత్రమే ఉన్నాయి. నాణ్యత మరియు ఇతర లక్షణాల పరంగా అవి బాగా పనిచేశాయి. కానీ ఆండ్రాయిడ్లతో జూ నా తల్లి లాంటిది. సౌండ్ సింక్రొనైజేషన్ పని చేస్తుందని ప్రతిచోటా కాదు. కొన్ని విశేషాంశాల కారణంగా వేర్వేరు పరికరాల్లో వేర్వేరు ట్రాక్లను వినడం అసాధ్యం అయిన సందర్భాలు ఉన్నాయి. ఎక్కడో తక్కువ పౌనఃపున్యాలు అదృశ్యమవుతాయి, ఎక్కడో అధిక పౌనఃపున్యాలు ఊపిరి పీల్చుకోవడం ప్రారంభిస్తాయి. పరికరం మైక్రోఫోన్లో సాధారణీకరణను కలిగి ఉంటే, సమకాలీకరణ ఎల్లప్పుడూ పని చేస్తుంది.
డిమిత్రి: దయచేసి ఆర్కిటెక్చర్ గురించి మాకు చెప్పండి - ప్రాజెక్ట్లో ఏమి ఉపయోగించబడింది?
ఆండ్రూ: మేము యూనిటీలో అప్లికేషన్ను చేసాము - బహుళ-ప్లాట్ఫారమ్ పరంగా మరియు గ్రాఫిక్స్తో పని చేయడంలో సరళమైన ఎంపిక. AR ఫౌండేషన్ని ఉపయోగించారు. మేము సిస్టమ్ను క్లిష్టతరం చేయకూడదనుకుంటున్నామని మేము వెంటనే చెప్పాము, కాబట్టి మేము ప్రతిదీ పరీక్షించడానికి సమయం కోసం ARKit మరియు ARCoreకి మద్దతు ఇచ్చే పరికరాలకు మమ్మల్ని పరిమితం చేసాము. మేము DigitalSoft SDK కోసం ఒక ప్లగిన్ని తయారు చేసాము
మేము పార్టికల్ సిస్టమ్తో కొద్దిగా టింకర్ చేసాము, ఎందుకంటే వినియోగదారు నిర్దిష్ట ఎపిసోడ్లో ఎప్పుడైనా ప్రవేశించవచ్చు మరియు అతను సమకాలీకరించిన క్షణం నుండి అతను ప్రతిదీ చూడవలసి ఉంటుంది. మేము దృశ్యాలను సకాలంలో స్పష్టంగా ప్లే చేయడానికి అనుమతించే సిస్టమ్తో టింకర్ చేసాము, తద్వారా XNUMXD అనుభవాన్ని చలనచిత్రంలో వలె ముందుకు వెనుకకు స్క్రోల్ చేయవచ్చు. ఇది క్లాసిక్ యానిమేషన్లతో పని చేస్తున్నప్పుడు, మేము పార్టికల్ సిస్టమ్లతో టింకర్ చేయాల్సి వచ్చింది. ఏదో ఒక సమయంలో, అవి మొలకెత్తడం ప్రారంభిస్తాయి మరియు మీరు స్పాన్ పాయింట్కు ముందు ఎక్కడో మిమ్మల్ని కనుగొంటే, అవి ఇంకా పుట్టలేదు, అయినప్పటికీ అవి పుట్టవలసి ఉన్నట్లు అనిపిస్తుంది. కానీ ఈ సమస్య నిజానికి పరిష్కరించడం చాలా సులభం.
మొబైల్ భాగం కోసం, ఆర్కిటెక్చర్ చాలా సులభం. టెలివిజన్ ప్రసారం కోసం ప్రతిదీ మరింత క్లిష్టంగా ఉంటుంది. మాకు హార్డ్వేర్ పరిమితులు ఉన్నాయి. కస్టమర్ ఒక షరతు విధించాడు: "ఇక్కడ మనకు అలాంటి హార్డ్వేర్ పార్క్ ఉంది, స్థూలంగా చెప్పాలంటే, ప్రతిదీ దానిపై పని చేయాలి." మేము సాపేక్షంగా బడ్జెట్ వీడియో క్యాప్చర్ కార్డ్లతో పని చేస్తాము అనే విషయంపై మేము వెంటనే దృష్టి సారించాము. కానీ బడ్జెట్ అంటే అవి చెడ్డవని కాదు.
హార్డ్వేర్పై, వీడియో క్యాప్చర్ కార్డ్లపై మరియు పని పరిస్థితులపై - మేము చిత్రాన్ని ఎలా స్వీకరించాలి అనే దానిపై పరిమితులు ఉన్నాయి. క్యాప్చర్ కార్డ్లు - బ్లాక్మ్యాజిక్ డిజైన్, ఇంటర్నల్ కీయింగ్ స్కీమ్ ప్రకారం పని చేస్తుంది - ఈ సమయంలో కెమెరా నుండి వీడియో ఫ్రేమ్ మీకు వస్తుంది. కార్డ్ దాని స్వంత ప్రాసెసింగ్ చిప్ను కలిగి ఉంది, ఇక్కడ ఫ్రేమ్ కూడా చొప్పించబడింది, ఇది తప్పనిసరిగా ఇన్కమింగ్ ఒకటి పైన సూపర్మోస్ చేయబడాలి. కార్డ్ వాటిని మిళితం చేస్తుంది - మేము అక్కడ మరేదైనా తాకము మరియు వీడియో కెమెరా నుండి ఫ్రేమ్ను ప్రభావితం చేయము. వీడియో అవుట్పుట్ ద్వారా ఆమె ఫలితాన్ని కంట్రోల్ రూమ్కి పంపింది. శీర్షికలు మరియు ఇతర సారూప్య విషయాలను అతివ్యాప్తి చేయడానికి ఇది మంచి పద్ధతి, కానీ రెండర్ పైప్లైన్పై అనేక పరిమితులు ఉన్నందున మిశ్రమ వాస్తవిక ప్రభావాలకు ఇది చాలా సరిఅయినది కాదు.
డిమిత్రి: రియల్ టైమ్ కంప్యూటింగ్, ఆబ్జెక్ట్ బైండింగ్ లేదా మరేదైనా పరంగా?
ఆండ్రూ: నాణ్యత పరంగా మరియు కావలసిన ప్రభావాలను సాధించడం. ఎందుకంటే మనం చిత్రాన్ని దేని పైన ఉంచుతున్నామో మనకు తెలియదు. మేము కేవలం అసలు స్ట్రీమ్ పైన రంగు మరియు పారదర్శకత సమాచారాన్ని పంపుతాము. వక్రీభవనాలు, సరైన పారదర్శకత మరియు అదనపు ఛాయలు వంటి కొన్ని ప్రభావాలు ఈ పథకంతో సాధించబడవు. ఇది చేయటానికి, మీరు కలిసి ప్రతిదీ రెండర్ అవసరం. ఉదాహరణకు, అగ్ని లేదా వేడి తారు నుండి గాలి వక్రీకరణ ప్రభావాన్ని సృష్టించడానికి మార్గం లేదు. రిఫ్రాక్టివ్ ఇండెక్స్ను పరిగణనలోకి తీసుకుని పారదర్శకత ప్రభావం బదిలీకి కూడా ఇది వర్తిస్తుంది. మేము మొదట ఈ పరిమితుల ఆధారంగా కంటెంట్ని తయారు చేసాము మరియు తగిన ప్రభావాలను ఉపయోగించేందుకు ప్రయత్నించాము.
డిమిత్రి: యూరోపియన్ గేమ్ల కోసం మొదటి ప్రాజెక్ట్లో మీరు ఇప్పటికే మీ స్వంత కంటెంట్ని కలిగి ఉన్నారా?
ఆండ్రూ: కాదు, కంటెంట్ డెవలప్మెంట్ యొక్క ప్రధాన దశను Sechenov.com నుండి అబ్బాయిలు చేసారు. వారి గ్రాఫిక్ కళాకారులు యానిమేషన్లు మరియు ఇతర విషయాలతో ప్రాథమిక కంటెంట్ను చిత్రీకరించారు. మరియు మేము ఇంజిన్లో అన్నింటినీ ఏకీకృతం చేసాము, అదనపు ప్రభావాలను జోడించాము, ప్రతిదీ సరిగ్గా పనిచేసేలా దాన్ని స్వీకరించాము.
మేము పైప్లైన్ గురించి మాట్లాడినట్లయితే, టెలివిజన్ ప్రసారం కోసం మేము అన్రియల్ ఇంజిన్ 4లో ప్రతిదీ సమీకరించాము. యాదృచ్ఛికంగా, వారు ఆ సమయంలో మిశ్రమ వాస్తవికత కోసం వారి సాధనాలను పెంచడం ప్రారంభించారు. ప్రతిదీ అంత సులభం కాదని తేలింది. ఇప్పుడు కూడా అన్ని టూల్స్ ముడి ఉన్నాయి; మేము చేతితో చాలా పూర్తి చేయాల్సి వచ్చింది. మిన్స్క్లో మేము ఇంజిన్ యొక్క కస్టమ్ బిల్డ్పై పని చేసాము, అనగా, మేము ఇంజిన్ లోపల కొన్ని విషయాలను తిరిగి వ్రాసాము, ఉదాహరణకు, మేము నిజమైన వస్తువుల పైన నీడలను గీయవచ్చు. ఆ సమయంలో ప్రస్తుత ఇంజిన్ వెర్షన్లో ప్రామాణిక సాధనాలను ఉపయోగించి దీన్ని చేయడానికి అనుమతించే లక్షణాలు లేవు. ఈ కారణంగా, మా అబ్బాయిలు చాలా అవసరమైన ప్రతిదాన్ని అందించడానికి వారి స్వంత కస్టమ్ అసెంబ్లీని తయారు చేసుకున్నారు.
కజాన్లోని వరల్డ్స్కిల్స్కు ఇతర సూక్ష్మ నైపుణ్యాలు మరియు అనుసరణ
టైమ్కోడ్ (ద్వారా
డిమిత్రి: అయితే ఇదంతా చాలా తక్కువ వ్యవధిలో?
ఆండ్రూ: గడువులు కఠినంగా ఉన్నాయి
డిమిత్రి: ఒక ప్రాజెక్ట్ నుండి మరొక ప్రాజెక్ట్కి ఏదైనా అనుసరణ ఉందా? నెలన్నరలో, పరిణామాల ప్రయోజనాన్ని పొందడం మరియు కొత్త కంటెంట్తో ప్రాజెక్ట్ను కొత్త సైట్కు బదిలీ చేయడం అవసరమా?
ఆండ్రూ: అవును, ఇది నెలన్నర రోజులు. మిన్స్క్ ప్రాజెక్ట్ తర్వాత మొత్తం బృందం కోసం మేము రెండు వారాల సెలవులను ప్లాన్ చేసాము. కానీ మూసివేసిన వెంటనే, Sechenov.com నుండి అబ్బాయిలు వచ్చి ఇలా అంటారు: "సరే, అప్పుడు కజాన్ చేద్దాం." మేము ఇంకా కొంచెం విశ్రాంతి తీసుకోగలిగాము, కానీ చాలా త్వరగా ఈ ప్రాజెక్ట్కి మారాము. మేము కొన్ని సాంకేతిక పనులను పూర్తి చేసాము. ఎక్కువ సమయం కంటెంట్పై వెచ్చించబడింది, ఎందుకంటే వరల్డ్స్కిల్స్ కోసం మేము దీన్ని పూర్తిగా చేసాము, మేము దానిని ప్రొడక్షన్ టీమ్తో సమన్వయం చేసాము. వారి వద్ద స్క్రిప్ట్ మాత్రమే ఉంది. కానీ ఇది సులభం - అదనపు పునరావృత్తులు అవసరం లేదు. మీరు మీరే కంటెంట్ను సృష్టించినప్పుడు, అది ఇంజిన్లో ఎలా పని చేస్తుందో మీరు వెంటనే చూస్తారు మరియు మీరు త్వరగా సవరించవచ్చు మరియు సమన్వయం చేయవచ్చు.
మొబైల్ భాగానికి సంబంధించి, మేము మిన్స్క్లో ఉన్న అన్ని సూక్ష్మబేధాలను పరిగణనలోకి తీసుకున్నాము. మేము కొత్త అప్లికేషన్ డిజైన్ను తయారు చేసాము, ఆర్కిటెక్చర్ను కొద్దిగా రీడిజైన్ చేసాము, ట్యుటోరియల్స్ జోడించాము, కానీ దానిని వీలైనంత చిన్నగా మరియు స్పష్టంగా చేయడానికి ప్రయత్నించాము. మేము అప్లికేషన్ను ప్రారంభించడం నుండి కంటెంట్ను వీక్షించే వరకు వినియోగదారు దశల సంఖ్యను తగ్గించాము. తగిన ప్రాజెక్ట్ పూర్తి చేయడానికి నెలన్నర సరిపోతుంది. వారంన్నరలో మేము సైట్కి చేరుకున్నాము. ప్రాజెక్ట్పై నియంత్రణ అంతా నిర్వాహకుల చేతుల్లో ఉన్నందున అక్కడ పని చేయడం సులభం; ఇతర కమిటీలతో సమన్వయం చేయవలసిన అవసరం లేదు. కజాన్లో పని చేయడం చాలా సులభం మరియు సులభం మరియు తక్కువ సమయం ఉండటం చాలా సాధారణం.
డిమిత్రి: కానీ మీరు ధ్వని ఆధారంగా సమకాలీకరణ విధానాన్ని అలాగే ఉంచాలని నిర్ణయించుకున్నారా?
ఆండ్రూ: అవును, మేము దానిని ధ్వని ద్వారా వదిలివేసాము. ఇది బాగా పనిచేసింది. వారు చెప్పినట్లుగా, అది పనిచేస్తే, దానిని తాకవద్దు. మేము ఆడియో ట్రాక్ నాణ్యత యొక్క సూక్ష్మ నైపుణ్యాలను పరిగణనలోకి తీసుకున్నాము. వారు ఉపోద్ఘాతం చేసినప్పుడు, ప్రదర్శన ప్రారంభానికి ముందు ప్రయత్నించడానికి వ్యక్తులకు శిక్షణా ఎపిసోడ్ ఉంది. స్టేడియంలో ట్రాక్ ప్లే చేస్తున్న సమయంలో "లైవ్" అనే తుఫాను చప్పట్లు వినిపించడం ఆశ్చర్యంగా ఉంది, అయితే ఈ ట్రాక్తో బాగా సమకాలీకరించడానికి సిస్టమ్ మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది, అయితే ఈ సమయంలో రికార్డ్ చేసిన చప్పట్లు ట్రాక్తో మిళితం అయితే, అప్పుడు ట్రాక్ ఇకపై పట్టుకోబడలేదు. ఇటువంటి సూక్ష్మ నైపుణ్యాలు పరిగణనలోకి తీసుకోబడ్డాయి మరియు ధ్వని పరంగా ప్రతిదీ బాగా సమకాలీకరించబడింది.
PS సంచిక యొక్క రెండవ భాగంలో మేము శాస్త్రీయ డేటా విజువలైజేషన్, ఇతర ప్రాజెక్ట్లలో ప్రాసెస్ మోడలింగ్, గేమ్ డెవలప్మెంట్ మరియు మాస్టర్స్ ప్రోగ్రామ్ గురించి మాట్లాడుతాము "
PPS ఇంతలో, Habr యొక్క ఆంగ్ల సంస్కరణలో:
మూలం: www.habr.com