పొడిగింపు
ఆ. క్లాసికల్ వెర్షన్లో ప్లే ఫీల్డ్, దానిపై ఉన్న అంశాలు, డ్యామేజ్ టోకెన్లు కార్డ్బోర్డ్ను "కత్తిరించడం" ద్వారా సూచించబడతాయి మరియు "ఖరీదైనవి మరియు గొప్పవి"; వారు కార్డ్ "ఇంజిన్" మరియు కంటెంట్ను తయారు చేసి "కాని" సంఖ్యను తగ్గించారు -కార్డ్" భాగాలు కనిష్టంగా ఉంటాయి. కంప్యూటర్ గేమ్ పరిభాషలో, ఇవి “స్థాయి డిజైన్” మరియు “క్యారెక్టర్ డిజైన్”. కానీ ప్రోగ్రామింగ్ రోబోట్ల గురించి మా వద్ద IT గేమ్ కూడా ఉంది.
కాబట్టి, క్రమంలో. ఇంతకు ముందు నేను స్క్రాచ్ భాషలో కమాండ్ కార్డ్ల గురించి మాట్లాడినట్లయితే, ఇప్పుడు మనం ఇతర భాగాలను భర్తీ చేయడం గురించి మాట్లాడుతాము.
ఆటస్తలం
ఆటలో మనకు అరేనా ఉంది, అలాగే మూడు రకాల అడ్డంకులు (అవినాశనం, నాశనం చేయదగినవి మరియు నీరు), వాటిని వేరు చేయాలని నిర్ణయించారు. స్టిక్కర్లతో రౌండ్ యాక్రిలిక్ టోకెన్ల రూపంలో (బారెల్స్) తరలించడానికి మరియు కూలిపోయేలా (బారెల్స్) తయారు చేయాలనే ఆలోచనతో మేము ముందుకు వచ్చాము (అదే సమయంలో తరలించడానికి మరియు తిరగడానికి మరింత సౌకర్యవంతంగా ఉంటుంది). మిగిలిన భాగాలు 24 ద్విపార్శ్వ కార్డులుగా విభజించబడ్డాయి.
మేము మెట్లను మాత్రమే త్యాగం చేయాల్సి వచ్చింది (అవి ఇప్పుడు సార్వత్రిక పోర్టల్లుగా పని చేస్తాయి మరియు ఒక "డోర్"ని నమోదు చేయడం ద్వారా మీరు ఒకే ఫీల్డ్ ఉన్న ఎక్కడైనా నిష్క్రమించవచ్చు. ఇప్పుడు ఆటగాళ్లు క్లాసిక్ స్క్వేర్ లెవెల్స్ 3x3 లేదా 4x4 మరియు మరింత క్లిష్టమైన మరియు క్లిష్టమైన కాన్ఫిగరేషన్లను సేకరించవచ్చు, బహుళ-అంతస్తులతో సహా (లేదా గది) ఫోటో ఒక స్థాయి మరియు నమూనా యొక్క రూపానికి ఉదాహరణను చూపుతుంది, దానిపై మేము గేమ్ను ప్రింట్ చేయడానికి పంపే ముందు తుది సూక్ష్మ నైపుణ్యాలను రూపొందిస్తున్నాము.
కొత్తది (బారెల్స్ను ఉపయోగించే అవకాశం మరియు మీ స్టీమ్బాట్ల కోసం "ఫ్లయింగ్" చట్రం ఉండటం వల్ల) గేమ్ యొక్క మునుపటి సంస్కరణల్లో ఊహించలేని స్థాయిలు ఉంటాయి. ఉదాహరణకు, రెండు చక్రాల రోబోల మధ్య వంతెనపై ద్వంద్వ పోరాటం, ఇక్కడ ఒక దెబ్బ వంతెనను లేదా ప్రత్యర్థిని నాశనం చేస్తుంది లేదా మీరు దానిని కూల్చివేయవచ్చు.
స్టీమ్బాట్ గోలెమ్స్
గేమ్ యొక్క మునుపటి సంస్కరణల్లో, గోలెమ్ రోబోట్ కార్డ్లు ఇలా ఉన్నాయి
మరియు "విరిగిన" గేర్ల యొక్క ప్రత్యేక టోకెన్ల ద్వారా నష్టం పరిగణనలోకి తీసుకోబడింది, అవి వాటి పైన వేయబడ్డాయి.
కార్డ్ వెర్షన్లో, గోలెమ్స్ మరియు వాటి నష్టం పూర్తిగా భిన్నమైన మెకానిక్ల ప్రకారం "పని చేస్తుంది" అని నిర్ణయించబడింది. మేము బ్యాలెన్స్పై మా మెదడులను ర్యాకింగ్ చేస్తూ చాలా కాలం గడిపాము (తద్వారా చక్కని భాగాలను కలపడం ద్వారా ఆటగాడికి "మోసం" అవకాశాలను ఇవ్వకూడదు). ఇందులో:
1. ఆటగాడు యుద్ధం ప్రారంభానికి ముందు తన పోరాట రోబోట్ను సమీకరించాలి, దానిని మూడు భాగాల నుండి కలపాలి (మరియు భవిష్యత్తులో మేము ఇతర “విడి భాగాలను” జోడించవచ్చు): చట్రం, పై భాగం - “మెదడులు” మరియు ఆయుధాలు. ప్రతి రోబోట్ను మూడు "జీవితాలతో" వదిలివేయాలని నిర్ణయించారు, మొత్తం గేర్లతో గుర్తించబడింది. మేము రెండు రకాల చట్రాన్ని అభివృద్ధి చేసాము, ప్రతి ఆటగాడికి ఎగువ భాగం మరియు ఆయుధాలు, ఇది లక్షణాలలో తేడా ఉంటుంది. ఉదాహరణకు, రాకెట్ చట్రం నీటిపై "ఎగరడానికి" మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది మరియు ఆర్మర్డ్ బ్రెయిన్, ఇది పెద్ద సంఖ్యలో ఆదేశాలను కలిగి ఉండనప్పటికీ, నష్టానికి తక్కువ సున్నితంగా ఉంటుంది.
2. హిట్ మిస్ అయినట్లయితే, ఆటగాడు తన రోబోట్లోని ఏ భాగం దెబ్బతింటుంది మరియు అతను ఏమి త్యాగం చేయడానికి సిద్ధంగా ఉన్నాడో నిర్ణయించుకోవాలి: అమలు చేయబడిన ఆదేశాల సంఖ్య, అదనపు ఆయుధ సామర్థ్యాలు లేదా కదలిక.
నష్టాన్ని ప్రదర్శించడానికి, ప్లేయర్ విరిగిన గేర్తో సంబంధిత కార్డ్ను (లేదా మీరు 2 యూనిట్ల ఇంపాక్ట్ను కోల్పోయినట్లయితే కార్డ్లను) మాత్రమే తిప్పాలి. అతను మొత్తం మూడు కార్డ్లను (3 మిస్డ్ స్ట్రైక్ యూనిట్లు) తిప్పినప్పుడు మరియు చివరి అవకాశం మాత్రమే మిగిలి ఉంటే, అతని రోబోట్ తదుపరి స్ట్రైక్లో మనుగడ సాగించదు.
ఇవి “కార్డ్” ఫార్మాట్కు వెళ్లడానికి తీసుకున్న నిర్ణయాలు మరియు అవి విజయవంతమవుతాయా లేదా అని ఆటగాళ్ళు చెబుతారు. ఇప్పుడు ఆట
PS మీరు గేమ్, గేమ్ డిజైన్ మొదలైన వాటి గురించి వ్యాఖ్యలలో ప్రశ్నలు అడగవచ్చు, నేను సమాధానం ఇవ్వడానికి సంతోషిస్తాను.
మూలం: www.habr.com