రాఫ్ కోస్టర్ రాసిన "థియరీ ఆఫ్ ఫన్ ఫర్ గేమ్ డిజైన్" పుస్తకం నుండి నేను నేర్చుకున్నది ఆసక్తికరమైనది

ఈ ఆర్టికల్‌లో, రాఫ్ కోస్టర్ పుస్తకం "థియరీ ఆఫ్ ఫన్ ఫర్ గేమ్ డిజైన్"లో నేను కనుగొన్న అత్యంత ఆసక్తికరమైన ముగింపులు మరియు చెక్‌లిస్ట్‌లను క్లుప్తంగా జాబితా చేస్తాను.

రాఫ్ కోస్టర్ రాసిన "థియరీ ఆఫ్ ఫన్ ఫర్ గేమ్ డిజైన్" పుస్తకం నుండి నేను నేర్చుకున్నది ఆసక్తికరమైనది

అయితే ముందుగా, కొద్దిగా నేపథ్య సమాచారం:
- నాకు పుస్తకం నచ్చింది.
— పుస్తకం చిన్నది, చదవడం సులభం మరియు ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది. దాదాపు ఆర్ట్ బుక్ లాగా ఉంటుంది.
— రాఫ్ కోస్టర్ సంగీతం మరియు సాహిత్యంలో నైపుణ్యం కలిగిన అనుభవజ్ఞుడైన గేమ్ డిజైనర్. కానీ అతను ప్రోగ్రామర్ కాదు, కాబట్టి అభివృద్ధిపై “ఇతర” ప్రాధాన్యతలు ఉన్నాయి, ముఖ్యంగా అతనిని చదివే ప్రోగ్రామర్ కోసం గమనించవచ్చు. నేను MUDలతో ప్రారంభించాను.
- ఈ పుస్తకం 2004లో ప్రచురించబడింది, అంటే పరిశ్రమ యొక్క ప్రస్తుత స్థితి గురించి పుస్తకంలోని పదబంధాలను చాలా సందేహాస్పదంగా చూడాలి.
— పుస్తకం యొక్క అధికారిక వెబ్‌సైట్: theoryoffun.com [1].
— పుస్తకం యొక్క అనువాద వెర్షన్: రాఫ్ కోస్టర్: గేమ్ డెవలప్‌మెంట్ అండ్ ఎంటర్‌టైన్‌మెంట్ థియరీ [2]. నేను ఆంగ్ల సంస్కరణను చదివాను, కాబట్టి రష్యన్ అనువాదం యొక్క నాణ్యత గురించి నేను ఏమీ చెప్పలేను, కానీ కనీసం అది ఉనికిలో ఉంది.
- ఈ పుస్తకంపై చాలా సమీక్షలు ఉన్నాయి [3]. అయినప్పటికీ, అతని సిఫార్సుల యొక్క సంక్షిప్త ఆత్మాశ్రయ సారాంశాన్ని సేకరించే పనిని నేను నిర్ణయించుకున్నాను, కాబట్టి ఈ కథనాన్ని సమీక్షగా పరిగణించకూడదు.
— హాబ్రేతో సహా ఈ పుస్తకం క్రమం తప్పకుండా సిఫార్సు చేయబడింది: గేమ్ డెవలపర్ కోసం 25 పుస్తకాలు [4].

ఇది దేని గురించి

దాని అర్థ నిర్మాణం ప్రకారం, పుస్తకం రెండు సమాన భాగాలుగా విభజించబడింది:
ప్రధమ. ఆటలలో ఏది ఆసక్తికరంగా ఉంటుందో నిర్మాణాత్మక అధ్యయనం: నిర్వచనం ఇవ్వడానికి ఒక ప్రయత్నం; ఆడటం ఎందుకు ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది; ఆటపై ఆసక్తి అదృశ్యమైనప్పుడు. చాలా ఉత్తేజకరమైనది మరియు విద్యాపరమైనది. కళ యొక్క ఇతర రూపాలతో అనేక సారూప్యతలు మరియు పోలికలు ఉన్నాయి: సంగీతం, పుస్తకాలు, సినిమా.
రెండవ. పరిశ్రమ యొక్క పరిపక్వత, ఆటల ప్రయోజనం, సమాజానికి గేమ్ డెవలపర్‌ల బాధ్యత గురించి చర్చలు. అరుదైన ఆసక్తికరమైన క్షణాలు ఉన్నాయి, కానీ ఎక్కువగా బోరింగ్ మరియు సమాచారం లేనివి. "సెక్సిజం ఆరోపణలు వచ్చే ప్రమాదం లేకుండా మీరు లింగ భేదాల గురించి స్వేచ్ఛగా మాట్లాడగలిగే సమయం ఇప్పుడు వచ్చింది" అనే పదబంధంతో నేను సంతోషించాను. మరియు అతను ఈ తేడాలను చాలా స్వేచ్ఛగా చర్చించాడు.

రాఫ్ కోస్టర్ రాసిన "థియరీ ఆఫ్ ఫన్ ఫర్ గేమ్ డిజైన్" పుస్తకం నుండి నేను నేర్చుకున్నది ఆసక్తికరమైనది

గేమ్‌ను ఎలా ఆసక్తికరంగా మార్చాలో చెప్పడం పుస్తకం యొక్క ప్రధాన పేర్కొన్న విలువ. మరియు పుస్తకం నిజంగా దీని గురించి మాట్లాడుతుంది.
కానీ ఇక్కడ నాకు కీవర్డ్ ఫన్‌ని రష్యన్‌లోకి అనువదించడం కష్టం. రష్యన్ ప్రచురణకర్తలు దీనిని "వినోదం" అని అనువదించారు. Google "సరదా" అని సూచిస్తుంది. నేను "ఆసక్తి" మరియు "ఆసక్తికరమైన" పదాలను ఉపయోగిస్తాను, అయినప్పటికీ సంతృప్తి మరియు వినోదం కూడా అనుకూలంగా ఉంటాయి.
కానీ, నా అభిప్రాయం ప్రకారం, ఖచ్చితమైన రష్యన్ అనువాదం లేని పదాలలో ఇది ఒకటి, మరియు అందించిన అన్ని అనువాదాలు విజయవంతం కాలేదు. ఈ ఆసక్తి సరదా మాత్రమే కాదు, నిరుత్సాహాన్ని కూడా కలిగిస్తుంది. ఆంగ్లంలో, "ఫన్నీ" అనే పదానికి "తెలివి లేనిది" అని అర్ధం, మరియు "ఫన్నీ పదాలు" అనే పదబంధం అసభ్య పదాలను సూచిస్తుంది.

ఆటలలో నమూనాలు

ఆటలలోని నమూనాలు ప్రాథమిక ప్రవర్తనా నిర్మాణాలు, వీటిని మన మెదడు గుర్తించడం మరియు సాధన చేయడం నేర్చుకుంటుంది. అభ్యాస నమూనాల ప్రక్రియ ఆటలలో ఆసక్తికి ప్రధాన మూలం. ఒక ఆటగాడు ఏదైనా క్రొత్తదాన్ని నేర్చుకున్నప్పుడు, అతను ఆనందం హార్మోన్ల రూపంలో రసాయన బహుమతిని అందుకుంటాడు. ఆట అందించే ప్రతిదాన్ని ఆటగాడు పూర్తిగా అనుభవించినప్పుడు, శరీరం అటువంటి బహుమతిని పొందడం మానేస్తుంది. ఇది పుస్తకం యొక్క మొదటి సగం యొక్క ప్రధాన ఆలోచన, ఇది విభిన్న ఉదాహరణల సహాయంతో వివిధ కోణాల నుండి వెల్లడి చేయబడింది.
అంటే, ఆట యొక్క ఆనందం జ్ఞానం నుండి వస్తుంది. జ్ఞానం అనేది పురాతన కాలం నుండి ఒక వ్యక్తి లేదా అతని తెగ మనుగడకు ఉపయోగపడుతుందని మెదడు గ్రహించిన నైపుణ్యాల శిక్షణ, అంటే అలాంటి శిక్షణ కోసం ఒక వ్యక్తికి బహుమతి ఇవ్వాలి. కొత్త మెకానిక్స్ జ్ఞానానికి ఆహారాన్ని అందిస్తాయి (కొత్త శైలి లేదా గేమింగ్ ప్లాట్‌ఫాం) మరియు కంటెంట్ (ప్లాట్లు, పరివారం, సంగీతం).
ఆటగాడు దాని నుండి కొత్త ప్రతిదాన్ని బయటకు తీసి, దానిలో మాస్టర్ అయినప్పుడు ఏదైనా ఆట విసుగు చెందుతుందని ఇక్కడ నుండి తీర్మానం చేయబడింది. ఆట కోసం కొత్త జ్ఞానం యొక్క ప్రధాన మూలం కంటెంట్‌లో ఉంటే (రచయిత ఈ దుస్తులను నమూనాలపై పిలుస్తారు), అప్పుడు యూట్యూబ్‌లో మొదటి పాసేజ్ లేదా వీక్షణ తర్వాత ఆట బోరింగ్‌గా మారుతుంది (కథ-ఆధారిత గేమ్‌ల కోసం యూట్యూబ్ యొక్క ప్రమాదాలు అప్పటికి అంత స్పష్టంగా లేవు) కానీ మెకానిక్స్ యొక్క కొత్త అంశాలు ఎక్కువసేపు ఉండటమే కాకుండా, వేరొకరి ఆటను చూసిన కొత్త ఆటగాళ్లను కూడా ఆకర్షిస్తాయి. ఎక్కువగా కోతుల వల్ల: ఒక వ్యక్తి వేరొకరి విజయాన్ని చూసినప్పుడు (సరదాగా), అప్పుడు అతను దానిని పునరావృతం చేసి పోటీ చేయాలనుకుంటున్నాడు.
(పద నమూనాల యొక్క సాధారణ అనువాదం టెంప్లేట్‌లు అర్థంలో సరిగ్గా సరిపోనివి. ఇది చాలావరకు OOPలో డిజైన్ నమూనాల మాదిరిగానే ఉంటుంది)

పుస్తకం నుండి తీసుకున్న సంక్షిప్త పదబంధాలు మరియు ఆలోచనలు

- మెదడు నమూనాలలో ఆలోచిస్తుంది, నిజమైన వస్తువులు కాదు;
- మెదడు కొత్త నమూనాల కోసం అత్యాశతో ఉంది;
- మెదడు చాలా కొత్త నమూనాలను శబ్దంగా గ్రహించి, వాటిని చాలా తెలియని మరియు సంక్లిష్టమైనదిగా తిరస్కరించవచ్చు. అందువలన, పాత తరం తరచుగా కొత్త సాంకేతికతలు లేదా ఫ్యాషన్ నిరాకరిస్తుంది;
- పూర్తిగా కొత్త అనుభవం చాలా అపరిచితులు మరియు అస్పష్టంగా ఉండవచ్చు, కాబట్టి నవీకరించబడిన పాత నమూనా సురక్షితంగా ఉంటుంది (సైన్స్‌లో "అతని సమయానికి చాలా ముందుగానే" ఒక సారూప్యత ఉంది);
- పునరావృతమయ్యే పాత నమూనాలు రొటీన్ కారణంగా విసుగు చెందుతాయి;
- నమూనాను మెరుగుపరిచే ప్రక్రియ ఆనందం హార్మోన్లతో రివార్డ్ చేయబడుతుంది, కానీ పరిపూర్ణతను సాధించిన తర్వాత, ఆనందం చివరిసారి విడుదల చేయబడుతుంది మరియు విడుదల ఆగిపోతుంది;
- విసుగు అనేది మెదడుకు జ్ఞానం కోసం కొత్త సమాచారం అవసరం. మెదడుకు కొత్త అనుభూతులు (కనిపెట్టబడని అనుభవం) అవసరం లేదు, తరచుగా కొత్త డేటా సరిపోతుంది (కొత్త శత్రువులు, ఉన్నతాధికారులు);
— ఒక ఆటగాడు 5 నిమిషాల్లో కొత్త గేమ్‌లో పాత నమూనాను గుర్తించగలడు. బట్టలు మరియు పరిసరాలు అతన్ని మోసగించవు. అతను కొత్తగా ఏదైనా కనుగొనలేకపోతే, అతను దానిని బోరింగ్గా పరిగణించి దానిని మూసివేస్తాడు;
— ఆటగాడు ఆటలో గొప్ప లోతును గుర్తించవచ్చు, కానీ అది తనకు సంబంధం లేనిదిగా భావించవచ్చు. అందువల్ల విసుగు మరియు మార్గం;
- మీరు అందరినీ మెప్పించలేరు. కొత్త మెకానిక్స్ యొక్క వెల్లడి చాలా నెమ్మదిగా ఉంది -> చాలా కాలం పాటు కొత్తది ఏమీ లేదని ఆటగాడు గమనించవచ్చు -> బోరింగ్ -> నిష్క్రమణ. కొత్త మెకానిక్‌లను చాలా త్వరగా బహిర్గతం చేయడం -> చాలా కష్టం, నమూనాలు గుర్తించబడవు -> బోరింగ్ -> నిష్క్రమించండి.
— ఆటలలో ఆనందం యొక్క ప్రాథమిక మూలం: నమూనాలలో నైపుణ్యాలను మెరుగుపరుచుకోవడం నుండి - అంటే జ్ఞానం నుండి. కానీ ఇతర అదనపు వాటిని ఉన్నాయి: సౌందర్య; రిఫ్లెక్స్; సామాజిక.
- సౌందర్య ఆనందం. ప్లాట్ ట్విస్ట్ ద్వారా వాటిని నేర్చుకోవడం కంటే పాత నమూనాలను గుర్తించడం ఆధారంగా (ఉదాహరణ: ప్లానెట్ ఆఫ్ ది ఏప్స్ సినిమా, ప్రధాన పాత్ర చివర స్టాట్యూ ఆఫ్ లిబర్టీని చూసినప్పుడు).
— సామాజిక ఆసక్తి (ఐచ్ఛిక మల్టీప్లేయర్):
1) శత్రువు ఏదో ఒకదానిలో చిక్కుకున్నప్పుడు సంతోషించడం;
2) మీరు ఉపయోగకరమైన, ముఖ్యమైన మరియు ముఖ్యమైనవారని మిగిలిన తెగకు సంకేతంగా, కష్టమైన పనిని పూర్తి చేసినందుకు ప్రశంసలు, విజయం;
3) పోషణ, ఒక విద్యార్థి విజయం సాధించినప్పుడు, ఇది మీ తెగ మనుగడకు ముఖ్యమైనది;
4) గర్వం, ఒకరి విద్యార్థి గురించి గొప్పగా చెప్పుకోవడం. ఇది మీ ప్రాముఖ్యత మరియు మొత్తం ఉపయోగం గురించి తెగకు సంకేతం;
5) సన్నిహిత కోర్ట్షిప్, సాపేక్ష / స్థానిక సామాజిక ప్రాముఖ్యతను సూచిస్తుంది;
6) దాతృత్వం, ఉదాహరణకు, ఇతర వంశ సభ్యులకు స్పాన్సర్‌షిప్, అటువంటి తోటి గిరిజనుడిని కలిగి ఉండటం వల్ల కలిగే ప్రయోజనాల గురించి తెగకు ఒక ముఖ్యమైన సామాజిక సంకేతం.

రాఫ్ కోస్టర్ రాసిన "థియరీ ఆఫ్ ఫన్ ఫర్ గేమ్ డిజైన్" పుస్తకం నుండి నేను నేర్చుకున్నది ఆసక్తికరమైనది

ఒక ఆసక్తికరమైన గేమ్ యొక్క అంశాలు

1) తయారీ. అంటే, క్రీడాకారుడు తన గెలుపు అవకాశాలను ముందుగా పెంచుకునే అవకాశాన్ని కలిగి ఉండాలి;
2) స్థిరమైన మెకానిక్స్. ఆటగాళ్ళు అర్థం చేసుకోగలిగే మరియు అంగీకరించే నియమాల సమితి;
3) అడ్డంకులు మరియు సంఘర్షణల సమితి. ఆటగాళ్ళు లక్ష్యాన్ని సాధించకుండా నిరోధించే వివిధ అడ్డంకులను ఎదుర్కోవాలి;
4) అడ్డంకులను అధిగమించడానికి అనేక మార్గాలు. ఉదాహరణకు, మీరు దీని ద్వారా గార్డ్‌లను దాటవచ్చు: వీరోచిత పనులు చేయడం, లంచం ఇవ్వడం, బెదిరించడం లేదా చాకచక్యంగా గోడపైకి ఎక్కడం;
5) ఆటగాడి నైపుణ్యం విజయాన్ని ప్రభావితం చేస్తుంది. అంటే, ఆటగాడు తీసుకునే నిర్ణయాలు ముఖ్యమైనవి మరియు విభిన్న ఫలితాలకు దారితీస్తాయి;
6) మన చుట్టూ ఉన్న ప్రపంచం. అంటే, స్వేచ్ఛ మరియు/లేదా స్పష్టమైన సరిహద్దులకు స్థలం ఉంది. మీరు ఎటువంటి పరిచయ సమాచారం లేకుండా ఒక ఆటగాడిని బహిరంగ మైదానంలోకి విసిరితే అది చాలా మంచిది కాదు.

గేమింగ్ అనుభవం విద్యాపరంగా ఉండాలంటే, ఇవి ఉండాలి:
1) ఆటగాడి చర్యలపై వేరియబుల్ ఫీడ్‌బ్యాక్: మరింత విజయవంతమైన నిర్ణయాల కోసం మెరుగైన బహుమతి ఉండాలి;
2) సులభమైన సమస్యలను పరిష్కరించేటప్పుడు అనుభవజ్ఞుడైన ఆటగాడు వీలైనంత తక్కువ బహుమతిని పొందాలి. ఉదాహరణకు, ఒక ఆటగాడు అతని కంటే గణనీయంగా బలహీనంగా ఉన్న ఇతర ఆటగాళ్లను వేటాడినట్లయితే, అది అతనికి "ఆర్థికంగా" లాభదాయకం కాదు;
3) వైఫల్యానికి దాని ధర ఉండాలి. పాత గేమ్‌లలో ఇది పూర్తి గేమ్ ఓవర్, కానీ ఇప్పుడు అది కనీసం రీప్లే అవసరం లేదా లాభ నష్టాన్ని కలిగి ఉండాలి.

ఆసక్తికరమైన గేమ్ కోసం ప్రశ్నల చెక్‌లిస్ట్

1) నేను అడ్డంకి ముందు సిద్ధం కావాలా? (ప్రాథమిక నిఘా చేయండి)
2) విభిన్నంగా ప్రిపేర్ అయి విజయం సాధించడం సాధ్యమేనా? (గార్డులను లంచం ఇవ్వడం లేదా భయపెట్టడం)
3) అడ్డంకి యొక్క పర్యావరణం అడ్డంకిని ప్రభావితం చేస్తుందా? (కోట మరియు చిన్న పట్టణం ప్రవేశ ద్వారం వద్ద కాపలాదారులు భిన్నంగా ప్రవర్తిస్తారా?)
4) ఆట యొక్క స్పష్టమైన నియమాలు మరియు అడ్డంకులను అధిగమించడానికి దాని మెకానిక్‌లు ఉన్నాయా? (కాపలాదారులు దొంగతనం తెరవడానికి లేదా నేర ప్రవర్తనను విస్మరించడానికి అనూహ్యంగా స్పందించడం మంచిది కాదు)
5) రూల్‌సెట్ వివిధ రకాల అడ్డంకులను సమర్ధించగలదా? (చాలా కఠినమైన/పేలవమైన నియమాలు అభివృద్ధి స్థాయిలలో అవకాశాలను పరిమితం చేస్తాయి)
6) విజయం సాధించడానికి ఆటగాడు విభిన్న నైపుణ్యాలను ఉపయోగించగలడా? (మాస్టర్ నెగోషియేటర్ అవ్వండి లేదా క్రూరమైన బౌన్సర్ అవ్వండి)
7) అధిక క్లిష్ట స్థాయిలలో, విజయం సాధించడానికి ఆటగాడు బహుళ నైపుణ్యాలను ఉపయోగించాల్సిన అవసరం ఉందా? (అంటే, అతను నిజంగా కష్టపడి పని చేయవలసి ఉంటుందా, మరియు కేవలం పందుల మీద డజను స్థాయిలను రుబ్బడం మాత్రమే కాదు)
8) సామర్థ్యాలను ఉపయోగించుకోవడానికి నైపుణ్యం అవసరమా? (క్లిక్ చేయడం సమర్థవంతమైన వ్యూహం కాకూడదు)
9) విజయం యొక్క బహుళ సాధ్యమైన ఫలితాలు ఉన్నాయా, తద్వారా ఒక్క హామీ ఫలితం ఉండదు? (బెదిరింపు సమయంలో గార్డులు ఒకేవిధంగా చెలరేగడం పదవసారి చూడటం విసుగుగా ఉంది)
10) చాలా సులువుగా ఉండే అడ్డంకులు/సవాళ్ల నుండి అధునాతన ఆటగాళ్ళు ప్రయోజనం పొందుతారా? (మీరు పందులకు బహుమతులు ఇవ్వడం పూర్తిగా ఆపివేయవచ్చు)
11) వైఫల్యం ఆటగాడిని ఏ విధంగానైనా బాధపెడుతుందా? (వైఫల్యం, చెడు ముగింపు లేదా నష్టపోయిన లాభాలు)
12) మీరు గేమ్ నుండి గ్రాఫిక్స్, సౌండ్‌లు మరియు స్టోరీని తీసివేస్తే, ప్లే చేయడం ఇంకా ఆసక్తికరంగా ఉంటుందా? (అంటే, కోర్ గేమ్ మెకానిక్స్ ఇప్పటికీ ఆసక్తికరంగా ఉన్నాయా?)
13) గేమ్‌లో ఉపయోగించే అన్ని సిస్టమ్‌లు తప్పనిసరిగా ప్రధాన ఆలోచన (నైతికత లేదా ఆట యొక్క ఆలోచన) వైపు పని చేయాలి. ఆలోచనను పరిష్కరించడానికి సిస్టమ్ సహకరించకపోతే, వ్యవస్థను విసిరివేయాలి. రిమ్‌వరల్డ్ డెవలపర్ చేసింది ఇదే [5], దాని "కథల ఉత్పత్తి వ్యవస్థ"ని మెరుగుపరచని మెకానిక్‌లను జోడించలేదు. అందుకే అతను సంక్లిష్టమైన క్రాఫ్టింగ్ సిస్టమ్‌లను జోడించలేదు.
14) ప్లేయర్లు దాదాపు ఎల్లప్పుడూ సులభమైన మార్గాన్ని అనుసరిస్తారు: మోసం చేయడం, కథను దాటవేయడం మరియు వారు ఈ గేమ్‌ను డౌన్‌లోడ్ చేసిన వారి ప్రధాన ఆసక్తిని అందించని డైలాగ్‌లు. ప్రజలు సోమరిపోతులు. గేమ్ ఈ "సోమరితనం" ప్రవర్తనను పరిగణనలోకి తీసుకుంటుందా? ఉదాహరణకు, ఒక ఆటగాడు మీ యాక్షన్ RPGని కత్తిని ఊపడానికి ప్రారంభించినట్లయితే మరియు ప్లాట్ కోసం కాదు, అప్పుడు మీరు అతనిపై సుదీర్ఘ కథనాలతో (ముఖ్యంగా వారు చిన్నవిషయం మరియు గేమ్‌లో పునరావృతమైతే) అతనిపై భారం వేయకుండా అతనికి ఈ అవకాశాన్ని ఇవ్వాలి.

తీర్మానం

పుస్తకం చదవడానికి కేవలం 8 గంటలు పట్టింది. నేను అత్యంత విలువైనదిగా భావించేదాన్ని సూచించాను, కాబట్టి నేను ఇతర ముఖ్యమైన ఆలోచనలను కోల్పోయి ఉండవచ్చు. పుస్తకం చదవడం సులభం మరియు ఆసక్తికరంగా ఉంది, కాబట్టి నేను దీన్ని వీడియో గేమ్ డెవలపర్‌లందరికీ నమ్మకంగా సిఫార్సు చేస్తున్నాను. ముఖ్యంగా గేమ్‌లను అభిరుచిగా చేసుకునే వారికి మరియు కళ్లు చెదిరే చిత్రాలు, అధిక-నాణ్యత కలిగిన పర్వతాలు మరియు టన్నుల కొద్దీ వృత్తిపరమైన ప్రకటనలతో దృష్టిని ఆకర్షించే సంప్రదాయ పద్ధతులకు వనరులు లేవు. మీకు అలాంటి విషయాలపై ఆసక్తి ఉంటే, దయచేసి నా తదుపరి కథనాలకు సభ్యత్వాన్ని పొందడాన్ని పరిగణించండి.

సూచనలు

1.గేమ్ డిజైన్ కోసం థియరీ ఆఫ్ ఫన్ పుస్తకం యొక్క అధికారిక వెబ్‌సైట్.
2. పుస్తకం యొక్క అనువాద వెర్షన్: రాఫ్ కోస్టర్: గేమ్ డెవలప్‌మెంట్ అండ్ ఎంటర్‌టైన్‌మెంట్ థియరీ.
3. Progamer.ruలో సమీక్ష.
4. గేమ్ డెవలపర్‌ల కోసం 25 పుస్తకాలు.
5. "స్టోరీ జెనరేటర్" ఎలా సృష్టించాలి: రిమ్‌వరల్డ్ రచయిత నుండి సలహా.

మూలం: www.habr.com

ఒక వ్యాఖ్యను జోడించండి