ఈ వ్యాసం రచయిత బ్రెంట్ ఫాక్స్ ద్వారా గేమ్ ఇంటర్ఫేస్ డిజైన్ పుస్తకం యొక్క సంక్షిప్త సమీక్ష. నాకు, ఈ పుస్తకం ఒక ప్రోగ్రామర్ ఆటలను అభిరుచిగా మాత్రమే అభివృద్ధి చేసే కోణం నుండి ఆసక్తికరంగా ఉంది. ఇది నాకు మరియు నా అభిరుచికి ఎంత ఉపయోగకరంగా ఉందో ఇక్కడ వివరిస్తాను.
మీ వనరులను దానిపై ఖర్చు చేయడం విలువైనదేనా అని నిర్ణయించడంలో ఈ సమీక్ష మీకు సహాయం చేస్తుంది. వ్యాఖ్యలలో, మీరు మరింత పరిజ్ఞానం మరియు దయగల సహోద్యోగుల నుండి గేమ్ ఇంటర్ఫేస్ల అంశంపై ఇతర ఉపయోగకరమైన పుస్తకాలకు సూచనలను కనుగొనవచ్చు.
topicality
ఈ పుస్తకం 2004లో ప్రచురించబడింది. అందువల్ల, స్పష్టంగా పాత వివరణలు మరియు సిఫార్సులు ఉన్నాయి. ఉదాహరణకు, 1024x768 యొక్క PC రిజల్యూషన్ను "చాలా అధిక రిజల్యూషన్" అంటారు. ఇంటరాక్టివ్ ఇంటర్ఫేస్ లేఅవుట్లను రూపొందించడానికి ఫ్లాష్ని ఉపయోగించాలని కూడా రచయిత సూచిస్తున్నారు. ఫ్లాష్ ఇప్పుడు జనాదరణ పొందిన సాంకేతికత కానప్పటికీ, లేఅవుట్లను త్వరగా రూపొందించడానికి ఇది ఇప్పటికీ మంచి పరిష్కారం.
అడోబ్ ఫ్లాష్ యొక్క సంక్షిప్త చరిత్ర [
పుస్తకంలోని ప్రధాన ఆలోచనలు మరియు సలహాలు ఇప్పటికీ సంబంధితంగా కనిపిస్తాయి మరియు విషయం ఉపయోగకరంగా పరిగణించబడుతుంది. గేమ్ 60 GB కంటే తక్కువ బరువుతో కాకుండా DVD (లేదా CD కూడా)లో సరిపోయేలా గ్రాఫిక్స్ డేటాను కనిష్టీకరించే ఇప్పుడు జనాదరణ పొందని నిష్కపటమైన విధానాన్ని చూడటం ఆనందంగా ఉంది.
సంవత్సరాల మధ్య దూరం కారణంగా, పుస్తకాన్ని తప్పనిసరిగా కలిగి ఉండకూడదు. అయినప్పటికీ, ఇది నాకు ఉపయోగకరంగా ఉంటుంది.
టార్గెట్ ఆడియన్స్
ఈ పుస్తకం ప్రధానంగా గేమ్ డిజైనర్లను ప్రారంభించడం లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది - ఇంటర్ఫేస్ డెవలపర్లు ప్రోగ్రామర్లు, ఆర్టిస్టులు, మేనేజ్మెంట్ మరియు కస్టమర్లు/పబ్లిషర్లతో కూడిన బృందంలో పనిచేస్తున్నారు. అనుభవజ్ఞులైన డిజైనర్ల కోసం, ఇది బహుశా చాలా తక్కువగా ఉపయోగపడుతుంది (ఆన్లైన్ స్టోర్లలోని సమీక్షల ద్వారా తీర్పుతో సహా). కన్సోల్లు ప్రధాన అభివృద్ధి ప్లాట్ఫారమ్గా పరిగణించబడతాయి, తర్వాత PC. స్మార్ట్ఫోన్లు (మరియు ముఖ్యంగా VR) పరిగణించబడవు, ఎందుకంటే... ఐఫోన్ విడుదలతో వారి పేలుడు ప్రజాదరణ ప్రారంభం కావడానికి ఇంకా 3 సంవత్సరాలు మిగిలి ఉన్నాయి.
కనీస ఇండీ జట్లకు, సలహా కూడా చాలా ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది. పుస్తకం సులభంగా మరియు ఆకర్షణీయంగా వ్రాయబడింది. నేను దానిని ఇంగ్లీషులో చదివాను మరియు గమ్మత్తైన, అనుచితమైన పదబంధాలు ఏవీ కనుగొనబడలేదు - ప్రతిదీ సరళమైనది మరియు పాయింట్కి సంబంధించినది. చదవడానికి మరియు నోట్స్ చేయడానికి 16 గంటలు పట్టింది. చివరి రెండు అధ్యాయాలు Photoshop మరియు Macromedia Flashలో పని చేసే ప్రాథమిక అంశాలను కవర్ చేస్తాయి, కానీ మీరు వాటిని దాటవేయవచ్చు.
పుస్తకం నుండి గుర్తించదగిన ఆలోచనలు
ఇప్పుడు, పుస్తకాలు చదువుతున్నప్పుడు, నేను ప్రతిపాదిత సూచనలు మరియు సలహాల నుండి సంక్షిప్త సారాలను విడిగా వ్రాస్తాను. మొత్తంగా, నేను ఇక్కడ నా కోసం 63 ఎక్స్ట్రాక్ట్లను గుర్తించాను. క్రింద నేను ఈ సారాంశాలలో కొన్నింటిని ఇస్తాను.
14. గేమ్ ఇంటర్ఫేస్ కోసం మీకు సూపర్ కూల్ మరియు క్రియేటివ్ ఐడియా ఉంటే, మీరు దానిని జాగ్రత్తగా పరిశీలించాలి (ఇందులో గేమ్లో కంట్రోల్ మెథడ్స్ కూడా ఉన్నాయి). బహుశా వారు ఇప్పటికే దానిని అమలు చేయడానికి ప్రయత్నించారు, కానీ దానిని విడిచిపెట్టడానికి చాలా మంచి కారణాలు ఉన్నాయి. మరియు ఇప్పుడు వాటిని పరిష్కరించడం సాధ్యమవుతుందనేది వాస్తవం కాదు (మరియు సాధారణంగా, ఇది విలువైనదేనా?). కొత్త ఇంటర్ఫేస్ మరియు నియంత్రణలు ఆట యొక్క లక్షణంగా మారవచ్చు, కానీ అది అసౌకర్యంగా మరియు అపారమయినదిగా చేయవచ్చు.
18. మబ్బులు లేని లుక్. మీ పనిని కొత్తగా చూసేందుకు, మీరు దానిని "పొందడం" మార్చుకోవాలి. ఉదాహరణకు: మరొక పరికరంలో; పాఠాలను దీర్ఘచతురస్రాలతో భర్తీ చేయండి; మార్పు స్థాయి; తిరగండి; టేబుల్ నుండి దూరంగా లేదా ప్రక్కకు తరలించండి.
21. బొమ్మల మధ్య ఖాళీలు వాస్తవ దూరాల నుండి దృశ్యమానంగా భిన్నంగా ఉంటాయి. దీర్ఘచతురస్రాకార ఆకారాలు "సమానంగా" వేరుగా కనిపించేలా చేయడానికి గుండ్రని ఆకారాల కంటే ఎక్కువ అంతరం అవసరం.
వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లలో అభిజ్ఞా పక్షపాతాలు. [
ఆలోచన ఏమిటంటే, చిహ్నాలు/బొమ్మల మధ్య వాస్తవ దూరాలు ఒకేలా ఉండవచ్చు, కానీ గ్రహించిన దూరాలు గమనించదగ్గ విధంగా వక్రీకరించబడవచ్చు.
24. ఉద్యమం ప్రభావం. స్టాటిక్ ఎలిమెంట్స్ కూడా కదలిక యొక్క భావాన్ని తెలియజేయగలవు. ఉదాహరణకు, దృక్కోణంతో దూరం వరకు విస్తరించే వికర్ణ రేఖలు.
నిలువు మరియు క్షితిజ సమాంతర రేఖలు, దీనికి విరుద్ధంగా, చిత్రానికి స్థిరత్వం మరియు స్థిరత్వాన్ని ఇస్తాయి.
32. వస్తువుల ఖండన. వస్తువులు తప్పనిసరిగా ప్రక్కనే ఉండాలి లేదా గుర్తించదగిన విధంగా కలుస్తాయి.
కొంచెం అతివ్యాప్తితో, డిజైనర్ వాటిని ఎండ్-టు-ఎండ్కు సమలేఖనం చేయడానికి ప్రయత్నించినట్లు కనిపిస్తోంది, కానీ అతను విజయవంతం కాలేదు మరియు ఫలితంగా వంకర అతివ్యాప్తి చెందింది.
46. ఇంటర్ఫేస్లోని యానిమేషన్లు వేగంగా ఉండాలి, సాధారణంగా సెకను కంటే ఎక్కువ ఉండకూడదు. అంతేకాకుండా, తదుపరి స్క్రీన్కు లేదా నియంత్రణకు తక్షణమే తరలించడానికి దీన్ని పూర్తిగా దాటవేయడం సాధ్యమవుతుంది. కూల్ యానిమేషన్ మొదటి రెండు సార్లు మాత్రమే ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది, ఆపై అది రసహీనంగా మారుతుంది. ఇది చాలా పొడవుగా ఉంటే, అది చికాకును మాత్రమే కలిగిస్తుంది. ఇది చిన్నదిగా మారినట్లయితే, అది కనిపించకుండా పోతుంది, ఇది ఇంటర్ఫేస్కు ప్రతికూలత కంటే ఎక్కువ ప్రయోజనం.
49-51. చిహ్నాల గురించి. చిహ్నాల రూపంలో బటన్లు మరియు సూచికలు టెక్స్ట్ మరియు సంఖ్యల కంటే చాలా వేగంగా ప్లేయర్ ద్వారా గ్రహించబడతాయి. అందువల్ల, వీలైనంత తరచుగా స్పష్టమైన చిహ్నాలను ఎంచుకోవాలని సిఫార్సు చేయబడింది.
చిహ్నాలను వాటి ప్రయోజనం ప్రకారం సమూహం చేయవచ్చు. ఉదాహరణకు, దాడి బటన్లను ఎరుపు రంగులో, సెట్టింగ్ల బటన్లను (సౌండ్, రిజల్యూషన్) నీలం రంగులో, నిర్మాణ బటన్లను వెండిగా చేయండి... ఇది శోధన ప్రాంతం నుండి అనవసరమైన సమూహాలను తక్షణమే కత్తిరించి, కావలసిన బటన్ను త్వరగా కనుగొనడానికి ప్లేయర్ను అనుమతిస్తుంది.
చిహ్నాలు ఏకరూపత సూత్రాన్ని నిర్వహించాలి. ఉదాహరణకు, ఒక చోట స్టాప్ సైన్ కోసం ఎరుపు పెంటగాన్ లేదా సర్కిల్ ఉపయోగించబడితే, మీరు మరొక చోట ఆడియో ప్లేయర్ల నుండి నలుపు రంగు చతురస్రాన్ని ఉపయోగించకూడదు. రంగులను సమూహపరచేటప్పుడు, మీరు ఈ సూత్రాన్ని కూడా ఉపయోగించాలి. మీరు వేర్వేరు మెను విండోలలో ఒకే చిహ్నాల రంగులను మార్చకూడదు.
ఏదైనా గ్రాఫిక్స్ మాదిరిగానే, మీరు చిహ్నాలతో కాపీరైట్ సమస్యల గురించి జాగ్రత్తగా ఉండాలి. అందువల్ల, మరొక గేమ్ యొక్క "ఉదాహరణను అనుసరించి" చిహ్నాల యొక్క మీ స్వంత సంస్కరణలను తయారు చేయడం సురక్షితం. కానీ దీనితో కూడా సమస్యలు ఉండవచ్చు.
ఉదాహరణకు, ప్రథమ చికిత్స వస్తు సామగ్రిలో (మరియు ఇతర వస్తువులు) తెల్లని నేపథ్యంలో ఎరుపు శిలువను ఉపయోగించడం నిషేధించబడింది మరియు మీరు "మర్యాదగా దావా వేయబడవచ్చు." ఇది రెడ్క్రాస్ సంస్థ ద్వారా క్రమానుగతంగా జరుగుతుంది; మరిన్ని వివరాల కోసం, “అనుకోని స్పందన: రెడ్క్రాస్ గేమ్ ప్రిజన్ ఆర్కిటెక్ట్ నుండి దాని చిహ్నాలను తొలగించాలని డిమాండ్ చేస్తుంది” [
55. HUDలో డైనమిక్ అంశాలు (ఆటలో, "ఎల్లప్పుడూ" క్రియాశీల ఇంటర్ఫేస్). HUDలో మొత్తం సమాచారాన్ని ప్రదర్శించాల్సిన అవసరాన్ని విశ్లేషించడం అవసరం - ఇది నిజంగా ఎల్లప్పుడూ కనిపించేలా మరియు ప్రాప్యత చేయగలదు, బహుశా ఒక నిర్దిష్ట స్థితిలో మాత్రమే ఉందా? ఉదాహరణకు, వ్యూహాలలో వారు తరచుగా పూర్తిగా ఆరోగ్యకరమైన పాత్రల ఆరోగ్య పట్టీలను దాచిపెడతారు మరియు వారు గాయపడినట్లయితే మాత్రమే వాటిని చూపుతారు.
కొన్ని సందర్భాల్లో, పాక్షిక ఆరోగ్య పట్టీలు మారిన వెంటనే (వైద్యం లేదా గాయపడటం) కొన్ని సెకన్ల పాటు మాత్రమే దాచబడతాయి మరియు ప్రదర్శించబడతాయి. లేదా లైఫ్ బార్లను కంబాట్ మోడ్లో మాత్రమే చూపండి, వాటిని వాండరింగ్ మోడ్లో దాచి, యుద్ధ ట్రిగ్గర్ కోసం శోధించండి.
రచయిత గురించి
బ్రెంట్ ఫాక్స్. వ్రాసే సమయంలో, అతను గేమింగ్ పరిశ్రమలో ప్రాజెక్ట్ మేనేజర్ మరియు ఆర్ట్ డైరెక్టర్గా 7 సంవత్సరాలు పనిచేశాడు (ఆ సమయంలో అతని వయస్సు 34 సంవత్సరాలు). 27 మంది వ్యక్తులతో పనిచేసిన/నిర్వహించే బృందాలు మరియు చాలా తక్కువ బడ్జెట్ గేమ్లలో కూడా పనిచేశారు. వివిధ రకాల కన్సోల్లలో గేమ్లను అభివృద్ధి చేశారు. స్టూడియోలలో పని చేసారు: Bla-Dam Studios, Furious Games. [
పుస్తక రచయిత ప్రస్తుతం వాహూ స్టూడియోస్లో ఆర్ట్ డైరెక్టర్గా పనిచేస్తున్నారు [
తీర్మానం
పుస్తకం చాలా ఉపయోగకరంగా ఉంటుందని నా అభిప్రాయం. అయినప్పటికీ, గణనీయమైన సంఖ్యలో ప్రతికూల సమీక్షల గురించి మనం మరచిపోకూడదు - ఈ పుస్తకం అత్యంత వృత్తిపరమైన సూక్ష్మబేధాలు లేకుండా దాని విధానంలో చాలా ప్రాథమిక/సరళమైనదిగా విమర్శించబడింది. బాగా, ఇది గమనించదగ్గ పాతదిగా మారింది. వ్యాఖ్యలలో, మరింత అనుభవజ్ఞులైన పాఠకులు ఈ అంశంపై ఇతర పుస్తకాలను సిఫార్సు చేస్తే చాలా బాగుంటుంది: మంచి మరియు/లేదా మరింత సంబంధిత.
మూలాలకు లింక్లు మరియు తదుపరి పఠనం
1.
2.
3.
4.
5.
మూలం: www.habr.com