రే ట్రేసింగ్కు మద్దతిచ్చే PS5 మరియు ప్రాజెక్ట్ స్కార్లెట్ల కోసం ఎదురుచూస్తూ, నేను ఆటలలో లైటింగ్ గురించి ఆలోచించడం ప్రారంభించాను. రచయిత కాంతి అంటే ఏమిటో, డిజైన్ను ఎలా ప్రభావితం చేస్తుందో, గేమ్ప్లే, సౌందర్యం మరియు అనుభవాన్ని ఎలా మారుస్తుందో వివరించే విషయాన్ని నేను కనుగొన్నాను. అన్నీ ఉదాహరణలు మరియు స్క్రీన్షాట్లతో. ఆట సమయంలో మీరు దీన్ని వెంటనే గమనించలేరు.
పరిచయం
లైటింగ్ అనేది ఆటగాడు దృశ్యాన్ని చూడగలిగేలా మాత్రమే కాదు (అది చాలా ముఖ్యమైనది అయినప్పటికీ). కాంతి భావోద్వేగాలను ప్రభావితం చేస్తుంది. థియేటర్, ఫిల్మ్ మరియు ఆర్కిటెక్చర్లో అనేక లైటింగ్ పద్ధతులు భావోద్వేగాన్ని మెరుగుపరచడానికి ఉపయోగించబడతాయి. గేమ్ డిజైనర్లు ఈ సూత్రాలను ఎందుకు తీసుకోకూడదు? చిత్రం మరియు భావోద్వేగ ప్రతిస్పందన మధ్య కనెక్షన్ పాత్ర, కథనం, ధ్వని, గేమ్ మెకానిక్స్ మొదలైన వాటితో పని చేయడంలో మీకు సహాయపడే మరొక శక్తివంతమైన సాధనాన్ని అందిస్తుంది. అదే సమయంలో, ఉపరితలంతో కాంతి పరస్పర చర్య మీరు ప్రకాశం, రంగు, కాంట్రాస్ట్, నీడలు మరియు ఇతర ప్రభావాలను ప్రభావితం చేయడానికి అనుమతిస్తుంది. ఇవన్నీ ప్రతి డిజైనర్ తప్పనిసరిగా ప్రావీణ్యం పొందవలసిన ఆధారాన్ని కలిగిస్తాయి.
లైటింగ్ డిజైన్ గేమ్ సౌందర్యం మరియు వినియోగదారు అనుభవాన్ని ఎలా ప్రభావితం చేస్తుందో గుర్తించడం ఈ మెటీరియల్ యొక్క ఉద్దేశ్యం. కాంతి యొక్క స్వభావాన్ని మరియు వీడియో గేమ్లలో దాని పాత్రను విశ్లేషించడానికి కళలోని ఇతర రంగాలలో ఇది ఎలా ఉపయోగించబడుతుందో చూద్దాం.
"స్వాన్ లేక్", అలెగ్జాండర్ ఎక్మాన్
నేను - కాంతి స్వభావం
“స్పేస్, లైట్ అండ్ ఆర్డర్. ప్రజలకు ఒక రొట్టె ముక్క లేదా రాత్రి బస చేయడానికి ఒక స్థలం ఎంత అవసరమో, ఇవి చాలా అవసరం, ”లీ కార్బూసియర్.
సహజ కాంతి పుట్టిన క్షణం నుండి మనతో పాటు మార్గనిర్దేశం చేస్తుంది. ఇది అవసరం, ఇది మన సహజ లయను ఏర్పాటు చేస్తుంది. కాంతి మన శరీరం యొక్క ప్రక్రియలను నియంత్రిస్తుంది మరియు జీవ గడియారాన్ని ప్రభావితం చేస్తుంది. ప్రకాశించే ఫ్లక్స్, కాంతి తీవ్రత, రంగు మరియు ఫోకల్ పాయింట్లు ఏమిటో అర్థం చేసుకుందాం. ఆపై కాంతి ఏమిటో మరియు అది ఎలా ప్రవర్తిస్తుందో మనం అర్థం చేసుకుంటాము.
1 - మానవ కన్ను ఏమి చూస్తుంది
కాంతి అనేది కంటి ద్వారా గ్రహించబడే విద్యుదయస్కాంత వర్ణపటంలో భాగం. ఈ ప్రాంతంలో, తరంగదైర్ఘ్యాలు 380 నుండి 780 nm వరకు ఉంటాయి. పగటిపూట మనం శంకువులను ఉపయోగించి రంగులను చూస్తాము, కానీ రాత్రి కంటికి రాడ్లను ఉపయోగిస్తాము మరియు మనకు బూడిద రంగు షేడ్స్ మాత్రమే కనిపిస్తాయి.
కనిపించే కాంతి యొక్క ప్రాథమిక లక్షణాలు దిశ, తీవ్రత, ఫ్రీక్వెన్సీ మరియు ధ్రువణత. వాక్యూమ్లో దీని వేగం 300 మీ/సె, మరియు ఇది ప్రాథమిక భౌతిక స్థిరాంకాలలో ఒకటి.
కనిపించే విద్యుదయస్కాంత వర్ణపటం
2 - ప్రచారం యొక్క దిశ
శూన్యంలో పదార్థం ఉండదు మరియు కాంతి నేరుగా ప్రయాణిస్తుంది. అయినప్పటికీ, నీరు, గాలి మరియు ఇతర పదార్ధాలను ఎదుర్కొన్నప్పుడు అది భిన్నంగా ప్రవర్తిస్తుంది. ఒక పదార్ధంతో పరిచయం తర్వాత, కాంతిలో కొంత భాగం గ్రహించబడుతుంది మరియు ఉష్ణ శక్తిగా మారుతుంది. పారదర్శక పదార్థంతో ఢీకొన్నప్పుడు, కొంత కాంతి కూడా గ్రహించబడుతుంది, కానీ మిగిలినవి గుండా వెళతాయి. అద్దం వంటి మృదువైన వస్తువులు కాంతిని ప్రతిబింబిస్తాయి. ఒక వస్తువు యొక్క ఉపరితలం అసమానంగా ఉంటే, కాంతి చెల్లాచెదురుగా ఉంటుంది.
కాంతి ప్రచారం యొక్క దిశ
3 - ప్రాథమిక లక్షణాలు
కాంతి ప్రవాహం. కాంతి మూలం ద్వారా విడుదలయ్యే కాంతి పరిమాణం.
కొలత యూనిట్: lm (ల్యూమన్).
కాంతి శక్తి. నిర్దిష్ట దిశలో బదిలీ చేయబడిన కాంతి పరిమాణం.
కొలత యూనిట్: cd (కాండేలా).
ప్రకాశం. ఉపరితలంపై పడే కాంతి పరిమాణం.
ప్రకాశం = ప్రకాశించే ప్రవాహం (lm) / ప్రాంతం (m2).
కొలత యూనిట్: lx (లక్స్).
ప్రకాశం. మానవ కన్ను గ్రహించే కాంతి యొక్క ఏకైక ప్రాథమిక లక్షణం ఇది. ఒక వైపు, ఇది కాంతి మూలం యొక్క ప్రకాశాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకుంటుంది, మరొకటి, ఉపరితలం, అంటే ఇది ప్రతిబింబం యొక్క డిగ్రీ (రంగు మరియు ఉపరితలం) మీద ఆధారపడి ఉంటుంది.
కొలత యూనిట్: cd/m2.
4 - రంగు ఉష్ణోగ్రత
రంగు ఉష్ణోగ్రత కెల్విన్లో కొలుస్తారు మరియు నిర్దిష్ట కాంతి మూలం యొక్క రంగును సూచిస్తుంది. బ్రిటిష్ భౌతిక శాస్త్రవేత్త విలియం కెల్విన్ బొగ్గు ముక్కను వేడి చేశాడు. ఇది ఎరుపు-వేడిగా మారింది, వివిధ ఉష్ణోగ్రతలకు అనుగుణంగా వివిధ రంగులలో మెరిసిపోతుంది. మొదట బొగ్గు ముదురు ఎరుపు రంగులో మెరుస్తుంది, కానీ అది వేడెక్కడంతో రంగు ప్రకాశవంతమైన పసుపు రంగులోకి మారింది. గరిష్ట ఉష్ణోగ్రత వద్ద, విడుదలయ్యే కాంతి నీలం-తెలుపుగా మారింది.
సహజ కాంతి, 24 గంటలు, సైమన్ లేకీ
II - లైటింగ్ డిజైన్ టెక్నిక్స్
ఈ విభాగంలో, కంటెంట్/విజువల్స్ యొక్క వ్యక్తీకరణను ప్రభావితం చేయడానికి ఎలాంటి లైటింగ్ నమూనాలను ఉపయోగించవచ్చో మేము పరిశీలిస్తాము. దీన్ని చేయడానికి, కళాకారులు మరియు లైటింగ్ డిజైనర్లు ఉపయోగించే లైటింగ్ పద్ధతులలో సారూప్యతలు మరియు వ్యత్యాసాలను మేము గుర్తిస్తాము.
1 - చియారోస్కురో మరియు టెనెబ్రిజం
చియారోస్కురో అనేది ప్రకాశం పంపిణీని సూచించే కళా సిద్ధాంతం యొక్క భావనలలో ఒకటి. ఇది వాల్యూమ్ మరియు మానసిక స్థితిని తెలియజేయడానికి టోన్ పరివర్తనలను ప్రదర్శించడానికి ఉపయోగించబడుతుంది. జార్జెస్ డి లా టూర్ నైట్ చియరోస్కురో మరియు క్యాండిల్ జ్వాల ద్వారా ప్రకాశించే దృశ్యాలతో అతని రచనలకు ప్రసిద్ధి చెందింది. అతని పూర్వీకుల కళాకారులు ఎవరూ అటువంటి పరివర్తనలను అంత అద్భుతంగా రూపొందించలేదు. కాంతి మరియు నీడ అతని పనిలో కీలక పాత్ర పోషిస్తాయి మరియు అనేక రకాల మరియు తరచుగా ప్రత్యామ్నాయ వైవిధ్యాలలో కూర్పులో భాగం. డి లా టూర్ యొక్క పెయింటింగ్లను అధ్యయనం చేయడం వల్ల కాంతి వినియోగం మరియు దాని లక్షణాలను అర్థం చేసుకోవచ్చు.
జార్జెస్ డి లా టూర్ "పెనిటెంట్ మేరీ మాగ్డలీన్", 1638-1643.
a - అధిక కాంట్రాస్ట్
ఈ పెయింటింగ్లో, లేత-రంగు ముఖం మరియు దుస్తులు చీకటి నేపథ్యానికి వ్యతిరేకంగా నిలుస్తాయి. టోన్ల యొక్క అధిక వ్యత్యాసానికి ధన్యవాదాలు, వీక్షకుడి దృష్టి చిత్రం యొక్క ఈ భాగంపై కేంద్రీకరించబడింది. నిజానికి అలాంటి కాంట్రాస్ట్ ఉండదు. ముఖం మరియు కొవ్వొత్తి మధ్య దూరం కొవ్వొత్తి మరియు చేతుల మధ్య కంటే ఎక్కువగా ఉంటుంది. అయితే, ముఖంతో పోల్చినప్పుడు, చేతుల్లో టోన్ మరియు కాంట్రాస్ట్ మ్యూట్ చేయబడటం మనం చూస్తాము. పరిశీలకుడి దృష్టిని ఆకర్షించడానికి జార్జెస్ డి లా టూర్ విభిన్న వైరుధ్యాలను ఉపయోగిస్తుంది.
b - కాంతి యొక్క ఆకృతి మరియు లయ
టోన్లలో అధిక వ్యత్యాసం కారణంగా, బొమ్మ యొక్క అంచుల వెంట కొన్ని ప్రాంతాల్లో ఆకృతులు కనిపిస్తాయి. పెయింటింగ్ యొక్క ముదురు భాగాలలో కూడా, కళాకారుడు విషయం యొక్క సరిహద్దులను నొక్కిచెప్పడానికి వివిధ టోన్లను ఉపయోగించడానికి ఇష్టపడ్డాడు. కాంతి ఒక ప్రాంతంలో కేంద్రీకృతమై లేదు, అది క్రిందికి జారిపోతుంది: ముఖం నుండి పాదాల వరకు.
c - కాంతి మూలం
జార్జెస్ డి లా టూర్ యొక్క చాలా రచనలలో, అతను కొవ్వొత్తులను లేదా దీపాలను కాంతి వనరుగా ఉపయోగిస్తాడు. చిత్రం మండుతున్న కొవ్వొత్తిని చూపిస్తుంది, కానీ ఇక్కడ చియరోస్కురో దానిపై ఆధారపడదని మాకు ఇప్పటికే తెలుసు. జార్జెస్ డి లా టూర్ ముఖాన్ని చీకటి నేపథ్యానికి వ్యతిరేకంగా ఉంచారు మరియు టోన్ల మధ్య పదునైన పరివర్తనను సృష్టించడానికి కొవ్వొత్తిని ఉంచారు. అధిక కాంట్రాస్ట్ కోసం, సరైన ప్రభావాన్ని సాధించడానికి లైట్ టోన్లు డార్క్ టోన్లతో జతచేయబడతాయి.
d - చియారోస్కురో జ్యామితీయ ఆకృతుల కూర్పుగా
మేము ఈ పనిలో కాంతి మరియు నీడను సరళీకృతం చేస్తే, మేము ప్రాథమిక రేఖాగణిత ఆకృతులను చూస్తాము. కాంతి మరియు చీకటి టోన్ల ఐక్యత ఒక సాధారణ కూర్పును ఏర్పరుస్తుంది. ఇది పరోక్షంగా స్థలం యొక్క భావాన్ని సృష్టిస్తుంది, దీనిలో వస్తువులు మరియు బొమ్మల స్థానం ముందుభాగం మరియు నేపథ్యాన్ని చూపుతుంది, ఉద్రిక్తత మరియు శక్తిని సృష్టిస్తుంది.
2 – ప్రాథమిక సినిమాటిక్ లైటింగ్ టెక్నిక్స్
2.1 - మూడు పాయింట్ల నుండి లైటింగ్
ఏదైనా వస్తువును ప్రకాశవంతం చేయడానికి అత్యంత ప్రజాదరణ పొందిన మరియు విజయవంతమైన మార్గాలలో ఒకటి మూడు-పాయింట్ లైటింగ్, ఒక క్లాసిక్ హాలీవుడ్ పథకం. ఈ సాంకేతికత ఒక వస్తువు యొక్క వాల్యూమ్ను తెలియజేయడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది.
కీ లైట్ (కీ లైటింగ్, అంటే ప్రధాన కాంతి మూలం)
ఇది సాధారణంగా ప్రతి సన్నివేశంలో అత్యంత శక్తివంతమైన కాంతి. ఇది ఎక్కడి నుండైనా రావచ్చు, దాని మూలం విషయం వైపు లేదా వెనుక ఉండవచ్చు (జెరెమీ బైర్న్ "డిజిటల్ లైటింగ్ మరియు రెండరింగ్").
లైటింగ్ను పూరించండి (అంటే కాంట్రాస్ట్లను నియంత్రించడానికి కాంతి)
పేరు సూచించినట్లుగా, ఇది కీ లైట్ ద్వారా సృష్టించబడిన చీకటి ప్రాంతాలను "పూరించడానికి" మరియు తొలగించడానికి ఉపయోగించబడుతుంది. పూరక కాంతి గమనించదగ్గ విధంగా తక్కువ తీవ్రతను కలిగి ఉంటుంది మరియు ప్రధాన కాంతి మూలానికి కోణంలో ఉంచబడుతుంది.
బ్యాక్గ్రౌండ్ లైట్ (బ్యాక్లైటింగ్, అంటే బ్యాక్గ్రౌండ్ సెపరేటర్)
ఇది సన్నివేశం యొక్క పరిమాణాన్ని తెలియజేయడానికి ఉపయోగించబడుతుంది. ఇది నేపథ్యం నుండి విషయాన్ని వేరు చేస్తుంది. ఫిల్ లైట్ లాగా, బ్యాక్గ్రౌండ్ లైట్ తక్కువ తీవ్రతతో ఉంటుంది మరియు సబ్జెక్ట్ యొక్క పెద్ద ప్రాంతాన్ని కవర్ చేస్తుంది.
2.2 - దిగువ
సూర్యుని గమనం వల్ల మనుషులు ఏ కోణంలో చూసినా కాంతివంతంగా కనిపించడం మనకు అలవాటు. ఈ పద్ధతి చాలా అసాధారణంగా కనిపిస్తుంది.
ఫ్రాంకెన్స్టైయిన్, జేమ్స్ వేల్, 1931
2.3 - వెనుక
వస్తువు కాంతి మూలం మరియు వీక్షకుడి మధ్య ఉంచబడుతుంది. దీని కారణంగా, వస్తువు చుట్టూ ఒక గ్లో కనిపిస్తుంది, మరియు దాని మిగిలిన భాగాలు నీడలో ఉంటాయి.
"E.T. ది ఎక్స్ట్రా-టెరెస్ట్రియల్", స్టీవెన్ స్పీల్బర్గ్, 1982
2.4 - వైపు
ఈ రకమైన లైటింగ్ దృశ్యాన్ని వైపు నుండి ప్రకాశవంతం చేయడానికి ఉపయోగించబడుతుంది. ఇది స్ఫుటమైన కాంట్రాస్ట్ను సృష్టిస్తుంది, ఇది అల్లికలను బహిర్గతం చేస్తుంది మరియు విషయం యొక్క ఆకృతులను హైలైట్ చేస్తుంది. ఈ పద్ధతి చియరోస్కురో సాంకేతికతకు దగ్గరగా ఉంటుంది.
బ్లేడ్ రన్నర్, రిడ్లీ స్కాట్, 1982
2.5 - ప్రాక్టికల్ లైటింగ్
ఇది దృశ్యంలో అసలు లైటింగ్, అంటే దీపాలు, కొవ్వొత్తులు, టీవీ స్క్రీన్ మరియు ఇతరులు. లైటింగ్ యొక్క తీవ్రతను పెంచడానికి ఈ అదనపు కాంతిని ఉపయోగించవచ్చు.
"బారీ లిండన్", స్టాన్లీ కుబ్రిక్, 1975
2.6 - ప్రతిబింబించే కాంతి
ఒక శక్తివంతమైన మూలం నుండి కాంతి రిఫ్లెక్టర్ లేదా గోడ లేదా పైకప్పు వంటి కొంత ఉపరితలం ద్వారా చెల్లాచెదురుగా ఉంటుంది. ఈ విధంగా, కాంతి పెద్ద ప్రాంతాన్ని కవర్ చేస్తుంది మరియు మరింత సమానంగా పంపిణీ చేయబడుతుంది.
ది డార్క్ నైట్ రైజెస్, క్రిస్టోఫర్ నోలన్, 2012
2.7 - హార్డ్ మరియు మృదువైన కాంతి
హార్డ్ మరియు మృదువైన కాంతి మధ్య ప్రధాన వ్యత్యాసం విషయం సంబంధించి కాంతి మూలం యొక్క పరిమాణం. సౌర వ్యవస్థలో సూర్యుడు కాంతికి అతిపెద్ద మూలం. అయితే, ఇది మనకు 90 మిలియన్ కిలోమీటర్ల దూరంలో ఉంది, అంటే ఇది ఒక చిన్న కాంతి వనరు. ఇది కఠినమైన నీడలను సృష్టిస్తుంది మరియు తదనుగుణంగా, హార్డ్ లైట్. మేఘాలు కనిపిస్తే, ఆకాశం మొత్తం కాంతికి పెద్ద మూలంగా మారుతుంది మరియు నీడలను గుర్తించడం కష్టం. దీని అర్థం మృదువైన కాంతి కనిపిస్తుంది.
LEGO, João Prada, 3తో 2017D ఉదాహరణలు
2.8 - అధిక మరియు తక్కువ కీ
చాలా ప్రకాశవంతమైన దృశ్యాలను రూపొందించడానికి హై కీ లైటింగ్ ఉపయోగించబడుతుంది. ఇది తరచుగా అతిగా బహిర్గతం చేయడానికి దగ్గరగా ఉంటుంది. అన్ని కాంతి వనరులు శక్తిలో దాదాపు సమానంగా ఉంటాయి.
హై కీ లైటింగ్ కాకుండా, తక్కువ కీతో దృశ్యం చాలా చీకటిగా ఉంటుంది మరియు దానిలో శక్తివంతమైన కాంతి మూలం ఉండవచ్చు. సస్పెన్స్ లేదా డ్రామా యొక్క భావాన్ని తెలియజేయడానికి ప్రధాన పాత్ర నీడలకు ఇవ్వబడుతుంది, కాంతికి కాదు.
"THX 1138", జార్జ్ లూకాస్, 1971
2.9 - ప్రేరేపిత లైటింగ్
ఈ లైటింగ్ సహజ కాంతిని అనుకరిస్తుంది - సౌర, చంద్రకాంతి, వీధి దీపాలు మొదలైనవి. ఇది ఆచరణాత్మక లైటింగ్ను మెరుగుపరచడానికి ఉపయోగించబడుతుంది. ప్రేరేపిత లైటింగ్ను సహజంగా చేయడానికి ప్రత్యేక పద్ధతులు సహాయపడతాయి, ఉదాహరణకు, కర్టెన్ విండోస్ ప్రభావాన్ని సృష్టించడానికి ఫిల్టర్లు (గోబోస్).
డ్రైవ్, నికోలస్ వైండింగ్ Refn, 2011
2.10 - బాహ్య కాంతి
ఇది దృశ్యంలో కనిపించే సూర్యకాంతి, చంద్రకాంతి లేదా వీధి దీపాలు కావచ్చు.
“చాలా విచిత్రమైన విషయాలు. సీజన్ 3", డఫర్ బ్రదర్స్, 2019
III - రెండరింగ్ బేసిక్స్
స్థాయి డిజైనర్లు లైటింగ్ యొక్క ప్రాముఖ్యతను అర్థం చేసుకుంటారు మరియు దృశ్యం యొక్క నిర్దిష్ట అవగాహనను సాధించడానికి దాన్ని ఉపయోగిస్తారు. ఒక స్థాయిని ప్రకాశవంతం చేయడానికి మరియు వారి కావలసిన దృశ్య లక్ష్యాలను సాధించడానికి, వారు స్థిర కాంతి మూలాలను, వాటి ప్రచార కోణాలను మరియు రంగులను గుర్తించాలి. వారు ఒక నిర్దిష్ట వాతావరణాన్ని మరియు అవసరమైన అవలోకనాన్ని సెట్ చేస్తారు. కానీ ప్రతిదీ చాలా సులభం కాదు, ఎందుకంటే లైటింగ్ సాంకేతిక లక్షణాలపై ఆధారపడి ఉంటుంది - ఉదాహరణకు, ప్రాసెసర్ శక్తిపై. అందువల్ల, రెండు రకాల లైటింగ్ ఉన్నాయి: ముందుగా లెక్కించిన లైటింగ్ మరియు నిజ-సమయ రెండరింగ్.
1 - ప్రీకంప్యూటెడ్ లైటింగ్
రూపకర్తలు ప్రతి మూలం యొక్క లైటింగ్ లక్షణాలను నిర్వచించడానికి స్టాటిక్ లైటింగ్ను ఉపయోగిస్తారు-దాని స్థానం, కోణం మరియు రంగుతో సహా. సాధారణంగా, పనితీరు సమస్యల కారణంగా నిజ సమయంలో ప్రపంచ ప్రకాశాన్ని అమలు చేయడం సాధ్యం కాదు.
అన్రియల్ ఇంజిన్ మరియు యూనిటీతో సహా చాలా ఇంజిన్లలో ముందుగా రెండర్ చేయబడిన స్టాటిక్ గ్లోబల్ ఇల్యూమినేషన్ను ఉపయోగించవచ్చు. ఇంజిన్ అటువంటి లైటింగ్ను "లైట్ మ్యాప్" (లైట్మ్యాప్) అని పిలవబడే ప్రత్యేక ఆకృతిలో "బేక్ చేస్తుంది". ఈ లైట్మ్యాప్లు ఇతర మ్యాప్ ఫైల్లతో పాటు నిల్వ చేయబడతాయి మరియు సన్నివేశాన్ని రెండరింగ్ చేసేటప్పుడు ఇంజిన్ వాటిని యాక్సెస్ చేస్తుంది.
అదే దృశ్యం: ప్రకాశం లేకుండా (ఎడమవైపు), ప్రత్యక్ష ప్రకాశంతో మాత్రమే (మధ్యలో), మరియు పరోక్ష ప్రపంచ ప్రకాశంతో (కుడివైపు). యూనిటీ లెర్న్ నుండి ఆర్ట్వర్క్
లైట్మ్యాప్లతో పాటు, నీడ పటాలు ఉన్నాయి, తదనుగుణంగా, నీడలను సృష్టించడానికి ఉపయోగిస్తారు. మొదట, కాంతి మూలాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకొని ప్రతిదీ అందించబడుతుంది - ఇది దృశ్యం యొక్క పిక్సెల్ లోతును ప్రతిబింబించే నీడను సృష్టిస్తుంది. ఫలితంగా వచ్చే పిక్సెల్ డెప్త్ మ్యాప్ను షాడో మ్యాప్ అంటారు. ఇది ప్రతి పిక్సెల్ కోసం కాంతి మూలం మరియు సమీప వస్తువుల మధ్య దూరం గురించి సమాచారాన్ని కలిగి ఉంటుంది. అప్పుడు రెండరింగ్ చేయబడుతుంది, ఇక్కడ ఉపరితలంపై ఉన్న ప్రతి పిక్సెల్ షాడో మ్యాప్కు వ్యతిరేకంగా తనిఖీ చేయబడుతుంది. పిక్సెల్ మరియు కాంతి మూలం మధ్య దూరం నీడ మ్యాప్లో నమోదు చేయబడిన దాని కంటే ఎక్కువగా ఉంటే, అప్పుడు పిక్సెల్ నీడలో ఉంటుంది.
నీడ మ్యాప్లను వర్తింపజేయడానికి అల్గోరిథం. OpenGl-ట్యుటోరియల్ నుండి ఇలస్ట్రేషన్
2 - నిజ-సమయ రెండరింగ్
నిజ-సమయం కోసం క్లాసిక్ లైటింగ్ మోడల్లలో ఒకటి లాంబెర్ట్ మోడల్ అని పిలుస్తారు (స్విస్ గణిత శాస్త్రజ్ఞుడు జోహన్ హెన్రిచ్ లాంబెర్ట్ తర్వాత). నిజ సమయంలో రెండరింగ్ చేస్తున్నప్పుడు, GPU సాధారణంగా వస్తువులను ఒక్కొక్కటిగా పంపుతుంది. ఈ పద్ధతి ఆబ్జెక్ట్ యొక్క డిస్ప్లే (దాని స్థానం, భ్రమణ కోణం మరియు స్కేల్) దాని ఉపరితలాలలో ఏది డ్రా చేయబడాలో నిర్ణయించడానికి ఉపయోగిస్తుంది.
లాంబెర్ట్ లైటింగ్ విషయంలో, అన్ని దిశలలో ఉపరితలంపై ఉన్న ప్రతి పాయింట్ నుండి కాంతి వస్తుంది. ఇది కొన్ని సూక్ష్మబేధాలను పరిగణనలోకి తీసుకోదు, ఉదాహరణకు, రిఫ్లెక్షన్స్ (చాండ్లర్ ప్రాల్ యొక్క వ్యాసం). దృశ్యం మరింత వాస్తవికంగా కనిపించేలా చేయడానికి, లాంబెర్ట్ మోడల్కి అదనపు ప్రభావాలు వర్తింపజేయబడతాయి - గ్లేర్, ఉదాహరణకు.
ఒక గోళాన్ని ఉదాహరణగా ఉపయోగించి లాంబెర్ట్ షేడింగ్. పీటర్ దయాచిఖిన్ ద్వారా పదార్థాల నుండి ఇలస్ట్రేషన్
చాలా ఆధునిక ఇంజన్లు (యూనిటీ, అన్రియల్ ఇంజిన్, ఫ్రాస్ట్బైట్ మరియు ఇతరాలు) భౌతికంగా ఆధారిత రెండరింగ్ (పిసికల్లీ బేస్డ్ రెండరింగ్, PBR) మరియు షేడింగ్ (లుకాస్ ఓర్స్వార్న్ ద్వారా కథనం)ను ఉపయోగిస్తాయి. PBR షేడింగ్ ఉపరితలాన్ని వివరించడానికి మరింత స్పష్టమైన మరియు అనుకూలమైన మార్గాలు మరియు పారామితులను అందిస్తుంది. అవాస్తవ ఇంజిన్లో, PBR పదార్థాలు క్రింది పారామితులను కలిగి ఉంటాయి:
- బేస్ కలర్ - ఉపరితలం యొక్క వాస్తవ ఆకృతి.
- కరుకుదనం - ఉపరితలం ఎంత అసమానంగా ఉంది.
- మెటాలిక్-ఉపరితలం లోహంగా ఉందా.
- స్పెక్యులర్ (స్పెక్యులారిటీ) - ఉపరితలంపై మెరుస్తున్న మొత్తం.
PBR లేకుండా (ఎడమ), PBR (కుడి). Meta 3D స్టూడియో నుండి దృష్టాంతాలు
అయితే, రెండరింగ్కు మరొక విధానం ఉంది: రే ట్రేసింగ్. పనితీరు మరియు ఆప్టిమైజేషన్ సమస్యల కారణంగా ఈ సాంకేతికత గతంలో పరిగణించబడలేదు. ఇది సినిమా మరియు టెలివిజన్ పరిశ్రమలో మాత్రమే ఉపయోగించబడింది. కానీ కొత్త తరం వీడియో కార్డ్ల విడుదల మొదటిసారిగా వీడియో గేమ్లలో ఈ విధానాన్ని ఉపయోగించడం సాధ్యపడింది.
రే ట్రేసింగ్ అనేది మరింత వాస్తవిక లైటింగ్ ప్రభావాలను సృష్టించే రెండరింగ్ టెక్నాలజీ. ఇది నిజమైన వాతావరణంలో కాంతి ప్రచారం యొక్క సూత్రాలను ప్రతిబింబిస్తుంది. కాంతి మూలం ద్వారా విడుదలయ్యే కిరణాలు ఫోటాన్ల మాదిరిగానే ప్రవర్తిస్తాయి. అవి ఏ దిశలోనైనా ఉపరితలాల నుండి ప్రతిబింబిస్తాయి. అదే సమయంలో, ప్రతిబింబించే లేదా ప్రత్యక్ష కిరణాలు కెమెరాలోకి ప్రవేశించినప్పుడు, అవి ప్రతిబింబించే ఉపరితలం గురించి దృశ్య సమాచారాన్ని ప్రసారం చేస్తాయి (ఉదాహరణకు, అవి దాని రంగును నివేదిస్తాయి). E3 2019 నుండి అనేక ప్రాజెక్ట్లు ఈ సాంకేతికతకు మద్దతు ఇస్తాయి.
3 - కాంతి వనరుల రకాలు
3.1 - పాయింట్ లైట్
నిజ జీవితంలో సాధారణ లైట్ బల్బ్ లాగా అన్ని దిశలలో కాంతిని విడుదల చేస్తుంది.
అవాస్తవ ఇంజిన్ డాక్యుమెంటేషన్
3.2 - స్పాట్ లైట్
ఒక బిందువు నుండి కాంతిని ప్రసరింపజేస్తుంది, కాంతి కోన్ లాగా వ్యాపిస్తుంది. నిజ జీవిత ఉదాహరణ: ఫ్లాష్లైట్.
అవాస్తవ ఇంజిన్ డాక్యుమెంటేషన్
3.3 - ప్రాంతాన్ని కలిగి ఉన్న కాంతి మూలం (ఏరియా లైట్)
ఒక నిర్దిష్ట రూపురేఖలు (దీర్ఘచతురస్రం లేదా వృత్తం వంటివి) నుండి ప్రత్యక్ష కాంతి కిరణాలను విడుదల చేస్తుంది. ఇటువంటి కాంతి ప్రాసెసర్పై చాలా ఒత్తిడిని కలిగిస్తుంది, ఎందుకంటే కంప్యూటర్ కాంతిని విడుదల చేసే అన్ని పాయింట్లను లెక్కిస్తుంది.
యూనిటీ డాక్యుమెంటేషన్
3.4 - దిశాత్మక కాంతి మూలం
సూర్యుడు లేదా ఇతర సుదూర కాంతి మూలాన్ని అనుకరిస్తుంది. అన్ని కిరణాలు ఒకే దిశలో కదులుతాయి మరియు సమాంతరంగా పరిగణించబడతాయి.
యూనిటీ డాక్యుమెంటేషన్
3.5 - ఉద్గార కాంతి
ఎమిసివ్ లైట్ సోర్స్ లేదా ఎమిసివ్ మెటీరియల్స్ (UE4లోని ఎమిసివ్ మెటీరియల్స్) ఒక పదార్థం కాంతిని విడుదల చేస్తుందనే భ్రమను సులభంగా మరియు ప్రభావవంతంగా సృష్టిస్తుంది. కాంతి యొక్క అస్పష్టమైన ప్రభావం ఉంది - మీరు చాలా ప్రకాశవంతమైన వస్తువును చూస్తే అది కనిపిస్తుంది.
అవాస్తవ ఇంజిన్ డాక్యుమెంటేషన్
3.6 - పరిసర కాంతి
డూమ్ 3 నుండి ఒక దృశ్యం గోడలపై దీపాలతో ప్రకాశిస్తుంది, ఇంజిన్ నీడలను సృష్టిస్తుంది. ఉపరితలం నీడలో ఉంటే, అది నల్లగా పెయింట్ చేస్తుంది. నిజ జీవితంలో, కాంతి కణాలు (ఫోటాన్లు) ఉపరితలాల నుండి ప్రతిబింబిస్తాయి. మరింత అధునాతన రెండరింగ్ సిస్టమ్లలో, కాంతిని అల్లికలుగా కాల్చడం లేదా నిజ సమయంలో లెక్కించబడుతుంది (గ్లోబల్ ఇల్యూమినేషన్). పాత గేమ్ ఇంజిన్లు - ID టెక్ 3 (డూమ్) వంటివి - పరోక్ష లైటింగ్ని లెక్కించడానికి చాలా ఎక్కువ వనరులను వెచ్చించారు. పరోక్ష లైటింగ్ లేకపోవడం సమస్యను పరిష్కరించడానికి, విస్తరించిన కాంతి ఉపయోగించబడింది. మరియు అన్ని ఉపరితలాలు కనీసం కొద్దిగా ప్రకాశించేవి.
డూమ్ 3 ఇంజిన్ (IdTech 4 ఇంజిన్)
3.7 - గ్లోబల్ ప్రకాశం
గ్లోబల్ ఇల్యూమినేషన్ అనేది ఒక వస్తువు నుండి మరొక వస్తువుకు కాంతి ప్రతిబింబాన్ని లెక్కించే ప్రయత్నం. ఈ ప్రక్రియ ప్రాసెసర్ను పరిసర కాంతి కంటే ఎక్కువగా లోడ్ చేస్తుంది.
అవాస్తవ ఇంజిన్ డాక్యుమెంటేషన్
IV - వీడియో గేమ్లలో లైటింగ్ డిజైన్
విజువల్ కంపోజిషన్ (కాంతి స్థానం, కోణాలు, రంగులు, వీక్షణ క్షేత్రం, కదలిక) వినియోగదారులు గేమ్ వాతావరణాన్ని ఎలా గ్రహిస్తారనే దానిపై పెద్ద ప్రభావం చూపుతుంది.
డిజైనర్ విల్ రైట్ GDCలో గేమింగ్ వాతావరణంలో దృశ్య కూర్పు యొక్క పనితీరు గురించి మాట్లాడారు. ముఖ్యంగా, ఇది ముఖ్యమైన అంశాలకు ఆటగాడి దృష్టిని మళ్లిస్తుంది - ఇది స్థాయిలో వస్తువుల యొక్క సంతృప్తత, ప్రకాశం మరియు రంగును సర్దుబాటు చేయడం ద్వారా జరుగుతుంది.
ఇవన్నీ గేమ్ప్లేను ప్రభావితం చేస్తాయి.
సరైన వాతావరణం క్రీడాకారుడిని మానసికంగా నిమగ్నం చేస్తుంది. దృశ్యమాన కొనసాగింపును సృష్టించడం ద్వారా డిజైనర్లు దీనిని జాగ్రత్తగా చూసుకోవాలి.
మ్యాగీ సేఫ్ ఎల్-నాస్ర్ అనేక ప్రయోగాలను నిర్వహించింది - ఆమె FPS షూటర్లతో పరిచయం లేని వినియోగదారులను అన్రియల్ టోర్నమెంట్ ఆడేందుకు ఆహ్వానించింది. పేలవమైన లైటింగ్ డిజైన్ కారణంగా, ఆటగాళ్ళు శత్రువులను చాలా ఆలస్యంగా గమనించారు మరియు త్వరగా మరణించారు. మేము కలత చెందాము మరియు చాలా సందర్భాలలో ఆటను విడిచిపెట్టాము.
కాంతి ప్రభావాలను సృష్టిస్తుంది, అయితే ఇది థియేటర్, ఫిల్మ్ మరియు ఆర్కిటెక్చర్ కంటే వీడియో గేమ్లలో భిన్నంగా ఉపయోగించబడుతుంది. డిజైన్ కోణం నుండి, లైటింగ్ నమూనాలను వివరించే ఏడు వర్గాలు ఉన్నాయి. మరియు ఇక్కడ మనం భావోద్వేగాల గురించి మరచిపోకూడదు.
స్థాయి కళలో డిజైన్ అంశాలు, జెరెమీ ప్రైస్
1 - గైడ్
నిర్దేశించని 4
ప్రతి డిజైనర్ ప్రజల గురించి తెలుసుకోవలసిన 100 విషయాలలో, సుసాన్ వీన్చెంక్ కేంద్ర మరియు పరిధీయ దృష్టి యొక్క ప్రాముఖ్యతను అన్వేషించారు.
సెంట్రల్ విజన్ అనేది మనం చూసే మొదటి విషయం కాబట్టి, డిజైనర్ ఉద్దేశించిన విధంగా ప్లేయర్ తప్పక చూడవలసిన క్లిష్టమైన అంశాలు ఇందులో ఉండాలి. పరిధీయ దృష్టి సందర్భాన్ని అందిస్తుంది మరియు కేంద్ర దృష్టిని బలపరుస్తుంది.
నిర్దేశించని ఆటలు దీనికి మంచి ఉదాహరణ - కాంతి సెంట్రల్ ఫీల్డ్ ఆఫ్ వ్యూలోకి ప్రవేశించి ఆటగాడికి మార్గనిర్దేశం చేస్తుంది. కానీ పరిధీయ దృష్టిలోని మూలకాలు కేంద్ర దృష్టితో విభేదిస్తే, డిజైనర్ మరియు ప్లేయర్ మధ్య కనెక్షన్ విచ్ఛిన్నమవుతుంది.
డాన్ వరకు
ఇది ఆటగాడికి మార్గనిర్దేశం చేయడానికి లైటింగ్ని ఉపయోగిస్తుంది. స్టూడియో క్రియేటివ్ డైరెక్టర్ విల్ బైల్స్ ఇలా అన్నారు: “అంతా చీకటిగా మారకుండా భయం వాతావరణాన్ని సృష్టించడం మాకు అతిపెద్ద సవాలు. దురదృష్టవశాత్తు, చిత్రం చాలా చీకటిగా ఉన్నప్పుడు, గేమ్ ఇంజిన్ దానిని ప్రకాశవంతంగా చేయడానికి ప్రయత్నిస్తుంది మరియు దీనికి విరుద్ధంగా ఉంటుంది. ఈ సమస్యను పరిష్కరించడానికి మేము కొత్త పద్ధతులను కనుగొనవలసి వచ్చింది."
దిగువన ఉన్న దృష్టాంతంలో మీరు చూడగలిగినట్లుగా, వెచ్చని కాంతి నీలం నేపథ్యానికి వ్యతిరేకంగా నిలబడి, క్రీడాకారుని దృష్టిని ఆకర్షిస్తుంది.
2 - లైటింగ్/ఫ్రేమింగ్
రెసిడెంట్ ఈవిల్ 2 రీమేక్
RE2 రీమేక్లో లైటింగ్ ఫ్రేమ్ను మార్చగలదు. మీరు రాకూన్ సిటీ పోలీస్ స్టేషన్ యొక్క చీకటి కారిడార్ల గుండా వెళుతున్నప్పుడు, ప్లేయర్ యొక్క ఫ్లాష్లైట్ కాంతికి ప్రధాన మూలం. ఈ రకమైన లైటింగ్ శక్తివంతమైన మెకానిక్. మార్చబడిన దృక్పథం ఆటగాడి దృష్టిని ప్రకాశవంతమైన ప్రదేశం వైపుకు ఆకర్షిస్తుంది మరియు బలమైన కాంట్రాస్ట్ కారణంగా మిగతావన్నీ కత్తిరించింది.
డార్క్ సోల్స్ I
ది టోంబ్ ఆఫ్ ది జెయింట్స్ గేమ్లో చాలా ప్రమాదకరమైన కొండలతో కూడిన చీకటి ప్రదేశాలలో ఒకటి. మీరు మెరుస్తున్న రాళ్లను గమనించి, పడిపోకుండా జాగ్రత్తగా కదిలిస్తే అది దాటిపోతుంది. మీరు తెల్లని ప్రకాశవంతమైన కళ్ళ గురించి కూడా జాగ్రత్త వహించాలి, ఎందుకంటే ఇది శత్రువు.
ప్లేయర్ నుండి ప్రకాశం యొక్క వ్యాసార్థం బాగా తగ్గింది, చీకటిలో దృశ్యమానత పరిమితంగా ఉంటుంది. ఫ్లాష్లైట్ను ఎడమ చేతిలో పట్టుకోవడం ద్వారా, ఆటగాడు ప్రకాశం మరియు అతని దృష్టి క్షేత్రం రెండింటినీ పెంచుతాడు. అదే సమయంలో, ఫ్లాష్లైట్ జరిగిన నష్టాన్ని బాగా తగ్గిస్తుంది మరియు మీరు ఎంచుకోవాలి: దృశ్యమానత లేదా రక్షణ.
3 - కథనం
ప్రే
చర్య జరిగే స్టేషన్ కక్ష్యలో ఉన్నందున, గేమ్ ప్రత్యేక కాంతి చక్రం కలిగి ఉంటుంది. ఇది కాంతి దిశను నిర్ణయిస్తుంది మరియు తదనుగుణంగా, గేమ్ప్లేను బాగా ప్రభావితం చేస్తుంది. ఈ గేమ్ సాధారణం కంటే అంశాలు మరియు స్థానాలను కనుగొనడం కష్టతరం చేస్తుంది. సుదూర విభాగాలలో, ఆటగాడు స్టేషన్ లోపల నుండి ఒక కోణం నుండి మరియు వెలుపలి నుండి మరొక కోణం నుండి వాటిని చూడటం ద్వారా సమస్యలను పరిష్కరించగలడు.
విదేశీ ఐసోలేషన్
ఏలియన్లో, ఆటగాడికి మార్గనిర్దేశం చేయడానికి మరియు భయం యొక్క భావాన్ని సృష్టించడానికి కాంతిని ఉపయోగిస్తారు. వినియోగదారు స్థిరమైన టెన్షన్లో ఉన్నారు - ఎక్కడో చీకటిలో ఒక జెనోమార్ఫ్ దాగి ఉంది.
4 - మభ్యపెట్టడం
స్ప్లింటర్ సెల్: బ్లాక్లిస్ట్
ఇందులోని కాంతి వినియోగదారుని మార్గనిర్దేశం చేయడమే కాకుండా, గేమ్ మెకానిక్గా కూడా ఉపయోగించబడుతుంది.
అనేక ప్రదేశాలలో, ఆటగాళ్ళు సురక్షితమైన మార్గంలో ఉండటానికి మరియు శత్రువులను నివారించడానికి నీడలను ఉపయోగిస్తారు. స్ప్లింటర్ సెల్లో, “విజిబిలిటీ మీటర్” పాత్ర పాత్ర యొక్క పరికరాలపై కాంతి ద్వారా ఆడబడుతుంది - ప్లేయర్ ఎంత దాచబడితే, కాంతి ప్రకాశవంతంగా మెరుస్తుంది.
నింజా యొక్క గుర్తు
మార్క్ ఆఫ్ ది నింజాలో, కాంతి మరియు చీకటి ఒకదానికొకటి పూర్తిగా వ్యతిరేకం. లీడ్ గేమ్ డిజైనర్ నెల్స్ ఆండర్సన్ ఇలా అన్నారు: “ఒక పాత్ర కనిపించే తీరు మీరు కనిపిస్తారా లేదా అని చూపిస్తుంది. మీరు దాచబడి ఉంటే, మీరు నలుపు దుస్తులు ధరించారు, కొన్ని వివరాలు మాత్రమే ఎరుపు రంగులో, కాంతిలో హైలైట్ చేయబడతాయి - మీరు పూర్తిగా రంగులో ఉన్నారు" (నింజా యొక్క ఐదు స్టెల్త్ డిజైన్ నియమాల వ్యాసం మార్క్).
5 - ఫైట్/డిఫెండ్
అలాన్ వేక్
అలాన్ వేక్లోని ఫ్లాష్లైట్ ఒక ఆయుధం. అది లేకుండా, శత్రువులను తొలగించడం అసాధ్యం. మీరు వాటిపై కాంతిని ప్రకాశింపజేయాలి మరియు ఒక నిర్దిష్ట సమయం వరకు దానిని పట్టుకోవాలి - ఈ విధంగా వారు హాని కలిగించవచ్చు మరియు చంపబడవచ్చు. కాంతి శత్రువును తాకినప్పుడు, ఒక హాలో కనిపిస్తుంది, అది తగ్గుతుంది మరియు వస్తువు మెరుస్తుంది. ఈ సమయంలో ఆటగాడు శత్రువును కాల్చగలడు.
శత్రువులను తొలగించడానికి మీరు మంటలు మరియు స్టన్ గ్రెనేడ్లను కూడా ఉపయోగించవచ్చు.
ఎ ప్లేగు టేల్: ఇన్నోసెన్స్
Asobo స్టూడియో నుండి ప్రాజెక్ట్లో మీరు వ్యక్తులపై ఎలుకలను ఉపయోగించవచ్చు. ఉదాహరణకు, మీరు శత్రువు యొక్క లాంతరును విచ్ఛిన్నం చేస్తే, అతను తక్షణమే చీకటిలో మునిగిపోతాడు, ఇది ఎలుకల సమూహాలను అడ్డుకోదు.
6 - హెచ్చరిక/అభిప్రాయం
డ్యూస్ ఎక్స్: మానవజాతి డివైడెడ్
డ్యూస్ ఎక్స్లో, భద్రతా కెమెరాలు వారి వీక్షణ క్షేత్రంలో ఏమి జరుగుతుందో పర్యవేక్షిస్తాయి, ఇది కాంతి కోన్ ద్వారా పరిమితం చేయబడింది. అవి తటస్థంగా ఉన్నప్పుడు కాంతి ఆకుపచ్చగా ఉంటుంది. శత్రువును గుర్తించిన తర్వాత, కెమెరా కాంతిని పసుపు రంగులోకి మారుస్తుంది, బీప్ చేస్తుంది మరియు లక్ష్యాన్ని కొన్ని సెకన్ల పాటు లేదా శత్రువు తన వీక్షణ క్షేత్రం నుండి బయటకు వచ్చే వరకు ట్రాక్ చేస్తుంది. కొన్ని సెకన్ల తర్వాత, లైట్ ఎరుపు రంగులోకి మారుతుంది మరియు కెమెరా అలారం ధ్వనిస్తుంది. అందువలన, ఆటగాడితో పరస్పర చర్య కాంతి సహాయంతో గ్రహించబడుతుంది.
హాలో నైట్
టీమ్ చెర్రీ యొక్క Metroidvania ఆటగాడు గమనించిన దాని కంటే చాలా తరచుగా లైటింగ్ను మారుస్తుంది.
ఉదాహరణకు, మీరు దెబ్బతిన్న ప్రతిసారీ, చిత్రం ఒక క్షణం స్తంభింపజేస్తుంది మరియు పగిలిన గాజు ప్రభావం హీరో పక్కన కనిపిస్తుంది. సాధారణ లైటింగ్ మసకబారింది, కానీ హీరోకి దగ్గరగా ఉన్న కాంతి వనరులు (దీపాలు మరియు తుమ్మెదలు) బయటకు వెళ్లవు. ఇది అందుకున్న ప్రతి దెబ్బ యొక్క ప్రాముఖ్యత మరియు శక్తిని నొక్కి చెప్పడంలో సహాయపడుతుంది.
7 - వేరు
హంతకుడి క్రీడ్ ఒడిస్సీ
పగలు మరియు రాత్రి చక్రం ఒడిస్సీకి ప్రధానమైనది. రాత్రి సమయంలో, తక్కువ గస్తీ ఉంటుంది మరియు ఆటగాడు గుర్తించబడకుండా ఉండే అవకాశం ఉంది.
రోజు సమయాన్ని ఎప్పుడైనా మార్చవచ్చు - ఇది గేమ్లో అందించబడింది. రాత్రి సమయంలో, శత్రువుల దృష్టి బలహీనపడుతుంది మరియు వారిలో చాలామంది నిద్రపోతారు. ప్రత్యర్థులను నివారించడం మరియు దాడి చేయడం సులభం అవుతుంది.
ఇక్కడ పగలు మరియు రాత్రి మార్పు అనేది ఒక ప్రత్యేక వ్యవస్థ, మరియు ఆట యొక్క నియమాలు రోజు సమయాన్ని బట్టి సమూలంగా మారుతాయి.
ఆకలితో ఉండకండి
సర్వైవల్ సిమ్యులేటర్ డోంట్ స్టార్వ్ రాత్రిపూట కొత్తవారిని విడిచిపెట్టదు - ఇక్కడ చీకటిలో నడవడం ప్రాణాంతకం. ఐదు సెకన్ల తర్వాత, ఆటగాడిపై దాడి చేసి నష్టం జరుగుతుంది. మనుగడకు కాంతి మూలం అవసరం.
గుంపులు రాత్రి పడగానే నిద్రలోకి జారుకుంటారు మరియు సూర్యోదయంతో మేల్కొంటారు. పగటిపూట నిద్రపోయే కొన్ని జీవులు మేల్కొనవచ్చు. మొక్కలు పెరగవు. మాంసం ఎండిపోదు. పగలు మరియు రాత్రి చక్రం వ్యవస్థను ఏర్పాటు చేస్తుంది, ఆట యొక్క నియమాలను రెండు వర్గాలుగా విభజిస్తుంది.
V - ముగింపు
ఫైన్ ఆర్ట్, ఫిల్మ్ మరియు ఆర్కిటెక్చర్లో మనం చూసే అనేక లైటింగ్ టెక్నిక్లు గేమ్ డెవలప్మెంట్లో వర్చువల్ స్పేస్ యొక్క సౌందర్యాన్ని పూర్తి చేయడానికి మరియు ప్లేయర్ అనుభవాన్ని మెరుగుపరచడానికి ఉపయోగించబడతాయి. అయినప్పటికీ, ఆటలు సినిమా లేదా థియేటర్ నుండి చాలా భిన్నంగా ఉంటాయి - వాటిలో పర్యావరణం డైనమిక్ మరియు అనూహ్యమైనది. స్టాటిక్ లైటింగ్తో పాటు, డైనమిక్ లైట్ సోర్స్లు ఉపయోగించబడతాయి. అవి ఇంటరాక్టివిటీ మరియు సరైన భావోద్వేగాలను జోడిస్తాయి.
కాంతి అనేది సాధనాల యొక్క మొత్తం స్పెక్ట్రం. ఇది కళాకారులు మరియు డిజైనర్లకు ఆటగాడిని మరింత నిమగ్నం చేయడానికి పుష్కలమైన అవకాశాలను అందిస్తుంది.
సాంకేతికత అభివృద్ధి కూడా దీనిని ప్రభావితం చేసింది. ఇప్పుడు గేమ్ ఇంజిన్లు చాలా ఎక్కువ లైటింగ్ సెట్టింగ్లను కలిగి ఉన్నాయి - ఇప్పుడు ఇది లొకేషన్ల ప్రకాశం మాత్రమే కాదు, గేమ్ డిజైన్పై కూడా ప్రభావం చూపుతుంది.
సూచనలు
- సీఫ్ ఎల్-నాస్ర్, ఎమ్., మిరాన్, కె. మరియు జుప్కో, జె. (2005). మెరుగైన గేమింగ్ అనుభవం కోసం ఇంటెలిజెంట్ లైటింగ్. ప్రొసీడింగ్స్ ఆఫ్ ది కంప్యూటర్-హ్యూమన్ ఇంటరాక్షన్ 2005, పోర్ట్ ల్యాండ్, ఒరెగాన్.
- సీఫ్ ఎల్-నాస్ర్, M. (2005). గేమ్ ఎన్విరాన్మెంట్స్ కోసం తెలివైన లైటింగ్. గేమ్ డెవలప్మెంట్ జర్నల్, 1(2),
- బిర్న్, J. (Ed.) (2000). డిజిటల్ లైటింగ్ & రెండరింగ్. న్యూ రైడర్స్, ఇండియానాపోలిస్.
- కలాహన్, S. (1996). లైటింగ్ ద్వారా కథ చెప్పడం: కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ దృక్పథం. సిగ్గ్రాఫ్ కోర్సు నోట్స్.
- సీఫ్ ఎల్-నాస్ర్, M. మరియు రావు, C. (2004). ఇంటరాక్టివ్ 3D ఎన్విరాన్మెంట్స్లో వినియోగదారు దృష్టిని దృశ్యమానంగా నిర్దేశించడం. సిగ్గ్రాఫ్ పోస్టర్ సెషన్.
- రీడ్, F. (1992). స్టేజ్ లైటింగ్ హ్యాండ్బుక్. A&C బ్లాక్, లండన్.
- రీడ్, F. (1995). వేదికను వెలిగించడం. ఫోకల్ ప్రెస్, బోస్టన్.
- Petr Dyachikhin (2017), మోడరన్ వీడియోగేమ్ టెక్నాలజీ: ట్రెండ్స్ అండ్ ఇన్నోవేషన్స్, బ్యాచిలర్స్ థీసిస్, సవోనియా యూనివర్సిటీ ఆఫ్ అప్లైడ్ సైన్సెస్
- అడోరమా లెర్నింగ్ సెంటర్ (2018), బేసిక్ సినిమాటోగ్రఫీ లైటింగ్ టెక్నిక్స్, నుండి (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), డైనమిక్ లైటింగ్ ఫర్ టెన్షన్ ఇన్ గేమ్స్, ఇంటర్నేషనల్ జర్నల్ ఆఫ్ కంప్యూటర్ గేమ్ రీసెర్చ్
- యాకుప్ మొహమ్మద్ రఫీ, Ph.D. (2015), చియారోస్కురో మరియు టెనెబ్రిజం సిద్ధాంతం ఆధారంగా జార్జెస్ డి లా టూర్ యొక్క పెయింటింగ్ అన్వేషించడం, యూనివర్సిటీ మలేషియా సరవాక్
- సోఫీ-లూయిస్ మిల్లింగ్టన్ (2016), ఇన్-గేమ్ లైటింగ్: పర్యావరణంలో ఆటగాడి పరస్పర చర్య మరియు భావోద్వేగాలను లైటింగ్ ప్రభావితం చేస్తుందా?, డెర్బీ విశ్వవిద్యాలయం
- ప్రొ. స్టీఫెన్ A. నెల్సన్ (2014), కాంతి యొక్క లక్షణాలు మరియు ఐసోట్రోపిక్ పదార్ధాల పరీక్ష, తులనే విశ్వవిద్యాలయం
- క్రియేటివ్ కామన్స్ అట్రిబ్యూషన్-షేర్అలైక్ లైసెన్స్ (2019), ది డార్క్ మోడ్, నుండి (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
మూలం: www.habr.com