30వ సారి ఆటలో చనిపోతున్నప్పుడు, మీరు సహాయం చేయలేరు కానీ ఆశ్చర్యపోలేరు: గేమ్ డిజైనర్ ప్రతిదీ గురించి ఆలోచించారా మరియు అతను బ్యాలెన్స్ అప్ స్క్రూ చేయలేదా? ఊహించని మార్పులను స్వీకరించడం ఎల్లప్పుడూ సాధ్యం కాదు, ప్రత్యేకించి అవి విధానపరమైన తరం ద్వారా సృష్టించబడినప్పుడు.
రోగ్లైక్ గేమ్లలో అవకాశం పాత్ర మరియు మొత్తం శైలిని పరిశీలించే మెటీరియల్ తదుపరిది - తప్పుగా భావించిన యాదృచ్ఛిక వ్యవస్థల యొక్క పరిణామాలు ఏమిటి మరియు రచయిత అభిప్రాయం ప్రకారం, రోగ్లైక్లలో తప్పు ఏమిటి.
నేను సాధారణంగా రోగ్ లైక్స్ లేదా రోగ్-లైట్స్ ఆడను. కానీ కొన్ని నిజంగా విలువైనవిగా కనిపిస్తాయి - డెవలపర్లు కళా ప్రక్రియ యొక్క అన్ని లోపాలను అధిగమించగలిగారు. మరియు ప్రతిసారీ నేను ఆట ప్రారంభించినందుకు చింతిస్తున్నాను.
రోగ్ లైక్ అంటే ఏమిటి?
రోగ్
రోగ్ అనేది 1980 నాటి కంప్యూటర్ గేమ్. ఈ ఫాంటసీ టైటిల్ గ్రాఫిక్స్ మరియు యాదృచ్ఛిక మ్యాప్ ఉత్పత్తి కోసం ASCII ఎన్కోడింగ్ని ఉపయోగించడం కోసం ఎక్కువగా ప్రసిద్ధి చెందింది. గేమ్ చాలా విజయవంతమైంది మరియు ఆంగ్బ్యాండ్ మరియు నెథాక్ వంటి అనేక మంది రోగ్లాక్ అనుకరణలను సృష్టించింది.
రోగ్ యొక్క మునుపటి సంస్కరణల్లో, మీరు సేవ్ చేయలేరు. గేమ్ సుదీర్ఘంగా మరియు కష్టతరంగా మారినందున తర్వాత పొదుపులు జోడించబడ్డాయి. వారు మీరు అనేక విధానాలలో గేమ్ను చూసేందుకు అనుమతించారు, మరణం తర్వాత చివరి సేవ్ నుండి దాన్ని పునఃప్రారంభించండి లేదా యాదృచ్ఛిక ఆటగాడు మీరు కోరుకోని పనిని చేస్తే.
వినియోగదారులు దీన్ని దుర్వినియోగం చేయడం ప్రారంభించారు, కాబట్టి డెవలపర్లు రీబూట్ చేసిన తర్వాత సేవ్లను తొలగించే వ్యవస్థను సృష్టించారు. అంటే, ఆట నుండి నిష్క్రమించేటప్పుడు సేవ్ చేయడం సాధ్యమైంది, కానీ కొత్త సెషన్ను ప్రారంభించిన తర్వాత, సేవ్ చేసిన డేటా తొలగించబడింది - మరణం లేదా అవాంఛనీయ పరిణామాల విషయంలో రీబూట్ చేసే సామర్థ్యం లేకుండా.
మరణం శాశ్వత పరిణామంగా మారింది మరియు దీనిని "పెర్మాడెత్" అని పిలుస్తారు (ఇంగ్లీష్ పర్మాడెత్ నుండి - శాశ్వత మరణం). రోగ్లైక్ గేమ్లలో వన్-డెత్ మోడ్ కీలకమైన మెకానిక్గా మారింది. 1993లో, చున్సాఫ్ట్ సూపర్ ఫామికామ్ కోసం ఫుషిగి నో డంజియన్ని విడుదల చేసింది మరియు 1995లో మరింత జనాదరణ పొందిన సీక్వెల్ షిరెన్ ది వాండరర్ విడుదలైంది.
ఈ గేమ్లు రోగ్యులైక్ శైలి యొక్క పూర్వీకులకు నివాళులర్పించడమే కాకుండా, గతంలో ఏమి అభివృద్ధి చేయాలి మరియు ఏమి వదిలివేయాలి అనే దాని గురించి ఆసక్తికరమైన నిర్ణయాలు కూడా తీసుకున్నాయి. వారు అందమైన 16-బిట్ గ్రాఫిక్స్ మరియు యానిమేటెడ్ పాత్రలను కలిగి ఉన్నారు. అదే సమయంలో, యాదృచ్ఛిక తరం స్థాయిలు, దశల వారీ కదలిక మరియు దాడి వ్యవస్థలు, హంగర్ మెకానిక్స్, యాదృచ్ఛిక దాడి విలువలు మరియు 80 ల బేగెల్స్ యొక్క "పర్మేడ్లు" భద్రపరచబడ్డాయి.
దాని గ్రాఫిక్స్, సౌండ్ మరియు అసాధారణమైన, క్లిష్టమైన మ్యాప్ల కారణంగా, షిరెన్ జపాన్లో మరియు జపనీస్ గేమ్ల అమెరికన్ అభిమానులలో కల్ట్ టైటిల్గా మారింది. మరియు 2008లో ఇది నింటెండో DS కోసం యునైటెడ్ స్టేట్స్లో విడుదలైంది.
రోగ్ లాంటి కళా ప్రక్రియ యొక్క పునరుజ్జీవనం
మార్కెట్లో ఇప్పుడు వందలాది “రోగ్లైక్లు” ఉన్నాయి, వీటిలో చాలా వరకు ఇండీ టైటిల్స్ రోగ్లైక్లు అని బిగ్గరగా అరిచేవి. కానానికల్ ప్రాజెక్ట్లు కళా ప్రక్రియ యొక్క అన్ని లక్షణాలను కలిగి ఉంటాయి: యాదృచ్ఛిక స్థాయిలు, యాదృచ్ఛిక దాడి విలువలు, మలుపు-ఆధారిత కదలిక, ఆకలి మరియు, వాస్తవానికి, "పర్మేడ్స్". కొన్ని శీర్షికలు రోగ్-లైట్గా వర్గీకరించబడ్డాయి ఎందుకంటే అవి నిజమైన రోగ్లైక్ల యొక్క అన్ని అంశాలని అరువుగా తీసుకోవు. సాధారణంగా ఇవి యాదృచ్ఛిక స్థాయిలు మరియు "పర్మేడ్లు", కానీ కొన్నిసార్లు మరికొన్ని.
ఈ ప్రజాదరణ ఎక్కడ నుండి వస్తుంది? రెండు ప్రధాన కారణాలు ఉన్నాయి:
- విధానపరమైన స్థాయి ఉత్పత్తి అనుభవం లేని డెవలపర్లకు ఒక వరం. మీరు ఇండీ డెవలపర్ అయితే మరియు నిర్దిష్ట స్థాయిలతో గేమ్ను రూపొందిస్తున్నట్లయితే, మీరు వాటిలో కనీసం 20ని మాన్యువల్గా సేకరించాలి. కానీ మీరు వాటిని అనంతమైన సంఖ్యలో ఉత్పత్తి చేసే వ్యవస్థను సృష్టించవచ్చు. అంటే, X పెట్టుబడులకు మీరు 20 యూనిట్ల లాభాలను అందుకుంటారు మరియు X + Y పెట్టుబడులకు మీరు అనంతమైన లాభాలను అందుకుంటారు. Y దేనికి సమానం మరియు విధానపరంగా రూపొందించబడిన ఈ స్థాయిలు మాన్యువల్గా సమీకరించబడిన వాటితో పోలిస్తే ఎంత సమతుల్యత మరియు మంచివి అనేది మరొక ప్రశ్న. మేము దాని తర్వాత తిరిగి వస్తాము.
- రోగ్ తరహా శైలికి ఒక నిర్దిష్ట గౌరవం ఉంది. నాన్-గేమ్ డిజైనర్లు "ఇది రోగ్లైక్ల గురించి నేను అసహ్యించుకునేది" అనే భావనను "దీనికి కొంత పని పడుతుంది, కానీ ఇది న్యాయమైనది" అని గందరగోళానికి గురిచేస్తుంది. రెండవది వాస్తవానికి జరుగుతుంది: డార్క్ సోల్స్ వంటి గేమ్లలో లేదా చాలా నైపుణ్యం కలిగిన ఆటగాళ్లకు వ్యతిరేకంగా PvP మోడ్లలో.
కాబట్టి సమస్య ఏమిటి?
ప్రారంభ ఆర్కేడ్ మరియు కన్సోల్ గేమ్లలో, మరణం శాశ్వతమైనది మరియు ఆటగాడు ప్రతిసారీ మొదటి నుండి ప్రారంభించవలసి వస్తుంది. కానీ అప్పటికి గేమింగ్ సెషన్లు చాలా తక్కువగా ఉండేవి మరియు అంతులేని (బగ్ కారణంగా గేమ్ క్రాష్ అయితే తప్ప) పునరావృత స్థాయిల సిరీస్లో అధిక స్కోర్ను సాధించడం లక్ష్యం. మరియు అన్ని మెమరీ పరిమితుల కారణంగా.
ఆధునిక హోమ్ కంప్యూటర్లు హార్డ్ డ్రైవ్లను కలిగి ఉంటాయి, ఇవి ఆర్కేడ్ మరియు కన్సోల్ గేమ్ల యొక్క ROM పరిమితులను దాటవేయడానికి మిమ్మల్ని అనుమతించడమే కాకుండా డేటాను కూడా సేవ్ చేస్తాయి. డెవలపర్లు సుదీర్ఘమైన మరియు లోతైన శీర్షికలను సృష్టించగలరు మరియు వినియోగదారులు వారి పురోగతిని సేవ్ చేయవచ్చు, అనేక విధానాలలో గేమ్లను పూర్తి చేయవచ్చు మరియు పాత్ర చనిపోతే ప్రారంభానికి తిరిగి రాలేరు. ట్రయల్ మరియు ఎర్రర్ ద్వారా పూర్తి చేయాల్సిన కంటెంట్ మరియు టైటిల్లతో గేమ్లలో పునర్జన్మ సామర్థ్యం అద్భుతంగా పనిచేస్తుంది. కానీ యాదృచ్ఛిక అంశాలతో కూడిన గేమ్లలో, ఈ విధానం అంత సజావుగా సరిపోదు, ప్రత్యేకించి యాదృచ్ఛిక మూలకాలు ఫ్లైలో ఉత్పత్తి చేయబడినప్పుడు మరియు ఆటగాళ్ళు కోరుకున్న ఫలితాన్ని పొందే వరకు అనంతమైన సార్లు రీలోడ్ చేయగలరు.
రోగ్ సేవ్ చేసే సామర్థ్యాన్ని పరిచయం చేసినప్పుడు, డెవలపర్లు సిస్టమ్ను గేమ్ చేయడానికి ప్రయత్నించకుండా ఆటగాళ్లను నిరోధించడానికి మరియు అన్యాయమైన ప్రయోజనాన్ని పొందేందుకు త్వరితగతిన దానికి పెర్మేడెత్ను జోడించారు. కానీ "పర్మేడ్స్" అంటే సంపాదించిన జ్ఞానం యొక్క దాదాపు పూర్తి తరుగుదల అని కూడా అర్థం, ఎందుకంటే ఆటగాడు మొదటి నుండి మొదలవుతుంది మరియు స్థాయిలు కొత్తగా సృష్టించబడతాయి. ఇది చెడ్డ విషయం కాదు మరియు బాగా అమలు చేస్తే సరదాగా కూడా ఉంటుంది, కానీ అనేక సందర్భాల్లో రోగ్లైక్ల యొక్క అనంతమైన యాదృచ్ఛికతతో పెర్మాడెత్ కలయిక ఆటగాడికి అన్యాయంగా ప్రతికూలతలు కలిగిస్తుంది.
చిక్కైన వాటి గురించి కొంచెం
ఇది చిక్కైనది. కొన్ని సెకన్ల సమయం తీసుకోండి మరియు దాని ద్వారా వెళ్ళండి.
జరిగిందా? ఉత్తీర్ణత సాధించడం అసాధ్యం అని మీరు గ్రహించడానికి ఎంత సమయం పట్టింది?
ఇక్కడ మరో మూడు చిక్కులు ఉన్నాయి. మూడవదానిలో, మీరు బయటికి రావడానికి కీని తీసుకొని తలుపు తెరవాలి.
ఇక్కడ మీరు మొదటి చిక్కైన పూర్తి చేయవచ్చని వెంటనే చూడవచ్చు, కానీ రెండవది కాదు. అయితే పైనుండి మొదలుపెడితే మూడవది పాస్ కాలేము కాని దిగువనుండి ప్రారంభిస్తేనే సాధ్యమవుతుందని అర్థం చేసుకోవడానికి మీరు కొంచెం ఆలోచించవలసి ఉంటుంది.
ఇక్కడ మరొక చిక్కైన ఉంది. ఇక్కడ మీరు ప్రతి ఐదు కణాలకు ఒక ఆపిల్ తినాలి, లేకుంటే మీరు ఆకలితో చనిపోతారు. దానిని పాస్ చేయడం సాధ్యమేనా?
చిట్టడవి పెద్దది మరియు మరింత సంక్లిష్టమైన నియమాలు, దాన్ని పూర్తి చేయడానికి లేదా అది సాధ్యమేనా అని అంచనా వేయడానికి మీకు ఎక్కువ సమయం పడుతుంది. మీరు వంద ఉదాహరణలను అధ్యయనం చేసినప్పటికీ మరియు మొదటి చూపులో చిక్కైన పాస్బిలిటీని నిర్ణయించినప్పటికీ, మిమ్మల్ని హింసించడానికి మీరు వీక్షణ క్షేత్రాన్ని మాత్రమే పరిమితం చేయాలి.
ఇప్పుడు మీరు చిక్కైన కనీసం భాగాన్ని అన్వేషించాలి.
ఇప్పుడు మనం ఇంకా ఎక్కువ అన్వేషించాలి. మీరు దానిని పాస్ చేయగలరా? బహుశా మీరు సరైన సంఖ్యలో ఆపిల్లతో మార్గాన్ని కనుగొనలేదా?
అందుకే నేను రోగ్లైక్ గేమ్లను ద్వేషిస్తున్నాను: ఎక్కువ సమయం అవి గెలవలేవు ఎందుకంటే యాదృచ్ఛిక అంశాలు ఒక మిలియన్ విభిన్న ఎంపికలలో ఒకదానిని జోడించి, గెలవడం అసాధ్యం. ఇది వంద లాబ్రింత్లతో కూడిన పుస్తకం లాంటిది, వాటిలో 99 డెడ్ ఎండ్లు, కానీ అవి పెద్దవి మరియు సంక్లిష్టమైనవి మరియు అవి పూర్తి చేయలేవని అర్థం చేసుకోవడానికి మీరు చాలా గంటలు గడపాలి. ఆపై మీరు తదుపరి చిట్టడవిలో మళ్లీ ప్రారంభించాలి, మునుపటి వాటిలో గడిపిన సమయానికి ఏమీ పొందలేదు.
చాలా దిశలు
అయితే, ఇది నాన్సెన్స్ అని మీరు చెబుతారు! డెవలపర్లు మీరు గెలవలేని శీర్షికలను రూపొందించడానికి శాడిస్ట్లు కాదు మరియు మీరు గెలవలేరనే వాస్తవాన్ని దాచిపెట్టే వ్యవస్థల సమూహాన్ని కూడా అభివృద్ధి చేస్తారు.
మరియు మీరు చెప్పింది నిజమే. డెవలపర్లు ఉద్దేశపూర్వకంగా ఆడలేని గేమ్లను సృష్టించే అవకాశం లేదు. కానీ వాటిలో చాలామంది విధానపరమైన స్థాయి ఉత్పత్తిని ఉపయోగిస్తారు. గేమ్ను గెలవడానికి మీరు నిరంతరం విశ్లేషించి, అవకాశాలను సమతుల్యం చేసుకోవాలని అందరూ అర్థం చేసుకోలేరు.
నేను ప్లే చేయడానికి ప్రయత్నించిన చివరి రోగ్లైక్ టైటిల్ నుండి ఆపిల్ మేజ్ వచ్చింది. ఇది బాగుంది మరియు నేను ఇండీ డెవలపర్కు మద్దతు ఇవ్వాలనుకుంటున్నాను. సాధారణ విధానపరమైన తరం స్థాయిలు మరియు శాశ్వత మరణం, అలాగే నాలుగు ఆరోగ్య పారామితులు ఉన్నాయి: నష్టం, ఆకలి, దాహం మరియు ఉష్ణోగ్రత. వాటిలో ఒకటి కూడా సున్నాకి చేరుకుంటే, మీరు చనిపోయి, కొత్త ప్రపంచాన్ని క్లీన్ స్లేట్తో ప్రారంభించండి. చాలా రోగ్లైక్ల మాదిరిగా కాకుండా, ఈ గేమ్లోని ప్రపంచం సరళంగా ఉంటుంది. ఈ స్థానాల క్రమం మరియు వాటి కంటెంట్ యాదృచ్ఛికంగా నిర్ణయించబడినప్పుడు మీరు సరళ మార్గాల్లో ఒక స్థానం నుండి మరొక ప్రదేశానికి తరలిస్తారు. నేను కొన్ని సార్లు చనిపోయాను, కానీ నేను వ్యవస్థకు అలవాటు పడాలని అనుకున్నాను. అప్పుడు దారిలో తిండి లేకపోవడంతో ఆకలితో చచ్చిపోయాను. ఎంత నేర్పుగా ఆడినా తిండిలేక చచ్చిపోతాను.
డెవలపర్లు ఈ గేమ్ను రూపొందించడానికి చాలా కృషి చేశారు, అన్ని సిస్టమ్లు మరియు యాదృచ్ఛిక అంశాల గురించి ఆలోచిస్తారు, కానీ రాండమైజర్ యొక్క కొన్ని "దురదృష్టకర ఉపాయాలు" ప్రతిదీ విచ్ఛిన్నం చేస్తాయని గ్రహించలేదు. బహుశా నేను అదృష్టవంతుడిని కూడా: నేను చాలా త్వరగా దానిని విడిచిపెట్టాను, కానీ నేను చాలా గంటలు జాగ్రత్తగా ప్రణాళిక వేయగలిగాను, అనుకోకుండా ఓడిపోయి నా పురోగతిని పూర్తిగా కోల్పోయాను.
నేను రోగ్లైక్లను ద్వేషిస్తున్నాను ఎందుకంటే మీరు ఏమి చేస్తున్నారో, మీరు ఎంత బాగా ఆలోచించారో లేదా గేమ్ను మీరు ఎంత బాగా అర్థం చేసుకున్నారో వాటికి పట్టింపు లేదు. మీరు అనుకోకుండా ఓడిపోవచ్చు మరియు మీ ప్రయత్నాలకు ఎటువంటి పరిహారం లేకుండా ప్రారంభించవలసి ఉంటుంది.
వాస్తవానికి, వ్యతిరేకం కూడా నిజం. షిరెన్ ది వాండరర్ పాపులర్ అయినప్పుడు, నేను కూడా కొంచెం ఆడాను. యాదృచ్ఛికంగా ఓడిపోవడంతో విసిగిపోయాను, నేను సేవ్ స్కామింగ్ మరియు బైపాస్ చేసిన రాండమ్ కోసం సేవ్ ఎమ్యులేటర్ని ఉపయోగించాను. నాకు ఆకలిగా ఉన్నప్పుడు, నేను సేవ్ చేస్తాను, ఛాతీని తెరుస్తాను మరియు దానిలో ఆహారం లేకపోతే, నేను దొరికే వరకు నేను మళ్లీ లోడ్ చేస్తాను. నేను నష్టాన్ని ఎదుర్కోలేనప్పుడు, అంతా ఊహించిన విధంగా పని చేసే వరకు నేను రీలోడ్ చేసాను. నేను గేమ్ చివరి వరకు ఇలా చేసాను, ఇది నా స్నేహితులను చాలా అసంతృప్తికి గురి చేసింది. ఆటలో నైపుణ్యాన్ని మెరుగుపరుచుకుంటున్నామని భావించి గంటల తరబడి అదృష్టం మీద ఆధారపడి ఓడిపోయారు. "అదృష్టంపై ఆధారపడటం" అనే నా మార్గం వారికి జీవించడానికి అదే హక్కును కలిగి ఉంది, ఫలితం మాత్రమే ఎల్లప్పుడూ నాకు అనుకూలంగా ఉంటుంది.
"Roguelikes" కేవలం ఒకటి లేదా రెండు యాదృచ్ఛిక మూలకాలను కలిగి ఉండవు: కళా ప్రక్రియ యొక్క సారాంశం అటువంటి డజను పారామితులను కలిగి ఉంటుంది. అన్ని ఆకస్మిక పరిస్థితులను సమతుల్యం చేయడం సులభం కాదు. అదే సమయంలో, కొంతమంది డెవలపర్లు ఏదైనా సమతుల్యతతో ఉండాలని అర్థం చేసుకోలేరు. ఈ అన్ని అనిశ్చితి పొరలతో, ఏదైనా తప్పు జరిగినప్పుడు గమనించడం కష్టంగా ఉంటుంది. యాదృచ్ఛిక వ్యవస్థ సరిగ్గా పనిచేస్తుందో లేదో అస్పష్టంగా ఉంది. ముఖ్యంగా వాటిలో చాలా ఉంటే.
కొందరు వ్యక్తులు యాదృచ్ఛికతను ఇష్టపడతారు - ఎందుకంటే స్లాట్ యంత్రాలు ఉనికిలో ఉన్నాయి. రోగ్లాంటి అభిమానులు ఈ గేమ్లు నైపుణ్యానికి సంబంధించినవని, అదృష్టం గురించి కాదని నేను భావిస్తున్నాను. గేమ్ డిజైన్లో నిరక్షరాస్యత మరియు ఈ శీర్షికల గందరగోళం వల్ల ఓటములు తప్పుడు చర్యల ఫలితంగా ఉన్నాయని మరియు విజయాలు సరైన వాటి ఫలితమని ఆటగాళ్లను భావించేలా చేస్తాయి మరియు ఇది గుడ్డిగా అవకాశం లేదు. ప్రజలు పూర్తి చేయగల గేమ్లకు అలవాటు పడ్డారు మరియు రోగ్లైక్లు భిన్నంగా పనిచేస్తాయని అనుకోరు.
అగమ్యగోచరాన్ని దాటండి
రోగ్లైక్ కళా ప్రక్రియ యొక్క రెండు ప్రధాన సమస్యలు పర్మేడెత్ మరియు సర్వవ్యాప్త యాదృచ్ఛికత, ఇది గేమ్లను ఓడించడం అసాధ్యం. దాన్ని ఎలా పరిష్కరించాలి?
శాశ్వత మరణం "తప్పక ఇవ్వాలి"
నేను నీకు కొంచెం అబద్ధం చెప్పాను. పెర్మేడ్స్ అంటే పురోగతిని పూర్తిగా కోల్పోవడం కాదు. రోగ్ మరియు ఈ తరంలో మొదటి గేమ్ల విషయంలో ఇదే జరిగింది. కానీ, షిరెన్తో (లేదా అంతకుముందు) ప్రారంభించి, శాశ్వత మరణం యొక్క పరిణామాలను మృదువుగా చేసే రోగ్లైక్స్లో చిన్న బోనస్లు కనిపించాయి. షిరెన్లో మీరు మొదటి నగరానికి పంపబడే పాత్రలను కలుస్తారు - మీరు చనిపోయిన తర్వాత కూడా, వారు చావడిలో చూడవచ్చు. వారు ఆటలో పురోగతి సాధించడంలో మీకు సహాయపడే చిన్న బోనస్లను అందిస్తారు. స్పెలుంకీ దాని స్వంత మార్గంలో పెర్మాడెత్ను భర్తీ చేస్తుంది - ఇది టన్నెల్ మ్యాన్ను కలిగి ఉంది. అతను భారీ మొత్తంలో డబ్బును అడుగుతాడు, మీరు ఆట యొక్క అనేక పరుగుల కంటే వాయిదాలలో చెల్లించవచ్చు. మొత్తం డబ్బును స్వీకరించిన తర్వాత, అతను ఒక సొరంగంను నిర్మిస్తాడు, ఇది ఆట యొక్క తదుపరి ప్లేత్రూలలో అనేక స్థాయిలను దాటవేయడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది.
ఈ బోనస్లు పెర్మాడెత్ యొక్క ప్రతికూలతలను తొలగించవు, బదులుగా ఇది ఒక చెడ్డ నిర్ణయం మరియు ఈ మెకానిక్ని ఉపయోగించినందుకు క్షమాపణ అని అంగీకరించడం వలె పని చేస్తుంది.
దీనికి వ్యతిరేకం త్వరిత సేవ్ (క్విక్సేవ్), అంటే, ఏ సమయంలోనైనా తక్షణమే సేవ్ చేయగల సామర్థ్యం మరియు విషయాలు తప్పు అయితే పునఃప్రారంభించగల సామర్థ్యం. ఈ సిస్టమ్ 90ల నుండి కంప్యూటర్ గేమ్లలో మరియు Xbox 360 మరియు PS3 ఆవిర్భావం నుండి కన్సోల్ గేమ్లలో ఉపయోగించబడింది. అంతర్నిర్మిత హార్డ్ డ్రైవ్లు త్వరగా మరియు సమస్యలు లేకుండా సేవ్ చేయడానికి అనుమతించబడతాయి.
Quicksave దాని లోపాలను కలిగి ఉంది. ఏ సమయంలోనైనా ఆదా చేసే సామర్థ్యం ప్రమాదాన్ని గణనీయంగా తగ్గిస్తుంది మరియు గేమ్ తక్కువ ఉత్తేజకరమైనదిగా మారుతుంది. నేను ఇంతకు ముందు ఉపయోగించిన “సేవ్స్కామింగ్” అనే వ్యంగ్య పదం ఇక్కడ నుండి వచ్చింది. ఆటగాడు అడుగడుగునా ఆదా చేస్తాడు మరియు చివరి శీఘ్ర సేవ్కి తిరిగి వస్తాడు. మరియు మరణం విషయంలో మాత్రమే కాదు, ఏ పరిస్థితిలోనైనా ఆట అతను కోరుకున్న విధంగా వెళ్లదు. అవకాశం యొక్క అంశం ముఖ్యమైన గేమ్ల పూర్తిపై ఆదాలు ప్రత్యేకించి ప్రతికూల ప్రభావాన్ని చూపుతాయి. యాదృచ్ఛిక అంశం నిర్ణయించబడటానికి ముందు ప్లేయర్ సేవ్ చేయవచ్చు, ఆపై వారు కోరుకున్నది పొందే వరకు మళ్లీ లోడ్ చేయవచ్చు. నేను షిరెన్లో సేవ్ ఎమ్యులేటర్ని ఉపయోగించినప్పుడు అదే చేశాను. సేవ్స్కామ్తో పోలిస్తే, శాశ్వత మరణం మరింత ఆమోదయోగ్యమైన ఎంపికగా అనిపించింది.
ఇంటర్మీడియట్ ఎంపిక - ఇది త్వరిత ఆదాలకు దగ్గరగా ఉన్నప్పటికీ - పాయింట్లను సేవ్ చేయడం. మీరు ప్రత్యేక తనిఖీ కేంద్రాలలో మాత్రమే సేవ్ చేయవచ్చు. కొన్నిసార్లు ఇది మానవీయంగా చేయవలసి ఉంటుంది, కొన్నిసార్లు ప్రతిదీ స్వయంచాలకంగా జరుగుతుంది. మరణం సంభవించినట్లయితే, చెక్పాయింట్ను దాటే సమయంలో మీరు సాధించిన పురోగతి అంతా లోడ్ అవుతుంది. చివరి సేవ్ పాయింట్ నుండి పురోగతిని కోల్పోయే ప్రమాదం ఇప్పటికీ ఉంది, కానీ అన్ని పురోగతిని కోల్పోయి మళ్లీ ప్రారంభించే ప్రమాదం లేదు. చెక్పాయింట్ల సంఖ్యను సర్దుబాటు చేయడం ద్వారా డెవలపర్ గేమ్లో బ్యాలెన్స్ను నిర్వహిస్తారు. ప్రతి మలుపులో సేవ్ పాయింట్లు కనుగొనబడే గేమ్ల కంటే సేవ్ పాయింట్లు చాలా దూరంలో ఉన్న గేమ్లు రిస్క్కి అధిక స్థాయికి మద్దతు ఇస్తాయి.
రెండు రకాల సేవ్ పాయింట్లు ఉన్నాయి. మొదటివి మాన్యువల్గా ఉంటాయి, మనుగడ కోసం మీరు ఒక చేతన నిర్ణయం తీసుకోవలసి వచ్చినప్పుడు. సాధారణంగా ఈ ప్రదేశాలలో ఒక ప్రత్యేక మైలురాయి ఉంటుంది. రెండవది స్వయంచాలకమైనవి, కొన్ని షరతులు నెరవేర్చిన తర్వాత ఆట ఆదా అవుతుంది. ఇది సాధారణంగా ఏదైనా కథ లేదా అన్వేషణ ఈవెంట్కి కనెక్ట్ చేయబడింది. స్వయంచాలక సేవ్ పాయింట్లు తరచుగా శీఘ్ర ఆదాలతో జతచేయబడతాయి, ఆటగాడు ఆటను వదిలిపెట్టి, పురోగతిని కోల్పోకుండా ఎప్పుడైనా తిరిగి రావచ్చు.
చులిప్, చీకె PS2 గేమ్, మీరు టాయిలెట్ని ఉపయోగించి మాన్యువల్గా సేవ్ చేయడానికి అనుమతిస్తుంది
సాల్ట్ & అభయారణ్యం ఆటోసేవింగ్ ప్రోగ్రెస్లో ఉన్నప్పుడు మీ కంప్యూటర్ను ఆఫ్ చేయవద్దని మర్యాదపూర్వకంగా మీకు గుర్తు చేస్తుంది
గత పది సంవత్సరాలలో, శాశ్వత మరియు సేవ్ పాయింట్ల మధ్య సంతోషకరమైన మాధ్యమం ఉద్భవించింది. ఇవి సోల్స్ డెత్ అని పిలవబడేవి, ఇది డార్క్ సోల్స్ సిరీస్కు ధన్యవాదాలు. ఈ గేమ్లు సాధారణ చెక్పాయింట్లను కలిగి ఉంటాయి, మీరు చనిపోయినప్పుడు మీరు చివరి పాయింట్కి తిరిగి వస్తారు, మీ పురోగతి మరియు పరికరాలను సేవ్ చేసిన తర్వాత మీరు కనుగొన్న వాటితో సహా. ఈ సందర్భంలో, మీరు చనిపోయిన ప్రదేశంలో మొత్తం కరెన్సీ మిగిలి ఉంటుంది - మీరు తిరిగి వెళ్లి దానిని కనుగొనవచ్చు. కానీ మీరు ముందుగా చనిపోతే, అవి శాశ్వతంగా పోతాయి, ఎందుకంటే మరణం పేరుకుపోయిన నిధుల కోసం కొత్త సేవ్ పాయింట్ను సృష్టిస్తుంది, ఇది మీరు పునరుత్థానం తర్వాత కనుగొనవచ్చు.
గందరగోళంగా ఉన్నప్పటికీ, వ్యవస్థకు మంచి ఆదరణ లభించింది. ప్రతిదీ కోల్పోవడంతో శాశ్వత మరణానికి బదులుగా, వినియోగదారులకు చెక్పాయింట్లు అందించబడ్డాయి, ఇది పురోగతిని ఆదా చేస్తుంది, గేమ్కు కొత్త ప్రమాదాలను జోడించింది మరియు కోల్పోయిన వనరులను తిరిగి పొందే అవకాశం ఉంది.
మీ రాండ్ని మచ్చిక చేసుకోండి
పై చిత్రంలో, ఎడమ నుండి కుడికి, రోగ్లైక్ గేమ్లలో మరింత తరచుగా ఆదా చేయడం ద్వారా "పర్మేడ్లు" భర్తీ చేయబడుతున్నాయి. ఈ తరంలో కీలకమైన అంశం అయిన క్రూరమైన యాదృచ్ఛికతను అన్వేషించడానికి వినియోగదారుకు మరిన్ని అవకాశాలు ఉన్నాయి. కర్టెన్ పెరుగుతుంది మరియు యాదృచ్ఛికంగా పనిచేయడానికి శాశ్వత మరణం అవసరమని స్పష్టమవుతుంది. అది లేకుండా, ఆటగాళ్ళు సేవ్స్కామ్ను ఒక డిగ్రీ లేదా మరొక స్థాయికి ఉపయోగించవచ్చు: చెక్పాయింట్లు ఒకదానికొకటి దూరంగా ఉన్నప్పటికీ ఈ వ్యూహాన్ని ఆశ్రయించవచ్చు. మీరు మీకు కావలసిన విధంగా యాదృచ్ఛికంగా ఆడవచ్చు మరియు దానితో పోరాడకూడదు మరియు పొరపాటుగా దానిని సవాలక్ష సవాలుగా భావించవచ్చు.
అందుకే రోగ్లైక్ జానర్లో పెర్మాడెత్ చాలా ముఖ్యమైన అంశం. అన్ని ఇతర బాగెల్ మెకానిక్లు దానిపై ఆధారపడి ఉంటాయి. ఒక గేమ్లో శాశ్వత మరణం తప్ప మిగతావన్నీ ఉంటే, అది సాధారణంగా రోగ్లైక్గా వర్గీకరించబడదు.
అన్ని రోగ్యులైక్ గేమ్లు ఫ్రెంచ్ ప్రాంతంలోని పెర్మేడ్స్లో ప్రత్యేకంగా సృష్టించబడ్డాయి. లేకపోతే అది కేవలం "విధానపరమైన చెరసాల"
శాశ్వత మరణాన్ని తొలగించకుండా కూడా, మీరు రోగ్లాక్ను పాస్ చేయగలిగేలా చేయవచ్చు, కానీ మీరు యాదృచ్ఛికతను తగ్గించవలసి ఉంటుంది. రద్దు చేయబడిన మొదటి విషయం యుద్ధాల యొక్క యాదృచ్ఛిక ఫలితం. ఆటగాళ్లు అదృష్టంపై ఆధారపడకుండా నైపుణ్యాన్ని పెంపొందించుకోవాలి. ఇది చాలా సరదాగా ఉంటుంది మరియు గేమ్ మరింత అందంగా మారుతుంది. చాలా ఆధునిక రోగ్ లాంటి శీర్షికలు ఇప్పటికే ఈ విధానాన్ని తీసుకున్నాయి.
అక్కడ నుండి, విషయాలు చాలా క్లిష్టంగా మారతాయి మరియు స్పష్టమైన ప్రతిఫలం లేకుండా గణనీయమైన కృషి అవసరం. మూడు ఎంపికలు ఉన్నాయి:
- యాదృచ్ఛిక వ్యవస్థ స్వయంగా విశ్లేషించేలా చేయండి. అప్పుడు ఆటగాడు యాదృచ్ఛికత కారణంగా డెడ్ ఎండ్ పరిస్థితిలో ముగియడు.
- ఏదైనా యాదృచ్ఛిక ఫలితం అనుకూలంగా ఉందని నిర్ధారించుకోండి. అంటే, ఆటగాడు కోరుకున్నది పొందకపోయినా, అతను తన వ్యూహాన్ని మార్చుకోవలసి వచ్చినప్పటికీ, ఫలితం ప్రతికూలంగా ఉండదు.
- యాదృచ్ఛికతను తక్కువ నిర్ణయాత్మకంగా చేయండి. అప్పుడు ఆటగాడు తన నైపుణ్యంతో ఏదైనా ప్రతికూల ఫలితాన్ని భర్తీ చేయగలడు.
ఎంపిక 1: యాదృచ్ఛిక స్వీయ-విశ్లేషణ
ఇటువంటి ప్రక్రియలు తెరవెనుక జరుగుతాయి కాబట్టి తగిన ఉదాహరణలను కనుగొనడం కష్టం. యాదృచ్ఛిక అంశాలతో ఇతర కళా ప్రక్రియల యొక్క roguelikes మరియు గేమ్లలో ఈ విధానం ఖచ్చితంగా ఉపయోగించబడింది. ఉదాహరణకు, గ్రహాల యొక్క అర్ధ-యాదృచ్ఛిక పంపిణీ "న్యాయమైనది" అని నిర్ధారించడానికి మేము సంక్లిష్ట విశ్లేషణ వ్యవస్థను అమలు చేసాము.
ఒక ఊహాత్మక ఉదాహరణ ఏమిటంటే, నేను ఆహారం దొరక్క మరియు ఆకలితో చనిపోయే ఆటను మెరుగుపరచడం. ఆత్మపరిశీలనతో కూడిన వ్యవస్థ మొదటి X స్థానాల్లో ఆహారం అందుబాటులో ఉండేలా చూసుకోగలదు, ఆపై ప్రతి Y±Z స్థానంలో ఆహారం కనిపిస్తుంది. అప్పుడు ఆటగాడు అనుకోకుండా ఆకలితో చనిపోడు. తరువాత, తార్కిక రూపకల్పన నిర్ణయం ఏమిటంటే, అతను త్వరలో ఆహార వనరులను కనుగొంటాడని ఆటగాడికి తెలిసిన పరిస్థితులను సృష్టించడం, అయితే ఇది ఎప్పుడు జరుగుతుందో అతనికి తెలియదు. మీరు ఎంచుకోవాలి: సురక్షితంగా ఆడండి మరియు ఆహారాన్ని నిల్వ చేయండి లేదా రిస్క్ తీసుకోండి మరియు మీతో తక్కువ ఆహారాన్ని తీసుకోండి, కానీ అరుదైన సామాగ్రిని రూపొందించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతించే మరిన్ని విషయాలు.
ఎంపిక 2: ఎల్లప్పుడూ సానుకూల ఫలితం
ఉదాహరణలలో విధానపరమైన నేలమాళిగలు లెట్ ఇట్ డై మరియు సుందర్డ్ ఉన్నాయి. లెట్ ఇట్ డైలో, చెరసాల జోన్లుగా విభజించబడింది. వాటిలో ప్రతి ఒక్కటి అనేక నిష్క్రమణలతో అనేక గదులు ఉన్నాయి. వారి స్థానం యాదృచ్ఛికంగా ఉంటుంది, మరియు నిష్క్రమణలు యాదృచ్ఛికంగా ఇతర గదులకు దారితీస్తాయి, ఒక నిర్దిష్ట ప్రాంతాన్ని ఏర్పరుస్తాయి.
లెట్ ఇట్ డైలోని తగహరా ప్రాంతంలో సాధ్యమయ్యే ఒక గది కాన్ఫిగరేషన్ ఇక్కడ ఉంది. మధ్య వైపు వృత్తాకార ప్రాంతం వెడల్పు నిలువు షాఫ్ట్, దిగువన ఒక ప్రవేశ ద్వారం మరియు పైభాగంలో రెండు. ఈ మ్యాప్ మూలకం మీరు ఉపయోగించే ప్రవేశాన్ని బట్టి వివిధ నావిగేషన్ సవాళ్లను (అలాగే మీరు శత్రువులతో పోరాడాల్సిన సందర్భాలు) సృష్టిస్తుంది.
సుందర్డ్ మ్యాప్లో ఎల్లప్పుడూ ఒకే విధంగా ఉండే స్థిరమైన ప్రాంతాలు మరియు యాదృచ్ఛిక కాన్ఫిగరేషన్తో చిన్న గదులను కలిగి ఉన్న పెద్ద డైనమిక్ ప్రాంతాలు రెండూ ఉన్నాయి.
సుందరేడ్ నుండి వచ్చిన ఈ మ్యాప్లో, చీకటి విగ్నేట్లు ఉన్న ప్రాంతాలు స్థిరంగా ఉంటాయి, అవి ఎల్లప్పుడూ ఒకే విధంగా ఉంటాయి. లేత బూడిద రంగులు, దీనికి విరుద్ధంగా, యాదృచ్ఛికంగా ఉత్పత్తి చేయబడతాయి. ఈ గదులు మొత్తం స్థలాన్ని నింపుతాయి, వాటిలోని అన్ని తలుపులు తెరవబడతాయి. కానీ సరైన మార్గాన్ని కనుగొనడానికి, మీరు మ్యాప్ను అధ్యయనం చేయాలి.
ప్రాంగణం యొక్క స్థానంతో సంబంధం లేకుండా, ఎల్లప్పుడూ ఒక మార్గం ఉంటుంది. వేర్వేరు కాన్ఫిగరేషన్లను వాటి స్వంత మార్గంలో పూర్తి చేయాలి, కానీ ఈ శీర్షికలలో "అన్యాయమైన" కార్డ్లు లేవు.
మరొక ప్రయోజనం ఏమిటంటే, కొన్ని ప్రాంతాలలో విధానపరమైన ఉత్పత్తి వర్తించబడుతుంది, ఇతర ప్రాంతాలు స్థిరంగా ఉంటాయి. స్పష్టమైన సైన్పోస్ట్లు లేని యాదృచ్ఛికత యొక్క ఎప్పటికప్పుడు మారుతున్న సముద్రంలోకి విసిరివేయబడటానికి బదులుగా ఆటగాళ్లకు మైలురాళ్లు ఇవ్వబడ్డాయి.
ఎంపిక 3: యాదృచ్ఛికత యొక్క ప్రభావాన్ని తగ్గించండి
వైఫల్యం (ఒకే యాదృచ్ఛిక సంఘటన లేదా వాటి గొలుసు) పాత్ర యొక్క మరణానికి దారితీయదని నిర్ధారించుకోవడానికి ఈ ఎంపిక మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది, ఈ సంఘటనలను అధిగమించడానికి లేదా వాటిని స్వీకరించడానికి ఆటగాడికి అవకాశం ఉండదు. ఫోర్ట్నైట్ చిన్న ప్లే సెషన్లతో కూడిన మల్టీప్లేయర్ గేమ్ అయినప్పటికీ, దాని చెస్ట్లు ఈ విధానానికి గొప్ప ఉదాహరణ. వాటిలో ప్రతి ఒక్కటి యాదృచ్ఛికంగా ఆయుధాలు మరియు ఇతర వస్తువులను కలిగి ఉంటాయి. మంచి యాదృచ్ఛిక అంశాలు వినియోగదారుకు ప్రయోజనాన్ని అందిస్తాయి, కానీ నైపుణ్యం కలిగిన ఆటగాడు ప్రతి ఓపెన్ ఛాతీలో చెత్త వస్తువులను మాత్రమే కనుగొన్నప్పటికీ గెలవగలడు.
దీనికి విరుద్ధంగా, ఈ విధానం ఆటగాడు ఎటువంటి నైపుణ్యం లేకుండా అదృష్టం ద్వారా మాత్రమే గెలవకుండా నిర్ధారిస్తుంది. మళ్ళీ, ఫోర్ట్నైట్లో, చెస్ట్లలోని చక్కని ఆయుధాలు కూడా వాటిని సమర్థవంతంగా ఎలా ఉపయోగించాలో ప్లేయర్కు తెలియకపోతే ఎక్కువ ప్రయోజనాన్ని అందించవు.
లెట్ ఇట్ డైలో ఓరియంటల్ మెడిసిన్ స్టిక్కర్ ఒక ఉదాహరణ. యాదృచ్ఛికంగా కనుగొనబడింది మరియు మీ పాత్ర యొక్క ఆరోగ్యాన్ని పునరుద్ధరించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది. అది లేకుండా, మీరు మీ ఆరోగ్య స్థాయిని నిరంతరం పర్యవేక్షించాలి మరియు రికవరీ విషయంలో స్టాక్లో ఆహారాన్ని కలిగి ఉండాలి. ఈ స్టిక్కర్తో, మీరు వైద్యం గురించి ఆలోచించాల్సిన అవసరం లేదు - మీరు ఆరోగ్యాన్ని పునరుద్ధరించడం కంటే వేగంగా నష్టాన్ని ఎదుర్కొనే శత్రువులను చేరుకునే వరకు ఆటలో మొదటి మూడవ వంతు వరకు మీరు అభేద్యంగా ఉంటారు.
డెవలపర్ల కోసం తీర్మానాలు
మీరు వీడియో గేమ్, రోగ్లైక్ లేదా కాకపోయినా, బోర్డ్ గేమ్, టేబుల్టాప్ రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్ లేదా మరేదైనా ఉంటే, సెట్టింగ్లతో ఆడుకోండి.
యాదృచ్ఛికతతో ఆటగాడు పూర్తిగా దురదృష్టవంతుడు కాబట్టి ప్రతిదీ సెట్ చేయండి. వినియోగదారు నైపుణ్యంతో సంబంధం లేకుండా గేమ్ను ఇప్పుడు ఓడించడం అసాధ్యం. ప్లే చేయగల బిల్డ్ ఉంటే, ప్రతి యాదృచ్ఛిక మూలకాన్ని అత్యంత చెత్త సందర్భంలో రూపొందించడానికి ప్రయత్నించండి. మీ గేమ్ ప్రస్తుతం కాగితంపై మాత్రమే ఉన్నట్లయితే, మీ తలపై ఇలాంటి అనుకరణను అమలు చేయండి.
ఆపై దీనికి విరుద్ధంగా చేయండి: పరిస్థితుల యొక్క ఉత్తమ కలయిక కోసం అన్ని సెట్టింగ్లను ప్రారంభించండి మరియు ఆటను కోల్పోవడం సాధ్యమేనా అని చూడండి. ప్రత్యామ్నాయంగా, అన్ని నష్టాలను తటస్తం చేసే సానుకూల సంఘటన లేదా సంఘటనల గొలుసు యొక్క పరిణామాలను మీరు ఊహించవచ్చు. గేమ్ సాధారణ డమ్మీగా మారుతుంది, దీనిలో వినియోగదారు ప్లాట్లు మరియు మెకానిక్స్ యొక్క భారీ భాగాలను దాటవేస్తారు, ఎందుకంటే మీరు తగినంత అదృష్టవంతులైతే వాటిని దాటవేయవచ్చు.
నేను ప్రత్యేకంగా యాదృచ్ఛిక అంశాల గురించి మాట్లాడుతున్నాను మరియు ప్లేయర్ స్థాయి మరియు పురోగతి గురించి కాదని దయచేసి గమనించండి. అన్ని అడ్డంకులను సులభంగా అధిగమించే ఒక బిలియన్-స్థాయి ఆటగాడు, అనుకోకుండా అదృశ్య రింగ్ను అందుకున్న మరియు అన్ని అడ్డంకులను సులభంగా దాటిన ఆటగాడికి చాలా భిన్నంగా ఉంటాడు. మొదటిది చాలా ప్రయత్నం చేసింది, కానీ రెండవది కేవలం అదృష్టమే.
ఆటగాళ్ల కోసం తీర్మానాలు
గేమ్లలోని యాదృచ్ఛికత యొక్క మూలకం గురించి కొంచెం అర్థం చేసుకోవడానికి ఈ క్రేజీ రాట్ మీకు సహాయపడిందని నేను ఆశిస్తున్నాను మరియు మీరు మీ చర్యలపై ఆధారపడిన వాటిని మరియు అవకాశం మాత్రమే మిగిలి ఉన్న వాటిని మరింత విమర్శనాత్మకంగా మరియు స్పృహతో చూడటం ప్రారంభిస్తారు.
వాస్తవానికి, యాదృచ్ఛికత యొక్క నిర్దిష్ట మొత్తం ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది మరియు ప్రతి ఒక్కరికి సున్నితత్వం కోసం వారి స్వంత ప్రవేశం ఉంటుంది. కానీ నా అభిప్రాయం ప్రకారం, ఒక వ్యక్తి తన ఎంపిక మరియు నైపుణ్యం మీద ఆధారపడి ఉంటుంది మరియు అదృష్టం మీద ఆధారపడి ఉంటుంది, అతను వీడియో గేమ్ల నుండి ఎక్కువ ఆనందాన్ని పొందుతాడు.
మూలం: www.habr.com