కథనం మరియు “చెరసాల”: గేమ్ డిజైనర్ ప్లాట్‌తో లొకేషన్‌లను ఎలా కనెక్ట్ చేయవచ్చు

కథనం మరియు “చెరసాల”: గేమ్ డిజైనర్ ప్లాట్‌తో లొకేషన్‌లను ఎలా కనెక్ట్ చేయవచ్చు

ఓపెన్ వరల్డ్ గేమ్‌లలో కథ చెప్పడం అనేది గేమ్ డిజైన్‌కి సంబంధించిన ప్రత్యేక కళ అని చాలా సార్లు అనుకున్నాను. లొకేషన్‌లను అన్వేషించడంలో ప్లేయర్‌ని ఇన్వాల్వ్ చేయడం, సైడ్ క్వెస్ట్‌లతో అన్నింటినీ వైవిధ్యపరచడం, మెయిన్ లైన్ నుండి ఎక్కువ దృష్టి మరల్చకుండా చేయడం మరియు మొదలైనవి అవసరం. ప్లాట్‌లోని ముఖ్యమైన భాగాల మధ్య క్రమానుగత పరివర్తన కోసం “చెరసాల” భావన - అటువంటి సాధనాన్ని వివరించే కథనాన్ని నేను కనుగొన్నాను. అన్నీ Metroid, Zelda, Control మరియు సాధారణ ముగింపుల ఉదాహరణలను ఉపయోగిస్తాయి.

Я ఇప్పటికే రాశారు శాస్త్రీయ కథన నిర్మాణంతో ఆటల గురించి (సుమారు.: మేము మూడు చర్యల గురించి మాట్లాడుతున్నాము, ఆటగాడు మొదట పర్యావరణం మరియు పరిస్థితితో పరిచయం పొందినప్పుడు, ప్లాట్లు అభివృద్ధి చెందుతాయి, మూడవ చర్యలో - ప్రతిదీ దాని తార్కిక ముగింపుకు తీసుకురాబడుతుంది).

ఇప్పుడు చర్యలను మరింత వివరంగా చూద్దాం మరియు రేఖాచిత్రాన్ని ఉపయోగించి వాటిలోని అన్ని ప్లాట్ ఎలిమెంట్‌లను ప్రదర్శించండి. ఈ విధానం మొత్తం కథన నిర్మాణంతో సంబంధం లేకుండా గేమ్ డిజైనర్‌కి తగినంత స్వేచ్ఛను ఇస్తుంది.

ఒక ఓపెన్-వరల్డ్ మెట్రోయిడ్వానియాను ఉదాహరణగా తీసుకుందాం. లీనియర్ ప్రోగ్రెస్‌లోని కొన్ని పాయింట్ల వద్ద, ఆటగాడు కొత్త ప్రాంతాలను అన్వేషించే సామర్థ్యాలను పొందుతాడు. జేల్డ ఇలా కనిపిస్తుంది, ఇక్కడ మ్యాప్‌లో ఎక్కువ భాగం మొదటి నుండి అందుబాటులో ఉంటుంది మరియు ఆటగాడు గేమ్‌కు కొత్త అనుభవాన్ని జోడించే "డుంజియన్‌లు" అని పిలవబడే కొన్ని ప్రదేశాలకు ప్రాప్యతను తెరవడానికి ప్రయత్నిస్తాడు.

సాధారణంగా, Metroid మరియు Zelda ఒకే విధమైన నిర్మాణాన్ని కలిగి ఉంటాయి: మీరు చివరి దశకు చేరుకునే వరకు మీరు అన్వేషించగల బహిరంగ ప్రపంచం. అప్పుడు మీరు ముందుకు వెళ్లడానికి మార్గం కోసం వెతకాలి.

ఈ గేమ్‌ల కథాంశం “చెరసాల”ని కథనం యొక్క అభివృద్ధి పాయింట్‌లుగా ఉపయోగిస్తుంది - అవి ప్రపంచ కథనంలోని ఒక భాగం నుండి మరొకదానికి కండక్టర్‌లుగా మరియు పరివర్తనలుగా పనిచేస్తాయి. నేలమాళిగలను పూర్తి చేసిన తర్వాత, NPCలు, పర్యావరణ మార్పులు మొదలైన వాటి ద్వారా కొత్త ప్లాట్ వివరాలు జోడించబడతాయి. దానిని ఒక ఉదాహరణతో పరిశీలిద్దాం.

కథనం మరియు “చెరసాల”: గేమ్ డిజైనర్ ప్లాట్‌తో లొకేషన్‌లను ఎలా కనెక్ట్ చేయవచ్చు

ఇది ది లెజెండ్ ఆఫ్ జేల్డ: లింక్స్ అవేకనింగ్. అవసరమైన నేలమాళిగలను పూర్తి చేయడం ద్వారా మీరు నిర్దిష్ట ప్రాంతానికి ప్రాప్యతను పొందుతారు. మీరు ప్రపంచాన్ని అన్వేషిస్తున్నప్పుడు, మీరు మరిన్ని స్థానాలను కనుగొంటారు మరియు కొత్త నేలమాళిగలను కనుగొంటారు.

చిత్రం ఆట ద్వారా పురోగతి క్రమాన్ని ప్రతిబింబిస్తుంది. మొదటి చెరసాలకి అనుబంధంగా ఒక లాంచ్ ప్యాడ్ మరియు దిగువన ఒక చిన్న ప్రాంతం ఉంది. రెండవ చెరసాల అందుబాటులో ఉన్న భూభాగాలను కొద్దిగా విస్తరిస్తుంది మరియు మేము ఇప్పటికే అన్వేషించిన స్థానాలను పూర్తి చేస్తుంది. కానీ మూడవ చెరసాల భారీ భూభాగానికి ప్రాప్తిని ఇస్తుంది - మిగిలిన మ్యాప్‌లో దాదాపు సగం. నాల్గవ మరియు ఐదవ నేలమాళిగలు ఆట యొక్క విస్తారమైన ప్రపంచాన్ని అన్వేషించడానికి కూడా మాకు అనుమతిస్తాయి, మ్యాప్‌ను మరింత ఎక్కువగా బహిర్గతం చేస్తాయి. ఆరవ, ఏడవ మరియు ఎనిమిదవ నేలమాళిగలు చాలా విస్తృతమైనవి, కానీ చిన్న ప్రాంతాలను తెరుస్తాయి.

మీరు ఈ నేలమాళిగల్లో అభివృద్ధి చెందుతున్నప్పుడు బహిరంగ ప్రదేశంలో ఏమి జరుగుతుందో మారుతుంది. ప్రారంభమైనవి కొత్త స్థానాలకు ప్రాప్యతను మరియు నివాసితులతో కమ్యూనికేట్ చేయడానికి అవకాశాన్ని అందిస్తాయి. తర్వాత వచ్చినవి మిమ్మల్ని మ్యాప్‌లోని కొన్ని పాయింట్‌లకు మళ్లిస్తాయి, ఇక్కడ మీరు ఆటగాడి ముక్కు కింద ఉన్న నిధులను కనుగొనవచ్చు.

రేఖాచిత్రంలో, మొదటి చెరసాల పురోగతి ఇలా కనిపిస్తుంది:

కథనం మరియు “చెరసాల”: గేమ్ డిజైనర్ ప్లాట్‌తో లొకేషన్‌లను ఎలా కనెక్ట్ చేయవచ్చు
ఉపోద్ఘాతం > ఖడ్గాన్ని కనుగొనండి > టోడ్‌స్టూల్‌ను కనుగొనండి > మ్యాజిక్ పౌడర్‌ను కనుగొనండి > టారిన్‌కు సహాయం చేయండి > టెయిల్ కేవ్‌కి కీని పొందండి > చెరసాలలోకి ప్రవేశించండి.

లింక్ యొక్క అవేకనింగ్ ఒక లీనియర్ స్టోరీని కలిగి ఉంది, దీనికి అవసరమైన అన్ని అంశాలను కనుగొనడానికి ఎక్కువ అన్వేషణ అవసరం లేదు (ప్లేయర్‌కు సైడ్ క్వెస్ట్‌లు ఇచ్చినప్పటికీ, వాటిని ఎప్పుడైనా మరియు ఏ క్రమంలో అయినా పూర్తి చేయవచ్చు). మరియు ప్రారంభ స్థానం మొత్తం గేమ్ యొక్క సూక్ష్మచిత్రం, మరియు ఈ సందర్భంలో సూక్ష్మచిత్రం గేమ్ వలె సరళంగా ఉంటుంది. మరింత ఆధునిక శీర్షికలలో, బ్రీత్ ఆఫ్ ది వైల్డ్ వంటి పరిస్థితి కొద్దిగా భిన్నంగా ఉంటుంది, అయితే దాని నేలమాళిగలు లింక్స్ అవేకనింగ్‌లో వలె కథా కోణం నుండి అభివృద్ధి చేయబడలేదు.

ఈ నిర్మాణం జేల్డ ఫ్రాంచైజీకి ప్రత్యేకమైనది కాదు. ఉదాహరణకు, సూపర్ మెట్రోయిడ్‌లోని నార్ఫెయిర్ ప్రమాదం మరియు అగ్నితో నిండిన వాతావరణ ప్రదేశం. ఘోస్ట్ షిప్ జేల్డ నేలమాళిగల్లో వంటి బలమైన సరళ అనుభవాన్ని అందిస్తుంది. మరియు మారిడియా మీరు నాశనం చేయవలసిన నీరు మరియు గోడలతో నిండి ఉంది - ఈ ప్రాంతం దాని స్వంత మానసిక స్థితిని కలిగి ఉంది మరియు మేము గేమ్‌లో కలిసే మొదటి మెట్రోయిడ్‌లు అక్కడ నివసిస్తాయి. సూపర్ మెట్రోయిడ్ సాధారణ కథనాన్ని కలిగి ఉన్నప్పటికీ, ప్రతి లొకేషన్ ప్లేయర్‌కు భిన్నంగా అనిపిస్తుంది. మీరు అభివృద్ధి చెందుతున్నప్పుడు మానసిక స్థితి మారుతుంది మరియు ప్రపంచాన్ని అన్వేషించడం ద్వారా అవసరమైన అన్ని ప్లాట్ సమాచారాన్ని సులభంగా పొందవచ్చు.

ముఖ్యమైన ప్లాట్ పాయింట్‌లను హైలైట్ చేయడానికి మెట్రోయిడ్వానియాకు మరింత ఆసక్తికరమైన "చెరసాల"ని జోడించవచ్చు.

ఇప్పుడు కథనం యొక్క నిర్మాణంలో ఏమి చేర్చబడిందో తెలుసుకుందాం

కోర్ అనేది ఒక సాధారణ ఆలోచనతో (ఓవర్‌వరల్డ్) పెద్ద గేమ్ ఏరియా అని నేను నమ్ముతున్నాను. IN పాత వ్యాసం నేను వాటిని చర్యలు అని పిలిచాను, కానీ ఇప్పుడు నేను వాటిని ప్లాట్‌లో భాగంగా గ్రహించాను. ప్రతి భాగాన్ని రేఖాచిత్రం రూపంలో ప్రదర్శించవచ్చు, ఉదాహరణకు, మొత్తం మొదటి చర్య. ఆపై మొదటి చర్యలో కొన్ని నేలమాళిగలకు మాత్రమే కనెక్ట్ అయ్యే కథ భాగం కోసం లోపల మరొక రేఖాచిత్రాన్ని రూపొందించండి.

మీరు ఒక ఫాంటసీ గేమ్‌ను రూపొందిస్తున్నారని ఊహించుకుందాం మరియు మొదటి గంటకు ఈ కథనం పొరుగు రాజ్యంపై దాడికి ప్లాన్ చేస్తూ అన్ని Orcs రాజు అయిన ఈవిల్ లార్డ్ సోర్క్‌నాల్ చుట్టూ తిరుగుతుంది. మీరు ఒక రాజ్యంలో మిమ్మల్ని కనుగొంటారు మరియు చుట్టూ ఉన్న ప్రతిదీ ఈ దండయాత్ర గురించి మాట్లాడుతుంది. ఇంతకంటే ముఖ్యమైనది ఏదీ ప్రస్తుతం జరగడం లేదు. మీరు ఈ భూములను విడిచిపెట్టినప్పటికీ, ఆదర్శంగా అన్ని అన్వేషణలు orcs యొక్క దూకుడును మీకు గుర్తు చేయాలి లేదా వారి చర్యల గురించి కొత్త అంచనాను అందించాలి.

ప్లేయర్‌కు యాక్సెస్ ఉన్న ప్రాంతాల గురించి మాకు తెలిస్తే, కథ ఎక్కడ మరియు ఎలా చెప్పబడుతుందో మేము నియంత్రించగలము. ఇందులో హబ్ వరల్డ్ వంటిది ఉండవచ్చు (సుమారు.: మారియో 64 వంటి ఇతర ప్రాంతాల మధ్య ఆడగలిగే ప్రాంతం. ఈ గేమ్ ఓవర్‌వరల్డ్ నుండి స్థాయిలను వేరుచేస్తుంది, హబ్ ప్రపంచంలోని పాత్రలు ఆటగాడికి పురోగతి చెందుతున్నప్పుడు సమాచారాన్ని అందిస్తాయి. ఫలితంగా, కోట మారుతుంది - కొత్త తలుపులు మరియు స్థానాలు దానిలో తెరవబడతాయి. నేను మారియో 64ని ఉదాహరణగా ఉపయోగించాను ఎందుకంటే కథనం లేని గేమ్‌లు కూడా ఇలాంటి నిర్మాణాన్ని ఉపయోగించవచ్చు. కథ చెప్పే ఉద్దేశ్యం లేకపోయినా ప్రపంచం సామరస్యపూర్వకంగా ఉండాలి.

ఓవర్‌వరల్డ్‌పై నిర్ణయం తీసుకున్న తరువాత, మీరు కొన్ని భావనలను విస్తరించే సరళ “చెరసాల”తో వ్యవహరించాలి. "చెరసాల" పదం యొక్క సాహిత్యపరమైన అర్థంలో స్థానాలు కావచ్చు - అవి కూడా అన్వేషించబడాలి మరియు ఆమోదించబడాలి. కానీ వాటిని గ్లోబల్ ప్లాట్‌లోని మరొక కోణాన్ని బహిర్గతం చేసే అన్వేషణల రూపంలో కూడా ప్రదర్శించవచ్చు.

ఉదాహరణకు, కంట్రోల్‌లోని అన్వేషణలు నిర్దిష్ట లక్ష్యంతో నిర్దిష్ట ప్రాంతానికి దారి తీస్తాయి - మీరు దానిని సమీపిస్తున్నప్పుడు, అక్కడ ఏమి జరుగుతుందో అది మీకు తెలియజేస్తుంది, అది సెంటియెంట్ అచ్చు లేదా గడియారాల పర్వతం కావచ్చు. కొత్త స్థానం ఎల్లప్పుడూ అన్వేషణను అందిస్తుంది, ఇది క్లుప్తంగా అన్వేషించడానికి ప్లేయర్‌ను ప్రోత్సహిస్తుంది. ఫలితంగా, వినియోగదారు ప్రధాన ప్లాట్‌కి తిరిగి వచ్చినప్పుడు, అతను మళ్లీ సరళ కథనం కోసం సిద్ధంగా ఉంటాడు.

కంట్రోల్ అనేక "వాస్తవ ప్రపంచ నేలమాళిగలను" కూడా కలిగి ఉంటుంది, ఇక్కడ మీరు ఒక నిర్దిష్ట గది లేదా హాలులోకి ప్రవేశిస్తారు మరియు వాస్తవికత వక్రీకరించబడి, పరివేష్టిత స్థలాన్ని సృష్టిస్తుంది. ఆటగాడు తప్పించుకోవడానికి అనేక పజిల్స్ పరిష్కరించాలి లేదా శత్రువులతో పోరాడాలి. అయినప్పటికీ, ఎక్కువ సమయం ఆటగాడు సరళ ప్లాట్‌ను అనుసరిస్తాడు మరియు ప్రామాణిక మెట్రోయిడ్వానియా వలె ఒక ప్రదేశం నుండి మరొక ప్రదేశానికి వెళ్తాడు.

"చెరసాల" అనే భావన కేవలం ప్రధాన గేమ్‌ప్లే నుండి వేరుచేయబడిన స్థానాల గురించి కాదు, కానీ నిర్ణీత వేగంతో ఈవెంట్‌ల యొక్క సరళ, వ్యవస్థీకృత క్రమానికి సంబంధించినది.

కథనం మరియు “చెరసాల”: గేమ్ డిజైనర్ ప్లాట్‌తో లొకేషన్‌లను ఎలా కనెక్ట్ చేయవచ్చు
నేను సీరియస్ గా ఉన్నాను. నియంత్రణ అద్భుతంగా ఈ భావనను అమలు చేస్తుంది. మీరు దీన్ని ఇప్పటికే ప్లే చేయకపోతే తప్పకుండా ప్లే చేయండి.

సరే, అయితే ఉత్పత్తిలో ఈ నిర్మాణాన్ని ఎలా ఉపయోగించాలి?

1. ముందుగా, మీ ప్లాట్‌ను భాగాలుగా విభజించండి. చాలా సందర్భాలలో ఇది చట్టం ఒకటి, చట్టం రెండు మరియు చట్టం మూడు ఉంటుంది. గొప్ప ప్రారంభం. ప్రతి చర్యకు నిర్దిష్ట కథన ప్రయోజనం ఉండాలి.

  • మొదటి చర్య: orc సైన్యం దాడులు.
  • చట్టం రెండు: సైన్యం దాడి చేసింది మరియు మనం తిరిగి పోరాడాలి.
  • మూడవ చర్య: మేము గెలిచాము, కానీ ఏ ధరతో.

2. ప్రధాన అంశాలను గుర్తించిన తరువాత, మేము వాటిని చిన్నవిగా విభజిస్తాము. యాక్ట్ వన్‌లోని ప్రతి అన్వేషణ రాబోయే దాడికి సంబంధించినదిగా ఉండాలి. ఆటగాడు సమాచారం కోసం శోధించవచ్చు, విధ్వంసానికి ప్రయత్నించవచ్చు, శత్రు దళాలను తన వైపుకు ఆకర్షించవచ్చు లేదా శాంతి చర్చలు నిర్వహించవచ్చు. ఏది జరిగినా, కథనం మొత్తం ప్లాట్‌ను ప్రతిబింబించాలి.

3. రెండవ చట్టానికి వెళ్లడం, మొదటి నుండి అన్వేషణల గురించి మరచిపోండి. తిరిగి వెళ్లడం అసాధ్యం అని ప్లేయర్‌కు స్పష్టంగా చూపించండి: ఓర్క్స్ ఇప్పటికే దాడి చేసింది, నిఘాపై శక్తిని వృధా చేయడంలో అర్థం లేదు.

4. గేమ్ ప్రపంచాన్ని పూర్తి చేసే రెండు అన్వేషణలతో ముందుకు రావడం మంచిది. గేమ్‌లో అన్వేషణలు ఉండవచ్చు, అవి ప్రస్తుతం ఏ చర్యను విప్పుతున్నాయో దాని నుండి స్వతంత్రంగా ఉండవచ్చు. ఉదాహరణకు, మీరు శ్రీమతి పాప్పోవిట్జ్ యొక్క పిల్లిని రక్షించాలి మరియు orcs దాడి చేసినా లేదా అనేదానితో సంబంధం లేకుండా, దురదృష్టకర జీవి చెట్టుపై కూర్చుంటుంది. ఇటువంటి అన్వేషణలు నిర్దిష్ట చర్య యొక్క సంఘటనలతో తప్పనిసరిగా ముడిపడి ఉండవు, కానీ అవి ప్లాట్‌ను వైవిధ్యపరచడంలో సహాయపడతాయి లేదా కొన్ని ఇతర క్రియాత్మక అర్థాలను కలిగి ఉంటాయి. ఆనందించడం ఇప్పటికే విలువైన కారణం.

సంగ్రహంగా చెప్పడానికి బదులుగా, నేను ఈ వ్యాసంలోని ముఖ్య అంశాలను వివరిస్తాను:

  • మీ కథలో ఏ భాగం జరుగుతుందో ఓవర్‌వరల్డ్‌ని నిర్ణయించండి.
  • కథనాన్ని ముందుకు తీసుకెళ్లే అంశాలతో దాన్ని పూరించండి.
  • ప్లాట్ యొక్క ఒక భాగం నుండి మరొకదానికి పరివర్తనగా ప్రక్కనే ఉన్న ఖాళీలను ఉపయోగించండి.
  • ఆలోచనాత్మకంగా, ప్రత్యేకంగా నిర్మించిన "చెరసాల"తో ఓవర్‌వరల్డ్‌కు అంతరాయం కలిగించండి.

మూలం: www.habr.com

ఒక వ్యాఖ్యను జోడించండి