స్థాయి రూపకల్పన యొక్క ప్రాథమిక అంశాలు: ఫ్లో ప్రభావం లేదా ఆటగాడు విసుగు చెందకుండా ఎలా నిరోధించాలి

స్థాయి రూపకల్పన యొక్క ప్రాథమిక అంశాలు: ఫ్లో ప్రభావం లేదా ఆటగాడు విసుగు చెందకుండా ఎలా నిరోధించాలి

స్థాయి రూపకల్పనలో ఫ్లో లేదా ఫ్లో అనేది స్థాయి ద్వారా ఆటగాడికి మార్గనిర్దేశం చేసే కళ. ఇది కేవలం లేఅవుట్‌కు మాత్రమే పరిమితం కాకుండా, ఆటగాడు అభివృద్ధి చెందుతున్నప్పుడు అతను ఎదుర్కొనే పేసింగ్ మరియు సవాళ్లను కూడా కలిగి ఉంటుంది.

ఎక్కువ సమయం ఆటగాడు డెడ్ ఎండ్‌కు చేరుకోకూడదు. వాస్తవానికి, ఇటువంటి క్షణాలు రివర్సల్స్ మరియు ఇతర ప్రత్యేకమైన గేమ్ డిజైన్ లక్షణాల కోసం ఉపయోగించవచ్చు. డెడ్ ఎండ్ అంటే సమస్య తలెత్తుతుంది: డెడ్ ఎండ్.

ఇది ప్రవాహం గురించి పదార్థం యొక్క మొదటి భాగం, దీనిలో నేను ప్రవాహ రకాలు గురించి మాట్లాడతాను. ఒక సాధారణ ఉదాహరణలో, ప్లేయర్ ఒక డోర్ ద్వారా సరళ మార్గాన్ని అనుసరిస్తాడు - ఏ స్థాయి డిజైనర్ అయినా ప్రతిరూపం చేయగలడు.

మార్గం 1

స్థాయి రూపకల్పన యొక్క ప్రాథమిక అంశాలు: ఫ్లో ప్రభావం లేదా ఆటగాడు విసుగు చెందకుండా ఎలా నిరోధించాలి

కేవలం స్పేస్ క్రాస్ చేయడమే లక్ష్యం అయితే ఇక్కడ అంతా బాగానే ఉంది. ఇంకా వెరైటీని జోడిస్తే బాగుంటుంది.

మార్గం 2

స్థాయి రూపకల్పన యొక్క ప్రాథమిక అంశాలు: ఫ్లో ప్రభావం లేదా ఆటగాడు విసుగు చెందకుండా ఎలా నిరోధించాలి

ఇక్కడ నేను జ్యామితితో కొంచెం ఆడాలని నిర్ణయించుకున్నాను మరియు కుడి మలుపును జోడించాను. ఇప్పటికీ చాలా సులభం, కానీ ఇది అదనపు లోతును జోడిస్తుంది: ఉదాహరణకు, మీరు ఆటగాడికి ఆశ్చర్యకరంగా మూలలో శత్రువులను పుట్టించవచ్చు.

మార్గం 3

స్థాయి రూపకల్పన యొక్క ప్రాథమిక అంశాలు: ఫ్లో ప్రభావం లేదా ఆటగాడు విసుగు చెందకుండా ఎలా నిరోధించాలి

ఇక్కడ నేను లూప్, ఎలివేటర్ మరియు కొంచెం విభిన్న స్థాయిలను ఉపయోగించాను, ఇది స్థలాన్ని మరింత ఆసక్తికరంగా మరియు తక్కువ ఫ్లాట్‌గా చేస్తుంది. ప్లేయర్ తలుపు తెరవడానికి బటన్‌ను చేరుకోవాలి. బొటనవేలు యొక్క మంచి నియమం ఏమిటంటే, మీరు బటన్‌ను నొక్కినప్పుడు మీరు ఏమి అన్‌లాక్ చేస్తున్నారో చూడగలరు.

ప్రజలు తమ చర్య నుండి తక్షణ ప్రతిస్పందనను అందుకోకపోతే, ఏమి జరిగిందో లేదా జరగబోతోందో అర్థం చేసుకోవడం లేదా గుర్తుంచుకోవడం చాలా అరుదు. డోర్, ఎలివేటర్ లేదా ఏదైనా ఇతర అడ్డంకి వారి మెదడు పని చేసే జ్ఞాపకశక్తిలో లేనందున ఇది జరుగుతుంది.

మార్గం 4

స్థాయి రూపకల్పన యొక్క ప్రాథమిక అంశాలు: ఫ్లో ప్రభావం లేదా ఆటగాడు విసుగు చెందకుండా ఎలా నిరోధించాలి

ఇక్కడ నేను లూప్‌లో లూప్‌ని జోడించాను. ఆటగాడి మార్గం నేరుగా వేయబడినట్లు అనిపిస్తుంది, కానీ అకస్మాత్తుగా నేల దారి తీస్తుంది. ఆటగాడు రంధ్రంలోకి పడిపోతాడు మరియు కొత్త ప్రాంతాన్ని త్వరగా నావిగేట్ చేయవలసి వస్తుంది, రాక్షసులతో పోరాడాలి లేదా ఒక మార్గాన్ని కనుగొనవలసి వస్తుంది. స్థాయిని మరింత ఆసక్తికరంగా మార్చడానికి సులభమైన కానీ చాలా ప్రభావవంతమైన మార్గం.

పై నుండి చూడండి

స్థాయి రూపకల్పన యొక్క ప్రాథమిక అంశాలు: ఫ్లో ప్రభావం లేదా ఆటగాడు విసుగు చెందకుండా ఎలా నిరోధించాలి

కనుగొన్న

  • మీరు ఖాళీని దాటవలసి వస్తే నేరుగా మార్గాలు సరిపోతాయి. మీరు అనేక సరళ మార్గాలను కలిగి ఉంటే, అప్పుడు వివిధ రకాలను జోడించడం విలువ: మలుపులు లేదా ఇంటరాక్టివ్ అంశాలు.
  • ఆటగాడు ఏదో ఒకదానితో పరస్పర చర్య చేసినప్పుడు ఏమి జరుగుతుందో చూడాలి.
  • డెడ్ ఎండ్‌లు వేరొకదానికి దారితీస్తే ఫర్వాలేదు. లేకపోతే, అవి అర్థం లేకుండా కేవలం డెడ్ ఎండ్స్ మాత్రమే.

మూలం: www.habr.com

ఒక వ్యాఖ్యను జోడించండి