వీడియో గేమ్లు ఒక ప్రత్యేకమైన కళ. వారు అనుభవాలను సృష్టించే విధానం వల్లనే ఇదంతా జరిగింది. ఆటగాడు ఏమి జరుగుతుందో నియంత్రిస్తాడు మరియు దేనితోనూ పోల్చలేని ఇమ్మర్షన్ స్థాయిని సృష్టిస్తాడు. అతను ఏదైనా గమనించడమే కాదు, అందులో పాల్గొంటాడు.
ఈ భావాలను సృష్టించడం అనేది గేమ్ డిజైన్. ప్రతి ట్విస్ట్ లేదా గేమ్ మెకానిక్ భావోద్వేగాన్ని సృష్టించడంలో సహాయపడుతుంది. వాటిలో చాలా వరకు ఆటగాడికి స్పష్టంగా కనిపిస్తాయి, కానీ కొన్నిసార్లు మీరు గమ్మత్తుగా ఉండాలి. ఆటగాడికి మెరుగైన అనుభవాన్ని అందించడానికి డెవలపర్లు నిర్దిష్ట మెకానిక్లను దాచిపెడతారు. అవి ఉనికిలో ఉన్నాయి, అవి నేపథ్యంలో పని చేస్తాయి, కానీ దీని గురించి ఆటగాడికి ఎప్పుడూ తెలియజేయబడదు.
కూల్గా ఉండేలా ప్లేయర్ని మోసగించండి
మెకానిక్ యొక్క ఒక ప్రసిద్ధ రకం ఆటగాడు శక్తివంతంగా మరియు చంపలేనిదిగా భావించేలా చేస్తుంది. పోరాట అంశాలలో కొన్నింటిని కొద్దిగా సర్దుబాటు చేయడం ద్వారా, డిజైనర్లు ఆటగాళ్లను వాస్తవంగా కంటే మరింత శక్తివంతంగా భావించేలా చేయవచ్చు.
దీనికి గొప్ప ఉదాహరణలు అస్సాస్సిన్ క్రీడ్ లేదా డూమ్, ఇక్కడ చివరి కొన్ని ఆరోగ్య అంశాలు కొద్దిగా భిన్నంగా ఉంటాయి. సహజంగానే, ఒక ఆటగాడు హెల్త్ బార్ని చూసినప్పుడు, అన్ని హెల్త్ బార్లు సమానంగా ఉన్నాయని వారు ఊహిస్తారు, కానీ ఇది అలా కాదు. చివరి కొన్ని HP బార్లు మిగిలిన వాటి కంటే ఎక్కువ ముఖ్యమైనవి - ఆటగాడు ఈ స్థితిలో ఎక్కువ సమయం గడపడానికి కారణమవుతుంది - మరణం అంచున ఉన్న అనుభూతిని కలిగిస్తుంది.
సిస్టమ్ షాక్ ఇదే విధమైన వ్యూహాన్ని ఉపయోగిస్తుంది, కానీ దాన్ని తిప్పికొడుతుంది. అందులో, మీ చివరి బుల్లెట్ అదనపు నష్టాన్ని డీల్ చేస్తుంది, ఇది ఆటగాడి గెలుపు అవకాశాలను పెంచుతుంది.
చాలా చికాకు కలిగించే విషయం మీకు తెలుసా? హఠాత్తుగా ఎక్కడి నుంచో హత్యకు గురవుతున్నారు. అందుకే కొన్ని గేమ్లు (బయోషాక్, అస్సాస్సిన్ క్రీడ్ మరియు లుఫ్ట్రౌజర్లు వంటివి) సిస్టమ్లను కలిగి ఉంటాయి, కొన్ని సందర్భాల్లో AI ఉద్దేశపూర్వకంగా మొదటి షాట్ను కోల్పోతుంది.
మొదటి హాలోలో ఆటగాడి షీల్డ్ను ధ్వంసం చేయడానికి మందు సామగ్రి సరఫరా యొక్క పూర్తి మ్యాగజైన్ అవసరం - శత్రువు రీలోడ్ చేయడం ప్రారంభించిన సమయంలోనే ఆటగాడికి ఆరోగ్యం క్షీణిస్తుంది. ఇది మనుగడ కోసం స్ప్లిట్-సెకండ్ నిర్ణయాలు తీసుకునేలా ఆటగాళ్లను బలవంతం చేస్తుంది.
సస్పెన్స్ క్రియేట్ చేస్తోంది
ఆటగాడిని చల్లగా మరియు శక్తివంతంగా భావించే బదులు, ఈ దాచిన మెకానిక్లు భయం, ఆందోళన లేదా ఉద్రిక్తతను సృష్టించడానికి రూపొందించబడ్డాయి. భయానక మరియు మనుగడ ఆటలలో వాతావరణాన్ని మెరుగుపరచడానికి ఇటువంటి మెకానిక్స్ తరచుగా ఉపయోగించబడతాయి.
హెల్బ్లేడ్: సెనువా త్యాగం ఒక గొప్ప ఉదాహరణ. ప్రకరణం ప్రారంభంలో, ఆటగాళ్లకు “డార్క్ రాట్” గురించి చెప్పబడింది, ఇది ప్రతి మరణంతో ప్రధాన పాత్ర యొక్క చేతిని ఎక్కువగా కవర్ చేస్తుంది - అది తలపైకి వస్తే, ఆట మళ్లీ ప్రారంభించాలి. కానీ ఏదో ఒక సమయంలో, ఈ శాపం పెరగడం ఆగిపోతుంది - ఉద్రిక్తత యొక్క భావాన్ని పెంచడానికి అన్ని పురోగతిని కోల్పోయే ముప్పు అవసరం.
మరొక ఉదాహరణ అన్చార్టెడ్ సిరీస్లో చూడవచ్చు, ఇక్కడ ఆటగాడు కొండపై నుండి పడిపోతున్న రైలు వంటి కూలిపోయే ప్రదేశాల నుండి తప్పించుకోవాలి. రైలు ఏ క్షణంలోనైనా పడిపోవచ్చు మరియు మీరు చెక్పాయింట్ నుండి లోడ్ చేయాల్సి ఉంటుంది. కానీ పడే వస్తువు యొక్క యానిమేషన్ వాస్తవానికి పురోగతితో ముడిపడి ఉంది - ఇది ఆటగాడు ఎంత దూరంలో ఉన్నారనే దానిపై ఆధారపడి వేగవంతం మరియు వేగాన్ని తగ్గిస్తుంది. అటువంటి స్థాయిలలో, వినియోగదారు ఎల్లప్పుడూ చివరి క్షణంలో ఉంటారు మరియు రెస్క్యూ తర్వాత కొద్ది క్షణాలకే వస్తువు పూర్తిగా పడిపోతుంది.
మరొక ఉదాహరణ ఏలియన్ vs ప్రిడేటర్ గేమ్. సాధారణంగా, ఆటగాడు ఒక విధమైన చెక్పాయింట్కు చేరుకున్నప్పుడు ఆటోసేవింగ్ ప్రారంభించబడుతుంది - అది నిర్దిష్ట ప్రాంతాన్ని పూర్తి చేయడం లేదా కష్టమైన బాస్ను ఓడించడం. కానీ AvPలో, సస్పెన్స్ సృష్టించడానికి తరచుగా ఆటోసేవ్ ఉపయోగించబడుతుంది. స్పష్టమైన కారణం లేకుండా గదిలోకి ప్రవేశించే ముందు ఆటోసేవ్ చిహ్నం కనిపించినప్పుడు, ప్లేయర్ సహజంగా ఏదో జరగబోతోందని ఊహిస్తాడు. ఇది అదనపు ఉద్రిక్తతను సృష్టిస్తుంది.
మీరు అనుకున్న విధంగా ప్రవర్తించని AI
AI కూడా ఒక రకమైన దాచిన మెకానిక్గా చూడవచ్చు, ఎందుకంటే వారు ఖచ్చితంగా ఏమి చేయబోతున్నారో మీకు ఎప్పటికీ తెలియదు. చాలా వీడియో గేమ్లలో, AI చాలా సరళంగా ఉంటుంది మరియు దాని చర్యలను ప్లేయర్ సులభంగా అంచనా వేయవచ్చు. ఈ వర్గం ప్లేయర్ ఎప్పటికీ గమనించని విధంగా రహస్యంగా లేదా అస్పష్టంగా ప్రవర్తించే వీడియో గేమ్లలో AI గురించి ఉంటుంది.
తొలి ఉదాహరణ పాక్-మ్యాన్లో కనుగొనవచ్చు - ప్రతి దెయ్యం పాత్రలు వాటి కదలికను నియంత్రించే ప్రత్యేకమైన AIని కలిగి ఉంటాయి. ఎరుపు దెయ్యం ఆటగాడిని వెంటాడుతుంది, అయితే గులాబీ మరియు నీలం రంగు దెయ్యాలు ప్యాక్-మ్యాన్ ముందు నుండి దూకడానికి ప్రయత్నిస్తాయి. నారింజ దెయ్యం యొక్క కదలిక చాలావరకు యాదృచ్ఛికంగా ఉంటుంది.
మతిమరుపు సిరీస్లో ఇలాంటిదే కనిపిస్తుంది. శత్రువులు ఆటగాడిని వెంబడిస్తున్నట్లు అనిపించవచ్చు, కానీ వాస్తవానికి ప్రతిదీ కొంచెం క్లిష్టంగా ఉంటుంది. శత్రువులు అతని జోన్ వెలుపల ఉండి, ఆటగాడికి వీలైనంత దగ్గరగా ఉండటానికి ప్రయత్నిస్తారు. ఇది ఆటగాడు చూస్తున్నారనే భావనను మరియు శత్రువులు ఎక్కడా కనిపించకుండా కనిపిస్తారనే భావనను సృష్టిస్తుంది.
కొన్నిసార్లు ఆట పురోగమిస్తున్నప్పుడు AI వాస్తవానికి మారుతుంది. ఏలియన్: ఐసోలేషన్లో, ఏలియన్ ఆటగాడి అలవాట్లను నేర్చుకోగలడు (ఉదాహరణకు, అతను ఎక్కడ దాచడానికి ఇష్టపడతాడు) మరియు అతని ప్రవర్తనను సర్దుబాటు చేయవచ్చు. మరొక ఉదాహరణ Enter the Gungeon, దీనిలో కృత్రిమ మేధస్సు "వేడెక్కడానికి" సమయం తీసుకుంటుంది - ఆటగాడు ఎంత ముందుకు వెళ్తే, AI మెరుగ్గా మారుతుంది.
డైనమిక్ కష్టం మార్పు
ఇది బహుశా అతిపెద్ద దాచిన మెకానిక్. ఒకే స్థలంలో పదే పదే ఓడిపోవడం బాధించేది, అందుకే చాలా గేమ్లు ఎగిరి కష్టాన్ని డైనమిక్గా మారుస్తాయి. ఆట ఆటగాడికి కొంచెం ఎక్కువ "అదృష్టాన్ని" అందించవచ్చు లేదా అవసరమైనప్పుడు అదనపు కష్టాన్ని జోడించవచ్చు.
ఇతర
కొన్ని గేమ్లు నిర్దిష్ట ప్రాంతాల్లో గేమ్ను మరింత సరదాగా చేయడానికి భౌతిక శాస్త్రాన్ని సర్దుబాటు చేస్తాయి. భయంలో, బుల్లెట్లు పేలుడు వస్తువులకు కొద్దిగా ఆకర్షితులవుతాయి. మరియు డూమ్ మరియు హాఫ్-లైఫ్ 2లో, శత్రు రాగ్డాల్లు పడిపోయే సంభావ్యతను పెంచడానికి లెడ్జ్ల వైపు ఆకర్షితులవుతాయి.
ఇతర గేమ్లు గేమ్లోని చర్యల ద్వారా కొత్త స్థానాల లోడ్ను దాచడానికి ప్రయత్నిస్తాయి. కొన్నిసార్లు ఇది జాక్ మరియు డాక్స్టర్లో అనుకోకుండా ట్రిప్పింగ్ లాగా మూర్ఖంగా కనిపిస్తుంది. లేదా వైస్ వెర్సా - ది సఫరింగ్లో లాగా, పాత్ర నెమ్మదిగా వెర్రితలలు వేస్తుంది - హీరో తన చుట్టూ ఉన్న స్థాయిని లోడ్ చేస్తున్నప్పుడు తన తలని పట్టుకున్నాడు.
మూలం: www.habr.com