แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย

การเล่นเกมบนคลาวด์ เรียกว่า หนึ่งในเทคโนโลยีชั้นนำที่น่าจับตามองในขณะนี้ ภายใน 6 ปี ตลาดนี้น่าจะเติบโต 10 เท่า จาก 45 ล้านดอลลาร์ในปี 2018 เป็น 450 ล้านดอลลาร์ในปี 2024 ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีได้รีบเร่งสำรวจกลุ่มเฉพาะดังกล่าวแล้ว: Google และ Nvidia ได้เปิดตัวบริการเกมบนคลาวด์เวอร์ชันเบต้า ส่วน Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon และ Verizon กำลังเตรียมเข้าสู่ฉากนี้

สำหรับนักเล่นเกม นี่หมายความว่าในไม่ช้าพวกเขาจะสามารถหยุดใช้จ่ายเงินในการอัพเกรดฮาร์ดแวร์และเล่นเกมที่มีประสิทธิภาพบนคอมพิวเตอร์ที่อ่อนแอได้ในที่สุด สิ่งนี้เป็นประโยชน์ต่อผู้เข้าร่วมรายอื่นในระบบนิเวศหรือไม่? เราบอกคุณว่าทำไมการเล่นเกมบนคลาวด์จึงเพิ่มรายได้ของพวกเขา และวิธีที่เราสร้างเทคโนโลยีที่ทำให้ง่ายต่อการเข้าสู่ตลาดที่มีแนวโน้ม

แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย

ผู้จัดพิมพ์ นักพัฒนา ผู้ผลิตทีวี และผู้ให้บริการโทรคมนาคม: ทำไมพวกเขาถึงต้องการเกมบนคลาวด์?

ผู้เผยแพร่เกมและผู้พัฒนาสนใจที่จะนำผลิตภัณฑ์ของตนไปสู่ผู้เล่นจำนวนมากที่สุดโดยเร็วที่สุด จากข้อมูลของเราพบว่า 70% ของผู้ซื้อที่มีศักยภาพไม่สามารถเข้าถึงเกมได้ - พวกเขาไม่รอการดาวน์โหลดไฟล์ไคลเอนต์และไฟล์การติดตั้งที่มีน้ำหนักหลายสิบกิกะไบต์ ในขณะเดียวกัน 60% ของผู้ใช้ ตัดสินจากการ์ดจอของพวกเขาโดยหลักการแล้ว ไม่สามารถรันเกมที่ทรงพลัง (ระดับ AAA) บนคอมพิวเตอร์ได้ในคุณภาพที่ยอมรับได้ การเล่นเกมบนคลาวด์สามารถแก้ปัญหานี้ได้ ไม่เพียงแต่จะไม่ลดรายได้ของผู้เผยแพร่และนักพัฒนาเท่านั้น แต่ยังช่วยเพิ่มจำนวนผู้ชมที่จ่ายเงินอีกด้วย

ผู้ผลิตทีวีและกล่องรับสัญญาณต่างหันมาสนใจการเล่นเกมบนคลาวด์เช่นกัน ในยุคของบ้านอัจฉริยะและระบบสั่งงานด้วยเสียง พวกเขาต้องแข่งขันกันมากขึ้นเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ และฟังก์ชันการเล่นเกมเป็นวิธีหลักในการดึงดูดความสนใจนี้ ด้วยเกมบนคลาวด์ในตัว ลูกค้าของพวกเขาจะสามารถรันเกมสมัยใหม่บนทีวีได้โดยตรง โดยจ่ายค่าบริการให้กับผู้ผลิต

แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย

ผู้เข้าร่วมที่มีศักยภาพอีกรายหนึ่งในระบบนิเวศคือผู้ให้บริการโทรคมนาคม วิธีเพิ่มรายได้คือการให้บริการเพิ่มเติม การเล่นเกมเป็นเพียงหนึ่งในบริการเหล่านี้ที่ผู้ให้บริการกำลังแนะนำอยู่แล้ว Rostelecom ได้เปิดตัวอัตราภาษี "เกม" Akado กำลังขายการเข้าถึงบริการ Playkey ของเรา นี่ไม่ใช่แค่ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์เท่านั้น ผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือเนื่องจากการแพร่กระจายของ 5G จะทำให้การเล่นเกมบนคลาวด์เป็นแหล่งรายได้เพิ่มเติมได้

แม้จะมีแนวโน้มสดใส แต่การเข้าสู่ตลาดไม่ใช่เรื่องง่าย บริการที่มีอยู่ทั้งหมด รวมถึงผลิตภัณฑ์จากยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยี ยังไม่สามารถเอาชนะปัญหา "ไมล์สุดท้าย" ได้อย่างสมบูรณ์ ซึ่งหมายความว่าเนื่องจากความไม่สมบูรณ์ของเครือข่ายโดยตรงในบ้านหรืออพาร์ตเมนต์ ความเร็วอินเทอร์เน็ตของผู้ใช้จึงไม่เพียงพอสำหรับการเล่นเกมบนคลาวด์ที่จะทำงานได้อย่างถูกต้อง

แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย
ดูว่าสัญญาณ WiFi จางลงอย่างไรเมื่อกระจายจากเราเตอร์ไปทั่วอพาร์ตเมนต์

ผู้เล่นที่อยู่ในตลาดมาเป็นเวลานานและมีทรัพยากรที่ทรงพลังกำลังค่อยๆ มุ่งสู่การแก้ปัญหานี้ แต่การเริ่มต้นเล่นเกมบนคลาวด์ตั้งแต่เริ่มต้นในปี 2019 หมายความว่าต้องใช้เงิน เวลาเป็นจำนวนมาก และอาจไม่เคยสร้างโซลูชันที่มีประสิทธิภาพเลย เพื่อช่วยให้ผู้เข้าร่วมระบบนิเวศทั้งหมดพัฒนาในตลาดที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว เราได้พัฒนาเทคโนโลยีที่ช่วยให้คุณเปิดบริการเกมบนคลาวด์ได้อย่างรวดเร็วและไม่มีค่าใช้จ่ายสูง

วิธีที่เราสร้างเทคโนโลยีที่จะทำให้การเปิดตัวบริการเกมบนคลาวด์ของคุณเป็นเรื่องง่าย

Playkey เริ่มพัฒนาเทคโนโลยีเกมบนคลาวด์ในปี 2012 การเปิดตัวเชิงพาณิชย์เกิดขึ้นในปี 2014 และภายในปี 2016 มีผู้เล่น 2,5 ล้านคนใช้บริการอย่างน้อยหนึ่งครั้ง ตลอดการพัฒนา เราได้รับความสนใจไม่เพียงแต่จากนักเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ผลิตกล่องรับสัญญาณและผู้ให้บริการโทรคมนาคมด้วย เรายังเปิดตัวโครงการนำร่องหลายโครงการด้วย NetByNet และ Er-Telecom ในปี 2018 เราตัดสินใจว่าผลิตภัณฑ์ของเราอาจมีอนาคตแบบ B2B

การพัฒนาการบูรณาการเกมบนคลาวด์ในเวอร์ชันของตัวเองสำหรับแต่ละบริษัทนั้นเป็นปัญหา เหมือนกับที่เราทำในโครงการนำร่อง การดำเนินการดังกล่าวแต่ละครั้งใช้เวลาตั้งแต่สามเดือนถึงหกเดือน ทำไม ทุกคนมีอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการที่แตกต่างกัน บางคนต้องการเกมบนคลาวด์บนคอนโซล Android ในขณะที่บางคนต้องการเป็น iFrame ในอินเทอร์เฟซเว็บของบัญชีส่วนตัวเพื่อสตรีมไปยังคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ ทุกคนมีการออกแบบ การเรียกเก็บเงิน (โลกมหัศจรรย์ที่แยกจากกัน!) และฟีเจอร์อื่น ๆ ที่แตกต่างกัน เห็นได้ชัดว่าจำเป็นต้องเพิ่มทีมพัฒนาเป็นสิบเท่าหรือสร้างโซลูชัน B2B ชนิดบรรจุกล่องที่เป็นสากลที่สุด

ในเดือนมีนาคม 2019 เราได้เปิดตัว คลิกระยะไกล. นี่คือซอฟต์แวร์ที่บริษัทต่างๆ สามารถติดตั้งบนเซิร์ฟเวอร์ของตนและรับบริการเกมบนคลาวด์ที่ใช้งานได้ สิ่งนี้จะมีลักษณะอย่างไรสำหรับผู้ใช้? เขาจะเห็นปุ่มบนเว็บไซต์ปกติของเขาที่อนุญาตให้เขาเปิดเกมในระบบคลาวด์ได้ เมื่อคลิกแล้ว เกมจะเปิดตัวบนเซิร์ฟเวอร์ของบริษัท และผู้ใช้จะเห็นสตรีมและสามารถเล่นจากระยะไกลได้ ต่อไปนี้คือลักษณะที่ปรากฏบนบริการจัดจำหน่ายเกมดิจิทัลยอดนิยม

แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย

แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย

การต่อสู้อย่างแข็งขันเพื่อคุณภาพ และแบบพาสซีฟด้วย

ตอนนี้เราจะบอกคุณว่า Remote Click รับมือกับอุปสรรคทางเทคนิคมากมายได้อย่างไร การเล่นเกมบนคลาวด์คลื่นลูกแรก (เช่น OnLive) ถูกทำลายโดยคุณภาพอินเทอร์เน็ตที่ไม่ดีในหมู่ผู้ใช้ ย้อนกลับไปในปี 2010 ความเร็วการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ยในสหรัฐอเมริกา เคยเป็น เพียง 4,7 Mbit/s ภายในปี 2017 มีความเร็วเพิ่มขึ้นเป็น 18,7 Mbit/s และในไม่ช้า 5G จะปรากฏทุกที่ และยุคใหม่จะเริ่มต้นขึ้น อย่างไรก็ตาม แม้ว่าโครงสร้างพื้นฐานโดยรวมจะพร้อมสำหรับการเล่นเกมบนคลาวด์แล้ว แต่ปัญหา “ไมล์สุดท้าย” ที่กล่าวไปแล้วยังคงอยู่

ด้านหนึ่งซึ่งเราเรียกว่าวัตถุประสงค์: ผู้ใช้มีปัญหากับเครือข่ายจริงๆ ตัวอย่างเช่น ผู้ปฏิบัติงานไม่ได้เน้นความเร็วสูงสุดที่ระบุไว้ หรือคุณใช้ WiFi 2,4 GHz เสียงดังด้วยไมโครเวฟและเมาส์ไร้สาย

อีกด้านหนึ่งซึ่งเราเรียกว่าอัตนัย: ผู้ใช้ไม่สงสัยด้วยซ้ำว่าเขามีปัญหากับเครือข่าย (ไม่รู้ว่าเขาไม่รู้)! อย่างดีที่สุด เขาแน่ใจว่าเนื่องจากผู้ให้บริการขายอัตราภาษี 100 Mbit/s ให้เขา เขาจึงมีอินเทอร์เน็ต 100 Mbit/s ที่เลวร้ายที่สุด เขาไม่รู้ว่าเราเตอร์คืออะไร และอินเทอร์เน็ตถูกแบ่งออกเป็นสีน้ำเงินและสี กรณีจริงจาก Kasdev

แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย
อินเทอร์เน็ตสีน้ำเงินและสี

แต่ปัญหาไมล์สุดท้ายทั้งสองส่วนก็แก้ไขได้ ที่ Remote Click เราใช้กลไกแบบแอคทีฟและพาสซีฟสำหรับสิ่งนี้ ด้านล่างนี้เป็นเรื่องราวโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีการรับมือกับอุปสรรค

กลไกที่ใช้งานอยู่

1. การเข้ารหัสที่ทนทานต่อเสียงรบกวนของข้อมูลที่ส่งหรือที่เรียกว่าความซ้ำซ้อน (FEC - การแก้ไขข้อผิดพลาดไปข้างหน้า)

เมื่อส่งข้อมูลวิดีโอจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังไคลเอนต์ จะใช้การเข้ารหัสป้องกันเสียงรบกวน ด้วยความช่วยเหลือ เราจะกู้คืนข้อมูลดั้งเดิมเมื่อข้อมูลสูญหายบางส่วนเนื่องจากปัญหาเครือข่าย อะไรทำให้โซลูชันของเรามีประสิทธิภาพ

  1. ความเร็ว การเข้ารหัสและถอดรหัสทำได้รวดเร็วมาก แม้ในคอมพิวเตอร์ที่ "อ่อนแอ" การดำเนินการจะใช้เวลาไม่เกิน 1 มิลลิวินาทีสำหรับข้อมูล 0,5 MB ดังนั้นการเข้ารหัสและการถอดรหัสจึงแทบไม่มีเวลาแฝงเมื่อเล่นผ่านคลาวด์ ความสำคัญไม่สามารถประเมินสูงเกินไปได้

  1. ศักยภาพในการกู้คืนข้อมูลสูงสุด กล่าวคือ อัตราส่วนของปริมาณข้อมูลที่เกินและปริมาณที่สามารถกู้คืนได้ ในกรณีของเรา อัตราส่วน = 1 สมมติว่าคุณต้องถ่ายโอนวิดีโอขนาด 1 MB หากเราเพิ่มข้อมูลเพิ่มเติม 300 KB ในระหว่างการเข้ารหัส (ซึ่งเรียกว่าความซ้ำซ้อน) ในระหว่างกระบวนการถอดรหัสเพื่อกู้คืน 1 เมกะไบต์ดั้งเดิม เราต้องการเพียง 1 MB จากทั้งหมด 1,3 MB ที่เซิร์ฟเวอร์ส่งมา กล่าวอีกนัยหนึ่ง เราอาจสูญเสีย 300 KB และยังคงกู้คืนข้อมูลต้นฉบับได้ อย่างที่คุณเห็น 300/300 = 1 นี่คือประสิทธิภาพสูงสุดที่เป็นไปได้
  2. ความยืดหยุ่นในการตั้งค่าปริมาณข้อมูลเพิ่มเติมระหว่างการเข้ารหัส เราสามารถกำหนดค่าระดับความซ้ำซ้อนแยกต่างหากสำหรับเฟรมวิดีโอแต่ละเฟรมที่ต้องส่งผ่านเครือข่าย ตัวอย่างเช่น โดยการสังเกตปัญหาในเครือข่าย เราสามารถเพิ่มหรือลดระดับของความซ้ำซ้อนได้  


เราเล่น Doom ผ่าน Playkey บน Core i3, RAM 4 GB, MSI GeForce GTX 750

2. การถ่ายโอนข้อมูล

อีกวิธีหนึ่งในการต่อสู้กับความสูญเสียคือการขอข้อมูลซ้ำๆ ตัวอย่างเช่น หากเซิร์ฟเวอร์และผู้ใช้อยู่ในมอสโก ความล่าช้าในการส่งข้อมูลจะไม่เกิน 5 ms ด้วยค่านี้ แอปพลิเคชันไคลเอนต์จะมีเวลาในการร้องขอและรับข้อมูลที่สูญหายจากเซิร์ฟเวอร์โดยที่ผู้ใช้ไม่สังเกตเห็น ระบบของเราจะตัดสินใจว่าเมื่อใดควรใช้การซ้ำซ้อน และเมื่อใดควรใช้การส่งต่อ

3. การตั้งค่าส่วนบุคคลสำหรับการถ่ายโอนข้อมูล

ในการเลือกวิธีที่ดีที่สุดในการต่อสู้กับการสูญเสีย อัลกอริธึมของเราจะวิเคราะห์การเชื่อมต่อเครือข่ายของผู้ใช้และกำหนดค่าระบบการรับส่งข้อมูลแยกกันสำหรับแต่ละกรณี

เขามอง:

  • ประเภทการเชื่อมต่อ (อีเทอร์เน็ต, WiFi, 3G ฯลฯ );
  • ช่วงความถี่ WiFi ที่ใช้ - 2,4 GHz หรือ 5 GHz;
  • ความแรงของสัญญาณ WiFi

หากเราจัดอันดับการเชื่อมต่อตามความสูญเสียและความล่าช้า แน่นอนว่าสิ่งที่น่าเชื่อถือที่สุดคือสาย ผ่านทางอีเธอร์เน็ต ความสูญเสียเกิดขึ้นได้ยากและความล่าช้าในไมล์สุดท้ายไม่น่าเป็นไปได้อย่างยิ่ง จากนั้นมา WiFi 5 GHz และเฉพาะ WiFi 2,4 GHz การเชื่อมต่อมือถือโดยทั่วไปเป็นขยะ เรากำลังรอ 5G

แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย

เมื่อใช้ WiFi ระบบจะกำหนดค่าอแด็ปเตอร์ของผู้ใช้โดยอัตโนมัติ โดยกำหนดให้อยู่ในโหมดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการใช้งานในระบบคลาวด์ (เช่น ปิดการประหยัดพลังงาน)

4. ปรับแต่งการเข้ารหัส

การสตรีมวิดีโอเกิดขึ้นได้ด้วยตัวแปลงสัญญาณ—โปรแกรมสำหรับการบีบอัดและกู้คืนข้อมูลวิดีโอ ในรูปแบบที่ไม่มีการบีบอัด วิดีโอหนึ่งวินาทีอาจมีขนาดเกินร้อยเมกะไบต์ได้อย่างง่ายดาย และตัวแปลงสัญญาณจะลดค่านี้ลงตามลำดับความสำคัญ เราใช้ตัวแปลงสัญญาณ H264 และ H265

H264 เป็นที่นิยมมากที่สุด ผู้ผลิตการ์ดแสดงผลรายใหญ่ทุกรายให้การสนับสนุนในด้านฮาร์ดแวร์มานานกว่าทศวรรษ H265 เป็นผู้สืบทอดรุ่นเยาว์ที่กล้าหาญ พวกเขาเริ่มสนับสนุนมันในฮาร์ดแวร์เมื่อประมาณห้าปีที่แล้ว การเข้ารหัสและถอดรหัสใน H265 ต้องใช้ทรัพยากรมากขึ้น แต่คุณภาพของเฟรมที่บีบอัดนั้นสูงกว่าใน H264 อย่างเห็นได้ชัด และไม่เพิ่มระดับเสียง!

แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย

ตัวแปลงสัญญาณใดที่จะเลือกและพารามิเตอร์การเข้ารหัสใดที่จะตั้งค่าสำหรับผู้ใช้เฉพาะโดยพิจารณาจากฮาร์ดแวร์ของเขา งานที่ไม่สำคัญที่เราแก้ไขโดยอัตโนมัติ ระบบอัจฉริยะจะวิเคราะห์ความสามารถของอุปกรณ์ ตั้งค่าพารามิเตอร์ตัวเข้ารหัสที่เหมาะสมที่สุด และเลือกตัวถอดรหัสในฝั่งไคลเอ็นต์

5. การชดเชยความสูญเสีย

เราไม่ต้องการที่จะยอมรับมัน แต่ถึงแม้เราจะไม่สมบูรณ์แบบก็ตาม ข้อมูลบางส่วนที่สูญหายไปในส่วนลึกของเครือข่ายไม่สามารถกู้คืนได้ และเราไม่มีเวลาส่งกลับ แต่ในกรณีนี้ก็ยังมีทางออก

เช่น การปรับบิตเรต อัลกอริธึมของเราจะตรวจสอบปริมาณข้อมูลที่ส่งจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังไคลเอนต์อย่างต่อเนื่อง โดยจะบันทึกทุกการขาดแคลนและคาดการณ์ความสูญเสียที่อาจเกิดขึ้นในอนาคตได้ หน้าที่ของมันคือสังเกตให้ทันเวลา และทำนายตามอุดมคติว่าเมื่อความสูญเสียถึงค่าวิกฤต และเริ่มสร้างสัญญาณรบกวนบนหน้าจอที่ผู้ใช้สังเกตเห็นได้ และในขณะนี้ให้ปรับระดับข้อมูลที่ส่ง (บิตเรต)

แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย

นอกจากนี้เรายังใช้การทำให้เฟรมที่ไม่ถูกรวบรวมและกลไกของเฟรมอ้างอิงในสตรีมวิดีโอเป็นโมฆะ เครื่องมือทั้งสองลดจำนวนสิ่งประดิษฐ์ที่เห็นได้ชัดเจน นั่นคือถึงแม้จะมีการหยุดชะงักอย่างรุนแรงในการส่งข้อมูล แต่ภาพบนหน้าจอยังคงเป็นที่ยอมรับและเกมยังคงสามารถเล่นได้

6. การส่งแบบกระจาย

การส่งข้อมูลที่กระจายไปตามกาลเวลายังช่วยปรับปรุงคุณภาพของการสตรีมอีกด้วย วิธีการกระจายที่แน่นอนนั้นขึ้นอยู่กับตัวบ่งชี้เฉพาะในเครือข่าย เช่น การมีอยู่ของการสูญเสีย การ Ping และปัจจัยอื่น ๆ อัลกอริธึมของเราจะวิเคราะห์และเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุด บางครั้งการกระจายภายในไม่กี่มิลลิวินาทีจะช่วยลดการสูญเสียได้อย่างมาก

7. ลดความหน่วง

ลักษณะสำคัญประการหนึ่งเมื่อเล่นเกมบนคลาวด์คือความหน่วง ยิ่งมีขนาดเล็กก็ยิ่งเล่นได้สบายยิ่งขึ้น ความล่าช้าสามารถแบ่งออกเป็นสองส่วน:

  • ความล่าช้าในการถ่ายโอนข้อมูลหรือเครือข่าย

  • ความล่าช้าของระบบ (การลบการควบคุมในฝั่งไคลเอ็นต์ การจับภาพบนเซิร์ฟเวอร์ การเข้ารหัสรูปภาพ กลไกข้างต้นสำหรับการปรับข้อมูลสำหรับการส่ง การรวบรวมข้อมูลบนไคลเอนต์ การถอดรหัสและการแสดงผลรูปภาพ)

เครือข่ายขึ้นอยู่กับโครงสร้างพื้นฐานและการจัดการกับเครือข่ายนั้นเป็นปัญหา หากหนูแทะลวด การเต้นรำกับแทมบูรีนจะไม่ช่วยอะไร แต่เวลาแฝงของระบบสามารถลดลงได้อย่างมาก และคุณภาพของการเล่นเกมบนคลาวด์สำหรับผู้เล่นจะเปลี่ยนไปอย่างมาก นอกเหนือจากการเข้ารหัสป้องกันเสียงรบกวนและการตั้งค่าส่วนบุคคลที่กล่าวไปแล้ว เรายังใช้กลไกเพิ่มเติมอีกสองกลไก

  1. รับข้อมูลจากอุปกรณ์ควบคุม (คีย์บอร์ด เมาส์) บนฝั่งไคลเอ็นต์อย่างรวดเร็ว แม้ในคอมพิวเตอร์ที่อ่อนแอ 1-2 มิลลิวินาทีก็เพียงพอแล้ว
  2. การวาดเคอร์เซอร์ระบบบนไคลเอนต์ ตัวชี้เมาส์ไม่ได้รับการประมวลผลบนเซิร์ฟเวอร์ระยะไกล แต่ในไคลเอนต์ Playkey บนคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้นั่นคือโดยไม่มีความล่าช้าแม้แต่น้อย ใช่ สิ่งนี้ไม่ส่งผลกระทบต่อการควบคุมเกมจริง ๆ แต่สิ่งสำคัญที่นี่คือการรับรู้ของมนุษย์  


การวาดเคอร์เซอร์โดยไม่ชักช้าใน Playkey โดยใช้ตัวอย่างของ Apex Legends

เมื่อใช้เทคโนโลยีของเรา ด้วยเวลาแฝงของเครือข่าย 0 ms และทำงานกับสตรีมวิดีโอ 60 FPS เวลาแฝงของทั้งระบบจะไม่เกิน 35 ms

กลไกแบบพาสซีฟ

จากประสบการณ์ของเรา ผู้ใช้จำนวนมากแทบไม่มีความคิดเลยว่าอุปกรณ์ของตนเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตอย่างไร ในการสัมภาษณ์ผู้เล่น ปรากฎว่าบางคนไม่รู้ว่าเราเตอร์คืออะไร และไม่เป็นไร! คุณไม่จำเป็นต้องรู้เครื่องยนต์สันดาปภายในก็สามารถขับรถได้ คุณไม่ควรต้องการให้ผู้ใช้มีความรู้เกี่ยวกับผู้ดูแลระบบจึงจะสามารถเล่นได้

อย่างไรก็ตาม ยังคงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องถ่ายทอดประเด็นทางเทคนิคบางอย่างเพื่อให้ผู้เล่นสามารถขจัดอุปสรรคที่อยู่ด้านข้างของเขาได้อย่างอิสระ และเราช่วยเขา

1. ตัวบ่งชี้การสนับสนุน WiFi 5GHz

เราเขียนไว้ข้างต้นว่าเราเห็นมาตรฐาน Wi-Fi - 5 GHz หรือ 2,4 GHz เรายังรู้ด้วยว่าอะแดปเตอร์เครือข่ายของอุปกรณ์ผู้ใช้รองรับความสามารถในการทำงานที่ 5 GHz หรือไม่ และถ้าใช่ เราขอแนะนำให้ใช้ช่วงนี้ เรายังไม่สามารถเปลี่ยนความถี่ได้ด้วยตนเองเนื่องจากเราไม่เห็นลักษณะของเราเตอร์

2. บ่งชี้ความแรงของสัญญาณ WiFi

สำหรับผู้ใช้บางราย สัญญาณ WiFi อาจจะอ่อน แม้ว่าอินเทอร์เน็ตจะทำงานได้ดีและดูเหมือนว่าจะมีความเร็วที่ยอมรับได้ก็ตาม ปัญหาจะถูกเปิดเผยอย่างแม่นยำกับเกมบนคลาวด์ ซึ่งเครือข่ายจะได้รับการทดสอบจริง

ความแรงของสัญญาณได้รับผลกระทบจากสิ่งกีดขวาง เช่น ผนังและการรบกวนจากอุปกรณ์อื่น ไมโครเวฟแบบเดียวกันนั้นปล่อยคลื่นออกมามาก เป็นผลให้เกิดความสูญเสียซึ่งมองไม่เห็นเมื่อทำงานบนอินเทอร์เน็ต แต่สำคัญเมื่อเล่นผ่านคลาวด์ ในกรณีเช่นนี้ เราเตือนผู้ใช้เกี่ยวกับการรบกวน แนะนำให้ขยับเข้าใกล้เราเตอร์มากขึ้น และปิดอุปกรณ์ที่มี "เสียงดัง"

3. บ่งชี้ผู้บริโภคจราจร

แม้ว่าเครือข่ายจะดี แต่แอปพลิเคชันอื่นอาจใช้การรับส่งข้อมูลมากเกินไป ตัวอย่างเช่น หากวิดีโอกำลังเล่นบน Youtube หรือมีการดาวน์โหลดทอร์เรนต์ควบคู่ไปกับเกมในระบบคลาวด์ แอปพลิเคชันของเราระบุตัวขโมยและเตือนผู้เล่นเกี่ยวกับพวกเขา
แพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์ทำงานอย่างไรสำหรับลูกค้า b2b และ b2c โซลูชั่นเพื่อภาพสวยและระยะทางสุดท้าย

ความกลัวจากอดีต - หักล้างความเชื่อผิด ๆ เกี่ยวกับการเล่นเกมบนคลาวด์

การเล่นเกมบนคลาวด์ซึ่งเป็นวิธีการใหม่ในการบริโภคเนื้อหาเกมได้พยายามบุกเข้าสู่ตลาดมาเกือบสิบปีแล้ว และเช่นเดียวกับนวัตกรรมอื่นๆ ประวัติศาสตร์ของพวกเขาคือชุดของชัยชนะเล็กๆ น้อยๆ และความพ่ายแพ้ครั้งใหญ่ ไม่น่าแปลกใจเลยที่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาการเล่นเกมบนคลาวด์กลายเป็นเรื่องเข้าใจผิดและอคติมากเกินไป ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาเทคโนโลยีพวกเขามีความชอบธรรม แต่วันนี้พวกเขาไม่มีมูลเลย

เรื่องที่ 1. รูปภาพในระบบคลาวด์แย่กว่าต้นฉบับ - เหมือนกับว่าคุณกำลังเล่นบน YouTube

ทุกวันนี้ ในโซลูชันคลาวด์ขั้นสูงทางเทคนิค รูปภาพของต้นฉบับและคลาวด์แทบจะเหมือนกัน ไม่อาจมองเห็นความแตกต่างด้วยตาเปล่าได้ การปรับตัวเข้ารหัสส่วนบุคคลให้เข้ากับอุปกรณ์ของผู้เล่นและชุดกลไกเพื่อต่อสู้กับการสูญเสียปิดปัญหานี้ บนเครือข่ายคุณภาพสูง ไม่มีการเบลอของเฟรมหรือส่วนกราฟิก เรายังคำนึงถึงการอนุญาตด้วย ไม่มีประโยชน์ที่จะสตรีมที่ 1080p หากเครื่องเล่นใช้ 720p

ด้านล่างนี้เป็นวิดีโอ Apex Legends สองรายการจากช่องของเรา ในกรณีหนึ่ง นี่คือการบันทึกการเล่นเกมเมื่อเล่นบนพีซี อีกกรณีหนึ่งคือผ่าน Playkey

Apex Legends บนพีซี


Apex Legends บน Playkey

ตำนาน 2 คุณภาพไม่เสถียร

สถานะเครือข่ายไม่เสถียรจริงๆ แต่ปัญหานี้ได้รับการแก้ไขแล้ว เราเปลี่ยนการตั้งค่าตัวเข้ารหัสแบบไดนามิกตามคุณภาพของเครือข่ายของผู้ใช้ และเรารักษาระดับ FPS ที่ยอมรับได้อย่างต่อเนื่องโดยใช้เทคนิคการจับภาพพิเศษ

มันทำงานอย่างไร? เกมดังกล่าวมีเอ็นจิ้น 3 มิติที่สร้างโลก 3 มิติ แต่ผู้ใช้จะแสดงภาพแบนๆ เพื่อให้เขามองเห็นมัน ภาพแห่งความทรงจำจึงถูกสร้างขึ้นสำหรับแต่ละเฟรม ซึ่งเป็นรูปถ่ายที่แสดงให้เห็นว่าโลก 3 มิตินี้มองเห็นได้จากจุดใดจุดหนึ่งได้อย่างไร ภาพนี้ถูกจัดเก็บในรูปแบบที่เข้ารหัสในบัฟเฟอร์หน่วยความจำวิดีโอ เราคว้ามันจากหน่วยความจำวิดีโอแล้วส่งต่อไปยังตัวเข้ารหัสซึ่งถอดรหัสไปแล้ว และต่อๆ ไปทีละเฟรม ทีละเฟรม

เทคโนโลยีของเราช่วยให้คุณสามารถจับภาพและถอดรหัสภาพในสตรีมเดียว ซึ่งจะเพิ่ม FPS และหากกระบวนการเหล่านี้ดำเนินการแบบคู่ขนาน (โซลูชันที่ได้รับความนิยมในตลาดเกมบนคลาวด์) ตัวเข้ารหัสจะเข้าถึงการจับภาพอย่างต่อเนื่องรับเฟรมใหม่ด้วยความล่าช้าและตามด้วยความล่าช้า


วิดีโอที่ด้านบนของหน้าจอจะถูกบันทึกโดยใช้เทคโนโลยีการบันทึกและถอดรหัสแบบสตรีมเดียว

เรื่องที่ 3 เนื่องจากความล่าช้าในการควบคุม ฉันจะเป็น "มะเร็ง" ในโหมดผู้เล่นหลายคน

โดยปกติความล่าช้าในการควบคุมจะอยู่ที่สองสามมิลลิวินาที และโดยปกติแล้วผู้ใช้ปลายทางจะมองไม่เห็น แต่บางครั้งอาจเห็นความแตกต่างเล็กน้อยระหว่างการเคลื่อนไหวของเมาส์และการเคลื่อนไหวของเคอร์เซอร์ มันไม่ส่งผลกระทบอะไร แต่สร้างความประทับใจเชิงลบ การวาดเคอร์เซอร์บนอุปกรณ์ของผู้ใช้โดยตรงที่อธิบายไว้ข้างต้นช่วยขจัดข้อเสียเปรียบนี้ มิฉะนั้น เวลาแฝงของระบบโดยรวมที่ 30-35 ms จะต่ำมากจนทั้งผู้เล่นและคู่ต่อสู้ของเขาในการแข่งขันไม่สังเกตเห็นอะไรเลย ผลลัพธ์ของการต่อสู้จะตัดสินโดยทักษะเท่านั้น หลักฐานอยู่ด้านล่าง


สตรีมเมอร์โค้งงอผ่าน Playkey

มีอะไรต่อไป

การเล่นเกมบนคลาวด์กลายเป็นความจริงแล้ว Playkey, PlayStation Now, Shadow กำลังให้บริการกับผู้ชมของตนเองและอยู่ในตลาด และเช่นเดียวกับตลาดใหม่อื่นๆ เกมบนคลาวด์จะเติบโตอย่างรวดเร็วในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า

หนึ่งในสถานการณ์ที่ดูเหมือนเป็นไปได้มากที่สุดสำหรับเราคือการเกิดขึ้นของบริการของตนเองจากผู้เผยแพร่เกมและผู้ให้บริการโทรคมนาคม บางส่วนจะพัฒนาเอง บางส่วนจะใช้โซลูชันสำเร็จรูป เช่น RemoteClick.net ยิ่งมีผู้เล่นในตลาดมากเท่าไร การบริโภคเนื้อหาเกมบนระบบคลาวด์ก็จะยิ่งกลายเป็นกระแสหลักเร็วขึ้นเท่านั้น

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น