ประมาณหนึ่งปีที่ผ่านมาฉันตีพิมพ์บทความ
ในความคิดเห็นต่อบทความนี้และบทความอื่นที่คล้ายคลึงกัน ผู้อ่านมักจะแบ่งปันความประทับใจเกี่ยวกับบริการเกมต่างๆ มักจะมีความคิดเห็นที่ขัดแย้งกันในเรื่องเดียวกัน สำหรับบางคน ทุกอย่างสมบูรณ์แบบ แต่สำหรับบางคน ไม่สามารถเล่นได้เนื่องจากความล่าช้าและค้าง จากนั้นฉันก็มีความคิดที่จะประเมินคุณภาพของบริการเหล่านี้ภายใต้เงื่อนไขที่แตกต่างกัน - จากอุดมคติไปจนถึงแย่มาก เรากำลังพูดถึงคุณภาพของเครือข่ายเพราะผู้ใช้ไม่สามารถอวดช่องทางการสื่อสารที่รวดเร็วและไร้ปัญหาได้เสมอไปใช่ไหม? โดยทั่วไป การประเมินบริการด้วยการจำลองคุณภาพการทำงานของเครือข่ายที่แตกต่างกัน
ว่าแต่มีปัญหาอะไรมั้ย?
ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น - เป็นการเชื่อมต่อ แม่นยำยิ่งขึ้นในการสูญหายของแพ็กเก็ตระหว่างเกม ยิ่งขาดทุนมากเท่าไหร่ นักเล่นเกมก็จะมีปัญหามากขึ้นเท่านั้น เขาก็จะยิ่งพอใจกับเกมน้อยลงเท่านั้น แต่เป็นเรื่องยากที่ใครก็ตามจะมีช่องทางการสื่อสารในอุดมคติ เช่น ไฟเบอร์ออปติกไปยังอุปกรณ์ และมีอินเทอร์เน็ตเฉพาะ แทนที่จะแชร์กับผู้อยู่อาศัยในอาคารอพาร์ตเมนต์ทั้งหมด
สำหรับการอ้างอิง ด้วยความเร็วการเชื่อมต่อ 25 Mbit/s จำเป็นต้องมีแพ็กเก็ตข้อมูล 1-40 เพื่อส่ง 50 เฟรม/เฟรม ยิ่งแพ็กเก็ตสูญเสียไปมากเท่าใด รูปภาพก็จะยิ่งมีคุณภาพต่ำลง และความล่าช้าและการค้างที่เห็นได้ชัดเจนมากขึ้นเท่านั้น ในกรณีที่รุนแรงโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเล่นจะเป็นไปไม่ได้เลย
โดยปกติแล้ว บริการคลาวด์ไม่สามารถส่งผลกระทบต่อความกว้างและความเสถียรของช่องทางของผู้ใช้ในทางใดทางหนึ่งได้ (ถึงแม้จะดีมากก็ตาม) แต่เป็นไปได้ที่จะจินตนาการถึงวิธีต่างๆ ในการจัดการปัญหาการสื่อสาร เราจะดูด้านล่างว่าบริการใดที่รับมือกับปัญหาได้ดีที่สุด
เรากำลังเปรียบเทียบอะไรกันแน่?
พีซีทั่วไป (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (เวอร์ชันรัสเซีย
เงื่อนไขและวิธีการทดสอบมีอะไรบ้าง?
เราทดสอบจากมอสโก ผู้ให้บริการ - MGTS อัตราค่าบริการ 500 Mbit/s การต่อสายเคเบิล ไม่ใช่ WiFi เราตั้งค่าคุณภาพกราฟิกในบริการเป็นค่าเริ่มต้น ความละเอียด – FullHD
การใช้งานโปรแกรม
การสูญเสียเดี่ยวที่สม่ำเสมอ นี่คือกรณีที่สูญเสียแพ็กเก็ตเพียง 1 แพ็กเก็ตและความสูญเสียจะถูกกระจายเท่าๆ กันไม่มากก็น้อย ดังนั้นการสูญเสียแบบสม่ำเสมอ 10% หมายความว่าจาก 100 แพ็กเก็ต ทุกๆ แพ็กเก็ตที่ 10 จะหายไป แต่จะมีเพียง 1 แพ็กเก็ตเสมอ ปัญหามักจะปรากฏเมื่อมีการบิดเบือน (ป้องกัน) บนช่องสัญญาณจากไคลเอนต์ไปยังเซิร์ฟเวอร์
เราทดสอบการสูญเสียที่สม่ำเสมอ 5%, 10%, 25%
การสูญเสียมวลที่ไม่สม่ำเสมอเมื่อมีแพ็กเก็ต 40-70 แพ็กเก็ตติดต่อกันจะหายไปทันที การสูญเสียดังกล่าวมักเกิดขึ้นเมื่อมีปัญหากับอุปกรณ์เครือข่าย (เราเตอร์ ฯลฯ) ของผู้ใช้หรือผู้ให้บริการ อาจเชื่อมโยงกับบัฟเฟอร์ล้นของอุปกรณ์เครือข่ายบนสายสื่อสารระหว่างผู้ใช้และเซิร์ฟเวอร์ WiFi ที่มีผนังหนาอาจทำให้เกิดการสูญเสียดังกล่าวได้ ความแออัดของเครือข่ายไร้สายเนื่องจากการมีอุปกรณ์จำนวนมากเป็นอีกสาเหตุหนึ่งซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับอาคารสำนักงานและอพาร์ตเมนต์
เราทดสอบการสูญเสียที่ไม่สม่ำเสมอ 0,01%, 0,1%, 0,5%
ด้านล่างฉันวิเคราะห์กรณีเหล่านี้ทั้งหมดและแนบวิดีโอเปรียบเทียบเพื่อความชัดเจน และในตอนท้ายของบทความ ฉันให้ลิงก์ไปยังวิดีโอเกมเพลย์ดิบที่ยังไม่ได้ตัดต่อจากบริการและทุกกรณี - ที่นั่นคุณสามารถดูสิ่งประดิษฐ์ในรายละเอียดเพิ่มเติมตลอดจนข้อมูลทางเทคนิค (ในบริการทั้งหมดยกเว้น Stadia ข้อมูลจากทางเทคนิค บันทึกคอนโซลแล้ว Stadia ไม่พบสิ่งนี้)
Here we go!
ด้านล่างนี้คือสถานการณ์การทดสอบความเครียด 7 เหตุการณ์และวิดีโอพร้อมการประทับเวลา (วิดีโอจะเหมือนกัน เพื่อความสะดวก ในแต่ละจุดที่การรับชมเริ่มต้นจากช่วงเวลาที่เหมาะสม) ในตอนท้ายของโพสต์คือวิดีโอต้นฉบับสำหรับแต่ละบริการ เพื่อนที่ดีคนหนึ่งช่วยฉันสร้างวิดีโอ ซึ่งฉันขอขอบคุณเขา!
สถานการณ์ #1 เงื่อนไขในอุดมคติ การสูญเสียเป็นศูนย์ในเครือข่าย
ทุกสิ่งเป็นไปตามที่ควรจะเป็นในโลกอุดมคติ ไม่มีปัญหาการเชื่อมต่อ ไม่ขาดหาย ไม่มีการรบกวน จุดเชื่อมต่อของคุณคือสัญญาณของอินเทอร์เน็ต ในสภาวะเรือนกระจกดังกล่าว ผู้เข้าร่วมการทดสอบเกือบทั้งหมดจะทำงานได้ดี
พีซี
สำหรับแต่ละสถานการณ์ เราได้นำฟุตเทจจากเกม PC มาเป็นข้อมูลอ้างอิง เป็นที่ชัดเจนว่าคุณภาพของเครือข่ายไม่ส่งผลกระทบ แต่อย่างใด เกมดังกล่าวทำงานบนพีซีในเครื่อง การมีอยู่ของเฟรมเหล่านี้ช่วยตอบคำถาม “เมื่อเล่นบนคลาวด์มีความแตกต่างหรือไม่เมื่อเทียบกับการเล่นบนพีซีของคุณ” ภายใต้สภาวะที่เหมาะสม ในกรณีของเรา บริการส่วนใหญ่จะไม่รู้สึกเช่นนี้ เราจะไม่เขียนอะไรเกี่ยวกับพีซีด้านล่างนี้ เพียงจำไว้ว่ามีอยู่จริง
GeForce Now
ทุกอย่างเรียบร้อยดี ภาพชัดเจน กระบวนการดำเนินไปอย่างราบรื่นไม่มีรอยสลัก
กระแสน้ำวน
วอร์เท็กซ์กำลังทำลายโลกในอุดมคติของเรา เขาเริ่มมีปัญหาทันที - ภาพแย่กว่าที่อื่นทั้งหมด แถมมองเห็น "เบรก" ได้ชัดเจน ปัญหาที่เป็นไปได้คือเซิร์ฟเวอร์เกมตั้งอยู่ไกลจากมอสโก อีกทั้งฮาร์ดแวร์บนเซิร์ฟเวอร์เกมดูเหมือนจะอ่อนแอกว่าและรองรับ FullHD ได้ไม่ดีนัก Vortex ทำงานได้ไม่ดีในการทดสอบทั้งหมด หากใครมีประสบการณ์เชิงบวกในการเล่นกับ Vortex เขียนความคิดเห็น แบ่งปันว่าคุณเล่นมาจากไหน และทุกอย่างออกมาดีแค่ไหน
เพลย์คีย์
ทุกอย่างเรียบร้อยดี เช่นเดียวกับบนพีซีในพื้นที่ ปัญหาที่มองเห็นได้ เช่น การค้าง ความล่าช้า ฯลฯ เลขที่
เล่นเสียงดัง
บริการแสดงภาพที่ยอดเยี่ยมไม่มีปัญหาที่มองเห็นได้
สตาเดีย
บริการเกมจาก Google ทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบแม้ว่าจะไม่มีเซิร์ฟเวอร์ในสหพันธรัฐรัสเซียก็ตาม และโดยทั่วไปแล้ว Stadia ไม่ทำงานอย่างเป็นทางการในรัสเซีย อย่างไรก็ตามทุกอย่างเรียบร้อยดี เป็นเรื่องน่าเสียดายที่ "The Witcher" ไม่มีให้บริการบน Stadia ในขณะที่เล่นเกม แต่คุณจะทำอย่างไรได้ พวกเขาเอา "Odyssey" - เรียกร้องเช่นกันเกี่ยวกับชายที่สับคนและสัตว์ด้วย
สถานการณ์สมมติหมายเลข 2 การสูญเสียเครื่องแบบ 5%
ในการทดสอบนี้ จาก 100 แพ็กเก็ต ทุกๆ 20 แพ็กเก็ตจะหายไปโดยประมาณ ฉันขอเตือนคุณว่าในการเรนเดอร์หนึ่งเฟรมคุณต้องมีแพ็กเก็ต 40-50
GeForce Now
บริการจาก Nvidia ใช้ได้ไม่มีปัญหา ภาพเบลอกว่า Playkey เล็กน้อย แต่ The Witcher ยังสามารถเล่นได้
กระแสน้ำวน
นี่คือสิ่งที่เลวร้ายยิ่งขึ้น เหตุใดจึงไม่ชัดเจนทั้งหมด เป็นไปได้มากว่าไม่มีการจัดเตรียมความซ้ำซ้อนหรือมีเพียงเล็กน้อย ความซ้ำซ้อนคือการเข้ารหัสข้อมูลที่ส่งต่อด้วยการป้องกันเสียงรบกวน (FEC - การแก้ไขข้อผิดพลาดการส่งต่อ) เทคโนโลยีนี้จะกู้คืนข้อมูลเมื่อข้อมูลสูญหายบางส่วนเนื่องจากปัญหาเครือข่าย สามารถนำไปใช้และกำหนดค่าได้หลายวิธี และเมื่อพิจารณาจากผลลัพธ์แล้ว ผู้สร้าง Vortex ก็ไม่ประสบความสำเร็จในเรื่องนี้ คุณจะไม่สามารถเล่นได้แม้จะสูญเสียเพียงเล็กน้อยก็ตาม ในระหว่างการทดสอบครั้งต่อไป Vortex ก็ "ตาย"
เพลย์คีย์
ทุกอย่างเรียบร้อยดีไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากสภาวะในอุดมคติ บางทีเซิร์ฟเวอร์ของบริษัทตั้งอยู่ในมอสโกซึ่งทำการทดสอบอาจช่วยได้ บางทีความซ้ำซ้อนที่กล่าวมาข้างต้นอาจมีการกำหนดค่าได้ดีกว่า
เล่นเสียงดัง
บริการนี้ไม่สามารถเล่นได้ทันใด แม้ว่าจะมีการสูญเสียแพ็กเก็ตค่อนข้างต่ำก็ตาม มีอะไรผิดปกติ? ฉันจะถือว่า Loudplay ใช้งานได้กับโปรโตคอล TCP ในกรณีนี้แม้จะไม่มีการยืนยันการรับพัสดุ แต่ก็ไม่มีการส่งพัสดุอื่นๆ ออกไป แต่ระบบจะรอการยืนยันการจัดส่ง ดังนั้นหากพัสดุสูญหายจะไม่มีการยืนยันการจัดส่ง พัสดุใหม่จะไม่ถูกส่ง รูปภาพจะว่างเปล่า จบเรื่อง
แต่ถ้าคุณใช้ UDP ก็ไม่จำเป็นต้องยืนยันการรับแพ็กเก็ต เท่าที่สามารถตัดสินได้ บริการอื่น ๆ ทั้งหมดยกเว้น Loudplay จะใช้โปรโตคอล UDP หากไม่เป็นเช่นนั้นโปรดแก้ไขฉันในความคิดเห็น
สตาเดีย
ทุกอย่างเล่นได้ บางครั้งภาพอาจแตกเป็นพิกเซลและมีความล่าช้าในการตอบสนองน้อยที่สุด บางทีการเข้ารหัสป้องกันเสียงรบกวนอาจทำงานได้ไม่สมบูรณ์ ดังนั้นจึงเกิดข้อผิดพลาดเล็กๆ น้อยๆ เมื่อสามารถเล่นสตรีมทั้งหมดได้
สถานการณ์สมมติหมายเลข 3 การสูญเสียเครื่องแบบ 10%
เราเสียทุกๆ ซองที่ 10 ต่อร้อย นี่เป็นความท้าทายสำหรับการบริการอยู่แล้ว เพื่อจัดการกับความสูญเสียดังกล่าวอย่างมีประสิทธิภาพ จำเป็นต้องมีเทคโนโลยีในการกู้คืนและ/หรือส่งข้อมูลที่สูญหายอีกครั้ง
GeForce Now
GeForce กำลังประสบปัญหาคุณภาพการสตรีมวิดีโอลดลงเล็กน้อย เท่าที่เราสามารถบอกได้ GFN กำลังตอบสนองต่อปัญหาเครือข่ายโดยพยายามบรรเทาปัญหาเหล่านั้น บริการจะลดบิตเรตซึ่งก็คือจำนวนบิตสำหรับการส่งข้อมูล ด้วยวิธีนี้ เขาพยายามลดภาระของสิ่งที่เขาเชื่อว่าเป็นเครือข่ายคุณภาพสูงไม่เพียงพอ และรักษาการเชื่อมต่อที่เสถียร และไม่มีคำถามเกี่ยวกับความเสถียร แต่คุณภาพของวิดีโอลดลงอย่างเห็นได้ชัด เราเห็นพิกเซลของภาพที่มีนัยสำคัญ เนื่องจากการสร้างแบบจำลองถือว่าการสูญเสียแพ็กเก็ตคงที่ 10% การลดบิตเรตไม่ได้ช่วยอะไรจริงๆ สถานการณ์จึงไม่กลับสู่ภาวะปกติ
ในชีวิตจริงภาพมักจะไม่แย่เสมอไป แต่ลอยอยู่ การสูญเสียเพิ่มขึ้น - ภาพเบลอ การสูญเสียลดลง - ภาพกลับสู่ปกติและอื่น ๆ แน่นอนว่านี่ไม่ดีต่อประสบการณ์การเล่นเกม
เพลย์คีย์
ไม่มีปัญหาพิเศษ อาจเป็นไปได้ว่าอัลกอริทึมตรวจพบปัญหาบนเครือข่าย กำหนดระดับการสูญเสีย และมุ่งเน้นไปที่ความซ้ำซ้อนมากกว่าการลดบิตเรต ปรากฎว่าด้วยการสูญเสียที่สม่ำเสมอ 10% คุณภาพของภาพจึงแทบไม่เปลี่ยนแปลง ผู้ใช้จึงไม่น่าจะสังเกตเห็นการสูญเสียดังกล่าว
เล่นเสียงดัง
มันไม่ได้ผล มันแค่ไม่ได้เริ่ม ในระหว่างการทดสอบเพิ่มเติม สถานการณ์ก็เกิดซ้ำอีกครั้ง เท่าที่สามารถตัดสินได้ บริการนี้ไม่ได้ปรับให้เข้ากับปัญหาเครือข่าย แต่อย่างใด บางทีโปรโตคอล TCP อาจถูกตำหนิ การสูญเสียเพียงเล็กน้อยจะทำให้บริการเป็นอัมพาตโดยสิ้นเชิง แน่นอนว่าไม่เหมาะกับชีวิตจริงมากนัก
กระแสน้ำวน
ปัญหาใหญ่อีกด้วย คุณไม่สามารถเล่นในสภาวะดังกล่าวได้ แม้ว่าภาพจะยังคงอยู่และตัวละครยังคงวิ่งต่อไป แม้ว่าจะกระตุกก็ตาม ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องของการดำเนินการที่ไม่ดีหรือขาดความซ้ำซ้อนแบบเดียวกัน แพ็กเก็ตมักจะสูญหายและไม่สามารถกู้คืนได้ ส่งผลให้คุณภาพของภาพลดลงจนเหลือระดับที่ไม่สามารถเล่นได้
สตาเดีย
น่าเสียดายที่ทุกอย่างที่นี่แย่ มีกระแสขัดข้องซึ่งเป็นเหตุให้เหตุการณ์บนหน้าจอกระตุกทำให้เล่นยากมาก สันนิษฐานได้ว่าปัญหาเกิดขึ้น เช่นเดียวกับในกรณีของ Vortex เนื่องจากมีความซ้ำซ้อนเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย ฉันปรึกษากับเพื่อนสองคนที่ "รู้" พวกเขาบอกว่า Stadia มีแนวโน้มมากที่สุดที่จะรอให้เฟรมประกอบเสร็จสมบูรณ์ ต่างจาก GFN ตรงที่ไม่ได้พยายามกอบกู้สถานการณ์ด้วยการลดบิตเรตลงโดยสิ้นเชิง เป็นผลให้ไม่มีสิ่งประดิษฐ์ใด ๆ เกิดขึ้น แต่การค้างและความล่าช้าปรากฏขึ้น (ในทางกลับกัน GFN มีรอยสลัก / ความล่าช้าน้อยลง แต่เนื่องจากบิตเรตต่ำ ภาพจึงไม่น่าดึงดูดโดยสิ้นเชิง)
บริการอื่นๆ ดูเหมือนจะไม่รอให้ประกอบเฟรมจนเสร็จสมบูรณ์ โดยเปลี่ยนส่วนที่หายไปด้วยชิ้นส่วนของเฟรมเก่า นี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดี ในกรณีส่วนใหญ่ผู้ใช้จะไม่สังเกตเห็นการจับภาพ (30+ เฟรมเปลี่ยนแปลงต่อวินาที) แม้ว่าบางครั้งอาจเกิดข้อผิดพลาดก็ตาม
สถานการณ์สมมติหมายเลข 4 การสูญเสียเครื่องแบบ 25%
ทุกแพ็กเก็ตที่สี่จะหายไป มันน่ากลัวและน่าสนใจมากขึ้นเรื่อยๆ โดยทั่วไปด้วยการเชื่อมต่อที่ “รั่ว” การเล่นเกมปกติในระบบคลาวด์จึงแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย แม้ว่าผู้เข้าร่วมการเปรียบเทียบบางคนจะรับมือแม้ว่าจะไม่สมบูรณ์ก็ตาม
กฟน
ปัญหาค่อนข้างชัดเจนอยู่แล้ว ภาพเป็นพิกเซลและเบลอ คุณยังคงสามารถเล่นได้ แต่ไม่ใช่สิ่งที่ GFN เสนอให้ตั้งแต่เริ่มต้นเลย และนั่นไม่ใช่วิธีการเล่นเกมที่สวยงามอย่างแน่นอน ไม่สามารถชื่นชมความงามได้อีกต่อไป
เพลย์คีย์
การเล่นเกมดำเนินไปด้วยดี มีความเรียบเนียนแม้ว่าภาพจะทนทุกข์ทรมานเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม ที่ด้านซ้ายบนคือตัวเลขที่แสดงจำนวนแพ็กเก็ตที่สูญหายที่ถูกกู้คืน อย่างที่คุณเห็น 96% ของแพ็กเก็ตได้รับการกู้คืน
เล่นเสียงดัง
ไม่ได้เริ่ม.
กระแสน้ำวน
คุณไม่สามารถเล่นได้แม้จะมีความปรารถนาอันแรงกล้า แต่การหยุด (การหยุดภาพ, การสตรีมวิดีโอต่อจากส่วนใหม่) จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น
สตาเดีย
บริการนี้ไม่สามารถเล่นได้จริง เหตุผลที่ได้กล่าวไปแล้วข้างต้น การรอให้ประกอบเฟรม ความซ้ำซ้อนมีน้อยมาก โดยที่การสูญเสียดังกล่าวยังไม่เพียงพอ
สถานการณ์ #5 การสูญเสียที่ไม่สม่ำเสมอ 0,01%
ทุกๆ 10 แพ็กเก็ต 000-1 แพ็กเก็ตจะหายไปติดต่อกัน นั่นคือเราสูญเสียประมาณ 40 ใน 70 เฟรม มันเกิดขึ้นเมื่อบัฟเฟอร์ของอุปกรณ์เครือข่ายเต็ม และแพ็กเก็ตใหม่ทั้งหมดจะถูกทิ้ง (ปล่อย) จนกว่าบัฟเฟอร์จะถูกปลดปล่อย ผู้เข้าร่วมการเปรียบเทียบทั้งหมด ยกเว้น Loudplay ได้จัดการกับความสูญเสียดังกล่าวในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่น
กฟน
ภาพสูญเสียคุณภาพเล็กน้อยและค่อนข้างขุ่นมัว แต่ทุกอย่างสามารถเล่นได้
เพลย์คีย์
ทุกอย่างดีมาก ภาพก็เนียนภาพก็ดี คุณสามารถเล่นได้โดยไม่มีปัญหา
เล่นเสียงดัง
วินาทีแรกมีภาพพระเอกถึงกับวิ่ง แต่การเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์หายไปเกือบจะในทันที โอ้โปรโตคอล TCP นี้ การสูญเสียครั้งแรกจะลดบริการที่รากของมันลง
กระแสน้ำวน
ปัญหาปกติที่สังเกตได้ Friezes ล่าช้าและนั่นคือทั้งหมด มันจะยากมากที่จะเล่นภายใต้เงื่อนไขเช่นนี้
สตาเดีย
เล่นได้. สังเกตเห็นรอยเลื่อนเล็ก ๆ ได้ชัดเจน บางครั้งภาพก็มีพิกเซล
สถานการณ์หมายเลข 6 ขาดทุนไม่สม่ำเสมอ 0,1%
สำหรับ 10 แพ็คเก็ต 000-10 แพ็คเก็ตจะหายไป 40 ครั้ง ปรากฎว่าเราเสีย 70 จาก 10 เฟรม
ฉันจะบอกทันทีว่าบริการส่วนใหญ่มีปัญหาที่เห็นได้ชัดเจน ตัวอย่างเช่น รูปภาพกระตุก ดังนั้นความซ้ำซ้อนจึงไม่ช่วยอะไรที่นี่ นั่นคือมีผลในเชิงบวกเมื่อใช้เทคโนโลยีซ้ำซ้อน แต่มีขนาดเล็ก
ความจริงก็คือเวลาในการตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้และตัวเกมนั้นมีจำกัด การสตรีมวิดีโอจะต้องต่อเนื่อง เป็นไปไม่ได้ที่จะคืนค่าสตรีมให้มีคุณภาพที่ยอมรับได้แม้จะมีความพยายามในการให้บริการก็ตาม
สิ่งประดิษฐ์ปรากฏขึ้น (ความพยายามในการชดเชยการสูญเสียแพ็กเก็ต มีข้อมูลไม่เพียงพอ) และภาพกระตุก
กฟน
คุณภาพของภาพลดลงอย่างเห็นได้ชัด บิตเรตลดลงอย่างเห็นได้ชัดและค่อนข้างสำคัญ
เพลย์คีย์
สามารถจัดการได้ดีกว่า - อาจเป็นเพราะความซ้ำซ้อนได้รับการกำหนดค่าอย่างดี อีกทั้งอัลกอริธึมบิตเรตยังถือว่าการสูญเสียไม่สูงมากและไม่ทำให้ภาพเป็นระเบียบแบบพิกเซล
เล่นเสียงดัง
ไม่ได้เริ่ม.
กระแสน้ำวน
มันเริ่มต้นแล้ว แต่ด้วยคุณภาพของภาพแย่มาก การกระตุกและการทรุดตัวจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนมาก แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเล่นภายใต้เงื่อนไขดังกล่าว
สตาเดีย
มองเห็นกระตุกได้ชัดเจน นี่เป็นตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนว่ามีความซ้ำซ้อนไม่เพียงพอ ภาพค้าง จากนั้นเฟรมอื่นๆ ปรากฏขึ้น และสตรีมวิดีโอหยุดทำงาน โดยหลักการแล้ว คุณสามารถเล่นได้หากคุณมีความปรารถนาสูงและมีแนวโน้มทางคลินิกต่อการทรมานตัวเอง
สถานการณ์หมายเลข 7 ขาดทุนไม่สม่ำเสมอ 0,5%
10 ซอง 000 ครั้ง แพ้ 50-40 ซองติดกัน เราสูญเสีย 70 เฟรมจาก 50
สถานการณ์ของชนชั้น "ระยำสม่ำเสมอ" เราเตอร์ของคุณมีประกายไฟ ISP ของคุณล่ม สายไฟของคุณถูกหนูกัด แต่คุณยังคงต้องการเล่นในระบบคลาวด์ คุณควรเลือกบริการใด?
กฟน
การเล่นเป็นเรื่องยากมากอยู่แล้ว หากไม่ใช่เป็นไปไม่ได้ บิตเรตก็ลดลงอย่างมาก เฟรมหายไป แทนที่จะเป็นภาพปกติที่เราเห็น "สบู่" เฟรมไม่ได้รับการกู้คืน - มีข้อมูลไม่เพียงพอสำหรับการกู้คืน หาก GFN จัดให้มีการฟื้นตัวเลย วิธีที่บริการพยายามอย่างจริงจังเพื่อกอบกู้สถานการณ์ด้วยบิตเรตทำให้เกิดข้อสงสัยเกี่ยวกับความเต็มใจที่จะทำงานโดยมีความซ้ำซ้อน
เพลย์คีย์
มีการบิดเบี้ยวของเฟรม ภาพกระตุก นั่นคือองค์ประกอบของแต่ละเฟรมจะถูกทำซ้ำ จะเห็นได้ว่ากรอบที่ “พัง” ส่วนใหญ่ได้รับการบูรณะจากชิ้นส่วนของกรอบก่อนหน้า นั่นคือเฟรมใหม่ประกอบด้วยบางส่วนของเฟรมเก่า แต่ภาพจะชัดเจนไม่มากก็น้อย คุณสามารถควบคุมมันได้ แต่ในฉากที่มีไดนามิก เช่น ในการต่อสู้ซึ่งคุณต้องการปฏิกิริยาตอบสนองที่ดี มันเป็นเรื่องยาก
เล่นเสียงดัง
ไม่ได้เริ่ม.
กระแสน้ำวน
มันเริ่มแล้ว แต่จะดีกว่าถ้าไม่เริ่ม - คุณไม่สามารถเล่นได้
สตาเดีย
ไม่สามารถเล่นบริการภายใต้เงื่อนไขดังกล่าวได้ สาเหตุคือต้องรอประกอบเฟรมและมีความซ้ำซ้อนไม่ดี
ใครคือผู้ชนะ?
แน่นอนว่าการให้คะแนนนั้นเป็นแบบอัตนัย คุณสามารถโต้แย้งในความคิดเห็น แน่นอนว่าอันดับแรกไปที่พีซีในเครื่อง เป็นเพราะบริการคลาวด์มีความอ่อนไหวอย่างยิ่งต่อคุณภาพเครือข่าย และคุณภาพนี้ค่อนข้างไม่เสถียรในโลกแห่งความเป็นจริง พีซีสำหรับเล่นเกมของคุณจึงไม่มีใครเทียบได้ แต่ถ้าไม่มีด้วยเหตุผลบางประการก็ให้ดูที่เรตติ้ง
- พีซีท้องถิ่น ที่คาดหวัง.
- เพลย์คีย์
- GeForce Now
- Google Stadia
- กระแสน้ำวน
- เล่นเสียงดัง
โดยสรุป ฉันขอเตือนคุณอีกครั้งว่าอะไรมีบทบาทสำคัญในการเล่นเกมบนคลาวด์ในแง่ของความต้านทานต่อปัญหาเครือข่าย:
- ใช้โปรโตคอลเครือข่ายใด วิธีที่ดีที่สุดคือใช้ UDP เพื่อส่งสตรีมวิดีโอ ฉันสงสัยว่า Loudplay ใช้ TCP แม้ว่าฉันจะไม่รู้แน่ชัดก็ตาม แต่คุณเห็นผลการทดสอบ
- มีการนำการเข้ารหัสแบบป้องกันเสียงรบกวนมาใช้หรือไม่ (FEC - Forward Error Correction หรือที่เรียกว่าความซ้ำซ้อน) วิธีปรับตัวต่อการสูญเสียแพ็กเก็ตก็มีความสำคัญเช่นกัน ดังที่เราได้เห็นแล้วว่าคุณภาพของภาพขึ้นอยู่กับการใช้งานเป็นอย่างมาก
- วิธีการกำหนดค่าการปรับบิตเรต หากบริการบันทึกสถานการณ์ด้วยบิตเรตเป็นหลัก สิ่งนี้จะส่งผลต่อรูปภาพมากขึ้น กุญแจสู่ความสำเร็จคือความสมดุลที่ละเอียดอ่อนระหว่างการจัดการบิตเรตและความซ้ำซ้อน
- วิธีการตั้งค่าหลังการประมวลผล หากเกิดปัญหา เฟรมจะถูกรีเซ็ต กู้คืน หรือประกอบใหม่ด้วยชิ้นส่วนของเฟรมเก่า
- ความใกล้ชิดของเซิร์ฟเวอร์กับนักเล่นเกมและพลังของฮาร์ดแวร์ ยังส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อคุณภาพของเกม แต่นี่ก็เป็นจริงสำหรับเครือข่ายในอุดมคติเช่นกัน หากค่า Ping ไปยังเซิร์ฟเวอร์สูงเกินไป คุณจะไม่สามารถเล่นได้อย่างสะดวกสบายแม้จะใช้เครือข่ายที่เหมาะสมก็ตาม เราไม่ได้ทดลองด้วย ping ในการศึกษานี้
ตามที่สัญญาไว้ นี่คือลิงค์ไปยัง
ที่มา: will.com