พอดแคสต์ “ITMO Research_”: วิธีเข้าถึงการซิงโครไนซ์เนื้อหา AR กับการแสดงในระดับสนามกีฬาทั้งหมด

นี่เป็นส่วนแรกของสำเนาข้อความของการสัมภาษณ์ครั้งที่สองสำหรับโปรแกรมของเรา (Apple Podcasts, ยานเดกซ์เพลง). แขกรับเชิญ - อันเดรย์ คาร์ซาคอฟ (kapc3d), Ph.D., นักวิจัยอาวุโสจากศูนย์วิจัยความรู้ความเข้าใจแห่งชาติ, รองศาสตราจารย์คณะการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล

ตั้งแต่ปี 2012 Andrey ทำงานในกลุ่มวิจัยการสร้างภาพและคอมพิวเตอร์กราฟิก มีส่วนร่วมในโครงการประยุกต์ขนาดใหญ่ในระดับรัฐและระดับนานาชาติ ในการสนทนาในส่วนนี้ เราจะพูดถึงประสบการณ์ของเขาในการสนับสนุน AR สำหรับกิจกรรมสาธารณะ

พอดแคสต์ “ITMO Research_”: วิธีเข้าถึงการซิงโครไนซ์เนื้อหา AR กับการแสดงในระดับสนามกีฬาทั้งหมด
Фото นี่คือวิศวกรรมศาสตร์ RAEng (Unsplash.com)

บริบทและวัตถุประสงค์ของโครงการ

รหัสเวลา (โดย เวอร์ชันเสียง) — 00:41

ดมิทรีคาบานอฟ: ฉันอยากจะเริ่มต้นด้วยโครงการ European Games มันเป็นงานที่มีองค์ประกอบหลายส่วน หลายทีมมีส่วนร่วมในการเตรียมการ และการมอบความเป็นจริงเสริมให้กับผู้ชมหลายพันคนในระหว่างการแข่งขันที่สนามกีฬาถือเป็นงานที่ค่อนข้างจริงจัง ในแง่ของการมีส่วนร่วมของคุณ มันเป็นซอฟต์แวร์ก่อนหรือไม่?

kapc3d: ใช่ เราทำในส่วนของโปรแกรมและให้การสนับสนุนระหว่างการแสดง จำเป็นต้องติดตาม ตรวจสอบ และเปิดตัวทุกอย่างแบบเรียลไทม์ และยังทำงานร่วมกับกลุ่มโทรทัศน์ด้วย ถ้าเราพิจารณาโครงการนี้โดยรวมแล้วเราก็สามารถพูดถึงพิธีเปิดและปิดได้ ยูโรเปียนเกมส์ ในมินสค์รวมถึงพิธีเปิดการแข่งขันชิงแชมป์ WorldSkills ในคาซาน มันเป็นแผนงานเดียวกัน แต่มีเหตุการณ์ต่างกัน มีช่องว่างระหว่างพวกเขาสองเดือน เราเตรียมโปรเจ็กต์ร่วมกับคนจากบริษัท Sechenov.com.

เราพบพวกเขาโดยบังเอิญ เทศกาลวิทยาศาสตร์ซึ่งเกิดขึ้นในฤดูใบไม้ร่วงปี 2018 นักศึกษาปริญญาโทของเรานำเสนอโครงการหลักสูตรในหัวข้อ VR พวกเขามาหาเราและถามว่าเรากำลังทำอะไรอยู่ในห้องปฏิบัติการของเรา มันดูเหมือนสิ่งนี้:

— คุณทำงานกับ VR แต่คุณสามารถทำงานกับความเป็นจริงเสริมได้หรือไม่?

- ก็ประมาณนั้นใช่

- มีงานดังกล่าวพร้อมบันทึกเบื้องต้นดังกล่าว คุณทำได้มั้ย?

พวกเขาเกาหัวผักกาดเล็กน้อย ดูเหมือนจะไม่มีอะไรที่ไม่สมจริง:

- ลองศึกษาทุกอย่างก่อนแล้วค่อยหาทางแก้ไข

มิทรี: พวกเขาให้การสนับสนุนสื่อเท่านั้นหรือไม่?

แอนดรู: พวกเขาสร้างกองเต็ม จากมุมมองของฝ่ายบริหารและองค์กร พวกเขามีส่วนร่วมอย่างสมบูรณ์ในการกำกับ การจัดฉาก การเลือกฉาก ลอจิสติกส์ และการสนับสนุนทางเทคนิคอื่นๆ แต่พวกเขาต้องการทำอะไรพิเศษสำหรับเกมยุโรป สเปเชียลเอฟเฟ็กต์เหล่านี้ เช่นเดียวกับความเป็นจริงผสม ได้รับการสร้างขึ้นสำหรับโทรทัศน์มาเป็นเวลานานแล้ว แต่ก็ไม่ได้เป็นมิตรกับงบประมาณมากที่สุดในแง่ของการใช้งานทางเทคนิค ดังนั้นพวกเขาจึงมองหาทางเลือกอื่น

มิทรี: เรามาหารือเกี่ยวกับปัญหาโดยละเอียดเพิ่มเติม มันประกอบด้วยอะไร?

แอนดรู: มีงานอีเว้นท์ ใช้เวลาประมาณหนึ่งชั่วโมงครึ่ง เราจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้ชมที่ดูสดและผู้ที่นั่งอยู่ในสนามกีฬาสามารถเห็นเอฟเฟกต์ความเป็นจริงเสริมในการซิงโครไนซ์กับการแสดงสดอย่างสมบูรณ์ทั้งในแง่ของเวลาและสถานที่บนเว็บไซต์

มีข้อจำกัดทางเทคนิคหลายประการ การซิงโครไนซ์เวลาผ่านอินเทอร์เน็ตเป็นไปไม่ได้ เนื่องจากมีความกังวลว่าจะมีภาระมากเกินไปบนเครือข่ายที่มีจุดยืนเต็ม และโอกาสที่ประมุขแห่งรัฐจะเข้าร่วมกิจกรรม ซึ่งอาจทำให้เครือข่ายมือถือติดขัด

Andrey Karsakov ภาพถ่ายจาก วัสดุจากมหาวิทยาลัย ITMO
พอดแคสต์ “ITMO Research_”: วิธีเข้าถึงการซิงโครไนซ์เนื้อหา AR กับการแสดงในระดับสนามกีฬาทั้งหมดเรามีองค์ประกอบหลักสองประการสำหรับโปรเจ็กต์นี้ - ประสบการณ์ส่วนตัวที่ผู้คนสามารถรับได้ผ่านอุปกรณ์มือถือ และสิ่งที่เข้าสู่หน้าจอการออกอากาศทางโทรทัศน์และข้อมูลในสนามกีฬา

หากจู่ๆ มีคนดูตอนต่างๆ ของ Augmented Reality ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่และปรากฏบนหน้าจอพร้อมกัน เขาควรจะเห็นภาพเดียวกัน

เราจำเป็นต้องมีระบบที่แตกต่างกันสองระบบเพื่อให้สามารถซิงโครไนซ์ได้ทันเวลาอย่างสมบูรณ์ แต่ลักษณะเฉพาะของการแสดงดังกล่าวคือเหตุการณ์เหล่านี้เป็นเหตุการณ์ที่ซับซ้อนซึ่งมีบริการด้านเทคนิคจำนวนมากเข้ามาเกี่ยวข้อง และการดำเนินการทั้งหมดจะดำเนินการตามรหัสเวลา รหัสเวลาคือช่วงเวลาเฉพาะที่บางสิ่งเริ่มต้นขึ้น เช่น แสง เสียง ผู้คนจากไป การเปิดกลีบดอกไม้บนเวที และอื่นๆ เราต้องปรับตัวเข้ากับระบบนี้เพื่อว่าทุกอย่างจะเริ่มต้นในเวลาที่เหมาะสม คุณสมบัติอีกอย่างหนึ่งก็คือฉากและตอนที่มีความเป็นจริงเสริมนั้นเกี่ยวข้องกับสคริปต์

มิทรี: แต่คุณตัดสินใจที่จะละทิ้งการใช้รหัสเวลาเนื่องจากมีความเสี่ยงสูงที่จะเกิดเหตุสุดวิสัย หรือคุณได้คำนวณคุณลักษณะด้านกำลังบางอย่างในตอนแรกและตระหนักดีว่าภาระของทั้งระบบจะค่อนข้างสูง

แอนดรู: หากคุณให้บริการซิงโครไนซ์สำหรับผู้ชมดังกล่าวก็ไม่ใช่เรื่องยากนัก ไม่ว่าในกรณีใด คำขอจะไม่ล้มเหลวในชั่วข้ามคืน ใช่ ภาระหนักมาก แต่ไม่ใช่เหตุฉุกเฉิน คำถามคือคุ้มค่าที่จะใช้ทรัพยากรและเวลากับสิ่งนี้หรือไม่หากเครือข่ายหยุดทำงานกะทันหัน เราไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น ท้ายที่สุดแล้ว ทุกอย่างทำงานได้ โดยมีการหยุดชะงักเนื่องจากภาระงาน แต่ก็ใช้งานได้ และเราก็ซิงโครไนซ์ตามโค้ดเวลาตามรูปแบบอื่น นี่เป็นหนึ่งในความท้าทายระดับโลก

ความยากลำบากในการใช้งานจากมุมมองของ UX

รหัสเวลา (โดย เวอร์ชันเสียง) — 10:42

แอนดรู: เรายังต้องคำนึงด้วยว่าสนามกีฬาไม่ใช่สถานที่จัดคอนเสิร์ตแบบคลาสสิก และประสานระบบทั่วทั้งพื้นที่สำหรับอุปกรณ์มือถือ เมื่อไม่นานมานี้ ฉันกลายเป็นกระแสไวรัล เรื่องราวความเป็นจริงยิ่ง ในคอนเสิร์ตของ Eminem ก็มีเรื่องกับ Loboda

Фото โรเบิร์ตบาย (Unsplash.com)
พอดแคสต์ “ITMO Research_”: วิธีเข้าถึงการซิงโครไนซ์เนื้อหา AR กับการแสดงในระดับสนามกีฬาทั้งหมดแต่นี่เป็นประสบการณ์ที่อยู่ตรงหน้าคุณเสมอ - ฝูงชนทั้งหมดยืนอยู่หน้าเวทีการซิงโครไนซ์นั้นค่อนข้างง่าย ในกรณีของสนามกีฬา คุณต้องเข้าใจว่าคุณอยู่ด้านใดของวงกลม ตำแหน่งที่สัมพันธ์กัน เพื่อให้สนามกีฬาพอดีกับพื้นที่ที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง มันเป็นความท้าทายที่เปรี้ยว พวกเขาพยายามแก้ไขด้วยวิธีต่างๆ และผลลัพธ์ก็ใกล้เคียงกับที่ Loboda นำไปใช้ แต่ไม่ใช่ทุกประการ

เราให้ผู้ใช้ตัดสินใจว่าเขาอยู่ที่ไหน เราทำเครื่องหมายสนามกีฬา ซึ่งผู้คนเลือกส่วน แถว หรือสถานที่ ทั้งหมดนี้ทำได้เพียง "คลิก" สี่ครั้ง ต่อไปเราต้องกำหนดทิศทางไปเวที ในการทำเช่นนี้ เราได้แสดงภาพเงาของฉากที่ควรมีลักษณะโดยประมาณจากมุมมองที่กำหนดเอง เขารวมมันเข้าด้วยกัน แตะก็แค่นั้น - เวทีก็นั่งลง เราพยายามทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้นให้มากที่สุด ถึงกระนั้น 90% ของผู้ชมที่ต้องการชมการแสดงไม่ใช่คนที่มีประสบการณ์ในการสื่อสารกับความเป็นจริงเสริม

มิทรี: มีการสมัครแยกต่างหากสำหรับโครงการนี้หรือไม่?

แอนดรู: ใช่ครับ แอพพลิเคชั่นสำหรับ iOS และ Android ที่เราส่งเข้าร้าน มีแคมเปญส่งเสริมการขายแยกต่างหากสำหรับมัน ก่อนหน้านี้มีการอธิบายรายละเอียดวิธีการดาวน์โหลดและอื่นๆ ไว้แล้ว

มิทรี: คุณต้องเข้าใจว่าไม่มีสถานที่สำหรับบุคคลใดที่จะทดสอบร่างกายและเรียนรู้วิธีใช้แอปพลิเคชันดังกล่าว ดังนั้นงาน "การให้ความรู้" แก่ผู้ฟังจึงมีความซับซ้อนมากขึ้น

แอนดรู: ใช่ ๆ. ด้วย UX เราพบปัญหามากมาย เนื่องจากผู้ใช้ต้องการรับประสบการณ์ในสามคลิก: ดาวน์โหลด ติดตั้ง เปิดใช้งาน - มันได้ผล หลายๆ คนขี้เกียจเกินกว่าจะทำตามบทช่วยสอนที่ซับซ้อน อ่านบทช่วยสอน และอื่นๆ และเราไม่ได้พยายามอธิบายทุกอย่างให้ผู้ใช้ฟังมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในบทช่วยสอน หน้าต่างจะเปิดขึ้นที่นี่ เข้าถึงกล้องได้ที่นี่ ไม่เช่นนั้นกล้องจะไม่ทำงาน และอื่นๆ ไม่ว่าคุณจะเขียนอธิบายไปกี่คำอธิบาย เคี้ยวละเอียดแค่ไหน ใส่ GIF อะไร คนก็ไม่อ่าน

ในมินสค์ เราได้รวบรวมข้อเสนอแนะจำนวนมากในส่วนนี้ และมีการเปลี่ยนแปลงมากมายสำหรับแอปพลิเคชันในคาซาน เราไม่เพียงแต่ใส่โฟโนแกรมและรหัสเวลาเหล่านั้นที่สอดคล้องกับตอนเฉพาะของความเป็นจริงเสริมเท่านั้น แต่เรายังได้นำโฟโนแกรมและรหัสเวลาทั้งหมดมาอย่างครบถ้วน ดังนั้นแอปพลิเคชันจึงได้ยินว่าเกิดอะไรขึ้นในขณะที่เปิดตัว และหากมีคนเข้าสู่ระบบผิดจังหวะ แอปจะให้ข้อมูลว่า "สหาย ฉันขอโทษ ตอน AR ของคุณจะอยู่ใน 15 นาที"

เล็กน้อยเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมและแนวทางการซิงโครไนซ์

รหัสเวลา (โดย เวอร์ชันเสียง) — 16:37

มิทรี: คุณตัดสินใจที่จะซิงโครไนซ์ด้วยเสียงหรือไม่?

แอนดรู: ใช่ มันเกิดขึ้นโดยบังเอิญ เรากำลังดูตัวเลือกต่างๆ และเจอบริษัทแห่งหนึ่ง ซิฟราซอฟท์ จากอีเจฟสค์ พวกเขาสร้าง SDK ที่ไม่ซับซ้อนเป็นพิเศษ แต่ใช้งานได้ดีซึ่งช่วยให้คุณสามารถซิงโครไนซ์เสียงกับจังหวะเวลาได้ ระบบอยู่ในตำแหน่งที่จะทำงานร่วมกับทีวี เมื่อคุณสามารถแสดงบางสิ่งในแอปพลิเคชันโดยอิงตามเสียงโฆษณาแบบมีเงื่อนไข หรือมอบประสบการณ์เชิงโต้ตอบตามแทร็กภาพยนตร์

มิทรี: แต่สิ่งหนึ่ง คุณกำลังนั่งอยู่ในห้องนั่งเล่น และอีกสิ่งหนึ่ง นั่นคือสนามกีฬาที่มีคนหลายพันคน สิ่งต่าง ๆ เป็นอย่างไรสำหรับคุณกับคุณภาพของการบันทึกเสียงและการจดจำในภายหลัง?

แอนดรู: มีความกลัวและความสงสัยมากมาย แต่โดยส่วนใหญ่ทุกอย่างได้รับการยอมรับอย่างดี พวกเขาสร้างลายเซ็นบนแทร็กเสียงด้วยอัลกอริธึมอันชาญฉลาด - ผลลัพธ์ที่ได้มีน้ำหนักน้อยกว่าไฟล์เสียงต้นฉบับ เมื่อไมโครโฟนฟังเสียงรอบข้าง ไมโครโฟนจะพยายามค้นหาคุณสมบัติเหล่านี้และจดจำแทร็กตามคุณสมบัติเหล่านั้น ในสภาวะที่ดีความแม่นยำในการซิงโครไนซ์คือ 0,1-0,2 วินาที แค่นี้ก็เกินพอแล้ว ในสภาวะที่ไม่ดี ความคลาดเคลื่อนจะสูงถึง 0,5 วินาที

มากขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ เราทำงานร่วมกับอุปกรณ์จำนวนมาก สำหรับ iPhone มีเพียง 10 รุ่นเท่านั้น มันทำงานได้ดีทั้งในด้านคุณภาพและคุณสมบัติอื่นๆ แต่สำหรับหุ่นยนต์แล้ว สวนสัตว์ก็เหมือนกับแม่ของฉัน ไม่ใช่ทุกที่ที่การซิงโครไนซ์เสียงใช้งานได้ มีหลายกรณีที่เป็นไปไม่ได้ที่จะได้ยินเสียงเพลงที่แตกต่างกันบนอุปกรณ์ที่แตกต่างกันเนื่องจากลักษณะเฉพาะบางประการ ที่ไหนสักแห่งที่ความถี่ต่ำหายไป บางแห่งที่ความถี่สูงเริ่มส่งเสียงฮืด ๆ แต่หากอุปกรณ์มีตัวปรับมาตรฐานบนไมโครโฟน การซิงโครไนซ์จะทำงานเสมอ

มิทรี: โปรดบอกเราเกี่ยวกับสถาปัตยกรรม - สิ่งที่ใช้ในโครงการ?

แอนดรู: เราสร้างแอปพลิเคชันใน Unity ซึ่งเป็นตัวเลือกที่ง่ายที่สุดในแง่ของหลายแพลตฟอร์มและการทำงานกับกราฟิก ใช้มูลนิธิ AR เราบอกทันทีว่าเราไม่ต้องการทำให้ระบบซับซ้อน ดังนั้นเราจึงจำกัดตัวเองให้อยู่แค่กลุ่มอุปกรณ์ที่รองรับ ARKit และ ARCore เพื่อให้มีเวลาทดสอบทุกอย่าง เราได้สร้างปลั๊กอินสำหรับ DigitalSoft SDK แล้ว อยู่ใน GitHub ของเรา. เราสร้างระบบการจัดการเนื้อหาเพื่อให้สคริปต์ทำงานตามไทม์ไลน์

เราปรับปรุงระบบอนุภาคเล็กน้อย เนื่องจากผู้ใช้สามารถเข้าไปในตอนใดตอนหนึ่งได้ตลอดเวลา และเราต้องการให้เขาเห็นทุกอย่างตั้งแต่วินาทีที่เขาซิงโครไนซ์ เราปรับแต่งระบบที่ช่วยให้สามารถเล่นสถานการณ์ต่างๆ ได้อย่างชัดเจนทันเวลา เพื่อให้สามารถเลื่อนประสบการณ์ XNUMXD ไปมาได้เหมือนในภาพยนตร์ แม้ว่าแอนิเมชั่นคลาสสิกจะใช้งานได้นอกกรอบ แต่เราก็ต้องปรับปรุงระบบอนุภาค เมื่อถึงจุดหนึ่ง พวกมันเริ่มวางไข่ และหากคุณพบว่าตัวเองอยู่ที่ไหนสักแห่งก่อนจุดวางไข่ พวกมันยังไม่เกิด แม้ว่ามันจะดูเหมือนว่าพวกมันควรจะเป็นก็ตาม แต่จริงๆ แล้วปัญหานี้ค่อนข้างง่ายที่จะแก้ไข

สำหรับชิ้นส่วนแบบเคลื่อนที่ สถาปัตยกรรมค่อนข้างเรียบง่าย สำหรับการออกอากาศทางโทรทัศน์ทุกอย่างมีความซับซ้อนมากขึ้น เรามีข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์ ลูกค้าตั้งเงื่อนไข: “ที่นี่เรามีแหล่งฮาร์ดแวร์ดังกล่าว พูดคร่าวๆ ก็คือ ทุกสิ่งทุกอย่างต้องดำเนินการแก้ไข” เรามุ่งความสนใจไปที่ความจริงที่ว่าเราจะทำงานร่วมกับการ์ดจับภาพวิดีโอที่ค่อนข้างประหยัด แต่งบประมาณไม่ได้หมายความว่าไม่ดี

มีข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์ การ์ดจับภาพวิดีโอ และสภาพการทำงาน - วิธีที่เราควรรับภาพ การ์ดจับภาพ - การออกแบบ Blackmagic ทำงานตามรูปแบบการคีย์ภายใน - นี่คือเวลาที่เฟรมวิดีโอมาหาคุณจากกล้อง การ์ดมีชิปประมวลผลของตัวเองซึ่งมีการแทรกเฟรมซึ่งจะต้องวางทับบนชิปที่เข้ามา การ์ดผสมกัน - เราไม่ได้แตะสิ่งอื่นใดที่นั่นและไม่ส่งผลกระทบต่อเฟรมจากกล้องวิดีโอ เธอคายผลลัพธ์ไปที่ห้องควบคุมผ่านทางเอาต์พุตวิดีโอ นี่เป็นวิธีที่ดีสำหรับการซ้อนทับชื่อเรื่องและสิ่งอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน แต่ไม่เหมาะกับเอฟเฟกต์ความเป็นจริงผสมมากนัก เนื่องจากไปป์ไลน์การเรนเดอร์มีข้อจำกัดมากมาย

มิทรี: ในแง่ของการประมวลผลแบบเรียลไทม์ การเชื่อมโยงอ็อบเจ็กต์ หรืออย่างอื่น?

แอนดรู: ทั้งในด้านคุณภาพและการบรรลุผลตามที่ต้องการ เพราะเราไม่รู้ว่าเรากำลังวางภาพไว้บนอะไร เราเพียงแค่ส่งข้อมูลสีและความโปร่งใสไปที่ด้านบนของสตรีมต้นฉบับ เอฟเฟ็กต์บางอย่าง เช่น การหักเหของแสง ความโปร่งใสที่ถูกต้อง และเงาเพิ่มเติม ไม่สามารถทำได้ด้วยโครงร่างนี้ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ คุณต้องแสดงทุกอย่างเข้าด้วยกัน ตัวอย่างเช่น ไม่มีวิธีใดที่จะสร้างเอฟเฟกต์การบิดเบือนอากาศจากไฟหรือยางมะตอยที่ร้อนได้ เช่นเดียวกับการถ่ายโอนเอฟเฟกต์ความโปร่งใสโดยคำนึงถึงดัชนีการหักเหของแสง ในตอนแรกเราสร้างเนื้อหาตามข้อจำกัดเหล่านี้และพยายามใช้เอฟเฟกต์ที่เหมาะสม

ดูบทความนี้ใน Instagram

การปิดการแข่งขันกีฬายุโรปครั้งที่ XNUMX ที่เมืองมินสค์

โพสต์ที่แบ่งปันโดย อลีนา ลันสกายา (@alyonalanskaya) วันที่ 30 มิ.ย. 2019 เวลา 3:19 น. PDT

มิทรี: คุณมีเนื้อหาของตัวเองในโครงการแรกของ European Games แล้วหรือยัง?

แอนดรู: ไม่ ขั้นตอนหลักของการพัฒนาเนื้อหาดำเนินการโดยคนจาก Sechenov.com ศิลปินกราฟิกของพวกเขาวาดเนื้อหาพื้นฐานด้วยแอนิเมชั่นและสิ่งอื่นๆ และเราได้รวมทุกอย่างเข้ากับเครื่องยนต์ เพิ่มเอฟเฟกต์เพิ่มเติม ปรับแต่งเพื่อให้ทุกอย่างทำงานได้อย่างถูกต้อง

ถ้าเราพูดถึงไปป์ไลน์ สำหรับการออกอากาศทางโทรทัศน์เราได้รวบรวมทุกอย่างบน Unreal Engine 4 บังเอิญที่พวกเขาเริ่มเพิ่มเครื่องมือสำหรับความเป็นจริงผสมในขณะนั้น ปรากฎว่าทุกอย่างไม่ง่ายนัก แม้ว่าตอนนี้เครื่องมือทั้งหมดยังดิบอยู่แต่เราก็ต้องทำงานให้เสร็จด้วยมือเยอะมาก ในมินสค์ เราสร้างเครื่องยนต์ตามแบบที่กำหนด กล่าวคือ เราเขียนบางสิ่งภายในเครื่องยนต์ใหม่ เพื่อที่เราจะวาดเงาทับวัตถุจริงได้ เป็นต้น เวอร์ชันของเอ็นจิ้นที่เป็นปัจจุบันในขณะนั้นไม่มีคุณสมบัติที่จะช่วยให้สามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือมาตรฐาน ด้วยเหตุนี้ คนของเราจึงสร้างการประกอบแบบเฉพาะของตนเองเพื่อจัดหาทุกสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง

ความแตกต่างอื่น ๆ และการปรับตัวให้เข้ากับ WorldSkills ในคาซาน

รหัสเวลา (โดย เวอร์ชันเสียง) — 31:37

มิทรี: แต่ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในช่วงเวลาอันสั้นใช่ไหม?

แอนดรู: กำหนดเวลาที่เข้มงวด โครงการคาซานตามมินสค์ - ปกติ ประมาณหกเดือนสำหรับการพัฒนา แต่คำนึงถึงข้อเท็จจริงที่ว่ามีคนหกคนที่เกี่ยวข้อง ในเวลาเดียวกัน เรากำลังสร้างชิ้นส่วนเคลื่อนที่และพัฒนาเครื่องมือสำหรับการผลิตรายการโทรทัศน์ ไม่ได้มีเพียงแค่เอาต์พุตภาพเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ระบบติดตามด้วยเลนส์ คุณต้องสร้างเครื่องมือของคุณเองเพื่อสิ่งนี้

มิทรี: มีการดัดแปลงจากโครงการหนึ่งไปอีกโครงการหนึ่งหรือไม่? ในหนึ่งเดือนครึ่งจำเป็นต้องใช้ประโยชน์จากการพัฒนาและโอนโครงการที่มีเนื้อหาใหม่ไปยังไซต์ใหม่หรือไม่

แอนดรู: ใช่ มันเป็นเวลาหนึ่งเดือนครึ่ง เราได้วางแผนการพักร้อนสองสัปดาห์สำหรับทั้งทีมหลังจากโครงการมินสค์ แต่ทันทีหลังจากปิด พวกจาก Sechenov.com ก็เข้ามาพูดว่า: "เอาล่ะ มาทำคาซานกันเถอะ" เรายังพักผ่อนได้นิดหน่อย แต่เปลี่ยนมาใช้โปรเจ็กต์นี้ค่อนข้างเร็ว เราทำงานด้านเทคนิคบางอย่างเสร็จแล้ว เวลาส่วนใหญ่ถูกใช้ไปกับเนื้อหา เพราะสำหรับ WorldSkills เราทำมันทั้งหมด เราแค่ประสานงานกับทีมผู้ผลิตเท่านั้น มีเพียงสคริปต์ในส่วนของพวกเขาเท่านั้น แต่มันง่ายกว่า - ไม่จำเป็นต้องทำซ้ำเพิ่มเติม เมื่อคุณสร้างเนื้อหาด้วยตัวเอง คุณจะเห็นได้ทันทีว่ามันทำงานอย่างไรในกลไก และคุณสามารถแก้ไขและประสานงานได้อย่างรวดเร็ว


ในส่วนมือถือนั้น เราคำนึงถึงรายละเอียดปลีกย่อยทั้งหมดที่เรามีในมินสค์ เราทำการออกแบบแอปพลิเคชันใหม่ ออกแบบสถาปัตยกรรมใหม่เล็กน้อย เพิ่มบทช่วยสอน แต่พยายามทำให้สั้นและชัดเจนที่สุด เราลดจำนวนขั้นตอนของผู้ใช้ตั้งแต่การเปิดแอปพลิเคชันไปจนถึงการดูเนื้อหา หนึ่งเดือนครึ่งก็เพียงพอแล้วสำหรับการทำโปรเจ็กต์ให้เสร็จสิ้น ผ่านไปหนึ่งสัปดาห์ครึ่งเราก็มาถึงที่เกิดเหตุ การทำงานที่นั่นง่ายกว่าเพราะการควบคุมโครงการทั้งหมดอยู่ในมือของผู้จัดงาน ไม่จำเป็นต้องประสานงานกับคณะกรรมการอื่นๆ การทำงานในคาซานทำได้ง่ายกว่าและง่ายกว่า และเป็นเรื่องปกติที่จะมีเวลาน้อยลง

มิทรี: แต่คุณตัดสินใจที่จะละทิ้งแนวทางการซิงโครไนซ์เหมือนเดิมโดยอิงจากเสียงหรือไม่?

แอนดรู: ใช่แล้ว เราทิ้งมันไว้ด้วยเสียง มันทำงานได้ดี อย่างที่เขาบอกถ้าได้ผลอย่าแตะต้องมัน เราเพียงคำนึงถึงความแตกต่างของคุณภาพของแทร็กเสียง เมื่อพวกเขาทำอินโทร ก็จะมีตอนฝึกซ้อมให้ผู้คนได้ลองก่อนการแสดงจะเริ่ม น่าแปลกใจที่ในขณะที่เล่นแทร็กในสนามกีฬามีเสียงปรบมืออย่างกึกก้อง "สด" ระบบช่วยให้คุณซิงโครไนซ์กับแทร็กนี้ได้ดี แต่ถ้าในขณะนี้เสียงปรบมือที่บันทึกไว้ผสมกับแทร็กแล้ว ติดตามไม่ได้อีกต่อไป ความแตกต่างดังกล่าวถูกนำมาพิจารณาและทุกอย่างก็ซิงโครไนซ์ได้ค่อนข้างดีในแง่ของเสียง

ป.ล. ในส่วนที่สองของประเด็นนี้เราจะพูดถึงการสร้างภาพข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ การสร้างแบบจำลองกระบวนการในโครงการอื่น ๆ การพัฒนาเกม และโปรแกรมระดับปริญญาโท "เทคโนโลยีการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์" เราจะเผยแพร่ความต่อเนื่องในบทความถัดไป คุณสามารถฟังและสนับสนุนเราได้ที่นี่:

PPS ในขณะเดียวกันใน Habr เวอร์ชันภาษาอังกฤษ: เจาะลึกมหาวิทยาลัย ITMO อย่างใกล้ชิด.

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น