นี่เป็นส่วนแรกของสำเนาข้อความของการสัมภาษณ์ครั้งที่สองสำหรับโปรแกรมของเรา (
ตั้งแต่ปี 2012 Andrey ทำงานในกลุ่มวิจัยการสร้างภาพและคอมพิวเตอร์กราฟิก มีส่วนร่วมในโครงการประยุกต์ขนาดใหญ่ในระดับรัฐและระดับนานาชาติ ในการสนทนาในส่วนนี้ เราจะพูดถึงประสบการณ์ของเขาในการสนับสนุน AR สำหรับกิจกรรมสาธารณะ
Фото
บริบทและวัตถุประสงค์ของโครงการ
รหัสเวลา (โดย
เราพบพวกเขาโดยบังเอิญ
— คุณทำงานกับ VR แต่คุณสามารถทำงานกับความเป็นจริงเสริมได้หรือไม่?
- ก็ประมาณนั้นใช่
- มีงานดังกล่าวพร้อมบันทึกเบื้องต้นดังกล่าว คุณทำได้มั้ย?
พวกเขาเกาหัวผักกาดเล็กน้อย ดูเหมือนจะไม่มีอะไรที่ไม่สมจริง:
- ลองศึกษาทุกอย่างก่อนแล้วค่อยหาทางแก้ไข
มิทรี: พวกเขาให้การสนับสนุนสื่อเท่านั้นหรือไม่?
แอนดรู: พวกเขาสร้างกองเต็ม จากมุมมองของฝ่ายบริหารและองค์กร พวกเขามีส่วนร่วมอย่างสมบูรณ์ในการกำกับ การจัดฉาก การเลือกฉาก ลอจิสติกส์ และการสนับสนุนทางเทคนิคอื่นๆ แต่พวกเขาต้องการทำอะไรพิเศษสำหรับเกมยุโรป สเปเชียลเอฟเฟ็กต์เหล่านี้ เช่นเดียวกับความเป็นจริงผสม ได้รับการสร้างขึ้นสำหรับโทรทัศน์มาเป็นเวลานานแล้ว แต่ก็ไม่ได้เป็นมิตรกับงบประมาณมากที่สุดในแง่ของการใช้งานทางเทคนิค ดังนั้นพวกเขาจึงมองหาทางเลือกอื่น
มิทรี: เรามาหารือเกี่ยวกับปัญหาโดยละเอียดเพิ่มเติม มันประกอบด้วยอะไร?
แอนดรู: มีงานอีเว้นท์ ใช้เวลาประมาณหนึ่งชั่วโมงครึ่ง เราจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้ชมที่ดูสดและผู้ที่นั่งอยู่ในสนามกีฬาสามารถเห็นเอฟเฟกต์ความเป็นจริงเสริมในการซิงโครไนซ์กับการแสดงสดอย่างสมบูรณ์ทั้งในแง่ของเวลาและสถานที่บนเว็บไซต์
มีข้อจำกัดทางเทคนิคหลายประการ การซิงโครไนซ์เวลาผ่านอินเทอร์เน็ตเป็นไปไม่ได้ เนื่องจากมีความกังวลว่าจะมีภาระมากเกินไปบนเครือข่ายที่มีจุดยืนเต็ม และโอกาสที่ประมุขแห่งรัฐจะเข้าร่วมกิจกรรม ซึ่งอาจทำให้เครือข่ายมือถือติดขัด
Andrey Karsakov ภาพถ่ายจาก
เรามีองค์ประกอบหลักสองประการสำหรับโปรเจ็กต์นี้ - ประสบการณ์ส่วนตัวที่ผู้คนสามารถรับได้ผ่านอุปกรณ์มือถือ และสิ่งที่เข้าสู่หน้าจอการออกอากาศทางโทรทัศน์และข้อมูลในสนามกีฬา
หากจู่ๆ มีคนดูตอนต่างๆ ของ Augmented Reality ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่และปรากฏบนหน้าจอพร้อมกัน เขาควรจะเห็นภาพเดียวกัน
เราจำเป็นต้องมีระบบที่แตกต่างกันสองระบบเพื่อให้สามารถซิงโครไนซ์ได้ทันเวลาอย่างสมบูรณ์ แต่ลักษณะเฉพาะของการแสดงดังกล่าวคือเหตุการณ์เหล่านี้เป็นเหตุการณ์ที่ซับซ้อนซึ่งมีบริการด้านเทคนิคจำนวนมากเข้ามาเกี่ยวข้อง และการดำเนินการทั้งหมดจะดำเนินการตามรหัสเวลา รหัสเวลาคือช่วงเวลาเฉพาะที่บางสิ่งเริ่มต้นขึ้น เช่น แสง เสียง ผู้คนจากไป การเปิดกลีบดอกไม้บนเวที และอื่นๆ เราต้องปรับตัวเข้ากับระบบนี้เพื่อว่าทุกอย่างจะเริ่มต้นในเวลาที่เหมาะสม คุณสมบัติอีกอย่างหนึ่งก็คือฉากและตอนที่มีความเป็นจริงเสริมนั้นเกี่ยวข้องกับสคริปต์
มิทรี: แต่คุณตัดสินใจที่จะละทิ้งการใช้รหัสเวลาเนื่องจากมีความเสี่ยงสูงที่จะเกิดเหตุสุดวิสัย หรือคุณได้คำนวณคุณลักษณะด้านกำลังบางอย่างในตอนแรกและตระหนักดีว่าภาระของทั้งระบบจะค่อนข้างสูง
แอนดรู: หากคุณให้บริการซิงโครไนซ์สำหรับผู้ชมดังกล่าวก็ไม่ใช่เรื่องยากนัก ไม่ว่าในกรณีใด คำขอจะไม่ล้มเหลวในชั่วข้ามคืน ใช่ ภาระหนักมาก แต่ไม่ใช่เหตุฉุกเฉิน คำถามคือคุ้มค่าที่จะใช้ทรัพยากรและเวลากับสิ่งนี้หรือไม่หากเครือข่ายหยุดทำงานกะทันหัน เราไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น ท้ายที่สุดแล้ว ทุกอย่างทำงานได้ โดยมีการหยุดชะงักเนื่องจากภาระงาน แต่ก็ใช้งานได้ และเราก็ซิงโครไนซ์ตามโค้ดเวลาตามรูปแบบอื่น นี่เป็นหนึ่งในความท้าทายระดับโลก
ความยากลำบากในการใช้งานจากมุมมองของ UX
รหัสเวลา (โดย
แอนดรู: เรายังต้องคำนึงด้วยว่าสนามกีฬาไม่ใช่สถานที่จัดคอนเสิร์ตแบบคลาสสิก และประสานระบบทั่วทั้งพื้นที่สำหรับอุปกรณ์มือถือ เมื่อไม่นานมานี้ ฉันกลายเป็นกระแสไวรัล
Фото
แต่นี่เป็นประสบการณ์ที่อยู่ตรงหน้าคุณเสมอ - ฝูงชนทั้งหมดยืนอยู่หน้าเวทีการซิงโครไนซ์นั้นค่อนข้างง่าย ในกรณีของสนามกีฬา คุณต้องเข้าใจว่าคุณอยู่ด้านใดของวงกลม ตำแหน่งที่สัมพันธ์กัน เพื่อให้สนามกีฬาพอดีกับพื้นที่ที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง มันเป็นความท้าทายที่เปรี้ยว พวกเขาพยายามแก้ไขด้วยวิธีต่างๆ และผลลัพธ์ก็ใกล้เคียงกับที่ Loboda นำไปใช้ แต่ไม่ใช่ทุกประการ
เราให้ผู้ใช้ตัดสินใจว่าเขาอยู่ที่ไหน เราทำเครื่องหมายสนามกีฬา ซึ่งผู้คนเลือกส่วน แถว หรือสถานที่ ทั้งหมดนี้ทำได้เพียง "คลิก" สี่ครั้ง ต่อไปเราต้องกำหนดทิศทางไปเวที ในการทำเช่นนี้ เราได้แสดงภาพเงาของฉากที่ควรมีลักษณะโดยประมาณจากมุมมองที่กำหนดเอง เขารวมมันเข้าด้วยกัน แตะก็แค่นั้น - เวทีก็นั่งลง เราพยายามทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้นให้มากที่สุด ถึงกระนั้น 90% ของผู้ชมที่ต้องการชมการแสดงไม่ใช่คนที่มีประสบการณ์ในการสื่อสารกับความเป็นจริงเสริม
มิทรี: มีการสมัครแยกต่างหากสำหรับโครงการนี้หรือไม่?
แอนดรู: ใช่ครับ แอพพลิเคชั่นสำหรับ iOS และ Android ที่เราส่งเข้าร้าน มีแคมเปญส่งเสริมการขายแยกต่างหากสำหรับมัน ก่อนหน้านี้มีการอธิบายรายละเอียดวิธีการดาวน์โหลดและอื่นๆ ไว้แล้ว
มิทรี: คุณต้องเข้าใจว่าไม่มีสถานที่สำหรับบุคคลใดที่จะทดสอบร่างกายและเรียนรู้วิธีใช้แอปพลิเคชันดังกล่าว ดังนั้นงาน "การให้ความรู้" แก่ผู้ฟังจึงมีความซับซ้อนมากขึ้น
แอนดรู: ใช่ ๆ. ด้วย UX เราพบปัญหามากมาย เนื่องจากผู้ใช้ต้องการรับประสบการณ์ในสามคลิก: ดาวน์โหลด ติดตั้ง เปิดใช้งาน - มันได้ผล หลายๆ คนขี้เกียจเกินกว่าจะทำตามบทช่วยสอนที่ซับซ้อน อ่านบทช่วยสอน และอื่นๆ และเราไม่ได้พยายามอธิบายทุกอย่างให้ผู้ใช้ฟังมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในบทช่วยสอน หน้าต่างจะเปิดขึ้นที่นี่ เข้าถึงกล้องได้ที่นี่ ไม่เช่นนั้นกล้องจะไม่ทำงาน และอื่นๆ ไม่ว่าคุณจะเขียนอธิบายไปกี่คำอธิบาย เคี้ยวละเอียดแค่ไหน ใส่ GIF อะไร คนก็ไม่อ่าน
ในมินสค์ เราได้รวบรวมข้อเสนอแนะจำนวนมากในส่วนนี้ และมีการเปลี่ยนแปลงมากมายสำหรับแอปพลิเคชันในคาซาน เราไม่เพียงแต่ใส่โฟโนแกรมและรหัสเวลาเหล่านั้นที่สอดคล้องกับตอนเฉพาะของความเป็นจริงเสริมเท่านั้น แต่เรายังได้นำโฟโนแกรมและรหัสเวลาทั้งหมดมาอย่างครบถ้วน ดังนั้นแอปพลิเคชันจึงได้ยินว่าเกิดอะไรขึ้นในขณะที่เปิดตัว และหากมีคนเข้าสู่ระบบผิดจังหวะ แอปจะให้ข้อมูลว่า "สหาย ฉันขอโทษ ตอน AR ของคุณจะอยู่ใน 15 นาที"
เล็กน้อยเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมและแนวทางการซิงโครไนซ์
รหัสเวลา (โดย
มิทรี: คุณตัดสินใจที่จะซิงโครไนซ์ด้วยเสียงหรือไม่?
แอนดรู: ใช่ มันเกิดขึ้นโดยบังเอิญ เรากำลังดูตัวเลือกต่างๆ และเจอบริษัทแห่งหนึ่ง
มิทรี: แต่สิ่งหนึ่ง คุณกำลังนั่งอยู่ในห้องนั่งเล่น และอีกสิ่งหนึ่ง นั่นคือสนามกีฬาที่มีคนหลายพันคน สิ่งต่าง ๆ เป็นอย่างไรสำหรับคุณกับคุณภาพของการบันทึกเสียงและการจดจำในภายหลัง?
แอนดรู: มีความกลัวและความสงสัยมากมาย แต่โดยส่วนใหญ่ทุกอย่างได้รับการยอมรับอย่างดี พวกเขาสร้างลายเซ็นบนแทร็กเสียงด้วยอัลกอริธึมอันชาญฉลาด - ผลลัพธ์ที่ได้มีน้ำหนักน้อยกว่าไฟล์เสียงต้นฉบับ เมื่อไมโครโฟนฟังเสียงรอบข้าง ไมโครโฟนจะพยายามค้นหาคุณสมบัติเหล่านี้และจดจำแทร็กตามคุณสมบัติเหล่านั้น ในสภาวะที่ดีความแม่นยำในการซิงโครไนซ์คือ 0,1-0,2 วินาที แค่นี้ก็เกินพอแล้ว ในสภาวะที่ไม่ดี ความคลาดเคลื่อนจะสูงถึง 0,5 วินาที
มากขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ เราทำงานร่วมกับอุปกรณ์จำนวนมาก สำหรับ iPhone มีเพียง 10 รุ่นเท่านั้น มันทำงานได้ดีทั้งในด้านคุณภาพและคุณสมบัติอื่นๆ แต่สำหรับหุ่นยนต์แล้ว สวนสัตว์ก็เหมือนกับแม่ของฉัน ไม่ใช่ทุกที่ที่การซิงโครไนซ์เสียงใช้งานได้ มีหลายกรณีที่เป็นไปไม่ได้ที่จะได้ยินเสียงเพลงที่แตกต่างกันบนอุปกรณ์ที่แตกต่างกันเนื่องจากลักษณะเฉพาะบางประการ ที่ไหนสักแห่งที่ความถี่ต่ำหายไป บางแห่งที่ความถี่สูงเริ่มส่งเสียงฮืด ๆ แต่หากอุปกรณ์มีตัวปรับมาตรฐานบนไมโครโฟน การซิงโครไนซ์จะทำงานเสมอ
มิทรี: โปรดบอกเราเกี่ยวกับสถาปัตยกรรม - สิ่งที่ใช้ในโครงการ?
แอนดรู: เราสร้างแอปพลิเคชันใน Unity ซึ่งเป็นตัวเลือกที่ง่ายที่สุดในแง่ของหลายแพลตฟอร์มและการทำงานกับกราฟิก ใช้มูลนิธิ AR เราบอกทันทีว่าเราไม่ต้องการทำให้ระบบซับซ้อน ดังนั้นเราจึงจำกัดตัวเองให้อยู่แค่กลุ่มอุปกรณ์ที่รองรับ ARKit และ ARCore เพื่อให้มีเวลาทดสอบทุกอย่าง เราได้สร้างปลั๊กอินสำหรับ DigitalSoft SDK แล้ว
เราปรับปรุงระบบอนุภาคเล็กน้อย เนื่องจากผู้ใช้สามารถเข้าไปในตอนใดตอนหนึ่งได้ตลอดเวลา และเราต้องการให้เขาเห็นทุกอย่างตั้งแต่วินาทีที่เขาซิงโครไนซ์ เราปรับแต่งระบบที่ช่วยให้สามารถเล่นสถานการณ์ต่างๆ ได้อย่างชัดเจนทันเวลา เพื่อให้สามารถเลื่อนประสบการณ์ XNUMXD ไปมาได้เหมือนในภาพยนตร์ แม้ว่าแอนิเมชั่นคลาสสิกจะใช้งานได้นอกกรอบ แต่เราก็ต้องปรับปรุงระบบอนุภาค เมื่อถึงจุดหนึ่ง พวกมันเริ่มวางไข่ และหากคุณพบว่าตัวเองอยู่ที่ไหนสักแห่งก่อนจุดวางไข่ พวกมันยังไม่เกิด แม้ว่ามันจะดูเหมือนว่าพวกมันควรจะเป็นก็ตาม แต่จริงๆ แล้วปัญหานี้ค่อนข้างง่ายที่จะแก้ไข
สำหรับชิ้นส่วนแบบเคลื่อนที่ สถาปัตยกรรมค่อนข้างเรียบง่าย สำหรับการออกอากาศทางโทรทัศน์ทุกอย่างมีความซับซ้อนมากขึ้น เรามีข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์ ลูกค้าตั้งเงื่อนไข: “ที่นี่เรามีแหล่งฮาร์ดแวร์ดังกล่าว พูดคร่าวๆ ก็คือ ทุกสิ่งทุกอย่างต้องดำเนินการแก้ไข” เรามุ่งความสนใจไปที่ความจริงที่ว่าเราจะทำงานร่วมกับการ์ดจับภาพวิดีโอที่ค่อนข้างประหยัด แต่งบประมาณไม่ได้หมายความว่าไม่ดี
มีข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์ การ์ดจับภาพวิดีโอ และสภาพการทำงาน - วิธีที่เราควรรับภาพ การ์ดจับภาพ - การออกแบบ Blackmagic ทำงานตามรูปแบบการคีย์ภายใน - นี่คือเวลาที่เฟรมวิดีโอมาหาคุณจากกล้อง การ์ดมีชิปประมวลผลของตัวเองซึ่งมีการแทรกเฟรมซึ่งจะต้องวางทับบนชิปที่เข้ามา การ์ดผสมกัน - เราไม่ได้แตะสิ่งอื่นใดที่นั่นและไม่ส่งผลกระทบต่อเฟรมจากกล้องวิดีโอ เธอคายผลลัพธ์ไปที่ห้องควบคุมผ่านทางเอาต์พุตวิดีโอ นี่เป็นวิธีที่ดีสำหรับการซ้อนทับชื่อเรื่องและสิ่งอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน แต่ไม่เหมาะกับเอฟเฟกต์ความเป็นจริงผสมมากนัก เนื่องจากไปป์ไลน์การเรนเดอร์มีข้อจำกัดมากมาย
มิทรี: ในแง่ของการประมวลผลแบบเรียลไทม์ การเชื่อมโยงอ็อบเจ็กต์ หรืออย่างอื่น?
แอนดรู: ทั้งในด้านคุณภาพและการบรรลุผลตามที่ต้องการ เพราะเราไม่รู้ว่าเรากำลังวางภาพไว้บนอะไร เราเพียงแค่ส่งข้อมูลสีและความโปร่งใสไปที่ด้านบนของสตรีมต้นฉบับ เอฟเฟ็กต์บางอย่าง เช่น การหักเหของแสง ความโปร่งใสที่ถูกต้อง และเงาเพิ่มเติม ไม่สามารถทำได้ด้วยโครงร่างนี้ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ คุณต้องแสดงทุกอย่างเข้าด้วยกัน ตัวอย่างเช่น ไม่มีวิธีใดที่จะสร้างเอฟเฟกต์การบิดเบือนอากาศจากไฟหรือยางมะตอยที่ร้อนได้ เช่นเดียวกับการถ่ายโอนเอฟเฟกต์ความโปร่งใสโดยคำนึงถึงดัชนีการหักเหของแสง ในตอนแรกเราสร้างเนื้อหาตามข้อจำกัดเหล่านี้และพยายามใช้เอฟเฟกต์ที่เหมาะสม
มิทรี: คุณมีเนื้อหาของตัวเองในโครงการแรกของ European Games แล้วหรือยัง?
แอนดรู: ไม่ ขั้นตอนหลักของการพัฒนาเนื้อหาดำเนินการโดยคนจาก Sechenov.com ศิลปินกราฟิกของพวกเขาวาดเนื้อหาพื้นฐานด้วยแอนิเมชั่นและสิ่งอื่นๆ และเราได้รวมทุกอย่างเข้ากับเครื่องยนต์ เพิ่มเอฟเฟกต์เพิ่มเติม ปรับแต่งเพื่อให้ทุกอย่างทำงานได้อย่างถูกต้อง
ถ้าเราพูดถึงไปป์ไลน์ สำหรับการออกอากาศทางโทรทัศน์เราได้รวบรวมทุกอย่างบน Unreal Engine 4 บังเอิญที่พวกเขาเริ่มเพิ่มเครื่องมือสำหรับความเป็นจริงผสมในขณะนั้น ปรากฎว่าทุกอย่างไม่ง่ายนัก แม้ว่าตอนนี้เครื่องมือทั้งหมดยังดิบอยู่แต่เราก็ต้องทำงานให้เสร็จด้วยมือเยอะมาก ในมินสค์ เราสร้างเครื่องยนต์ตามแบบที่กำหนด กล่าวคือ เราเขียนบางสิ่งภายในเครื่องยนต์ใหม่ เพื่อที่เราจะวาดเงาทับวัตถุจริงได้ เป็นต้น เวอร์ชันของเอ็นจิ้นที่เป็นปัจจุบันในขณะนั้นไม่มีคุณสมบัติที่จะช่วยให้สามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือมาตรฐาน ด้วยเหตุนี้ คนของเราจึงสร้างการประกอบแบบเฉพาะของตนเองเพื่อจัดหาทุกสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง
ความแตกต่างอื่น ๆ และการปรับตัวให้เข้ากับ WorldSkills ในคาซาน
รหัสเวลา (โดย
มิทรี: แต่ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในช่วงเวลาอันสั้นใช่ไหม?
แอนดรู: กำหนดเวลาที่เข้มงวด
มิทรี: มีการดัดแปลงจากโครงการหนึ่งไปอีกโครงการหนึ่งหรือไม่? ในหนึ่งเดือนครึ่งจำเป็นต้องใช้ประโยชน์จากการพัฒนาและโอนโครงการที่มีเนื้อหาใหม่ไปยังไซต์ใหม่หรือไม่
แอนดรู: ใช่ มันเป็นเวลาหนึ่งเดือนครึ่ง เราได้วางแผนการพักร้อนสองสัปดาห์สำหรับทั้งทีมหลังจากโครงการมินสค์ แต่ทันทีหลังจากปิด พวกจาก Sechenov.com ก็เข้ามาพูดว่า: "เอาล่ะ มาทำคาซานกันเถอะ" เรายังพักผ่อนได้นิดหน่อย แต่เปลี่ยนมาใช้โปรเจ็กต์นี้ค่อนข้างเร็ว เราทำงานด้านเทคนิคบางอย่างเสร็จแล้ว เวลาส่วนใหญ่ถูกใช้ไปกับเนื้อหา เพราะสำหรับ WorldSkills เราทำมันทั้งหมด เราแค่ประสานงานกับทีมผู้ผลิตเท่านั้น มีเพียงสคริปต์ในส่วนของพวกเขาเท่านั้น แต่มันง่ายกว่า - ไม่จำเป็นต้องทำซ้ำเพิ่มเติม เมื่อคุณสร้างเนื้อหาด้วยตัวเอง คุณจะเห็นได้ทันทีว่ามันทำงานอย่างไรในกลไก และคุณสามารถแก้ไขและประสานงานได้อย่างรวดเร็ว
ในส่วนมือถือนั้น เราคำนึงถึงรายละเอียดปลีกย่อยทั้งหมดที่เรามีในมินสค์ เราทำการออกแบบแอปพลิเคชันใหม่ ออกแบบสถาปัตยกรรมใหม่เล็กน้อย เพิ่มบทช่วยสอน แต่พยายามทำให้สั้นและชัดเจนที่สุด เราลดจำนวนขั้นตอนของผู้ใช้ตั้งแต่การเปิดแอปพลิเคชันไปจนถึงการดูเนื้อหา หนึ่งเดือนครึ่งก็เพียงพอแล้วสำหรับการทำโปรเจ็กต์ให้เสร็จสิ้น ผ่านไปหนึ่งสัปดาห์ครึ่งเราก็มาถึงที่เกิดเหตุ การทำงานที่นั่นง่ายกว่าเพราะการควบคุมโครงการทั้งหมดอยู่ในมือของผู้จัดงาน ไม่จำเป็นต้องประสานงานกับคณะกรรมการอื่นๆ การทำงานในคาซานทำได้ง่ายกว่าและง่ายกว่า และเป็นเรื่องปกติที่จะมีเวลาน้อยลง
มิทรี: แต่คุณตัดสินใจที่จะละทิ้งแนวทางการซิงโครไนซ์เหมือนเดิมโดยอิงจากเสียงหรือไม่?
แอนดรู: ใช่แล้ว เราทิ้งมันไว้ด้วยเสียง มันทำงานได้ดี อย่างที่เขาบอกถ้าได้ผลอย่าแตะต้องมัน เราเพียงคำนึงถึงความแตกต่างของคุณภาพของแทร็กเสียง เมื่อพวกเขาทำอินโทร ก็จะมีตอนฝึกซ้อมให้ผู้คนได้ลองก่อนการแสดงจะเริ่ม น่าแปลกใจที่ในขณะที่เล่นแทร็กในสนามกีฬามีเสียงปรบมืออย่างกึกก้อง "สด" ระบบช่วยให้คุณซิงโครไนซ์กับแทร็กนี้ได้ดี แต่ถ้าในขณะนี้เสียงปรบมือที่บันทึกไว้ผสมกับแทร็กแล้ว ติดตามไม่ได้อีกต่อไป ความแตกต่างดังกล่าวถูกนำมาพิจารณาและทุกอย่างก็ซิงโครไนซ์ได้ค่อนข้างดีในแง่ของเสียง
ป.ล. ในส่วนที่สองของประเด็นนี้เราจะพูดถึงการสร้างภาพข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ การสร้างแบบจำลองกระบวนการในโครงการอื่น ๆ การพัฒนาเกม และโปรแกรมระดับปริญญาโท "
PPS ในขณะเดียวกันใน Habr เวอร์ชันภาษาอังกฤษ:
ที่มา: will.com